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[Might and Magic X] Quel est votre groupe de départ

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Beren
Citoyen
#1
Bonjour à tous,

Etant novice dans ce jeu je voudrais partager avec vous le groupe de base que j'ai crée pour savoir si ça tient la route.

Elfe rodeur :compétence dague, arc, magie de la terre, discipline arcanique
Orque chaman : magie de l'air et de la terre, focus magique et armure intermédiaire
Nain défenseur: hache, bouclier,endurance et esquive
humain croisée : épée, bouclier, magie de lumière et de l'air,combat et esquive.

A terme je souhaiterais que l'orque chaman maîtrisera la plus part des magies, l'elfes axé sur les dégâts à l'arc, le nain en attaque et défense physique et l'humain qui sera un mi guerrier mi mage.
Qu'en pensez-vous ? De votre coté quel est votre groupe d'aventurier ?

Message édité pour la dernière fois le : 04/02/2014 à 09:50

FoolEcho
Garde
#2
Qu'en pensez-vous ? De votre coté quel est votre groupe d'aventurier ?

Je n'en pense rien, pour le moment. Sur les M&M, il faut le plus souvent faire un groupe équilibré et surtout qui plaise. :-)
Pour un vieux de la série, ne pas retrouver de voleur me déboussole (la gestion des pièges a donc changé).

Sinon, j'étais parti sur un groupe assez similaire au tien: croisé, défenseur, rôdeur et mage libre.
Je n'ai jamais été grand fan des orques.

Vu comment le jeu tourne cependant, pas impossible que je lâche le rôdeur pour un druide, voire un danse-lames (j'ai des gros doutes sur l'utilité du combat à distance dans ce système, magie exclu... ou peut-être que c'est juste frustrant de ne pouvoir avoir pour cible une créature en diagonale :-P ).

Par rapport à la série, je pense que cela apporte et encourage davantage à faire des groupes plus disparates (je citais le voleur qui était quasi-incontournable, donc ça bouffait déjà une place d'office par exemple).
Ici, je me vois bien tenter des équipes plus diverses: genre 2 ou 3 d'un peuple et 2 ou 1 d'un autre (au pif: croisé, mage libre, défenseur, prêtre des runes ou défenseur, éclaireur, prêtre des runes et mage libre ou encore barbare, chaman, mercenaire, mage libre), voire même 4 du même peuple (2 danse-lames, 1 rôdeur, 1 druide).

Mais après, tout dépend aussi de la gestion et de l'évolution des compétences et de la qualité (et de l'utilité) des sorts disponibles.
«The following statement is not true. The previous statement is true.»
Cordalinge
Citoyen
#3
A l'avant un Elf Blade dancer accompagné d'un nain Defender, histoire de rabibocher les deux races et d'avoir un frappe fort accompagné d'une tête dure, et derrière un humain free-mage accompagné d'un elf ranger pour avoir un level master en magie de la terre pour les soins, capables de tirer à distance...

On verra...
AbounI
Grand gobelin
#4
Pour ma part, Chaman Orque, ze mage
un croisé humain, qui deviendra paladin
une rodeur elf pour la distance, et pour le heal/buff
un nain prêtre des runes pour en faire un mage guerrier

Avec quelques tours de jeu, je dirai que l'elfe rodeur est la moins efficace, mais que sa capacité (domaine de terre) à soigner une certaine altération la rend indispensable.

Avec une telle équipe, je vais devoir faire le plein de popos bleues, parce que la mana, c'est descend à vitesse grand V
Il va donc falloir que je build tout ça de manière à pouvoir emmagasinner le plus de mana possible.On verra si c'est viable plus tard

Oui Fool Echo, je pense qu'une classe rogue se fait cruellement désirer: repérage/utilisation des pièges, ambidextrie, coup vicieux, esquive.Y aurait de quoi faire une belle classe en supp
Ejected
FoolEcho
Garde
#5
Oui Fool Echo, je pense qu'une classe rogue se fait cruellement désirer: repérage/utilisation des pièges, ambidextrie, coup vicieux, esquive.Y aurait de quoi faire une belle classe en supp

Le mercenaire (si orienté dans ce sens) ou le danse-lames sont assez proches, néanmoins.
Mais par rapport aux prédécesseurs, ce manque de compétences hors combat me dérange un tout petit peu.

Pour en revenir au sujet, j'ai opté pour le groupe départ suivant:
-défenseur: hache, bouclier, armures lourdes et combat;
-mercenaire: combat, armures intermédiaires, esquive, arbalète, épée, endurance;
-mage libre: focus magique, magie primordiale, d'air, de feu, d'eau et de terre;
-prêtre des runes: lance, magie de la lumière, de feu et de terre.

Ça tient plutôt bien la route (dépassé le début de l'acte II), même si repos et potions sont impératifs (terrifiant la vitesse à laquelle la mana descend, le coût des sorts est exhorbitant, mais content de retrouver certains sorts historiques), mais bon je le joue direct en mode guerrier aussi. ^^
Mage libre et prêtre des runes peuvent alterner sorts offensifs et défensifs (globalement j'utilise le mage libre de façon plus offensive), mercenaire et protecteur peuvent prendre l'aggressivité selon le type et le nombre d'adversaires...

À terme: développement pour tous de l'arbalète (c'est pas des masses utiles je trouve, mais ça dépanne parfois) et de discipline arcanique et pour les lanceurs de sorts de méditation. Compte tenu de la présence du protecteur nain, le mercenaire va progressivement s'orienter vers le combat à deux armes.
«The following statement is not true. The previous statement is true.»
Beren
Citoyen
#6
J'ai essayé un autre groupe à savoir Elfe rodeur,Orque chaman ,Nain défenseur
et humain mercenaire mais je trouve que ça ne va pas bien ensemble j'ai l'impression que l'humain et le nain font doublons..
FoolEcho
Garde
#7
J'ai essayé un autre groupe à savoir Elfe rodeur,Orque chaman ,Nain défenseur
et humain mercenaire mais je trouve que ça ne va pas bien ensemble j'ai l'impression que l'humain et le nain font doublons..

Sur les compétences de combat et selon comment tu montes le mercenaire, oui, un peu, voire beaucoup... Le mercenaire est cependant plus polyvalent pour ce qui est de l'équipement (c'est pourquoi je l'orientais davantage en combattant à deux armes) et un peu moins destiné et efficace à couvrir ses compagnons que le protecteur (forcément ^^).
Mais c'est vrai que ton groupe risque néanmoins de manquer cruellement de compétences magiques... (ne pas avoir du tout de magie primordiale, de magie des ténèbres et de lumière me semble un brin dangereux... ça me semble délicat de ne pas avoir de mage libre au minimum, c'est peut-être d'autant plus vrai pour ton groupe).
«The following statement is not true. The previous statement is true.»
Beren
Citoyen
#8
Oui effectivement j'ai a peine dépassé la 1ere ville que j'ai du mal à tenir façe aux ennemis je me demande si je ne vais pas revenir au 1er groupe dont je parlais en début de topic ou faire humain mage libre Orque chaman Nain défenseur humain croisée ais avoir deux humains m'embête mais le mage elfe me semble moins polyvalent que le mage libre.

Ah oui du coup pour chaque perso il faut mieux avoir de la magie ou avoir une arme a distance dans le cas ou les ennemis sont encore un peu éloigné ? Parce que j’hésite pour le paladin à lui apprendre soit la magie du vent soit l’arbalète sinon a distance il ne peut rien faire (sauf si la magie de lumière le permet)

PS: c'est la 1ere fois que j’hésite autant pour un rpg au niveau du groupe de départ... Au vu de ton conseil FoolEcho j'ai mis la mage libre qui me permet d'avoir avec les autres membres du groupes toutes formes de magies. Tans pis y'a deux humains dans le groupe mais je serais plus polyvalent.

Donc au final pour résumer humain paladin et mage libre, elfe rodeur et nain défenseur pas d'orc à voir pour une autre partie.

PPS : En effet avec le dernier groupe c'est largement plus abordable.

Message édité pour la dernière fois le : 31/01/2014 à 22:59

FoolEcho
Garde
#9
avoir deux humains m'embête mais le mage elfe me semble moins polyvalent que le mage libre.

C'est selon les rôles dans le groupe aussi. Le druide est fortement tourné sur la défensive, donc à lui seul, il ne peut pas tenir tout... Le mage libre couvre toutes les écoles, ce qui est un gros plus mais il ne peut pas tout faire non plus.
Donc il me semble préférable d'orienter ce dernier soit offensivement, soit défensivement et de lui adjoindre druide, shaman ou prêtre des runes (perso, dans mon groupe, pour le moment, c'est plus le prêtre des runes qui s'occupe des renforcements et soins et le mage libre de l'aspect offensif, même s'il peut soulager un peu le prêtre selon les situations et que ce dernier peut user de la magie du feu selon les cas)... ou comme tu as fait avec deux classes hybrides.

Ah oui du coup pour chaque perso il faut mieux avoir de la magie ou avoir une arme a distance dans le cas ou les ennemis sont encore un peu éloigné ? Parce que j’hésite pour le paladin à lui apprendre soit la magie du vent soit l’arbalète sinon a distance il ne peut rien faire (sauf si la magie de lumière le permet)

Perso, j'économise la magie pour le corps à corps. Nombre d'ennemis ne peuvent être repoussés ou gardés à distance suffisamment longtemps (sans parler des conditions de tir...).
Au niveau novice, la lumière n'est pas offensive du tout et... ne sert quasiment à rien d'ailleurs avant le niveau expert. Pour le croisé, ça complique un peu la progression du personnage (des points à distribuer sur l'esprit pour augmenter les réserves de mana).
Mais dans le premier acte au moins, bourrasque (magie de l'air) peut effectivement sauver la mise... et il vaut mieux que ce ne soit pas les archers qui en disposent, donc vu que tu as un rôdeur, ce n'est pas idiot de donner magie de l'air d'emblée au paladin. Il y a quelques autres sorts très intéressants en magie de l'air (l'indémodable étincelles), mais le croisé manquera de réserve.
Ou le mettre à l'arbalète... Selon l'opposition, il fera quelques coups au but et au contact, il aura autre chose à faire que de lancer des sorts. Même si l'attaque à distance est vraiment handicapée (ou frustrante...)... et pourtant les quelques dommages infligés peuvent sauver la mise aussi.
À ta place, j'irai plutôt sur l'arbalète en premier (ton croisé manquera trop vite de mana pour être efficace à repousser/endommager magiquement les ennemis)... et au gré des montés de niveau, magie de l'air pour soutenir un peu les autres.
En plus, il y a des équipements intéressants au fur et à mesure, donc que tous puissent tirer à distance n'est pas du luxe pour économiser la magie.
«The following statement is not true. The previous statement is true.»

Message édité pour la dernière fois le : 01/02/2014 à 10:12

Batman
Grand gobelin
#10
Pour mon groupe, j'ai fait un Chaman Orque pour la magie, en boustant son esprit pour avoir un bon stock de mana. Le truc c'est qu'il était mauvais en esquive et prenait tous les coups. En lui améliorant la dextérité, avec la compétence esquive et la magie de la terre amélioré en prio, il devient un excellent mage polyvalent, autant pour le soin que pour l'attaque.
Je suis Batman. Votre argument est invalide.
FoolEcho
Garde
#11
Pour mon groupe, j'ai fait un Chaman Orque pour la magie, en boustant son esprit pour avoir un bon stock de mana. Le truc c'est qu'il était mauvais en esquive et prenait tous les coups.

C'est clair, les orcs sont solides en termes de vitalité, mais il faut compenser leur faiblesse en port d'armures.

D'ailleurs j'ai été au bout avec mon groupe précédent et je me refais une partie avec un groupe 3/4 orc.
-barbare orc
-chasseur orc
-shaman orc
-mage libre (pour ajouter du support en magie de terre et compléter en magie primordiale/lumière/ténèbres)

(j'attendrais un patch pour faire un groupe 3/4 elfe + mage libre, vive l'overdose de magie de terre ^^)
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Beren
Citoyen
#12
Au niveau novice, la lumière n'est pas offensive du tout et... ne sert quasiment à rien d'ailleurs avant le niveau expert. Pour le croisé, ça complique un peu la progression du personnage (des points à distribuer sur l'esprit pour augmenter les réserves de mana)


Oui mais ça m'a sauvé plus d'une fois l’absorsion des dégâts combiné à la magie de la terre qui soigne les membres du groupe ^^
Du coup j'ai suivi ton conseil et ai mis l'arbalète au croisé.
AbounI
Grand gobelin
#13
La lumière, c'est l'école du prêtre par excellence: armure, guérison, guérison de masse, résurrection.
Indispensable!!!
Ejected
FoolEcho
Garde
#14
Oui mais ça m'a sauvé plus d'une fois l’absorsion des dégâts combiné à la magie de la terre qui soigne les membres du groupe ^^

C'est pas faux (je rechigne parfois à l'utiliser car elle coûte chère à bas niveau et se fait pulvériser en un tour les 3/4 du temps, mais c'est vrai que ça sauve parfois la vie et permet de souffler). ^^

La lumière, c'est l'école du prêtre par excellence: armure, guérison, guérison de masse, résurrection.
Indispensable!!!

Vrai aussi. Mais hors armure, il faut atteindre les rangs d'expert et maître pour ça (normal pour guérison de masse et résurrection mais un peu étrange pour guérison je trouve -- mais bon, en ce qui me concerne, vieille habitude des Might & Magic avec les écoles du spiritisme ou la voie de la Lumière).
«The following statement is not true. The previous statement is true.»
SpacePotato
Citoyen
#15
Je précise, j'ai fait plusieurs partie avant de constituer ce groupe, et je suis arrivé à la conclusion que des répartitions de caractéristiques de façon hybrides était le meilleur choix...2 humain, un orque, un nain, je précise que je cherche l'optimisation à tout prix, et après 4/5 partie c'est largement avec ce groupe que je m'en sort le mieux, difficulté guerrier je précisen et je pense que c'est le groupe le plus optimisé possible, accrochez vos ceinture, va il y avoir de la lécture :

Croisé premiers rôles : Tank/soutient rôles secondaire : heal/dégats
Répartissement des statistiques : 2 à 3 vita, 1 à 2 force.
Remplaçable par :

-protecteur ?
-mercenaire ?

Un nain protecteur aurait put être un meilleur choix, car il est BEAUCOUP plus résistant grâce à son racial, mais le problème c'est que même si il est le meilleur dans son rôle, il ne sert qu'à ça, et ça nous oblige à prendre un cac qui ne fera que des dégâts, le problème c'est que sur un gros pack, un seul personnage avec provocation devient vite un handicap (notamment à cause des sorts de contrôle), et prendre un deuxième personnage trés orienté tank serait sacrifier beaucoup trop les dégâts.
Quand à son deuxième gros concurrent, lui aussi humain, la magie de la lumière du croisé pulvérise littéralement le mercenaire : bien que le croisé ait une réserve de mana trop faible pour servir de heal principal, et qu'il doit assumer son rôle de tank, ses soins peuvent sauver bien des combats, et sa force réside plus dans le soutient que la lumière peut apporter, notamment grâce au premier sort qu'il acquiert (l'absorption de dégâts).

Il faut absolument avoir des points en combat pour la provocation, et augmenter sa réservé de magie pour ne pas empiéter sur l'ésprit, lui donner la majorité des boosters de réserve de mana peut être un bon choix, pour qu'il ait une réserve conséquente sans empiéter sur la vitalité ou la force, et donc continuer à faire des dégâts et tanker.
Ses points en soins de la lumière lui permet d'apporter un gros soutient au groupe, notament grâce au sort de départ qui met un bouclier d'absorption au groupe.
Son seul défaut et qu'il perd quand même vite ses points de vie contre les monstres qui frappent fort, surtout par rapport au protécteur.

Compétences :

Epée : meilleur arme du croisé, augmentable jusqu'à grand maître.
Armures lourdes : Augmentable jusqu'à grand maitre, lui permet d'assurer son rôle de tank.
Bouclier : Augmentable jusqu'à grand maitre, pourquoi s'en passer?
Endurence : Augmentable seulement jusqu'à maître, une des raisons pour laquelle certains pourrait préférer d'autre classes tank comme le nain protecteur ou le mercenaire en esquive.
Combat : Obligatoire, pour avoir la provoc, et augmenter la réserve de mana, afin de ne pas tomber oom au moindre sort utilisé, et de ne pas sacrifier la vitalité.
Magie de la lumière : Obligatoire, ce qui fait la force du croisé, il vous servira grâce à ça, en plus de son rôle de dégats et surtout de tanking, de healeur d'occasion et de soutient, il brille même dans le noir!

Vous pouvez lui donner des points dans Discipline arcanique si vous avez des points à dépenser, et si vraiment vous ressentez un manque de mana le mysticisme peut être un bon choix.

Barbare rôle principale : dégâts, contrôle rôle secondaire : Tank, dégàts à distance.
Répartition des points : 2 destinée, 1 force, 1 vitalité.
Ou 2 force, 2 vitalité.

Remplaçable principalement par :
-Danse lame
-Mercenaire?
-éclaireur

J'ai voulu faire un build original en tirant partie de son passif (bonus aux dégâts critique), j'ai donc fait un orque qui fait la danse de l'ésquive grâce à sa destinée, et qui frappe très fort en critiques...Et le pire c'est que ça marche : il peut faire une provocation et esquivera presque à coup sûr le coup ennemie et si il n'esquive pas il a généralement suffisamment de vie pour en accepter 1 ou 2 en pleine poire.
Vous pouvez aussi faire un build à l'ancienne : Sans esquive, 2 force/2Vitalité, il pourra toujours prendre des baffes, et comptera moins sur le hasard, mais de toute façon si on ne le laisse pas mourir trop souvent on peut très bien augmenter l'esquive, puis quand on en a fini avec les compétences qui se monte vite, chercher de l'endurance, alors pourquoi se priver d'un build esquive?

Son plus gros concurrent sera bien sûr le danse lame, beaucoup plus d'esquive, à peine moins résistant au coups, il fera néanmoins moins de dégàts que le barbare, vous serez dans la plupart des cas avec le danse lame obligé de l'équiper d'une, voire deux, dague, étant donné qu'en général vous avez dans votre groupe un autre épéiste, et 3 épées dans un groupe, ça vous obligera d'en avoir des pas vraiment top, en général vous allez augmenter l'art de l'épée ET des dagues à grand maitre, ce qui fera beaucoup de points en moins par rapport au barbare, qui lui aura juste sa grosse masse, des points sacrifier en combat dans la plupart des cas, ou en endurance, en plus il peut augmenter l'arc que jusqu'à expert, là où le barbare pourra aller en maitre, et donc pas être totalement inutile à distance, mais honnêtement, les deux sont autant viable, donc si vous hésitez entre l'un des deux, prenez celui qui rentrera le mieux dans votre groupe (notament par rapport aux épéistes)...Ou faites au skin .
Le mercenaire peut être sympathique aussi, il prend beaucoup moins de dégâts dans la tronche que les deux autres au dessus, mais fera cependant beaucoup moins de dégâts (aucune compétence d'arme augmentable à grand maitre!), néanmoins il reste une très bonne alternative si vous avez du mal à compter sur un seul tank, sachant qu'en plus il s'intègre dans n'importe quel groupe.

Les trois "distants" sont tous trés bons, sauf le chasseur, plus résistant que le barbare (gm en ésquive et endu!), il fait cependant autant de dégâts que le barbare avec l'arc et fait moins mal au corp à corp, le problème c'est qu'il ne fait pas assez mal, et est moins résistant que les tanks du jeu.
L'archer et l'éclaireurs sont tous les deux trés viables, beaucoup de dégâts distant, ils font moins mal au cac qu'un barbare, et sont tout aussi résistant; mais l'éclaireur (nain) tire son épingle du jeu : entre le racial qui permettera de mettre moins de points en endurence et en vitalité, ses compétences le rend plus résistant que l'archer, et il peut monter maitre en combat, alors que l'archer seulement expert.

Compétence (je rapelle au cas où, il s'agit du barbare ) :

Masse : Vous pouvez augmenter en lance si le coeur vous en dit, les deux sont en gm.
arme à deux mains : Meilleur que deux arme, qui peut s'augmenter qu'à maitre.
esquive : Si vous avez fait un build déstinée, sinon privilégiez l'endurance.
endurence : Quand vous avez augmenté l'ésquive au maximum!
arc : Histoire de ne pas se tourner les pouces à distance, augmentable jusqu'à maitre
Armure intérmédiaire : Histoire d'être plus résistant.
Combat : Obligatoire pour les petites compétence ici et là (silence notamment), mais aussi pour la provoc afin de le faire off tank.

Prêtre des runes rôles : heal/dégàts
2 esprit, 1 magie, 1 vitalité.

Remplaçable par :
-Druide?

Sa magie du feu lui permet de faire très mal, sa magie de la terre un excellent heal, focus magie augmentable jusqu'à gm, et le meilleur passif du jeu qui lui permet d'augmenter l'ésprit.Il enterre litéralement ses deux concurrents. Oubliez vite le chaman : seulement maitre en focus magique et en mysticisme, il n'arrivera pas à faire des dégats aussi important que le nain, et n'aura pas sufisament de mana pour être viable face aux deux autres, en plus il n'est même pas plus résistant, à éviter.
Le druide constitue une alternative déjà plus crédible, il peut être gm en mysticisme, ce qui lui constituera une réserve de mana conséquente, là où le nain fera sa réservé de mana sur l'ésprit, grâce à son excellent passif qui lui permet de prendre moins de points de vitalité, le nain fera cependant plus mal grâce au focus magique augmentable à gm, et arrivera encore à combler en plus sa petite endurence (augmentable seulement à expert) toujours grâce à son passif, le nain reste le plus optimisé, mais de peu.
Vous aurez dans tout les cas des problèmes de mana au début du jeu, voir même en étant assez avancé, les heals étant très manavore.

Compétences :

Magie du feu : pour les dégâts.
Magie de la terre : pour soigner.
Focus magique : la force du prêtre, il peut l'augmenter jusqu'à grand maitre et devenir un monstre de dégâts!
Mysticisme : Mana mana!Tututututu
Endurance : Pour réster en vie!
Armures intermédiaires : Mettez un point et augmentez-la quand vous avez des points en trop.

Mage libre rôles : dégâts, contrôle.
Statistiques : 1 à 2 esprit, 1 à 2 vitalité, 1 à 2 magie, vous pouvez mettre plus d'esprit au début du jeu, et mettez l'accent sur la vitalité si vous avez trop de problèmes.

La classe la plus joué et c'est pas pour rien!Son seul concurrent qu'est le chaman (qui peut contrôler autant de magie en gm) se fait littéralement pulvériser, son seul avantage étant la magie de l'eau, mais il perd focus magique en gm, mysticisme en gm, la magie primo, la magie de l'ombre, bien qu'un peu plus résistant, le mage libre vous permettera d'avoir des compétences magique là où ça manque dans le groupe, son seul défaut est finalement son ultra fragilité.

focus magique : Augmente énormément les dégats.
Mysticisme : n'en faites pas une ultra priorité, les sorts du mage coutant moins cher que ceux du prêtre en général.
Magie du vent : la foudre permet de faire de gros dégâts, et vous apporte certains confort (le bump notament).
Magie primordial : Gros dégàts, des sorts utiles, un couteau suisse une fois combiné à l'ombre, n'en faites pas une prio non-plus vers le début du jeu.
Magie de l'ombre : Sorts trés utile (dissipation de buffs notament), les dégats sont soit trop situationelles, soit faiblard, mais reste toujours dans l'optique de sorts très utiles.
Endurence : La fragilité étant une faiblesse du mage, ne pas prendre d'endurence serait fatal.

Voili, voilou, mon groupe ultra optimisé, le barbare est le rôle le plus flexible finalement, le mage trop indispensable, le croisé et le prêre éclipsent leurs adversaires, notamment grâce à leur flexibilité.
Je suis le roi de Amidon 5 du système patatoïde!Prosternez-vous devant moi!!

Message édité pour la dernière fois le : 09/02/2014 à 17:10

garrick75
Guerrier
#16
Merci pour la description mais pourrais tu le faire avec du langage plus compréhensif? Les mots style tank je ne comprends rien et ce n'est pas du vocable de rôliste.
AbounI
Grand gobelin
#17
Oubliez vite le chaman : seulement maitre en focus magique et en mysticisme, il n'arrivera pas à faire des dégats aussi important que le nain, et n'aura pas sufisament de mana pour être viable face aux deux autres, en plus il n'est même pas plus résistant, à éviter.

je ne suis pas d'accord, puisque de la manière dont j'ai monté mon prêtre des runes et mon shaman dans la même équipe, je peux te dire que mon nain (pas encore Grand) Maitre du feu , mais également orienté combat se vaut avec mon pur shaman un peu "jack of all magie" en ce qui concerne les points de mana.J'ai opté pour un build shaman procurant plus de résistance à la magie qu'avec mon nain, mais aussi sur plus de chances de critiques sur le lancement de sort, et il fait tout aussi mal que le nain avec des sorts offensif.De plus, l'orque peut également maitrisé l'air et la terre (mother earth & father sky), la ou mon nain ne semble vouloir que maitriser le feu.par contre, ce dernier touche un peu à lumière pour le heal et la sphère primordiale pour la divination.

Ainsi, mes deux mages sont complémentaires de cette façon.

D'autant qu'avec les reliques, j'arrive à bien booster leur "fonctions secondaires"

Je dirai que pour le moment (aux alentour du niveau 20), ça commence à vraiment porter ses fruits
Ejected
SpacePotato
Citoyen
#18
@AbounI

Sauf que dans ton cas, un druide aurait été mieu, on récapitule,avec ton groupe tu as les magies à grand maitre avec :

-Lumière (nain)
-feu (nain)
-Terre (orque)
-air (orque)
-Eau (orque)

L'air et l'eau sont deux magies très orientés dégàts, ils ne s'accordent pas trop ensemble sur seul et même un personnage.

Si tu avais pris un druide, tu aurais troqué l'air, contre la magie primordial, qui t'offres des sort plus pratique (démolition au début du jeu, puis résistance à toutes les magies, des gros buffs, gels de temps...).

En plus le druide peut monter son mysticisme jusqu'à grand maitre, et aura plus de mana en fin de jeu, le chaman a certes le passif magie du sang en classe avancé, mais t'auras pas toujours forcément ton mana qui remonte au bon moment.

Dans un groupe sans croisé, le mage libre a déjà plus de mal à se caser.


Je suis le roi de Amidon 5 du système patatoïde!Prosternez-vous devant moi!!
AbounI
Grand gobelin
#19
Si tu avais pris un druide, tu aurais troqué l'air, contre la magie primordial, qui t'offres des sort plus pratique (démolition au début du jeu, puis résistance à toutes les magies, des gros buffs, gels de temps...).

Mon nain fait tout ça. (magie primordiale jusqu'à maitre)
Entre l'air et l'eau, oui, j'ai du faire un choix pour mon shaman, c'est vrai, j'ai choisi l'air, rien que pour la faculté de repousser les ennemis d'une case (c'est fou combien de fois j'ai pu gagner grâce à ce simple sort).Car de toute façon, pour un même personnage, je considère comme inutile le fait d'aller jusqu'à Gd Maitre dans plusieurs écoles de magie, ça fait beaucoup trop de points à investir à mon goût.Du coup, mon shaman, ira au bout de l'école de l'air, et s'arrêtera en simple maitre de l'eau.

Quant à mon croisé, il maitrise déjà bien la lumière (résurrection, soin de groupe) en plus de tanker, et ma petite elfette, une protectrice, en pure DPS, deux dagues dans chaque mains.Elle fait vraiment mal.

Le seul truc que j'ai éventuellement foiré, et encore, c'est le focus magique, que j'aurais du coller au nain (il peut aller jusqu'au bout de l'arbre), alors que je l'ai privilégier pour mon shaman (qui ne va qu'au rang de simple maitre).Mais la encore, c'est pas méchant, le nain, il manie la lance (oui, je sais, c'est pas tout les jours qu'on voit un nain lancier) et assure pas mal finalement au corps à corps (en soutien) quand la mana vient à manquer.

Nan nan, je t'assure, mon équipe multi raciale se montre polyvalente et finalement efficace.Rendu au niveau 20 (mode difficile), j'ai déjà nettoyé un bon paquet de grottes, y compris celle qui renferme les boss unique pour y récupérer du "lore" précieux.J'en ai baver un peu vers le niveau 15 pour casser du spectre, mais la maintenant, c'est par paquet que je m'en fais.Bientôt paladin, me reste plus qu'un élément de pièce à trouver pour terminer ma formation

De toute façon, les reliques sont suffisament abondantes pour permettre de combler d'éventuelles lacune de build : 100 en esquive pour ma protectrice, 60 en d'armure pour mon apprenti palouf, mais avec le pouvoir vampirique, c'est suffisant, des bonus de mana pour les mages, etc etc
Ejected

Message édité pour la dernière fois le : 19/02/2014 à 23:55

FoolEcho
Garde
#20
Car de toute façon, pour un même personnage, je considère comme inutile le fait d'aller jusqu'à Gd Maitre dans plusieurs écoles de magie, ça fait beaucoup trop de points à investir à mon goût.

Pareil, ça rentre dans les points un peu négatif à mon avis. Quelques écoles peuvent servir au rang de maître, mais l'expertise est quasiment suffisante.
D'un sens, c'est bien, ça n'oblige pas à se concentrer à fond sur une école indispensable autrement que par goût/style de jeu, mais en comparaison des avantages (et des sorts) de grand-maître des opus précédents, c'est un peu faiblard je trouve.
«The following statement is not true. The previous statement is true.»
targus
Paladin
#21
C'est un truc qui me chagrine depuis un moment sur mon nain défenseur :
- il a une hache, j'ai donc mis des points dans cette compétence, mais je me demande si j'ai bien fait : en effet, j'ai l'impression que cette hache ne sert à rien, car lors des attaques, dans la barre rapide, je n'ai accès qu'au bouclier, "bris" et "défi", ces deux derniers ratant à tous les coups car il doit les faire à mains nus.
- y-a-t-il une astuce pour que mon nain puisse attaquer ? sa hache ne glisse pas dans la barre rapide, et donc, il ne fait que se défendre et pour moi c'est un vrai boulet
FoolEcho
Garde
#22
- y-a-t-il une astuce pour que mon nain puisse attaquer ? sa hache ne glisse pas dans la barre rapide, et donc, il ne fait que se défendre et pour moi c'est un vrai boulet

Pas d'astuces, il suffit d'ouvrir le grimoire > sorts et de faire glisser l'icône «attaquer» dans la barre rapide (l'action vaut pour toute arme(s) de corps à corps équipé(e)s au moment). :-)
«The following statement is not true. The previous statement is true.»
targus
Paladin
#23
Merci FoolEcho ... normalement on fait glisser l'arme dans la case rapide, mais faire glisser la compétence, là je n'y aurais jamais pensé.
Chamalo
Novice
#24
Perso j'ai une team qui m'a l'air pas trop trop mal, mais je reste ouvert au critiques/remarques:
-Danse-lame: deux mains, épées, combat, esquive principalement; armure intermédiaire, endurance, arc, en "secondaire"
-Barbare: masse, arme à deux mains, combat, endurance, esquive, armure intermédiaire (le build 2 destinée, 1 force, 1 vitalité est assez efficace); arc et "anti-magie" en secondaire
-Prêtre des runes: magie feu, lumière, focus magique, mysticisme, endurance; magie de terre secondairement, qlq points en arbalète et armure intermédiaire
-Druide: Magie de terre, eau, primordial, mysticisme, focus magique, endurance; qlq points en arc et armure intermédiaire

L'idée était de leur mettre à tous un point minimum en arc/arbalète(nains) histoire de taper à distance. Grâce a la capacité de combat le danse-lame et le barbare se prennent les gros coups qu'ils absorbent/esquivent assez bien et font mal. Les deux mages sont la pour faire encore plus mal contre du mana, et soigner (lumière nain, et terre pour l'elfe).
Voila en gros je me débrouille pour reculer dès que possible pour soit les canarder a distance le plus longtemps possible avant le contact (peu de magie a distance trop aléatoire) ou attendre juste a un angle si le groupe ennemi fait mal a distance pour commencer direct au contact.

Bon je suis seulement vers la fin de la première (dans le chateau de la route de Portmeyron) ça vous semble viable?!^^'
FoolEcho
Garde
#25
Bon je suis seulement vers la fin de la première (dans le chateau de la route de Portmeyron) ça vous semble viable?!^^'

Probablement. :-)
En dépit du manque de magie des ténèbres, parfois bien pratique (pour démolition de masse et purge).

De mon côté, j'attends la prochaine mise à jour pour tenter mon équipe elfique (danse-lame, rôdeur, druide et mage libre).
Après je me lancerais dans les équipes hybrides (ceux des «succès» avec uniquement des combattants ou hybrides ou magie ; assez sport a priori ^^).

L'équipe full orc + mage libre fait très mal. ^^
«The following statement is not true. The previous statement is true.»