Je suis plus ou moins d'accord avec toi Dalth, mais comme Colinet certaine chose me dérangent (notament les réflexions des PNJs comme s'ils savaient que tu étais un vampire, un membre de la confrérie noire ou autre). Et en un sens, une plus forte influence de nos actes ou de notre background ne serait pas forcément une bonne chose.
Il y a plein de problème d'immersion dans Skyrim et Oblivion par rapport à ces points, néanmoins, il faut aussi mettre ça à plat et avoir une vision plus objective de la chose.
Prenons trois exemples.
AoD ce qu'il fait, il peut se le permettre car sur bien des point il ressemble à un LDVELH où la plupart des interactions et des relations avec l'univers offert passent par du textuel. En outre, l'univers "politique" d'AoD est très fort et il faut faire des choix. Non seulement tu n'es pas un héros mais un pion qui tente de diriger l'échiquier mais en plus, tu ne peux pas tout faire en une partie. Et la durée de vie tiens de la rejouabilité et les trames croisées.
Dans un jeu comme The Witcher, le personnage est imposé, il a déjà une forte caractérisation de base et les choix offerts restent (et cela est logique) dans les possibilités offertes par la forte personnalité du protagoniste. De plus, il y a une narration omniprésente, et une trame scénaristique forte.
Dans Mass Effect, même si le personne n'est pas imposé en soit, son rôle est défini, ses compagnons et les interactions possibles, grâce ou avec eux, sont définies. Et là encore, la narration est omniprésente. Et finalement, les choix offert pour la faire évoluer sont assez binaires : conciliant ou pragmatique, pas de demi-mesure.
Skyrim, lui, ou en général les TES, proposent autre chose : du pure Themepark. Soit, il y a un lore et un univers fort, mais pour le reste, ce n'est qu'un terrain de jeu où le joueur jouent comme il lui plait, il n'est donc pas possible de se reposer sur une trame scénaristique omniprésente et "linéaire" dans son cheminement. Pour être plus claire, on ne peut forcer le jouer à faire d'abord les quêtes de telle région avant celle d'une autre et la quête principale ayant peu d'incidence et étant même secondaire, on ne peut se reposer dessus. Si à cela, on ajoute le côté action de la chose, il n'est plus possible de se reposer sur des mécanismes textuels.
Donc en soit, ce n'est pas tant un manque de volonté, qu'une opposition même dans le concept. Après, je suis d'accord, malgré tout, il y a énormément de chose qui peuvent être améliorées que ce soit à propos des quêtes, du gameplay, des choix proposés ou de la cohérence globale (l’un des plus marquant à mon sens, et le fait que nous ne devrions pas pouvoir rejoindre tous les ordres, surtout quand ces derniers ont des principes contraires).
Tout comme il faudrait faire un choix clair entre sandbox (Daggerfall), une volonté plus narrative et donc textuelle dans un univers ouvert mais avec plus de conséquence (Morrowind) et le themepark plus traditionnel (Oblivion, Skyrim). Si le choix était clair, le concept pourrait être poussé plus loin et le devrait d'ailleurs, ce qu'aucun des TES n'a jamais fait (si l'on excepte peut être les spin-off).
Mais dans tous les cas, au vu du chemin pris par Besthesda et du principe même de la licence, il y a bien trop de paramètres à gérer pour que le roleplay soit réellement poussé. Après, est-ce un mal ? Personnellement, j’adore les choix et conséquences et je suis très friande de l’expérience proposée par des softs comme AoD. Mais, quand je joue à Skyrim, est-ce vraiment ce que je cherche ? Je n’en suis pas sûre.
"L'homme n'a inventé Dieu qu'afin de pouvoir vivre sans se tuer" Fiodor Dostoïevski