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Dungeon Kingdom : Sign of the Moon (now on indiegogo !)

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DAlth
Garde royal
#76
Ouiiiiiii

C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.

Message édité pour la dernière fois le : 20/09/2014 à 20:45

kanda
Villageois
#77
Des environnements extérieur à la Ishar 2!!!

My god, plus t'en dis long, plus ça sent bon


Anttention, c'est "UN" environnement. Alors comme j'ai été bien reçu ici, je peux le devoiler: c'est un environnement en pleine montagne. Et en pleine tempête de neige, avec un fort relief. Ceux qui ont connu la montagne dans Ishar 2/3 vont comprendre de quoi je parle...sauf que là, les effets et l'ambiance sont encore plus travaillé.

Il ne s'agit pas d'un long chapitre, on va dire une cassure pour surprendre les joueurs (bon c'est raté pour les lecteurs de ce post ^^).

D'ailleurs ca fait partie de mes plans depuis toujours, un premier Crawler plus modeste avec que des interieurs (mais j'ai finalement cédé sur la montagne ^^), mais le deuxiéme épisode de Dungeon Kingdom sera un peu plus proche d'Ishar 2...Mais en conservant le travail effectué sur les donjons de Dungeon Master / Eye of the Beholder, car dans Ishar les donjons sont un peu une farce ^^

Et surtout avec une auto map car c'est ce qui m'a toujours empêché d'apprécier ishar. Je l'avais pourtant acheté enthousiaste après avoir finit M&M III.

Pas de sauvegardes payantes comme dans ishar 1. Pas de blague.[emote]
gloups.gif[/emote]


Oui on aura bien un automap (optionel....ya des fous furieux :-) )
Le pire dans Ishar 1 c'est qu'il y avait une carte mais sans indication de l'endroit où tu es, contrairement au 2 et 3.
Et non pour les sauvegardes payantes, je suis pas suicidaire lol


Ce qui ne vous tue pas vous rends plus fort !
AbounI
Grand gobelin
#78
Même pas contre quelques XP (selon le niveau du joueur) si l'on sauvegarde ailleurs qu'a un endroit spécialement prévu à cet effet (ex un feu de camp, un autel, une auberge, un temple)?
Ejected
kanda
Villageois
#79
Même pas contre quelques XP (selon le niveau du joueur) si l'on sauvegarde ailleurs qu'a un endroit spécialement prévu à cet effet (ex un feu de camp, un autel, une auberge, un temple)?



Je suis partagé sur l'idée. D'un coté le fait de contraindre le joueur est un peu difficile, mais de l'autre c'est pas tellement mieux d'avoir des joueurs qui sauvent à tour de bras, surtout que le facteur de tension est important pour moi, et ca cassse complétement cet aspect quant on peut sauver à volonté, trés rapidement...Je vais réfléchir sur la forme que peut prendre cette contrainte, le jeu ne s'en portera pas plus mal.
Ce qui ne vous tue pas vous rends plus fort !
garrick75
Guerrier
#80
Si tu mets une contrainte, laisse la optionnelle. Je déteste ne pas pouvoir sauver quand je veux pour x raisons (orages imminent, enfant qui se met à avoir besoin de toi à la seconde près, problème exigeant de partir immédiatement, etc...) et la mode actuelle du checkpoint ou de tout autre système où on ne peut pas sauver quand on veut me donne des boutons voir des envies de meurtre envers les développeurs (je ne passe pas à l'acte ne t'inquiète pas ).

Si certains abusent de la sauvegarde et du load, c'est leur problème et tu n'en es pas responsable (tant pis pour eux s'ils gachent le plaisir, ils ne t'en voudront pas. S'ils t'en veulent, ils sont tellement stupides qu'ils ne méritent même pas ton attention) mais faut pas imposer des contraintes aux autres.

Fais comme pour l'auto map en mettant une option si certains demandent des contraintes ou fais un mode hardcore où il y a des contraintes.


Un bon jeu ne sera jamais pénalisé par un système de sauvegarde où tu peux sauver quand tu veux , ou tu veux alors que l'inverse n'est pas vrai. Comme ton jeu sera un bon jeu et peut être un très bon jeu, tout est réglé.

Message édité pour la dernière fois le : 21/09/2014 à 13:34

AbounI
Grand gobelin
#81
attention Garrick, une contrainte n'est nullement une restriction ou une obligation.Dans ma suggestion, rien n'empêche une sauvegarde quand tu le souhaites, elle se fera juste avec un malus dans son utilisation, histoire d'en limiter les abus. Sinon, il reste toujours le mode pause, qui peut durer autant de temps que tu le désires
Ejected
garrick75
Guerrier
#82
attention Garrick, une contrainte n'est nullement une restriction ou une obligation.Dans ma suggestion, rien n'empêche une sauvegarde quand tu le souhaites, elle se fera juste avec un malus dans son utilisation, histoire d'en limiter les abus.

Le malus est une restriction au final. Je veux pas de ça sauf sous forme d'option pour ceux qu'ils le désirent.

Ishar 1 a prouvé que c'était une plaie. Malus d'xp ce serait la même chose sauf si le malus est négligeable mais là c'est inutile alors d'imposer un malus.

Sauver doit être un choix de chacun et ne devrait jamais être pénalisé.

Si cela reste une option pour ceux qui veulent s'éviter de sauver n'importe quand car ils n'ont pas la force de se l'imposer soi même, cela ne me dérange pas. Il faut que cela ne soit pas imposé à tout le monde.

Sinon, il reste toujours le mode pause, qui peut durer autant de temps que tu le désires

Quand il y a un orage, le mode pause est inutile vu qu'il faut éteindre le PC.

Message édité pour la dernière fois le : 21/09/2014 à 18:41

kanda
Villageois
#83
Dans un sens je me dis que si la sauvegarde avait été si rapide et si facile sur un jeu comme l'excellent Chaos Strikes Back, son facteur tension en aurait pris un sacré coup... mais aprés c'est sur que les gens ont des habitudes aujourd'hui...
Ce qui ne vous tue pas vous rends plus fort !
DAlth
Garde royal
#84
La sauvegarde rapide sans contrainte n'est pas très glorieuse. mais il y a d'autres façons de "durcir le jeu" :

- gestion de la nourriture, poids des armures, vitesse de déplacement, empoisonnements avec des chances de guérison variables : selon le monstre, le type d'empoisonnement et/ou l'expérience du joueur.
Cf : Conflux 3
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.
kanda
Villageois
#85
La sauvegarde rapide sans contrainte n'est pas très glorieuse. mais il y a d'autres façons de "durcir le jeu" :

- gestion de la nourriture, poids des armures, vitesse de déplacement, empoisonnements avec des chances de guérison variables : selon le monstre, le type d'empoisonnement et/ou l'expérience du joueur.
Cf : Conflux 3


En fait pour vous donner mon avis de joueur sur Chaos Strikes Back (jen reviens encore à lui mais je crois que je suis marqué à vie), la sauvegarde était certes illimitée, mais les temps d'écriture sur disquette, et le fait de ne pas pouvoir charger une partie sans quitter le jeu en cours, via un passage obligé vers le menu principal, impliquait des chargements supplémentaire. Du coup tu sauver assez réguliérement si tu étais patient, sans pour autant rechaerger à tout va, saus drame majeur. Par conséquent il état préférable de parcourir le donjon avec le corps du defunt et de chercher un alcove de resurrection plutôt que recharger. Tu flippais du coup pas mal quand tu arrivais dans la salle des faux murs avec pleins de dragons...en autre...Le stress était pas le même...
Ce qui ne vous tue pas vous rends plus fort !
AbounI
Grand gobelin
#86
Dans ce cas, un cooldown pour les sauvegardes?Pas de sauvegardes toutes les X minutes, ou X sauvegardes possibles par niveaux dans un donjon?

Par contre Dalth, ces mécaniques old school que tu cites, n'ont aucun rapport avec la gestion des sauvegardes.

Nan parce que l'excuse du "je veux sauvegarder quand je désire", pour moi, ça ne tiens pas la route quand une urgence extérieure se prononce.Un RPG n'est pas par essence un jeu ou tu es censé y jouer par phase de 5 ou 10 minutes quand tu as un temps creux.On a jamais vu sur table des séances d'1/4h d'RPG parce qu'on a pas plus de temps à accorder à une séance. Donc le risque de perte d'une session de 10 ou 20 minutes, parce que le joueur ne peut plus sauver sa progression, n'est pas a être assumée par le jeu mais bien par le joueur.De toute façon, sur un jeu qui demande au moins 50h par parties, qu'est ce qu'une 1/2 heure de partie perdue?Sinon, au mieux, un petit spoil sur le level design, les events, les rencontres et la progression qu'il sera obligé de se refaire parce qu'il n'a pas pu sauvegardé ou a refuser la contrainte choisi par le dev pour en autoriser une avec perte d'XP en contrepartie si elle est faite n'importe ou/quand.

Faut bien distinguer les 2 fonctions de la sauvegarde : celle de fin de partie, et celle de sécurité (ou souvent elle est utilisé parce qu'un boss ou un point important de l'histoire vient d'être franchi/vaincu) .
Si celle de fin de partie est légitime, celle de la sécurité ne l'est pas, et c'est sur cette dernière qu'il faut trouver une contrainte, un malus.Si beaucoup de RPGs ne propose qu'un seul slot de sauvegarde par profils, ce n'est pas pour rien, même si je ne suis pas fan de ce système, au moins, ça oblige à assumer ses choix passés, puisqu'aucun retour en arrière avant la dernière sauvegarde n'est plus possible.Ce design est surtout effectif quand un RPG est organisé en chapitre, ou les conséquences de choix se répercutent bien plus tard.Dans le cas d'un dungeon crawler, c'est par contre beaucoup moins essentiel que dans un RPG façonné "story telling"
Ejected

Message édité pour la dernière fois le : 21/09/2014 à 21:50

DAlth
Garde royal
#87

Par contre Dalth, ces mécaniques old school que tu cites, n'ont aucun rapport avec la gestion des sauvegardes.



Oui je sais mais le débat de fond reste le même : le réalisme.
En plus je trouve que pour faire un bon dungeon crawler, l'aspect survie est essentiel.
Pour éviter les sauvegardes frénétiques, on pourrait aussi supprimer une ration de nourriture ou faire disparaitre de l'inventaire certains artefacts, récupérables en résolvant une énigme...
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.
AbounI
Grand gobelin
#88

Par contre Dalth, ces mécaniques old school que tu cites, n'ont aucun rapport avec la gestion des sauvegardes.


Oui je sais mais le débat de fond reste le même : le réalisme.
En plus je trouve que pour faire un bon dungeon crawler, l'aspect survie est essentiel.


Fi sure


Pour éviter les sauvegardes frénétiques, on pourrait aussi supprimer une ration de nourriture ou faire disparaitre de l'inventaire certains artefacts, récupérables en résolvant une énigme...


Fi sure encore, une bonne vieille pénalité quand on ne save pas pour couper une session de game
Ejected

Message édité pour la dernière fois le : 21/09/2014 à 21:54

garrick75
Guerrier
#89
Ou alors supprimer les saves complètement (tu dois finir le jeu d'une seule traite) ou ne sauver que quand tu quittes le jeu à l'image de diablo 2 (le truc qui m'a fait ne pas aimer diablo 2 par rapport au 1).

Plus sérieusement, faut arrêter avec les saves qui ruinerait ou atténuerait l'expérience de jeu. Personne ne met un pistolet sur la tempe du joueur pour le forcer à sauver toutes les 10 secondes. Si vous ne pouvez vous empêcher de le faire, le problème ne vient pas du jeu mais de votre volonté.

L'avantage de pouvoir sauver quand on veut et le nombre de fois que l'on veut est que tout le monde est content. Celui qui ne veut pas sauver souvent peut le faire sans problème et celui qui veut sauver souvent peut le faire aussi. Il n'y a aucun défaut à ce système sauf pour ceux qui n'ont pas de volonté mais si on prend en compte ça on ne s'en sort plus.

Si l'intérêt du jeu est ruiné ou diminué par le système de sauvegarde, c'est que le jeu a été mal conçu. Ce ne sera pas le cas de dungeon kingdom, pas vrai Kanda?

Beaucoup de rpg old school de l'époque (lands of lore, stonekeep, might&magic, baldur's gate etc...) ont toujours eu des sauvegardes infinies sans malus et ça ne les empêchait pas de garder de la tension et d'être dur et très intéressant. Quand ça n'était pas le cas comme dans ishar 1, c'était plus une plaie qu'un bénéfice pour le jeu.


Au pire si on veut ralentir un peu la sauvegarde, Kanda fait simplement un système de sauvegarde accessible uniquement par le menu principal sans quicksave et là ça empêchera de sauver toutes les 3 secondes si c'est ça qui gène vraiment mais au moins ça permettra de sauver quand on veut.

Je veux croire que dungeon king sera suffisamment bon pour que l'auteur n'ait pas à s'attarder sur le système de sauvegarde et laisse le meilleur des systèmes de sauvegardes existant: celui où on peut sauver quand on le désire sans malus ni aucune pénalité.


Par contre Dalth, ces mécaniques old school que tu cites, n'ont aucun rapport avec la gestion des sauvegardes.



Oui je sais mais le débat de fond reste le même : le réalisme.
En plus je trouve que pour faire un bon dungeon crawler, l'aspect survie est essentiel.
Pour éviter les sauvegardes frénétiques, on pourrait aussi supprimer une ration de nourriture ou faire disparaitre de l'inventaire certains artefacts, récupérables en résolvant une énigme...

L'aspect survie ça dépend pas du système de save. Heureusement.

Tu met peu de nourriture dans le jeu par exemple. Tu auras beau pouvoir sauver autant de fois que tu veux si tu gères pas bien ta nourriture, tu mourras.

Message édité pour la dernière fois le : 21/09/2014 à 22:13

kanda
Villageois
#90
Voila un sujet qui divise :-)

C'est pas faux pour la nourriture.
Je ne suis pas super pour la "punition" en supprimant un truc de l'inventaire.

Vous avez tous un peu raison. Le probléme c'est pas les joueurs, ceux sont ceux qui abusent. Est-ce qu'il faut trouver une parade juste à cause de quelques un? Mais ne même temps, ils ne sont peut être pas à blamer, c'est plutôt courant de tomber dans la facilité, même si ça casse un peu le challenge.

Peut-être que la solution est effectivement dans l'accéssibilité du chargement...
Car finalement, sauver n'est pas genant en soit, c'est plutôt de recharger pour ne pas assumer son échec et chercher une autre solution en continuant à jouer plutôt que de tomber dans la faciliter et de recommencer.

Un seul slot de sauvegarde par partie, c'est trés limité mais dans un sens, tu as intêret à ne pas sauver n'importe quand tu coup...Je reprends l'exemple de la salle avec que des murs invisibles et des dragons derriére certains d'entre eux dans CSB, si tu as un seul slot de sauvegarde, et que tu sauves trop, tu peux te retrouver dans un cas où ce qui suit le moment de la sauvegarde est encore plus difficile et devenu du coup inévitable...
Aprés on ets bien d'accords que ce n'est pas la sauvegarde qui va faire la qualité du jeu.
Ce qui ne vous tue pas vous rends plus fort !
DAlth
Garde royal
#91
Il faut être réaliste : à partir du moment où nos choix n'ont pas de conséquences, on choisira toujours la solution la plus simple, par facilité.

C'est humain.
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.
AbounI
Grand gobelin
#92
Ou alors supprimer les saves complètement (tu dois finir le jeu d'une seule traite) ou ne sauver que quand tu quittes le jeu à l'image de diablo 2 (le truc qui m'a fait ne pas aimer diablo 2 par rapport au 1).


Si tu prenais la peine de lire et comprendre mes suggestion, tu verrais que jamais je n'ai parlé de faire le jeu d'une seule traite, puisque je suggère d'y incorporé des "checkpoints".Checkpoint qu'on serait libre de respecter ou non, contre malus dans le dernier cas.RIEN N'EMPÊCHE DONC UNE LIBRE SAUVEGARDE, si ce n'est l'acceptation d'un malus quand ce n'est pas spécifiquement prévu sous certaines conditions

Plus sérieusement, faut arrêter avec les saves qui ruinerait ou atténuerait l'expérience de jeu. Personne ne met un pistolet sur la tempe du joueur pour le forcer à sauver toutes les 10 secondes. Si vous ne pouvez vous empêcher de le faire, le problème ne vient pas du jeu mais de votre volonté.

Personne ne met le pistolet sur la tempe pour atténuer l'expérience de jeu, si ce n'est un orage, une enfant en bas age qui réclame un bib ou je sais quoi qui oblige à terminer une session de jeu.
Et d'ailleurs, en quoi l'expérience de jeu en est elle réduite?Devoir faire un RPG en plusieurs phases/sessions n'a jamais (et ne sera jamais) réducteur d'expérience de jeu.
Donc si tu dois t'arrêter par un orage ou un enfant (ou femme d'ailleurs) gronde, la faute n'en n'incombe pas au jeu, mais à ton environnement.En incriminer la faute au jeu est donc déplacé et malvenu
Donc ne vient pas modifier les justifications, raisons et besoins d'une sauvegarde selon les contre argument que je te présente, merci

Si l'intérêt du jeu est ruiné ou diminué par le système de sauvegarde, c'est que le jeu a été mal conçu.

Hardcore, old school, roots et tralala!

Beaucoup de rpg old school de l'époque ont toujours eu des sauvegardes infinies sans malus et ça ne les empêchait pas de garder de la tension et d'être dur et très intéressant. Quand ça n'était pas le cas comme dans ishar 1, c'était plus une plaie qu'un bénéfice pour le jeu.


Realms of Arkhania!On ne pouvait que sauvegarder dans des temples sans se voir souffrir d'un malus d'XP, heureusement, ils étaient nombreux
Dans les Goldbox, on ne pouvait augmenter de niveau que dans les "city halls"
Dans les Might & Magic, on ne pouvait apprendre des compétences qu'en trouvant des entraineurs
...

C'étaient des games mechanics tout à fait rôle play, donc bénéfique pour un RPG
Ejected

Message édité pour la dernière fois le : 21/09/2014 à 23:10

garrick75
Guerrier
#93
Message supprimé le 22/09/2014
garrick75
Guerrier
#94
Il faut être réaliste : à partir du moment où nos choix n'ont pas de conséquences, on choisira toujours la solution la plus simple, par facilité.

C'est humain.

Oui mais c'est humain aussi de se contrôler.
Moi aussi j'ai tendance à parfois sombrer dans la facilité mais je n'ai jamais maudit le développeur pour ça car c'est ma faute si je suis incapable de me contrôler.
De toute façon, quand un jeu est bien fait, même en sauvegardant souvent, j'ai jamais perdu quoi que ce soit niveau plaisir. Un combat bien costaud intense et stressant que tu sauves 10 fois avant le combat ou une seule fois, ne le rendra pas plus facile.


Si tu prenais la peine de lire et comprendre mes suggestion, tu verrais que jamais je n'ai parlé de faire le jeu d'une seule traite, puisque je suggère d'y incorporé des "checkpoints".Checkpoint qu'on serait libre de respecter ou non, contre malus dans le dernier cas.RIEN N'EMPÊCHE DONC UNE LIBRE SAUVEGARDE, si ce n'est l'acceptation d'un malus quand ce n'est pas spécifiquement prévu sous certaines conditions

Si tu prenais la peine de lire, tu verrais que j'ai écrit juste en dessous de ce passage "plus sérieusement".
Ce que j'ai dit c'était pour aller dans l'absurde en montrant que si on pousse le raisonnement au bout, on peut aboutir à des choses que je n'ai plus envie de voir.




Personne ne met le pistolet sur la tempe pour atténuer l'expérience de jeu, si ce n'est un orage, une enfant en bas age qui réclame un bib ou je sais quoi qui oblige à terminer une session de jeu.
Et d'ailleurs, en quoi l'expérience de jeu en est elle réduite?Devoir faire un RPG en plusieurs phases/sessions n'a jamais (et ne sera jamais) réducteur d'expérience de jeu.
Donc si tu dois t'arrêter par un orage ou un enfant (ou femme d'ailleurs) gronde, la faute n'en n'incombe pas au jeu, mais à ton environnement.En incriminer la faute au jeu est donc déplacé et malvenu
Donc ne vient pas modifier les justifications, raisons et besoins d'une sauvegarde selon les contre argument que je te présente, merci

Tu mélanges tout.
Ne met pas sur le même plan une contrainte de la vie courante qui peut être très importante voir inévitable (un orage c'est pas toi qui décide quand ça a lieu, un enfant qui a subitement besoin de toi pour une raison importante tu vas pas le faire attendre) et une contrainte arbitraire sur un jeu, contrainte qui n'a aucun intérêt.


Hardcore, old school, roots et tralala!

Old school ça veut pas dire chiant et refaire les mêmes bourdes de l'époque.

Par exemple, un jeu d'aventure old school n'aura jamais la même stupidité que les premiers jeux d'aventure des années 80 où tu pouvais être bloqué sans solution car tu avais oublié un objet de la taille d'un pixel 20 heures de jeu avant, objet bien évidemment plus récupérable au moment où tu en as besoin.
De ce que je vois pour tous les fans de jeux d'aventure old school, j'en vois pas qui redemandent ce genre de mécanique éculée imbuvable.

Hardcore, ça signifie dur mais la difficulté doit venir du gameplay, pas parce qu'on t'empêche de sauver quand tu veux sous peine de t'imposer un malus qui te pénalisera.

Demande toi pourquoi le système de sauvegarde d'ishar 1 a été abandonné dans le 2 et le 3. Tu comprendras.


Realms of Arkhania!On ne pouvait que sauvegarder dans des temples sans se voir souffrir d'un malus d'XP, heureusement, ils étaient nombreux
Dans les Goldbox, on ne pouvait augmenter de niveau que dans les "city halls"
Dans les Might & Magic, on ne pouvait apprendre des compétences qu'en trouvant des entraineurs
...

C'étaient des games mechanics tout à fait rôle play, donc bénéfique pour un RPG

ça n'a aucun rapport avec ce qu'on raconte. Tu mélanges les différents types de contraintes.

Ce que tu parles sont des mécaniques de gameplay, pas la sauvegarde qui est une mécanique qui ne fait pas partie du gameplay.

Pour info, dans m&m tu pouvais apprendre les compétences sans avoir besoin d’entraineur et sans tricher bien évidemment.

Si certains veulent avoir un malus sur une sauvegarde comme toi, ça ne me dérange pas tant que c'est optionnel. Je ne t'empêche pas de vouloir ce genre de chose du moment que tu n'obliges pas à l'imposer à tous. La seule chose que je désire est qu'on ne m'impose pas ce type de truc que je trouve imbitable et n'est même pas old school.

Message édité pour la dernière fois le : 22/09/2014 à 13:50

kanda
Villageois
#95
Ne vous battez pas :-)

En tout cas en tant que developpeur, c'est interessant pour moi de voir vos ressentis :-)
Ce qui ne vous tue pas vous rends plus fort !
garrick75
Guerrier
#96
Je ne me bats pas, rassure toi.

Je suis ouvert à tout mais faut que ça soit configurable. C'est la seule chose que je demande car il y a certains options qui peuvent me ruiner tout le plaisir. A chaque fois que je vois ma boite d'ishar 1 j'y repense.

Tout dépend le temps que ça te prend à implémenter des trucs nouveaux.

En tout cas, hâte de jouer à ton jeu. Au moins le tiens sera en français, pas comme un autre studio qui a connu un gros succès sur son premier titre et qui ne prendra pas la peine de traduire son numéro 2 en français (oui je tacle).

Message édité pour la dernière fois le : 22/09/2014 à 13:54

DAlth
Garde royal
#97
Le réalisme, ce n'est pas à géométrie variable avec des options qu'on désactive opportunément.
Le "plaisir facile" c'est un "plaisir incomplet".
Mais bon, la bataille est perdue d'avance.

Heureusement, il reste des irréductibles et des jeux qui ne seront jamais traduits en français.

Je refais le curieux : y aura des "voleurs d'équipement" du style CSB, ou des créatures/PNJ capables d'exercer une emprise mentale sur un perso ?
C'est au pied du troll qu'on voit mieux le troll.

Message édité pour la dernière fois le : 25/09/2014 à 15:24

garrick75
Guerrier
#98
http://www.jeuxvideo.fr/jeux/dungeon-kingdom/dungeon-kingdom-grimrock-francaise-actu-729251.html
kanda
Villageois
#99
Le réalisme, ce n'est pas à géométrie variable avec des options qu'on désactive opportunément.
Le "plaisir facile" c'est un "plaisir incomplet".
Mais bon, la bataille est perdue d'avance.
Heureusement, il reste des irréductibles et des jeux qui ne seront jamais traduits en français.
Je refais le curieux : y aura des "voleurs d'équipement" du style CSB, ou des créatures/PNJ capables d'exercer une emprise mentale sur un perso ?


Le voleur était excellent dans DM. J'ai créé une créature ayant ce rôle, mais il n'est pas intefré dans le jeu pour le moment, j'ai peur que malgré le coté clin d'oeil à DM, tout le monde n'apprecie pas ca...Donc je le garde sous le coude, à voir...
Ce qui ne vous tue pas vous rends plus fort !
kanda
Villageois
#100
http://www.jeuxvideo.fr/jeux/dungeon-kingdom/dungeon-kingdom-grimrock-francaise-actu-729251.html


Je vois qu'on fréquente les même sites ;-)
C'est super cool d'avoir un tel article. Croisons les doigts pour que cela améne quelques pledgers à la campagne indiegogo.

On a un autre article de prévu par Indius, mais on a décidé avec l'auteur de synchroniser la publication avec la sortie du trailer. Esperons que ces articles fassent des petits :)

Ce qui ne vous tue pas vous rends plus fort !