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Winterfall Rpg bac à sable

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DAlth
Garde royal
#1
Jeu Indie "prévu en 2016", qui a retenu mon attention, déjà parce qu'un jeu revendiqué sandbox, ça ne court pas les rues, ensuite parce que le perso créé pourra mourir définitivement MAIS en fonction des critères choisis par le joueur et ça, c'est encore plus rare.


Every character the player creates will ultimately die, within terms decided by the player: will the character fall in battle or adventure? Will he/she be retired to age and fall away? Will he/she be given up as a war asset in one of the conflicts of the age? Will he/she simply grow weary of the world and run out of drive? In every case, anything that has been unlocked or obtained with the character will remain available as part of the House or Household's legacy.


Image choisie au hasard (si si ) :




Plus de détails ici :

Winterfall
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.

Message édité pour la dernière fois le : 16/01/2015 à 17:45

Dwilaseth
Seigneur
#2
J'adore le choix artistique !

Steam ID: Dereck3o3 / BattleTag: Dwilaseth#2920 / UPlay: Dwilaseth
Chinaski
Grand chevalier
#3
Que la nature est belle !
Tu gagnes 600 points d'experience pour ta participation à la défaite de Gizmo. Merde à son âme.
Geralt
Grand chevalier
#4
Oui c'est assez beau, mais j'ai regardé les autres screens MOI !
« Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux. » Benjamin Franklin
Djefel
Chevalier
#5
Sympa cette représentation de l'Eden biblique mis en lumière par Eve... Vous croyez qu'elle gagne un bonnet à chaque changement de lvl ??
Let the boots do the talking
DAlth
Garde royal
#6
On a l'impression que les fesses sont de traviole, mais encore une fois je médis. .
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.
Moussur
Citoyen
#7
On a l'impression que les fesses sont de traviole, mais encore une fois je médis.


C'est un magnifique effet de lumière, voyons!

Mais sinon, le système de choix de la mort n'est-il pas un peu déséquilibré? Je veux dire, est-ce que ce ne serait pas plus sympa d'avoir à la création du personnage une mort choisie de façon aléatoire et non dévoilée au joueur?
Néanmoins, outre les croupes et les fessiers, je trouve que les graphismes colorés m'ont l'air sympa, ça me rappelle Drakensang tiens...
DAlth
Garde royal
#8
Déséquilibré, oui et non, ça reste subjectif puisque ça dépend du style de jeu de chacun. En même temps il sera toujours possible de faire marche arrière.

Pour les fessiers il y a l'effet de lumière mais surtout le déhanché de la créature féminine.
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.
DAlth
Garde royal
#9
Les caractéristiques principales du jeu :

- It will be possible to use one character, several, or switch characters. Maintaining one character alive for a considerably extended about of time is possible but comes at certain other expenses or gameplay choices.

- The setting is folktale-based low fantasy. Encounters with the unusual, fantastical, dreadful or wondrous, are possible in certain settings or circumstances but not at all a thing of ordinary life.

- A character's lifestyle choices or orientations are up to player direction but may be received differently depending on the character's cultural environment. Sexuality, diet, manners, beliefs and so on may be variously encouraged, accepted, tolerated, shunned or repressed depending on cultural parameters.

- Aye. The wilderness exploration, survival, and household development aspects of the game being central, the skills you name as well as others will be of importance.

- Providing a sample of how extensive character creation is is one of our upcoming targets. In that area as well as many others, we aim to give the players as much choice as possible while making it coherent with the game setting. There may be certain plants and substances allowing to turn one's hair a variety of unusual colors. Some of such choices may require to be unlocked first (by prior acquisition in-game) before becoming available as a standard character creation option.

- Hairstyle, dress and all customization options we would like to bring a large variety of. We can currently guarantee a large number of hairstyles at the moment, which we hope to expand still.


A suivre.
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.

Message édité pour la dernière fois le : 19/01/2015 à 21:38

DAlth
Garde royal
#10
Des nouvelles :

Hello all,

It is with great pleasure that we are beginning to go public to showcase our work on Winterfall. Development of Winterfall has been going on for 2 years, starting on the 15 december of 2012. We entered a design phase, followed closely by an iteration phase where we started experimenting with gameplay and mechanics. This went on for the entire year until we finally zeroed in on what we wanted and early in 2014, proper development actually began.

The focus from the beginning has been to not go public with ideas but make sure we had a solid product behind us and exact knowledge of where we were going. While there is still much to do, the time has now come to tell and show you more about the game, which we shall do from now on. So please stay tuned, and make sure you do join us on our Facebook as well at Facebook.com

See you very soon


Winterfall

C'est bien joli ces screenshots mais j'espère avoir un peu plus d'infos sur le déroulement du jeu proprement dit.
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.

Message édité pour la dernière fois le : 23/04/2015 à 18:57

DAlth
Garde royal
#11
Winterfall Pre-Alpha v0.0.17 - Part 1 - Inventory & Riding...



C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.
DAlth
Garde royal
#12
Prochaine release prévue en janvier 2016.

Quelques images pour se faire une idée de l'avancement (et de la direction) du jeu...








C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.
targus
Noble
#13
Que la nature est belle !

Screenshot du jeu 'Ascension to the Throne - Valkyrie'
DAlth
Garde royal
#14
Oui ton curseur de souris est joliment stylisé targus.

Arf...j'ai juste oublié de mettre le lien direct du jeu.
Faut dire qu'on ne le trouve pas au premier click :

Winterfall

Modélisation (WIP)
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.

Message édité pour la dernière fois le : 18/05/2016 à 16:04

DAlth
Garde royal
#15
Le jeu est présenté ici :

Steam Concept Winterfall

L'auteur de Winterfall nous donne quelques infos supplémentaires sur Winterfall...


Pour ce qui est du gameplay, Winterfall est un dangereux hybride de diverses expériences. Pense à Mount & Blade, DayZ, State of Decay, Ultima, et j'en passe.

Ses grands axes sont l'exploration de vastes espaces, un combat d'action mais "chargé" en termes de sens de sorte que ce n'est pas un jeu de massacre, du développement de communautés par la construction et la gestion de ressources et relations et, au centre de tout ça, un personnage dont "l'anatomie" est plus complexe et vivante que le traditionnel avatar-véhicule de RPG.

Le gameplay combat est résolument orienté action, où l'on se déplace en temps réel et où l'on effectue attaques, parades et combos de la même manière. Cependant, le système ne se veut pas fondé purement sur l'équipement ou les réflexes et n'est pas non plus gouverné par un système de niveaux. Essentiellement, si l'on peut bien entendu faire évoluer son personnage en caractéristiques "dures" (points de vie, défense, etc), une grande part des performances en combat repose aussi sur des composantes de personnalité: chaque personnage peut avoir une expérience différente d'émotions telles que la colère, le doute ou encore le respect (ou non) de son adversaire, il convient donc au joueur de gérer ces valeurs en combat afin de pleinement exploiter le potentiel du personnage et les failles de l'adversaire. Bref, au lieu de gérer du mana et ce genre de choses, tu gères des émotions, leur niveau te permet d'activer une petite sélection de coups ou effets, mais bien évidemment ces coups et effets peuvent avoir leur propre impact et créer des effets en boule de neige ou en cascade.

De par la nature assez originale du système, celui-ci demande beaucoup de travail d'itération, d'équilibrage et compagnie mais présente d'encourageantes perspectives. Après, pour l'anecdote, même si on est très très loin de même commencer à aller dans ce sens, j'aimerais bien monter un système de combat "scénarisant" où un aspect confrontation de personnalités se déploie, donnant une tension dramatique cinématique. Mais comme je disais, ce genre de chose est encore bien loin... pour le moment!

De la même manière, la composante "survie", présente dans l'aspect exploration-aventure du jeu fait moins appel à des paramètres tels que manger-boire-se soigner et, là encore, requiert une gestion de l'état émotionnel du personnage. Le but de Winterfall est de présenter un univers fantastique bien qu'assez "low fantasy" dans l'approche (plus proche d'un post ap post-antique), et cet aspect fantastique se présente notamment dans le fait que les personnages ont globalement un physique assez différent du commun des mortels, enlevant la dimension "mort de soif dans une rando en jeu" ou "mort d'avoir perdu tous ses points de vie dans une chute" ou "bleedé à mort par une morsure de castor". Du coup, ce n'est pas tant la vie et la mort que l'on gère mais l'état du personnage et le fait d'arriver à maintenir son intégrité "morale" au cours des épreuves. La faim, la fatigue, la soif et les blessures "usent" plus qu'elles ne tuent et le joueur aura à sa disposition diverses activités qui lui permettront de gérer les ressources de son personnage afin de l'empêcher de sombrer dans le désespoir, en venant par la suite à impacter négativement sa communauté ou maisonnée. Ca peut sonner assez fantasque comme ça mais là encore, mon objectif absolu étant de produire une expérience de jeu immersive et excitante, rien de tout ça ne sortira tant que ça ne sera pas assurément fun. Comme tu sais sûrement, entre avoir un système qui marche et avoir un système qui marche et qui est stimulant, y a pas mal d'itération.

L'aspect social est à ce stade voué à passer par un système signalétique, plutôt que par un système de dialogues. Pour faire simple, il y a un moteur de personnalités virtuelles derrière Winterfall, qui permet de typer en termes de personnalité chaque entité vivante. Ca paraît un peu grandiose comme ça mais c'est en fait plutôt simple en termes d'exécution. A partir de là, chaque interaction sociale (pense aux sims) effectuée par un personnage donné a sa propre qualité, et la façon dont cette interaction est reçue par un autre personnage donné a sa propre finalité. Avec une série plutôt carrée de paramètres de personnalité, on obtient donc une interactivité assez complexe en termes de ce qu'elle peut produire, et on peut l'appliquer à diverses échelles: individu, groupe, communauté, faction,etc. Comme le principe est de tout symboliser, interagir par ce système permet d'obtenir, par exemple, de l'influence ou des informations, qui au lieu d'être du texte ou une jauge qui se remplit, se traduisent en termes de gameplay par une capacité d'impacter directement un personnage, ou, par exemple, de lui "prendre" une info au même titre qu'on peut prendre du loot sur un monstre vaincu, dans un rpg standard. Là encore, je recherche une mise en scène cinématique mais il se peut que ça demeure pas mal du "the sims" avant de devenir du Mass Effect.

Comme je le disais, certains de ces systèmes peuvent sembler ambitieux dans leur description, parfois fantasques, mais voilà l'affaire: je suis un perfectionniste extrême (raison principale du manque de communication autour de Winterfall) et je veux que tout fonctionne bien. Du coup, ces systèmes existent et fonctionnent, à divers degré de chantier ou de jouabilité. Certains requièrent de la refonte, d'autres de l'iteration, d'autres de la mise au propre ou de la finition mais tout ça est réel.

Le challenge de Winterfall, outre son développement dans l'obscurité totale, est aussi dans son développement "sauvage", dont je ne préfère ne pas trop parler pour le moment! On va dire qu'on est loin des studios de dev avec de jolis bureaux et tout. Il y a un petit aspect "survie" à la manière dont je mène ce projet, pour diverses raisons, notamment celles de ne pas vouloir manifester un concept ou une idée, comme beaucoup de jeux indé, mais d'avoir quelque chose de solide en mains avant de vraiment lancer la production au sens "business". Avec les déceptions qui ont eu lieu sur l'année passée, notamment de projets Kickstarter avortés ou délayés sans fin ou recevant des critiques décevantes sur Steam, j'ai préféré endosser le maximum de risques pour préserver Winterfall d'un développement hâtif ou d'une exposition publique risquée. Tout cela évolue doucement à mesure que le travail réalisé me satisfait davantage (le projet a été mis en stand-by et refonte mi-2015 pendant quasiment un an).

C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.

Message édité pour la dernière fois le : 29/07/2016 à 01:01

flofrost
Grand chevalier
#16
Depuis que t'en as parlé y a plus d'un an maintenant, je dois avouer que ce jeu m'intrigue, voir même qu'il me fait envi, mais malheureusement, j'ai aussi au fond de moi cette petite voix qui me dit "Te fais pas d'illusions ducon." (oui, non seulement les voix dans ma tête me tutoient, mais en plus elles m'insultent...en même temps c'est la preuve qu'elles me connaissent bien ^^)

Je me demande si c'est pas trop ambitieux, et si ça ne va pas rejoindre cette longue liste de jeux qui ont fait baver un paquet de joueur mais qui au final n'ont jamais vu le jour

En même temps même si ça devait être le cas, le temps que le "rêve" aura duré, c'est toujours ça de pris.
La vérité est plus difficile à tenir que le savon dans une baignoire, et bien plus difficile encore à trouver.
DAlth
Garde royal
#17
Je te comprends flo. C'est un projet très ambitieux et il sort des sentiers battus, donc deux fois plus de raisons de se poser la question : Le développeur aura t-il les reins assez solides pour le mener à terme ?

On ne peut que croiser les doigts et l'encourager.
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.
DAlth
Garde royal
#18
On en parle aussi ici...

Winterfall sur IndieDB
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.
DAlth
Garde royal
#19
Pour ceux qui voudraient tester la version Alpha/Beta quand elle sera dispo, c'est par ici :

Sign up for alpha/beta testing when it gets available!
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.
DAlth
Garde royal
#20
Un nouveau lien :

Winterfall - twitter
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.
jbbourgoin
Citoyen
#21
Marrant cette idée de choisir sa mort. Ca me fait un peu penser au jeu de rôle Tenga de Jérôme Larré.
DAlth
Garde royal
#22
Les idées sont présentes, à commencer par le moteur de personnalités virtuelles.

Après, comme le disait flo, est-ce que le projet n'est pas trop ambitieux, surtout si on considère qu'il n'y a qu'une seule personne derrière pour tout chapeauter ?
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.
Geralt
Grand chevalier
#23
Ce jeu va sortir juste avant Grimoire...
(S'il finit par sortir)
« Un peuple prêt à sacrifier un peu de liberté pour un peu de sécurité ne mérite ni l'une ni l'autre, et finit par perdre les deux. » Benjamin Franklin

Message édité pour la dernière fois le : 21/06/2017 à 00:22

DAlth
Garde royal
#24
Ce jeu va sortir juste avant Grimoire...
(S'il finit par sortir)


En sachant que Grimoire sortira le 7 juillet, je te trouve très optimiste.
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.
AbounI
Grand gobelin
#25
Ce jeu va sortir juste avant Grimoire...
(S'il finit par sortir)


En sachant que Grimoire sortira le 7 juillet, je te trouve très optimiste.

oui, mais en quelle année?
akae beka