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[Grimrock] Aide pour les moddeurs

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gazboys91
Novice
#1
je lance ce sujet pour regrouper toute l'aide a la création

posez vos question:

Modération : Topic renommé et déplacé

Message édité pour la dernière fois le : 02/10/2012 à 09:27

gazboys91
Novice
#2
comment crée une porte qui s'ouvre en déposant un objet bien spécifique dans une alcôve?(info donne par batman)



ici le cas d'une water_flask déposé dans une alcove

Voilà un bout de code à mettre dans ton déclencheur qui devrait t'aider :

Soit itemPuzzleAlcove l'ID de ton alcove, et puzzleDoor l'ID de la porte à ouvrir.

(juste tapez ce texte et le relier a l'activateur)

for i in itemPuzzleAlcove:containedItems() do

if i.name == "water_flask" then

puzzleDoor:open();

break

end

end

Comment ça fonctionne :

1. On parcours tous les items posés dans l’alcôve avec une boucle de type "for"

2. Pour chaque item, on regarde si le nom correspond à "water_flask" (pour reprendre ton exemple)

3. Si oui, on ouvre la porte et ou stoppe la boucle "for"

Je ferai peut-être une petite vidéo tuto à l'occaz si j'ai le temps.(BATMAN)

(de mon cote pas encore réussi a le faire fonctionner mais si sa peux aidez en attendant)(GAZBOYS91)

Message édité pour la dernière fois le : 02/10/2012 à 09:55

Jeanloutre
Guerrier
#3
Y a une faute dans ton code gazboys, au début tu donnes " puzzlDoor" comme ID à ta porte, mais ça devrait être "puzzleDoor" (il y a un "e" en plus). C'est peut-être pour ça que ça ne marche pas :)
Enchantement ?

Message édité pour la dernière fois le : 02/10/2012 à 09:41

gazboys91
Novice
#4
non javait vu j'avais fait l essaie ça a rien changer pour moi

j'ai tapez le texte en bleu et rien je l'ai bien mi l' activator sur scripte et rien alors

est ce avec des cases a coches en plus ?

"M batman" ma bien aidez il m a fait entrevoir le fonctionnement du scripte mais c pas gagner a mon niveau j'ai hâte de débloquer ce truc j ai plein d’énigme dans la tête

remarque faudra déjà que je résolve celle la lol

Message édité pour la dernière fois le : 02/10/2012 à 09:49

Batman
Grand gobelin
#5
Je ne sais pas comment fonctionne les connector des alcoves, mais peut-être que l'action qui déclenche l'appel n'est pas correct ? Si tu fait un print("test") dans la fonction, est-ce que le message apparait quand elle est sensé se déclencher ? (C'est un bon moyen de debuguer un script).

HS : N'hésites pas à mettre un peu plus de ponctuation dans tes phrases, c'est assez difficile de décrypter tes message des fois.
Je suis Batman. Votre argument est invalide.
gazboys91
Novice
#6
cela n' a rien changer rien n 'apparait.

par contre la case "activate always" n'est pas cocher!!!

et dans l 'alcove ,quand je la selectionne c'est noter: activate scrypte et après aucun choix

Edit : comment programmé une bouche qui lance en permanence des boules de feu?

Message édité pour la dernière fois le : 02/10/2012 à 14:35

gazboys91
Novice
#7
Message supprimé le 02/10/2012
Batman
Grand gobelin
#8
Hola, du calme Gazboys, une seule question à la fois, sinon on ne va pas s'en sortir.

Je suis au boulot là, et en ce moment je suis sur la rédaction du test d'un jeu, donc je n'aurais pas trop le temps de m'en occuper rapidement.

Par ailleurs, pense plutôt à modifier ton dernier message plutôt que de poster deux messages à la suite.
Je suis Batman. Votre argument est invalide.
gazboys91
Novice
#9
désole j'ai voulu rectifier et me suis planter et j 'attendrai bien sur , je comprend bien ,suis en congé personnellement après ce serra plus calme a la reprise du boulot

je pose des questions type d'avance

ps toujours pas trouver la solution
gazboys91
Novice
#10
Merci à notre bêta-testeurs sans jamais se lasser publics que nous avons été extrêmement occupé au travail pour les semaines passées. Nous avons été en passant par l'énorme quantité de commentaires, la correction de bugs, ajout de fonctionnalités, et de faire polissage universel à l'éditeur Dungeon. Et enfin, il est prêt et nous sommes prêts à donner une date de sortie ...

Oui, c'est ça, l'éditeur Dungeon sera publié demain, le jeudi 4 Octobre. Je suppose que cette fois le temps d'attente ne va pas être trop long! :)

Nous aimerions remercier tous nos testeurs qui ont été patiemment (et sans merci ;)) nous envoyer vos commentaires ces dernières semaines. Sans votre aide, l'éditeur ne serait pas presque aussi bon qu'il est, et de nombreuses fonctionnalités n'existerait pas. Les 150 + mods déjà publiés sur Steam atelier et Grimrock Nexus indiquent que modding Grimrock sera très populaire et nous sommes très heureux de cela.

En terminant, est au-dessous le changelog complet pour tous les changements qui ont été faites au cours de la bêta publique. La mise à jour corrige également quelques problèmes dans le jeu principal. Elles sont décrites à la fin du fichier changelog.

Rendez-vous demain!

Public Beta modifications:
- De nouvelles fonctions de script: monstre: addItem (), PressurePlate: ISUP (), PressurePlate: isDown ()
- Une nouvelle fonctionnalité: les articles peuvent être ajoutés à être porté par des monstres dans l'inspecteur
- Une nouvelle fonctionnalité: les compteurs maintenant désactiver lorsque leur valeur fluctue entre zéro et une valeur non nulle
- Modification de la fonctionnalité: Compteur: reset () réinitialise à la valeur initiale au lieu de zéro
- Une gestion améliorée des erreurs dans le fichier de configuration
Correction d'un bug -: Crash de l'éditeur lors de la sélection d'une entité dans le menu contextuel et l'entité a été supprimée
Correction d'un bug -: longs textes descriptifs donjon se chevauchent lignes dans la zone Description Sélectionne donjon
- Correction d'un bug: crash lors de la ponte d'un nouvel emplacement de départ lors du démarrage emplacement est sélectionné
Correction d'un bug -: position de départ créée avec le raccourci Y a id entité invalide
- Correction d'un bug: marqueurs de carte ajouté dans l'éditeur et mouchetés sur elle dans le crash aperçu du jeu
Correction d'un bug -: quand dans l'éditeur de code et n'ayant pas de texte sélectionné, appuyez sur Ctrl-C ou Ctrl-X planter le rédacteur en chef
Correction d'un bug -: revenir au menu donjon choisissez en sortant des accidents de caractère génération d'écran
Correction d'un bug -: l'activation d'un géniteur non valides accidents engendrés propriété d'entités
- Correction d'un bug: les boues ne s'attaquent pas à travers grilles
Correction d'un bug -: trappes à ciel disparaissent lors du chargement d'une partie sauvegardée
- Correction d'un bug: damageTile provoque une erreur si l'indicateur d'impact est activée et que infligeant des dégâts physiques à un monstre
Correction d'un bug -: si vous arrêtez le visionnage avec Maj-F5 en mode plein écran, F ne minimise l'aperçu
Correction d'un bug -: essayez d'ouvrir / fermer un caillebotis mur accidents
Correction d'un bug -: crash au démarrage si vous utilisez une résolution d'affichage non grand écran
Correction d'un bug -: si une trappe s'ouvre sous un monstre / article / du parti et il n'ya pas de niveau inférieur, l'éditeur se bloque
- Correction d'un bug: les articles peuvent être repris par des portes en bois
- La vérification des erreurs ajoutée defineObject () et cloneObject () paramètres
- Ajout de "activer toujours« des autels
- Les coordonnées de la tuile en cours est affichée dans la barre d'état
- Les plantes murales ne sont plus automatiquement placé avec donjon wallset
- Ajout de contrôles d'erreurs plus strictes pour les variables de script qui ne peuvent être enregistrés pour sauver jeux
- Tableaux mondiaux des entités de script sont maintenant sauvegardés pour sauver jeux
- À partir de l'aperçu se plaint maintenant de upvalues ​​fonction (ils ne sont pas pris en charge et sont traités comme des erreurs de script)
- Variables d'entité script et les fonctions sont accessibles à partir d'autres scripts (par exemple script1.activate ("test", 42) appellera la fonction "Activer" dans script1 avec args "test" et 42, et script1.foo renverra la valeur de la variable globale "foo")
Correction d'un bug -: les géniteurs de monstres spawn des monstres sur les cellules occupées
- Correction d'un bug: les connecteurs ne fonctionnent pas tous les niveaux
Correction d'un bug -: accidents divers si un article est d'abord placé sur une plaque de pression
- Correction d'un bug: setMouseItem () se bloque s'il est appelé avec un argument non valide
Correction d'un bug -: rien ne se passe quand un géniteur ou spawn () est utilisée pour frayer un groupe monstre
- Correction d'un bug: si la partie décède alors regard libre est actif, le curseur de la souris est cachée
Correction d'un bug -: le talent Toorum de Thunderstruck ne fonctionne pas
Correction d'un bug -: à partir de prévisualisation des fuites de mémoire et bloque finalement l'éditeur
- L'état initial des bloqueurs peuvent être configurés dans l'inspecteur
- Blocage peut être activé, désactivé et activé via les connecteurs
- "Ouvert par" peut être configuré dans l'inspecteur des portes verrouillées
- Article ajouté le menu Projet Recharger et Ctrl-R
- Ajouter un nouveau script crochets: Porte: onOpen (auto), porte: onClose (auto), Parti: onLevelUp (champion)
- Correction d'un bug: Porte: setOpenedBy () ne persiste pas à travers des jeux de sauvegarde
- Correction d'un bug: cloneObject se plaint à tort de "mauvais argument« créneau »à« cloneObject '(chaîne attendue, a obtenu le numéro) "lors du clonage d'une pièce d'armure de corps
Correction d'un bug -: Les groupes de monstres sont repop lors du chargement d'une partie sauvegardée qui se réfère à l'original donjon grimrock
- Norme Lua fonctions tonumber, tostring, le type, paires, ipairs et décompressez le travail maintenant dans son donjon d'initialisation
- De nouvelles fonctions de script: Téléporteur: isActivated (), la minuterie: isActivated (), l'article: getWeight (), l'article: getUIName (), l'article: setStackSize (), objet: setCharges ()
- Ajout de l'indicateur télécharger des mods qui viennent d'être souscrites mais le téléchargement n'a pas encore fini
- Position de la fenêtre éditeur initiale et la taille peut être configurée en définissant editorWindowPosX, editorWindowPosY,
editorWindowWidth et editorWindowHeight dans grimrock.cfg
- Ajout du support pour les entités destruction (par exemple wall_button_1: destroy ())
- Un message d'erreur s'affiche si la taille dépasse 100 Mo publié mod (limite à vapeur)
Correction d'un bug -: le "Recharger le projet ...» dans le menu Fichier devrait se lire "Recharger le projet" puisqu'il n'y a pas de dialogue après avoir
- Correction d'un bug: lorsque vous ajoutez un élément par un clic droit sur la carte, plusieurs entités sont ajoutés
- Correction d'un bug: crash si le parti tombe dans une «fosse double" (deux fosses sur l'autre) et il n'ya pas de niveau inférieur au dernier puits
Correction d'un bug -: jeu plante si feuille de personnage est ouverte et le dernier caractère est tué par onUseItem crochet
Correction d'un bug -: quelques mods ont souscrit bouton "Supprimer" au lieu de "Se désabonner" dans choose donjon de dialogue
- Correction d'un bug: la taille initiale de la fenêtre n'est pas tout à fait raison quand on passe de natifs pleine résolution en mode fenêtré
Correction d'un bug -: crash lorsque vous appuyez sur Ctrl-X ou Ctrl-V dans l'éditeur de code alors qu'aucun texte n'est sélectionné
Correction d'un bug -: éditeur de plante de manière aléatoire après environ 15 minutes (XAudio2_7.dll_unloaded)
- Ajout de la barre de défilement à l'inspecteur
- Correction d'un bug: détruit blocages causent "index de la table est nul" crash lorsque la carte est déchargé ou l'aperçu est arrêté
- Correction d'un bug: après avoir appuyé sur Alt Gr, il n'est plus possible de sélectionner une entité sur la carte
- Ajout d'un bouton de la console clair
- «Mauvais objet» erreur est maintenant lancé lorsque vous essayez d'utiliser une entité détruite
- Lorsqu'un élément est consommé, il est converti en un point déterminé par sa propriété emptyItem
- La propriété potion enlevé (ne sont plus nécessaires, car emptyItem peut faire la même chose et plus)
- Ajout de "Retour au jeu" dans le menu Fichier
- Auto-complétion prend désormais en charge la sélection de la souris
- Grandes zones de texte multilignes pour la description des cachots, des textes et des parchemins mur (\ n n'est plus pris en charge, des sauts de ligne réels à la place)
- Correction de problèmes avec copier-coller les caractères non valides à partir d'un éditeur de texte externe à des champs de saisie
- Ajout de nouvelles fonctions de script d'objet: getStackSize () et objet: getCharges ()
- Liant modifié clé par défaut pour Plein écran bascule sur Ctrl-F (existant raccourcis clavier dans grimrock.cfg ne sont pas modifiés)
- Ajout du support pour les jeux de table cyclique sauver (par exemple, «a = {}, un [1] = a" est maintenant correctement sérialisé)
Correction d'un bug -: curseur de la souris est cachée en cas d'erreur de script se produit en mode regard libre
Correction d'un bug -: feu et le poison à l'écran les effets sont joués quand un sort de feu / poison active sur la même place, mais sur un autre niveau que la partie
- Correction d'un bug: de très longues chaînes de texte dans l'éditeur de planter
- Correction d'un bug: les cristaux et les torches sont silencieux après le chargement d'une partie sauvegardée
Correction d'un bug -: crash lors de la destruction d'un article en réponse à la question étant placé sur une plaque de pression
- Correction d'un bug: plaque de pression dans la partie n'est pas activée lorsque le démarrage d'une nouvelle partie
Correction d'un bug -: Afin champion ne peut être modifié dans la fenêtre de prévisualisation en plein écran non-
Correction d'un bug -: lors de l'ouverture de la automap dans la petite fenêtre de prévisualisation, les noms de texte de niveau sont énormes
Correction d'un bug -: très longue messages d'erreur de débordement de la zone de boîte de message
- Correction d'un bug: marqueurs de carte ne peut pas être ajouté / supprimé dans la petite fenêtre de prévisualisation
- Mise à jour de dialogue Mod Publié se souvient maintenant la visibilité mod
- Expérimentale nouvelle fonctionnalité: les personnages peuvent être importées à partir d'une sauvegarde lorsque vous commencez un nouveau jeu
- Solution de contournement pour problème de vapeur: Vapeur pense grimrock processus est toujours en cours et lance «Ce jeu est actuellement disponible (Application running)" erreur si le navigateur web a été lancé en sélectionnant Aide dans le menu avant d'arrêter le jeu
Correction d'un bug -: crash lors de l'élaboration des sorts info-bulle de défilement
- Correction d'un bug: les descriptions des donjons avec des retours à la ligne sont dessinés au-dessus de l'autre dans le Gestionnaire de Mod vapeur Atelier
Correction d'un bug -: dungeon_wall_grating et temple_wall_grating spectacle que les portes de la automap
Correction d'un bug -: ogres de charge et les gardiens de passer par les escaliers et entrez bloquants
Correction d'un bug -: portraits supprimés et des portraits dans la boîte de dialogue mods planter sauvegarde de jeu
- Correction d'un bug: en appuyant sur delete à la fin de la ligne dans zone de texte multiligne ne Effectuer le réarrangement du texte
- Ajout de nouvelles fonctions de script: WallText: getWallText () et l'article: getScrollText ()
- La santé personnages importés », l'énergie, les conditions et la mesure alimentaire sont réinitialisés aux valeurs par défaut
Correction d'un bug -: L'importation caractères ne pas importer des portraits personnalisés
Correction d'un bug -: modificateurs de stats item ne sont pas supprimés lors de l'importation caractères
Correction d'un bug -: crash lors de l'importation d'un jeu de sauvegarde qui se réfère à des portraits stockés dans un mod
- Partie par défaut peut être personnalisé (créer un jeu de sauvegarde, renommez-le comme default_party.dat et copiez-le dans le dossier mod_assets)
- Ajout du support pour les sorts personnalisés (voir ci-dessous)
- Ajout de nouvelles fonctions de script: ProjectileSpell: setAttackPower (), BurstSpell: setAttackPower (), objet: setFuel () et l'article: getFuel ()
- ShootProjectile nouvelle fonction globale () des articles projectile de tir
- Crochet onRangedAttack ajoutée pour les monstres qui peuvent être utilisés pour implémenter des attaques à distance
- Quand une fonction de script est déclenché, il reçoit de l'expéditeur du message en tant que premier paramètre, par exemple
quand un bouton déclenche la fonction «foo» dans une entité script, la fonction reçoit l'objet bouton comme premier argument
- Correction d'un bug: les sorts ne fonctionnent pas et d'autres problèmes étranges si l'emballage actif est extrait à côté de grimrock.exe (Merci Piège pour aider celui-ci!)

La mise à jour résout également les problèmes suivants dans le jeu principal (la légende originale de Grimrock donjon):
- Ajout d'une vérification pour les prisonniers non identifiés dans la création de personnage
- Correction d'un bug: chercher la souris ne fonctionne pas lorsque debout devant une tapisserie murale
- Correction d'un bug: lorsque vous importez un portrait personnalisé, le portrait original devient «verrouillé» et ne peut pas être choisi pour les autres personnages
- Correction d'un bug: l'indicateur exp écran affiche un montant incorrect de exp en tuant un monstre de niveau avancé avec plus de 1
Correction d'un bug -: pas de exp est acquise si un monstre est tué par la foudre Dismantler effet de cascade de glace ou pour effet de Hammer éclatement gel
Correction d'un bug -: quand le cube écrase un monstre, monstre effet de mort est jouée plusieurs fois si le cube se déplace d'avant en arrière
Correction d'un bug -: jeu refuse de démarrer si le dossier documents est mappé à un emplacement réseau
- Correction d'un bug: "Niveau supérieur" texte ci-dessus attaque cadres ne s'adapte pas à la résolution
Correction d'un bug -: info-bulles sont buggés en 2560 × 1600 résolution
Correction d'un bug -: exp est décerné à caractères erronés si ordre de marche partie est changé avant les blessures sont infligées (boule de feu fonte par exemple, réorganiser champions avant de boule de feu tue un monstre)
Batman
Grand gobelin
#11
Salut Gazboys !

J'ai réussi a ouvrir une porte avec un item dans une alcove.

Plutôt que de t'expliquer tout en détail ici, je te propose de télécharger le donjon.

http://www.batman-univers.fr/divers/testAlcove.zip

Tu n'auras qu'à extraire l'archive dans ton dossier Documents\Almost Human\Legend of Grimrock\Dungeons pour pouvoir ensuite l'ouvrir depuis l'éditeur !

J'ai fait deux déclinaisons de l'énigme :

La première, il suffit de poser l'objet water_flask dans l’alcôve et la porte s'ouvre (si on retire l'objet, la porte reste ouverte).

La seconde se trouve dans la salle suivante : il faut poser une tête de mort dans l’alcôve mais ensuite il faut activer le levier à coté. Quand tu actives le levier, si l'alcove contient un crane, la porte s'ouvre, sinon elle se ferme.

J'espère que ça pourra t'aider !
Je suis Batman. Votre argument est invalide.
gazboys91
Novice
#12
j'ai réussi grâce toi Batman merci

j'aimerai savoir comment sa fonctionne avec les tétés ou tu y implante des diamants dans les yeux?

et les porte avec plusieurs serrures?



j'attends avec impatience la video N°2 de batman
gazboys91
Novice
#13
ce topic est mort ?????
Sowatt
Paladin
#14
Et bien, il faut croire que personne n'a besoin d'aide pour modder Grimrock...
gazboys91
Novice
#15
moi oui lol
merci Sowatt