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Van Helsing: levée de la NDA et description du jeu

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cromcrom
Villageois
#1
Salut les RPGistes.
Je suis en bon termes avec Neocore, j'ai béta testé tous leurs jeux depuis le début, et VH ne fait pas exception. Ci dessous, ma description du jeu pour les intéressés.

Généralités :

Rejouabilité: Il n’y a qu’un personnage à jouer, Van Helsing, avec sa suivante (Katarina), mais les compétences (arbre corps a corps, arbre distance, auras) de VH, les compétences/comportements paramétrables de Katarina, et la nécessité de faire des choix dans la distribution des points de talents donnent une excellente rejouabilité au titre.

Loot : pas de surprise pour les HnSlashers. 4 niveaux d’objets, de basique à légendaire. Les loots peuvent faire une belle différence au début du jeu, notamment si on drop une belle arme DPS. Les loots on un drop rate conséquent. Il y a un système de comparaison automatique des caractéristiques.

Artisanat : Pas de grosse originalité non plus : système classique de gemmes, des drops aléatoires, que l’on peut améliorer en les empilant, ou transformer… Possibilité d’insérer dans certains objets, et de récupérer le cas échéant. Il est aussi possible de détruire 3 objets magiques pour en créer aléatoirement un nouveau.

Quêtes : Peut être le point faible du jeu, pas de grosse originalité, pas beaucoup de quêtes, mais de bonnes récompenses qui les rendent très utiles. Quête principale et quêtes annexes. Les quêtes sont faciles à suivre (indicateur mini-carte)

Exploration : le fait d’explorer le monde permettra de découvrir des coffres, ou certaines saynètes, ou des quêtes annexes (qui ne sont pas aléatoires). Les niveaux ne sont pas gigantesques, mais l’exploration est vraiment utile, et offre, la première fois, un vrai plaisir de découverte, notamment avec certaines saynètes. Parfois des embuscades et autres petites surprises du même style.

Aléatoire : relatif, les zones ne sont pas aléatoires. Seuls les emplacements et types de monstres, les loots, les compétences des champions (ennemis) le sont, mais ça suffit à mon avis pour donner une diversité au jeu, et un peu de surprises sur les parties rejouées.

Feuille de personnage : 4 attributs, 3 arbres de compétences, barre santé/mana/rage, résistances diverses, une dizaine d’emplacements d’équipements, du classique, mais du solide. Les objets on des tailles d’inventaire variables.

Prise de niveau : points à répartir en attributs et compétences, idem pour katarina. Il existe aussi des talents ("perks") qui permettent de booster certaines compétences de VH ou katarina, et donc de le spécialiser encore plus. Par exemple, "Wraith", qui augmente les PV et leur régénération pour katarina...
Ces perks sont attribués en franchissant des niveaux de réputation, eux mêmes obtenus en tuant les boss et les champions.

Niveaux de difficultés : 4, de basique à héroïque. Le niveau héroïque offre un vrai challenge, et nécessite un usage optimal de toutes les techniques du jeu. Cependant, on s’y habitue vite, et ca peut paraitre facile en fin de compte. Système de mort permanente implémenté.

Points particuliers :

Ambiance :
L’ambiance Steampunk/Carpathes/chasseur de monstre est très présente, grâce en particulier à la musique, aux graphismes et au Folklore (noms et types des monstres, des villes et villages, légendes locales…). Un beau dépaysement.

Ambiance des combats :
Les combats sont assez dynamiques et peuvent être très techniques, grâce en particulier au système de compétence dont je reparle. On combat en général des hordes de monstres (plus ou moins mélangés, parfois avec un leader qui boost le groupe de monstres), des groupes de champions (compétences aléatoires), et des Némésis (scriptés). L’IA est surtout CAC (les monstres foncent au corps a corps) ou distance). Le rayon d’attaque des monstres est assez important, et on a vite fait d’engager le combat contre un gros tas de monstres. Les deux gros styles de combat, correspondant aux arbres, sont distance et corps à corps.

Humour :
omniprésent, grâce en particulier à la « suivante », qui en rate pas une. Souvent des sourires, parfois de franches rigolades.

Système de compétences :
Le gros point fort du jeu selon moi, si vous aimez les HnS techniques en particulier, et même si une approche plus simple est très possible (mais peut être moins efficace). Je m’explique :
Il y a deux arbres de compétences « classique », un distance et un contact, avec a chaque fois des compétences « actives » (qui nécessitent un clic souris) et « passives », et une liste d’auras (actives ou passives aussi).
Vous pouvez bénéficier à chaque fois de deux compétences (liés aux boutons souris) et de deux auras. Il est possible de mettre des compétences en raccourci clavier pour les rappeler rapidement.
Les compétences/auras de base ont 5 à 10 niveaux, qui coutent des points de talents. Les Compétences les plus puissantes (fin d’arbre, déblocables par niveau du personnage et points investis dans la compétence précédente) nécessitent plus de points de compétence.
Les auras ne sont pas organisées en arbres, elles doivent être achetées pour être débloquées (contre de l’or) auprès de certains PNJ. Par contre, elles ont bien des niveaux améliorables avec des points de talents.
Ces compétences (pas les auras) ont-elles mêmes une à deux amélioration passives (augmenter la zone d’effet par exemple) qui doivent être achetées pour les débloquer (points de talents), et 3 améliorations actives, qui doivent elle-même être achetées avec des points de talents.
L’utilisation de ces améliorations actives de talents est une des grosses originalités du système de combat, qui le rend si dynamique. En effet :
Vous avez trois points maximum à répartir entre les améliorations actives. Vous pouvez utiliser une combo pré-enregistré, et/ou le faire en dynamique. Une fois que vous avez préparer cette répartition de points (combo), votre prochaine utilisation de la compétence amélioré utilisera la rage nécessaire et disponible à la réalisation de cette compétence améliorée. La rage s’obtient en tuant des monstres (sauf si on utilise une compétence améliorée).
Exemple (attention c’est une illustration, pas les vraies compétences) :
ATTAQUE DE BASE : pas de coût de mana.
Amélioration 1 : ralenti le monstre touché pendant 2 secondes par point investi ;
Amélioration 2 : redonne de la vie à VH, + 5 % par point investi ;
Amélioration 3 : créé une zone d’impact qui blesse les monstres autour, 20% des dommages de base par point investi ;

Pendant le combat, je vais pouvoir choisir, soit dynamiquement, soit avant le combat en préenregistré, de répartir jusqu’à 3 point dans ces améliorations, selon les circonstances. Attention, plus je mets de points, plus ça coute de rage (et des monstres tués avec une compétence améliorée ne rapportera pas de rage, il faut les tuer avec une compétence simple) :
Donc par exemple, si je combat un boss, je peut faire 2 points en amélioration 1, et un point en amélioration 2, pour ralentir le boss et me soigner, ou bien 3 points en amélioration 2 pour me faire un gros soin couteux en rage, ou un point en soin pour un petit soin peu couteux, ou bien, si je combat un pack de mob, mettre 3 points en amélioration 3 pour faire des gros dommages de zones, etc.
Quand les points sont attribués, c’est la prochaine compétence utilisée (BGS ou BDS) qui en bénéficie (car vous avez deux compétences disponibles à la souris). Donc on peut préenregistré une attaque de base améliorée « anti boss » par exemple, et sur l’autre compétence, une attaque surpuissante de zone mais couteuse en mana selon la compétence de base. On peut aussi répartir les 3 points dynamiquement, en fonction des circonstances, sans passer par la combo pré enregistrée.
Certaines compétences utilisent de la mana, d’autres non. On a donc une vraie gestion rage/mana/ennemi/environnement à faire, avec les possibilités tactiques que vous imaginez. Un vrai régal.

Si on ne veut pas s’embêter avec ça, il est aussi très possible d’investir ses points de compétences dans des compétences passives, ou bien dans des compétences qui ne fonctionnent que si la barre de rage n’est pas du tout entamée.

Katarina :
La copine rigolote de VH.
Elle fait plein de petits trucs très utiles :
On peut paramétrer assez finement son comportement : attaque à distance, contact, soutien (dans ce cas, elle renforce passivement les défenses de VH, mais elle est indestructible, elle est assez fragile sinon, quoique l’on peut la construire pour améliorer sa capacité d’encaissement), types d’objets récupérés (or, objets de base…), potions a acheter en ville (même système que torchlight), ennemis a attaquer en priorité, absorption ou non de potions de soins selon son niveau de vie…
Elle possède elle-même des attributs et compétences actives ou passives personnelles ou améliorant VH.
Elle peut être équipée (mais nombre d’équipements plus réduits que VH) et possède elle-même un inventaire.


CONCLUSION :
Ce jeu est une pure gemme, qui réussi la gageure d’offrir une palette de styles HnS qui va du simple bourrinnage pas compliqué mais pas super efficace ( a base de compétences passives…) à des combats extrêmement dynamiques et techniques, avec une excellente rejouabilité, dans un environnement magnifique et parfaitement dépaysant.
Nazka
Villageois
#2
Merci beaucoup Cromcrom !!

Magnifique compte-rendu

Ce jeu ,qui passe plutôt inaperçu (sauf sur RPG FRANCE), me parait extrêmement prometteur.
Plus les infos nous sont divulguées, plus il me fait sacrément envie.

Vivement !!

PS : tu nous en as plus ou moins parlé mais peux-tu nous décrire plus profondément les sensations lors des phases de gameplay ? je veux dire par là : est-ce que les coups au cac ou les sorts te paraissent pêchus ? çà me parait primordiale dans un HNS. Merci
cromcrom
Villageois
#3
Avec plaisir.
Pour te dire, je ne suis pas un fan de HnS, mais j'ai complètement accroché à VH.
Après avoir un peu joué aux niveaux les plus simples, je suis passé au niveau héroïque, qui est au final à mon avis assez facile. C'est le plus gros reproche que je fais au jeu, c'est d'avoir une vrai courbe d'apprentissage (ça, c'est pour moi très positif), et une fois l'apprentissage réussi, il devient vraiment gérable, voir facile, même en héroïque (ça, c'est négatif).

Le CAC fait plus de dommages que le distance, et avec une compo de compétences et une katarina optimisée (compétence et stuff), tu peux "tenir le terrain" face a des gros packs de mobs.
Le distance nécessite plus d'aller-retours et de déplacements, mais aufinal, savoir bien utiliser tes compétences fait une belle différence dans l'efficacité.
Je me suis focalisé dans mes essais soit sur un build cac/absorption de dommages/regen HP, katarina en absorption/soutien, soit un build distance DPS, katarina au contact. Les deux se jouent très différemments, le build distance est plus complexe et fin que le build contact, qui peut rapidement devenir un truc de bourrin. Il est aussi possible d'améliorer largement le coté "magicien" de VH, mais ça a plus un coté hybride, par rapport au CAC ou au distance.

Je trouve que l'on a une excellente sensation de progression dans la puissance, et la progression des compétences fait une vrai différence. Deux ou trois niveaux, avec un ou deux bons objets, permettent de vraiment sentir une amélioration, aussi bien en dommages qu'en résistance de VH.

Les morts par coups critiques donnent une animation spéciale à la mort des mobs, en générale, des explosions pures et simples du mob, ou des désintégration par électricité, brulage, etc.
Au final, c'es franchement jouissif de poutrer des gros gros packs de mobs, parfois de 20 à 30 mobs, voir plus. Mais il y a aussi des packs de mobs plus puissants, qu'il faut gérer différemment.

Donc oui, quand tu as des morceaux de mobs qui explosent un peu partout, les coups au cac ou les sorts te paraissent sacrément péchus.

D'autant plus qu'il y a une notion de coups critiques, qui font souvent vraiment mal, et "one-shooter" les plus petits mobs. Tu peux construire ton VH pour optimiser cette facette, et faire un DPS basé dessus. Pleins de possibilités ^^

Et j'insiste sur le dépaysement et l'ambiance, tu as vraiment le sentiment de te retrouver dans les confins de l'Europe de l'Est ou des Carpathes, ça change des elfes ou des nains.

Message édité pour la dernière fois le : 12/04/2013 à 10:58

AbounI
Grand gobelin
#4
T'es sur que le NDA est levé?J'aimerai bien voir ta source.
Ejected
cromcrom
Villageois
#5
J'ai eu la source sur le forum restreint des beta testers du jeu, par Elyse_Neocore. Mais ne t'inquiète pas, je suis très sérieux la dessus, la preuve, personne n'a jamais su que j'avais été admis au beta test, même pas mes meilleurs potes en fait ^^. D'ailleurs, cette preview était prète depuis deux ou trois semaines, mais j'ai attendu l'autorisation de Neocore pour la poster ici.
Quoiqu'il en soit, mes prises de position me font peut être passer pour un sale con auprès de certains forumeurs de RPG France, mais si je balance de l'info, c'est du vérifié :-)
Et sans rancune, si j'ai de nouveau des infos, et que j'ai droit de diffuser, vous aurez la primeur :-)
mophentos
Paladin
#6
Salut,

Une question sur la beta, la "clef mystérieuse" on l'utilise ou ?

car il ne me reste que ça a faire :)

merci
ninheve
Grand chevalier
#7

Quoiqu'il en soit, mes prises de position me font peut être passer pour un sale con auprès de certains forumeurs de RPG France, mais si je balance de l'info, c'est du vérifié :-)
Et sans rancune, si j'ai de nouveau des infos, et que j'ai droit de diffuser, vous aurez la primeur :-)

heu? un seul message de la part des forumeurs et tu en conclu çà?
sinon pour la preview , il semble bien que le jeu soit parti pour etre un bon h ands s, ce qui nous reconforte par rapport à ce que nous avions vu au tout debut du eéveloppement
La théorie c'est quand on sait tout et que rien ne fonctionne, la pratique c'est quand tout fonctionne et on ne sait pourquoi. Ici nous avons réuni théorie et pratique :Rien ne fonctionne et on ne sait pas pourquoi
Etienne Navarre
Gobelin
#8
Trop merci pour la primeur mec, j'adore les fruits frais.
Long black hair / Dark brown eyes / How did I know you'd be the devil in disguise
ereduuna
Garde
#9
Et coté technique, vous l'avez fait tourner sur quelle genre de config mon cher cromcrom ?
Dans le quartier des docks, nous voulons attaquer les occupants d'un hangar par surprise. Je décide donc de bousiller leur générateur électrique en y plantant mes griffes métalliques.
cromcrom
Villageois
#10
Intel I7
6GB
ATI 5800
Une bécane de deux ans.
Et avec ça, aucun problème de fluidité (quasiment tous les trucs graphiques sont cochés, 1920x1080), parfois des tous petits ralentissements sur des gros gros packs ou des gros effets.
D'un autre coté, je suis pas un joueur super exigeant non plus.
Il y avait des gros problèmes de ralentissement durant la beta, dans les marécages, mais les devs ont réglés les PB.
Industrial
Villageois
#11
Est-ce qu'il y a un moteur physique dans le jeu ? Ce que j'apprécie dans DIII c'est les corps qui explosent et s'entre choquent de façon "réalise", idem pour les éléments du décors ?

Est-ce qu'il y a de l'anti-aliasing dans les options graphique ? (très important pour moi)

Message édité pour la dernière fois le : 08/05/2013 à 10:09