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		<title>RPG France</title>
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                    <title>RPG France</title>
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                    <![CDATA[
                    Une date de sortie pour Borderlands 2
                    ]]>
                    </title>
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                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify;">
	Dans le fabuleux monde des suites, il y en a une qui est particuli&egrave;rement attendue. Je parle bien &eacute;videmment du <strong>Borderlands 2</strong> d&eacute;velopp&eacute; par les am&eacute;ricains de chez <em>Gearbox Software</em>. Il est vrai que citer le nom&nbsp; ce studio n&#39;est pas tr&egrave;s rassurant apr&egrave;s le ratage total de <strong>Duke Nukem Forever</strong>, cette arl&eacute;sienne qui &eacute;tait attendu depuis des ann&eacute;es et des ann&eacute;es par les fans du Duke, mais ces d&eacute;veloppeurs on &eacute;galement r&eacute;alis&eacute; le tr&egrave;s r&eacute;ussi <strong>Borderlands 1</strong>.<br />
	<br />
	Ce premier opus avait le m&eacute;rite d&#39;&ecirc;tre particuli&egrave;rement original tout en n&#39;oubliant pas de nous proposer des DLC dignes de ce nom, ce qui est faut bien l&#39;avouer particuli&egrave;rement rare. Quoi qu&#39;il en soit, nous pouvons aujourd&#39;hui d&eacute;couvrir la date de sortie de <strong>Borderlands 2</strong>. Celui-ci verra le jour le 18 Septembre 2012 sur le territoire Nord Am&eacute;ricain, et le <strong>21 Septembre 2012</strong> dans le reste du monde que ce soit tout aussi bien sur PC, <em>Xbox 360</em> et <em>PlayStation 3</em>.<br />
	<br />
	Comme nous avons maintenant pris l&#39;habitude, le fait de pr&eacute;-commander cette suite nous donnera acc&egrave;s &agrave; un pack de DLC exclusifs portant le nom de <strong>Borderlands 2</strong> Premiere Club. Nous pourrons y retrouver le Gearbox Gun Pack qui, comme son nom l&#39;indique, nous permettra de d&eacute;couvrir des armes uniques, mais aussi la Golden Key ouvrant un coffre secret ayant bien &eacute;videmment en son sein un objet particuli&egrave;rement rare. Mais ce n&#39;est pas tout puisque nous pourrons &eacute;galement d&eacute;couvrir le Vault Hunter&#39;s Relic qui viendra am&eacute;liorer les chances pour le joueurr de trouver des objets.<br />
	<br />
	Pour finir sur quelque chose de bien plus visuel, <em>Gearbox Software</em> nous d&eacute;voile &eacute;galement un tout nouveau trailer surfant sur la mode grande du moment, mettre du dubstep (la musique) pour faire s&ucirc;rement plus branch&eacute;. Quoi qu&#39;il en soit, c&#39;est plut&ocirc;t bien fichu et pas d&eacute;nu&eacute; d&#39;humour.</p>
<p>
	<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/MCWJUSulnro" width="618"></iframe></p>
<p>
	&nbsp;</p>
<blockquote>
	<p style="text-align: justify;">
		<em><strong>Borderlands 2 lance une nouvelle &egrave;re de fusillades et de butin<br />
		<br />
		le 21 septembre 2012</strong><br />
		<br />
		&nbsp;<br />
		<br />
		Les jeux pr&eacute;command&eacute;s proposeront un acc&egrave;s privil&eacute;gi&eacute; au &quot;Club Exclusif&quot; de Borderlands 2, ainsi qu&#39;&agrave; des objets pour le jeu.<br />
		<br />
		<br />
		<br />
		Paris, le 22 f&eacute;vrier 2012 &ndash; 2K Games et Gearbox Software annoncent que Borderlands&trade; 2, la suite du jeu vid&eacute;o &agrave; succ&egrave;s &eacute;coul&eacute; &agrave; des millions d&#39;exemplaires, sera disponible sur Xbox 360&reg;, PlayStation&reg;3 et PC Windows en Am&eacute;rique du Nord d&egrave;s le 18 septembre 2012, et dans le reste du monde le 21 septembre 2012. Actuellement en d&eacute;veloppement dans les studios de Gearbox Software, Borderlands 2 est la suite du jeu de tir en coop&eacute;ration &agrave; quatre joueurs salu&eacute; par la critique qui m&ecirc;lait un chaos intense &agrave; la premi&egrave;re personne et des &eacute;l&eacute;ments de jeu de r&ocirc;le. Les fans qui auront pr&eacute;command&eacute; le jeu aupr&egrave;s des revendeurs autoris&eacute;s auront &eacute;galement acc&egrave;s au &quot;Club Exclusif&quot; de Borderlands 2, ainsi qu&#39;&agrave; des objets et des bonus dans le jeu.<br />
		<br />
		Dans la droite lign&eacute;e du &quot;plus grand, plus fort, plus explosif&quot;, Borderlands 2 propose des personnages in&eacute;dits, de nouvelles comp&eacute;tences, des environnements originaux et vari&eacute;s, avec des missions et des ennemis uniques, ainsi que des armes, de l&#39;&eacute;quipement et du butin plus riches et vari&eacute;s que jamais. Toutes ces fonctionnalit&eacute;s sont r&eacute;unies au c&oelig;ur d&#39;un sc&eacute;nario qui emm&egrave;ne les joueurs sur Pandore, bien d&eacute;cid&eacute;s &agrave; retrouver et &eacute;liminer le Beau Jack et l&#39;arm&eacute;e corrompue d&#39;Hyperion Corporation, aussi bien en solo qu&#39;en coop&eacute;ration &agrave; quatre.<br />
		<br />
		&quot;Borderlands 2 signe le retour du gameplay addictif, du chaos et de la chasse au butin qui avaient tant passionn&eacute; les joueurs dans le premier opus, explique Christoph Hartmann, pr&eacute;sident de 2K. Avec encore plus d&#39;armes, d&#39;ennemis et de missions, un sc&eacute;nario captivant, et des personnages in&eacute;dits, Borderlands 2 annonce d&#39;ores et d&eacute;j&agrave; une nouvelle &egrave;re du jeu vid&eacute;o pour l&#39;automne.&quot;<br />
		<br />
		Borderlands 2 permettra &agrave; plusieurs joueurs de jouer sur une m&ecirc;me plateforme en &eacute;cran scind&eacute;, ainsi qu&#39;en ligne gr&acirc;ce &agrave; un syst&egrave;me de connexion et d&eacute;connexion instantan&eacute;es. Avec un gameplay en coop&eacute;ration et une action d&#39;une fluidit&eacute; rare, Borderlands 2 est accessible &agrave; tous les joueurs et leurs amis, qu&#39;ils pr&eacute;f&egrave;rent jouer en solo ou &agrave; plusieurs, dans la configuration la plus adapt&eacute;e &agrave; leurs envies.<br />
		<br />
		&quot;Borderlands 2 est un projet n&eacute; d&#39;une vraie passion, qui l&#39;a men&eacute; de bout en bout, a d&eacute;clar&eacute; Randy Pitchford, pr&eacute;sident de Gearbox Software. Le r&eacute;sultat, c&#39;est une suite qui parvient &agrave; am&eacute;liorer tous les aspects r&eacute;ussis de Borderlands, tout en proposant une nouvelle exp&eacute;rience r&eacute;volutionnaire.&quot;<br />
		<br />
		Les joueurs qui pr&eacute;commanderont Borderlands 2 aupr&egrave;s des revendeurs participants auront acc&egrave;s au &quot;Club Exclusif&quot; de Borderlands 2, o&ugrave; ils pourront t&eacute;l&eacute;charger le pack d&#39;armes Gearbox, une cl&eacute; en or et la relique de Chasseur de l&#39;Arche. Le pack d&#39;armes Gearbox r&eacute;unit des armes uniques pour aider les joueurs &agrave; d&eacute;marrer leur aventure sur Pandore. La cl&eacute; en or permet de d&eacute;bloquer un objet rare dans un myst&eacute;rieux coffre de Sanctuary, dans Borderlands 2. La relique de Chasseur de l&#39;Arche est un objet de jeu qui am&eacute;liore les chances des joueurs de trouver l&#39;&eacute;quipement, qu&#39;ils soient seuls ou en coop&eacute;ration.<br />
		<br />
		Pour pr&eacute;commander Borderlands 2, visitez le site www.borderlands2.com/preorder.<br />
		<br />
		<br />
		Borderlands 2 n&#39;a pas encore re&ccedil;u de classification par le PEGI.<br />
		<br />
		Pour plus d&#39;informations sur Borderlands 2, visitez le site www.borderlands2.com.<br />
		<br />
		2K Games est une division de 2K, un label d&#39;&eacute;dition de Take-Two Interactive Software, Inc. (NASDAQ : TTWO).</em></p>
</blockquote>

                    ]]>
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                    <author>Caparzo@rpgfrance.com (Caparzo)</author>
                    <pubDate>Wed, 22 Feb 2012 17:14:45 +0200</pubDate>
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                    http://www.rpgfrance.com/actu-10238-1-le-premier-gros-dlc-pour-mass-effect-devoile
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                    <![CDATA[
                    Le premier gros DLC pour Mass Effect 3 se dévoile
                    ]]>
                    </title>
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                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify;">
	Mais il faut bien avouer qu&#39;il se d&eacute;voile bien malgr&eacute; lui. En effet, c&#39;est chez nos conf&egrave;res de chez <a href="http://www.gameinformer.com/b/news/archive/2012/02/21/mass-effect-3-39-from-ashes-39-dlc-info-leaks-spoilers.aspx" target="_blank">GameInformer</a> que nous pouvons en apprendre un peu plus sur le premier gros DLC de <strong>Mass Effect 3</strong>, bien que ce ne soit pas la premi&egrave;re que l&#39;on en parle. Souvenez-vous. Il y a quelques semaines nous avions pu d&eacute;couvrir un myst&eacute;rieux DLC en pr&eacute;-commande portant le nom de From Dust.<br />
	<br />
	Et bien celui-ci semble avoir chang&eacute; de nom puisque une fuite au niveau du site officiel de la Xbox 360 nous fait savoir que ce DLC portera finalement le nom de <strong>From Ashes</strong> et devrait voir le jour d&egrave;s la sortie de <strong>Mass Effect 3</strong>, et cela sur toutes les plateformes existantes. <em>Bioware </em>vient d&#39;ailleurs de confirmer l&#39;information en pr&eacute;cisant que les acheteurs de l&#39;Edition Collector N7 pourront faire l&#39;acquisition de ce DLC gratuitement.<br />
	<br />
	En ce qui concerne l&#39;histoire de ce premier gros DLC rajoutant du contenu significatif au jeu, la description se trouvant &agrave; l&#39;origine sur le site de la Xbox 360 nous fait savoir que l&#39;on devrait pouvoir d&eacute;couvrir des secrets perdus provenant du pass&eacute;, et que l&#39;on pourra par la m&ecirc;me occasion recruter dans l&#39;&eacute;quipe de Shepard un Proth&eacute;en.<br />
	<br />
	Voil&agrave; donc une nouvelle fois un tr&egrave;s bon moyen pour nous faire d&eacute;penser nos brouzoufs en achetant d&#39;innombrables DLC comme c&#39;&eacute;tait d&eacute;j&agrave; le cas pour <strong>Dragon Age 2</strong>. En effet, pour ceux n&#39;ayant pas la chance d&#39;avoir pr&eacute;-command&eacute; l&#39;&eacute;dition collector de <strong>Mass Effect 3</strong>, vous devrez d&eacute;bourser 10$ pour r&eacute;cup&eacute;rer <strong>From Ashes</strong>. Malheureusement pour nous, ce n&#39;est certainement que le d&eacute;but.</p>

                    ]]>
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                    <author>Caparzo@rpgfrance.com (Caparzo)</author>
                    <pubDate>Wed, 22 Feb 2012 12:30:37 +0200</pubDate>
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                    <![CDATA[
                    Des bonus pour les pré-commandes de Mass Effect 3 sur le PSN
                    ]]>
                    </title>
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                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify;">
	Parce que il n&#39;y a pas que Origin dans la vie, cette plateforme de t&eacute;l&eacute;chargement d&eacute;velopp&eacute;e par <em>Electronic Arts</em>, <em>Sony</em> <a href="http://blog.us.playstation.com/2012/02/21/mass-effect-3-available-for-psn-pre-order-today-with-exclusive-  bonuses/" target="_blank">nous fait aujourd&#39;hui savoir que les joueurs</a> sur <em>PlayStation 3</em> pourront recevoir des bonus exclusif pour toutes pr&eacute;-commandes de <strong>Mass Effect 3</strong> sur le PlayStation Network.<br />
	<br />
	En voil&agrave; une bonne nouvelle me direz-vous. Malheureusement, ces bonus ne sont pas si exceptionnels que &ccedil;a. Le premier n&#39;est d&#39;autre qu&#39;une arme portant le doux nom de M55 Argus rifle, arme bonus commune &agrave; toutes les &eacute;ditions en pr&eacute;-commande de <strong>Mass Effect 3</strong>. Que ce soit tout aussi bien sur PC que sur consoles. Le second de ces bonus est un peu plus int&eacute;ressant pour les utilisateurs de <em>PlayStation 3</em>, mais il n&#39;apportera rien de concret dans le jeu en lui m&ecirc;me.<br />
	<br />
	En effet, ce second bonus n&#39;est d&#39;autre qu&#39;un th&egrave;me exclusif venant habiller l&#39;interface de votre <em>PlayStation 3 </em>aux couleurs de ce troisi&egrave;me opus d&eacute;velopp&eacute; par<em> Bioware.</em> Quoi qu&#39;il en soit, l&#39;initiative est respectable, pour peu que vous aimez les jeux d&eacute;mat&eacute;rialis&eacute;s. <strong>Mass Effect 3</strong> verra le jour le <strong>8 Mars 2012</strong>.</p>

                    ]]>
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                    <author>Caparzo@rpgfrance.com (Caparzo)</author>
                    <pubDate>Wed, 22 Feb 2012 12:22:20 +0200</pubDate>
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                    http://www.rpgfrance.com/actu-10236-1-et-faisait-film-mass-effect
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                    <![CDATA[
                    Et si on faisait un film de Mass Effect ?
                    ]]>
                    </title>
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                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify;">
	Non, il ne s&#39;agit pas du film officiel de <strong>Mass Effect</strong>, supervis&eacute; par <em>Bioware </em>dont on n&#39;a pas ou plus de nouvelle depuis un moment. Non, l&agrave; il s&#39;agit plut&ocirc;t d&#39;un <a href="http://redsand.uat.edu/" target="_blank">fan film</a> tir&eacute; de l&#39;univers du jeu et qui est assez kitch pour en parler ici. <strong>Red Sand</strong> (Sable Rouge) se d&eacute;roulera sur <em>Mars </em>quelques d&eacute;cennies avant l&#39;&egrave;re Shepard et il sera question d&#39;envoyer l&#39;arm&eacute;e de l&#39;Alliance &agrave; la recherche d&#39;anciennes ruines proth&eacute;ennes et d&#39;&eacute;l&eacute;ment Z&eacute;ro. Bref, enjoille !</p>
<p style="text-align: justify;">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: center;">
	<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="344" src="http://www.youtube.com/embed/r8vY3IbB6B4" width="618"></iframe></p>

                    ]]>
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                    <author>Megamat@rpgfrance.com (Megamat)</author>
                    <pubDate>Wed, 22 Feb 2012 00:00:54 +0200</pubDate>
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                    <![CDATA[
                    RPG France cherche un testeur Consoles
                    ]]>
                    </title>
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                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify">
	Afin de renforcer son &eacute;quipe de testeurs, <em>RPG France</em> recrute un nouveau testeur sp&eacute;cialis&eacute; dans les consoles de salon d&icirc;tes &quot;Next-Gen&quot;. Si&nbsp;tu veux rejoindre une &eacute;quipe jeune et dynamique, conna&icirc;tre la gloire, avoir des milliers de fans &agrave; tes pieds, hommes et/ou femmes,&nbsp;participer &agrave; des salons de jeux vid&eacute;o de la mort et des pr&eacute;sentations Presse, <strong>mais surtout&nbsp;si tu as envie de partager&nbsp;ton exp&eacute;rience&nbsp;&agrave; travers des tests&nbsp;de&nbsp;RPG</strong>,&nbsp;vient nous rejoindre !</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;L&#39;&eacute;quipe &eacute;tant b&eacute;n&eacute;vole, il n&#39;y a pas de salaire ou de paiement &agrave; la clef, donc pas la peine de demander... tout juste des jeux gratuits&nbsp;pour les tests.&nbsp;Si cela&nbsp;te branche et si tu veux te faire conna&icirc;tre, il suffit de nous envoyer le test d&#39;un&nbsp;RPG occidental&nbsp;de ton choix par mail, &agrave; contact (@) rpgfrance.com.&nbsp;Un jeu qui n&#39;a par exemple pas &eacute;t&eacute;&nbsp;test&eacute; dans nos colonnes et qui n&#39;a pas &eacute;t&eacute; publi&eacute; ailleurs&nbsp;de pr&eacute;f&eacute;rence.&nbsp;Ce sera&nbsp;pour nous l&#39;occasion&nbsp;de mettre en avant&nbsp;ton premier test.</p>
<p style="text-align: justify">
	Bien &eacute;videmment, un &eacute;crit fran&ccedil;ais d&#39;excellence est demand&eacute;,&nbsp;ainsi&nbsp;qu&#39;une motivation &agrave; toute&nbsp;&eacute;preuve.&nbsp;L&#39;anglais parl&eacute; et &eacute;crit est un plus of course, si tu es blonde&nbsp;aussi... Alors &agrave; ton clavier.&nbsp;</p>

                    ]]>
                    </description>
                    <author>Megamat@rpgfrance.com (Megamat)</author>
                    <pubDate>Tue, 21 Feb 2012 21:39:59 +0200</pubDate>
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                    <![CDATA[
                    Les 7 merveilles de Risen 2
                    ]]>
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                    <description>
                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify;">
	L&#39;ann&eacute;e 2012 commence sur les chapeaux de roues pour les r&ocirc;listes. Apr&egrave;s la sortie de <strong>Kingdoms of Amalur</strong>, et alors que <strong>Mass Effect 3</strong> pointe le bout de son nez, <em>Deep Silver</em> et <em>Piranha Bytes</em> nous rappellent qu&#39;un autre poids lourd du genre arrive au printemps.</p>
<p style="text-align: justify;">
	Ah le printemps ! La neige s&#39;en va et le soleil perce les nuages. Les bourgeons apparaissent et la nature renait. Une belle occasion pour s&#39;&eacute;chapper des contr&eacute;es enneig&eacute;es de Bordeciel et pour prendre quelques vacances sur les plages de Caldera. Avec un peu d&#39;avance, voici donc 7 images de <strong>Risen 2</strong>, dont les couleurs chatoyantes feront fondre de bonheur les amateurs du genre.</p>
<p style="text-align: justify;">
	Le mouillage de<strong> Risen 2 : Dark Waters</strong> est pr&eacute;vu pour le 27 avril prochain sur PC, PS3 et Xbox 360.</p>
<p style="text-align: justify;">
	&nbsp;</p>

                    ]]>
                    </description>
                    <author>pouicoss@rpgfrance.com (pouicoss)</author>
                    <pubDate>Tue, 21 Feb 2012 20:00:15 +0200</pubDate>
                </item>                <item>
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                    http://www.rpgfrance.com/actu-10233-1-mass-effect-trailer-version-longue
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                    <title>
                    <![CDATA[
                    Mass Effect 3 : le trailer version longue
                    ]]>
                    </title>
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                    http://www.rpgfrance.com/actu-10233-1-mass-effect-trailer-version-longue
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                    <description>
                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify;">
	Longue, fa&ccedil;on de parler ; ne vous attendez pas &agrave; plusieurs minutes de rab. <a href="http://www.rpgfrance.com/actu-10223-1-quand-mass-effect-rencontre-serie-the-walking-dead">Comme convenu</a>, <em>EA Games</em> continue la promotion de <strong>Mass Effect 3</strong> et, &agrave; l&#39;instar de la Terre assi&eacute;g&eacute;e par les Moisonneurs, nous bombarde de vid&eacute;os. Le nouveau trailer &quot;<em>Take Earth Back</em>&quot; - Sauvez la Terre en fran&ccedil;ais - dure maintenant un tout petit peu plus de 3 minutes. Si l&#39;essentiel de la vid&eacute;o a d&eacute;j&agrave; pu &ecirc;tre d&eacute;couvert ces derniers jours, vous pourrez d&eacute;sormais d&eacute;couvrir ici un nouveau montage avec pas moins de 67 secondes de cin&eacute;matique in&eacute;dites.<br />
	<br />
	C&#39;est toujours bon &agrave; prendre pour les fans de science-fiction et de <strong>Mass Effect</strong>, d&#39;autant que les cin&eacute;matiques restent du plus bel effet.</p>
<p style="text-align: center;">
	<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/L3LmrHRZqwg" width="618"></iframe></p>
<p>
	Pour rappel, l&#39;ultime bataille de Shepard d&eacute;butera le 8 mars prochain, sur PS3, Xbox 360 et PC.</p>

                    ]]>
                    </description>
                    <author>pouicoss@rpgfrance.com (pouicoss)</author>
                    <pubDate>Tue, 21 Feb 2012 19:28:22 +0200</pubDate>
                </item>                <item>
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                    http://www.rpgfrance.com/actu-10232-1-un-nouveau-trailer-pour-the-witcher-version-xbox-360
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                    <title>
                    <![CDATA[
                    Un nouveau trailer pour The Witcher 2 version Xbox 360
                    ]]>
                    </title>
                    <link>
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                    <description>
                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify;">
	Soyons franc tout de suite, ce nouveau trailer pour <strong>The Witcher 2 : Enhanced Edition</strong> ne nous d&eacute;voile rien de neuf et se montre particuli&egrave;rement d&eacute;cevant pour les joueurs PC souhaitant d&eacute;couvrir le contenu suppl&eacute;mentaire que nous proposera ce second opus dans cette &eacute;dition sp&eacute;ciale. Au contraire, les joueurs se trouvant sur la <em>Xbox 360</em> devraient r&eacute;ellement &ecirc;tre enthousiastes au vu de ces images.<br />
	<br />
	En effet, cette vid&eacute;o nous permet de constater une fois de plus que la version<em> Xbox 360</em> de <strong>The Witcher 2 Enhanced Edition</strong> sera particuli&egrave;rement jolie et ne devrait pas trop souffrir de la comparaison avec la version PC. Voil&agrave; donc qui fait r&eacute;ellement plaisir &agrave; voir puisque nous n&#39;avons pu assister que trop souvent dans le pass&eacute; &agrave; des conversions litt&eacute;ralement b&acirc;cl&eacute;es. <strong>The Witcher 2 : Enhanced Edition</strong> verra le jour le <strong>17 Avril 2012</strong> tout aussi bien sur <em>Xbox 360</em> que sur PC.<br />
	<br />
	Notons que sur cette derni&egrave;re plateforme les joueurs pourront profiter d&#39;une mise &agrave; jour gratuite vers l&#39;Enhanced Edition, mais il existera &eacute;galement une version boite disponible dans le commerce pour les nouveaux joueurs souhaitant d&eacute;couvrir cette licence.</p>
<p style="text-align: center;">
	<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="335" src="http://www.youtube.com/embed/Cujr0bBULzM" width="600"></iframe></p>

                    ]]>
                    </description>
                    <author>Caparzo@rpgfrance.com (Caparzo)</author>
                    <pubDate>Tue, 21 Feb 2012 18:05:35 +0200</pubDate>
                </item>                <item>
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                    http://www.rpgfrance.com/actu-10230-1-point-sur-les-ventes-the-witcher-2
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                    <title>
                    <![CDATA[
                    Point sur les ventes de The Witcher 2
                    ]]>
                    </title>
                    <link>
                    http://www.rpgfrance.com/actu-10230-1-point-sur-les-ventes-the-witcher-2
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                    <description>
                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify; ">
	<em>CD Projekt Red</em>, les d&eacute;veloppeurs de l&#39;un des meilleurs RPG de l&#39;ann&eacute;e 2011 -<strong>The</strong><strong> Witcher 2</strong>-, communiquent aujourd&#39;hui sur les ventes de leur jeu. Nous apprenons ainsi que celui-ci a &eacute;t&eacute; achet&eacute; plus d&#39;un 1.1 million de fois depuis sa sortie, il y a moins d&#39;un an. Pr&egrave;s de 270 000 copies ont &eacute;t&eacute; achet&eacute;es sur une plateforme d&eacute;mat&eacute;rialis&eacute;e, dont 40 000 sur <em>Good&nbsp;Old Games</em> (la plateforme&nbsp;du studio, sp&eacute;cialis&eacute;e dans la distribution des vieux classiques PC).</p>
<p style="text-align: justify; ">
	Mais la jolie performance de<strong> The Witcher&nbsp;2</strong> n&#39;est pas l&#39;unique bonne nouvelle et on peut &eacute;galement applaudir celle de son grand fr&egrave;re. En effet, et &agrave; la surprise du directeur g&eacute;n&eacute;ral Adam Badowski, le premier opus<strong>&nbsp;The Witcher</strong>&nbsp;qui est sorti il y a pr&egrave;s de 5 ans, s&#39;est vendu plus de 401 000 fois durant la m&ecirc;me p&eacute;riode.&nbsp;</p>
<blockquote>
	<p style="text-align: justify; ">
		Je dois admettre cependant que les ventes de The Witcher, cinq ann&eacute;es apr&egrave;s sa sortie, sont remarquables.</p>
	<p style="text-align: justify; ">
		S&#39;il y a bien une chose qu&#39;elles nous prouvent, c&#39;est que le contenu que nous mettons dans nos jeux vieillit bien.</p>
	<p style="text-align: justify; ">
		<em>Adam&nbsp;Badowski</em></p>
</blockquote>
<p>
	&nbsp;</p>

                    ]]>
                    </description>
                    <author>pouicoss@rpgfrance.com (pouicoss)</author>
                    <pubDate>Tue, 21 Feb 2012 16:00:54 +0200</pubDate>
                </item>                <item>
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                    http://www.rpgfrance.com/actu-10229-1-tim-cain-rejoint-officiellement-obsidian-entertainment
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                    <title>
                    <![CDATA[
                    Tim Cain rejoint officiellement Obsidian Entertainment
                    ]]>
                    </title>
                    <link>
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                    <description>
                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify;">
	Vous ne le saviez peut &ecirc;tre pas, mais il y a quelques mois nous avions pu apprendre que Tim Cain avait rejoint le studio&nbsp;<em>Obsidian</em><em> Enternainment</em>. Malheureusement pour nous, cette bonne nouvelle &eacute;tait plut&ocirc;t nuanc&eacute;e puisque le bonhomme n&#39;allait pas travailler &agrave; ce moment-l&agrave; &agrave; temps plein pour ce mythique studio &agrave; qui l&#39;on doit des titres commme <strong>Fallout : New Vegas</strong>, <strong>Alpha Protocol</strong>, ou plus r&eacute;cemment <strong>Dungeon Siege 3</strong>.<br />
	<br />
	Eh bien aujourd&#39;hui, nous pouvons lire un message provenant <a href="https://twitter.com/#!/ChrisAvellone/status/171693340595728384" target="_blank">du compte Twitter</a> de Chris Avellone nous annon&ccedil;ant que Tim Cain est maintenant membre &agrave; temps plein d&#39;<em>Obisidian</em>. Voil&agrave; donc une tr&egrave;s bonne nouvelle puisque ce cher Tim est &agrave; l&#39;origine de titres tr&egrave;s connus comme le premier <strong>Fallout</strong>, ou bien encore <strong>Arcanum : Engrenages et Sortil&egrave;ges</strong> et <strong>Le Temple du mal &eacute;l&eacute;mentaire</strong> d&eacute;velopp&eacute; ici par <em>Troika Games</em> dont il est l&#39;un des fondateurs.<br />
	<br />
	Il ne reste maintenant plus qu&#39;&agrave; esp&eacute;rer que <strong>South Park RPG</strong> d&eacute;velopp&eacute; par <em>Obsidian</em> soit r&eacute;ellement &agrave; la hauteur de nos esp&eacute;rances.</p>
<blockquote>
	<p style="text-align: justify;">
		My heart grew three sizes today when Tim Cain said yep, it was official - he was going to stay and work with us full-time.</p>
</blockquote>

                    ]]>
                    </description>
                    <author>Caparzo@rpgfrance.com (Caparzo)</author>
                    <pubDate>Tue, 21 Feb 2012 15:56:42 +0200</pubDate>
                </item>                <item>
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                    http://www.rpgfrance.com/actu-10189-1-resultats-gagnez-les-royaumes-amalur-reckoning
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                    <title>
                    <![CDATA[
                    Résultats : gagnez Les Royaumes d'Amalur : Reckoning
                    ]]>
                    </title>
                    <link>
                    http://www.rpgfrance.com/actu-10189-1-resultats-gagnez-les-royaumes-amalur-reckoning
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                    <description>
                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify;">
	En partenariat avec <em>Electronics Arts</em>, nous sommes heureux de vous faire participer &agrave; notre concours d&eacute;di&eacute; aux <strong>Royaumes d&#39;Amalur : Reckoning</strong> et vous permettre de gagner l&#39;un des <strong>dix jeux</strong> qui seront disponibles sur la plateforme d&#39;<em>EA</em><em><em> </em></em><em>Game</em>s, <strong>Origin</strong>. Pour participer, rien de plus simple, il vous suffit de r&eacute;pondre &agrave; 3 questions stupides, d&#39;&ecirc;tre Fran&ccedil;ais et surtout d&#39;&ecirc;tre inscrit sur RPG France. Bonne chance &agrave; toutes et tous et surtout, que les plus chanceux(ses) gagnent, enjoille <em>!</em></p>
<p>
	&nbsp;</p>
<p>
	Liste des gagnants :</p>
<ul>
	<li>
		prypiat</li>
	<li>
		laetitiaphil</li>
	<li>
		briber</li>
	<li>
		Zarat</li>
	<li>
		vert67</li>
	<li>
		Yanuut</li>
	<li>
		mariebatt</li>
	<li>
		DESOUSA</li>
	<li>
		riton0401</li>
	<li>
		chapluspatyo</li>
</ul>
<p>
	F&eacute;licitations &agrave; vous tous et merci aux nombreux participants (plus de 1200) !</p>

                    ]]>
                    </description>
                    <author>Megamat@rpgfrance.com (Megamat)</author>
                    <pubDate>Mon, 20 Feb 2012 22:52:35 +0200</pubDate>
                </item>                <item>
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                    http://www.rpgfrance.com/actu-10228-1-un-nouveau-patch-beta-pour-the-elder-scrolls-skyrim
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                    <title>
                    <![CDATA[
                    Un nouveau patch beta pour The Elder Scrolls V : Skyrim
                    ]]>
                    </title>
                    <link>
                    http://www.rpgfrance.com/actu-10228-1-un-nouveau-patch-beta-pour-the-elder-scrolls-skyrim
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                    <description>
                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify;">
	Il faut bien croire qu&#39;il va falloir de plus en plus nous habituer &agrave; cette nouvelle m&eacute;thode qui consiste &agrave; d&#39;abord proposer les patches dans leurs version beta, puis &agrave; les rendre accessibles pour tous les joueurs. En effet, et apr&egrave;s le patch 1.4 que l&#39;on pu d&eacute;couvrir il y a quelques semaines, <em>Bethesda</em> remet &ccedil;a avec son <strong>The Elder Scrolls V : Skyrim</strong> en nous proposant cette fois-ci la beta du patch 1.4.26<br />
	<br />
	Ce dernier corrige des probl&egrave;mes au niveau du <em>launcher </em>et du t&eacute;l&eacute;chargements des mods lorsque leur nombre s&#39;&eacute;l&egrave;ve &agrave; plus de 50, mais corrige &eacute;galement une erreur qui pouvait survenir lorsqu&#39;un mod &eacute;tait supprim&eacute; par son auteur sur le Skyrim Workshop. En ce qui concerne le jeu en lui m&ecirc;me, ce patch devrait corriger un probl&egrave;me survenant lors de la r&eacute;tribution des touches sur une manette Xbox 360, mais aussi corriger des probl&egrave;mes aussi divers que vari&eacute;s. Contrairement au pr&eacute;c&eacute;dent patch, ne vous attendez pas ici &agrave; d&eacute;couvrir un correctif am&eacute;liorant par exemple le nombre de fps.<br />
	<br />
	Pour t&eacute;l&eacute;charger le patch 1.4.26, il vous suffira de vous rendre dans les param&egrave;tres de Steam et de participer tout simplement &agrave; la beta de <strong>Skyrim</strong>.</p>
<blockquote>
	<p style="text-align: justify;">
		<strong>UPDATE 1.4.26</strong><br />
		<br />
		<strong>LAUNCHER</strong><br />
		<br />
		Fixed issue with downloading mods when you are subscribed to more than 50 mods<br />
		Fixed crash when loading a subscribed mod that has been removed from Workshop by the author<br />
		Mod load order functionality<br />
		<br />
		<strong>BUG FIXES (PC only)</strong><br />
		<br />
		Fixed occasional crashes when loading a save that relies on plugins/master files that no longer exist<br />
		Fixed issue where controls would become unresponsive while charging an enchanted weapon<br />
		Fixed issue where controls would occasionally become unresponsive while switching from third to first person while using the Arcane Enchanter<br />
		Fixed issue where controls would become unresponsive if activating a crafting station with autorun active<br />
		Fixed issue where keyboard would fail if Rename Item was selected before choosing the number of charges, while using Arcane Enchanter<br />
		Fixed several issues with remapping buttons while using an Xbox 360 controller<br />
		Fixed issue where pressing Escape button after fast traveling but before the loading would cause certain menus to stop working properly</p>
</blockquote>

                    ]]>
                    </description>
                    <author>Caparzo@rpgfrance.com (Caparzo)</author>
                    <pubDate>Mon, 20 Feb 2012 22:47:37 +0200</pubDate>
                </item>                <item>
                    <guid>
                    http://www.rpgfrance.com/actu-10227-1-la-carte-bordeciel-emporter-importe-ou
                    </guid>
                    <title>
                    <![CDATA[
                    La carte de Bordeciel à emporter n'importe où
                    ]]>
                    </title>
                    <link>
                    http://www.rpgfrance.com/actu-10227-1-la-carte-bordeciel-emporter-importe-ou
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                    <description>
                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify">
	Depuis l&#39;&eacute;mergence des smartphones ou bien plus r&eacute;cemment des tablettes portables, nous pouvons d&eacute;couvrir toutes sortes de logiciels plus ou moins utiles. Aujourd&#39;hui, je ne sais pas dans quelle cat&eacute;gorie il faudra placer cette nouvelle application, mais elle a au moins le m&eacute;rite d&#39;exister. Je parle bien &eacute;videmment de <a href="http://itunes.apple.com/us/app/elder-scrolls-v-skyrim-official/id498002469?mt=8" target="_blank">la carte interactive de la r&eacute;gion Bordeciel</a> provenant du succ&egrave;s plan&eacute;taire <strong>The Elder Scrolls V : Skyrim</strong>.<br />
	<br />
	Cette nouvelle application que nous pouvons d&eacute;couvrir sur <a href="http://www.bethblog.com/2012/02/20/now-on-itunes-skyrim-interactive-map-app/" target="_blank">le blog officiel</a> de <em>Bethesda</em> permettra donc aux joueurs de profiter de la formidable richesse de Bordeciel o&ugrave; bon leur semble. Ce sera l&#39;occasion pour eux, en &eacute;tant par exemple en vacance &agrave; la montagne, de jeter un coup d&#39;oeil sur l&#39;une des 160 cartes disponibles pour les donjons du jeu, ou bien encore sur l&#39;une des 350 cartes pour les localisations principales, ainsi que sur les 200 cartes sur les localisations secondaires.<br />
	<br />
	Voil&agrave; donc qui devrait vous faire passer le temps si vous n&#39;&ecirc;tes pas un fondu de ski ou bien si vous voulez vous impr&eacute;gner de l&#39;ambiance de Bordeciel tout en &eacute;tant en vacance dans les Alpes ou les Pyr&eacute;n&eacute;es. J&#39;allais oublier un tout petit d&eacute;tail important : Cette application, bien que gratuite, n&eacute;cessitera des In-app payantes pour gonfler le contenu.</p>
<blockquote>
	<ul>
		<li style="text-align: justify">
			Official world map of Skyrim and all 9 hold capital cities for (free)</li>
		<li style="text-align: justify">
			Over 160 interior maps, 350 primary locations, 200 secondary locations and over 1,000 points of interest can be unlocked through in-app purchases</li>
		<li style="text-align: justify">
			Toggle points of interest on or off and zoom in on the map as far as 3200%</li>
		<li style="text-align: justify">
			Add your own custom points of interest by dropping a pin anywhere on the map</li>
		<li style="text-align: justify">
			Fully integrated search function</li>
		<li style="text-align: justify">
			Screenshots of all 9 hold capital cities as well as primary and secondary locations</li>
		<li style="text-align: justify">
			Easily keep track of what you&rsquo;ve discovered along the way</li>
	</ul>
</blockquote>

                    ]]>
                    </description>
                    <author>Caparzo@rpgfrance.com (Caparzo)</author>
                    <pubDate>Mon, 20 Feb 2012 21:11:21 +0200</pubDate>
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                    http://www.rpgfrance.com/actu-10226-1-risen-cote-des-epees
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                    <title>
                    <![CDATA[
                    Risen 2 et sa Côte des Épées
                    ]]>
                    </title>
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                    http://www.rpgfrance.com/actu-10226-1-risen-cote-des-epees
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                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify">
	Voil&agrave; un titre particuli&egrave;rement &eacute;trange. En effet, la C&ocirc;te des &Eacute;p&eacute;es est une r&eacute;gion extr&ecirc;mement connue que l&#39;on peut retrouver dans les Royaumes Oubli&eacute;s. Cette&nbsp;r&eacute;gion est d&#39;autant plus connue qu&#39;elle fait &eacute;galement une apparition plus que remarqu&eacute;e dans <strong>Baldur&#39;s Gate</strong>, ce petit bijou de roleplay sign&eacute; <em>Bioware</em>. Mais&nbsp;la C&ocirc;te des &Eacute;p&eacute;es devra maintenant s&#39;apparenter &agrave; une r&eacute;gion que l&#39;on retrouvera dans <strong>Risen 2 : Dark Waters</strong>.<br />
	<br />
	C&#39;est en effet sur <a href="http://www.risen2.com/fr/monde/cote-des-epees/" target="_blank">le site officiel</a> de ce dernier que nous pouvons en apprendre un peu plus sur cette r&eacute;gion se trouvant au sud d&#39;Arbor&eacute;a. Nous pourrons y trouver tout aussi bien une jungle habit&eacute;e par la tribu Shaganumbi dont le personnage de Chani en fait partie, mais nous pourrons &eacute;galement y d&eacute;couvrir des temples l&eacute;gendaires. C&#39;est d&#39;ailleurs ce que recherche tout particuli&egrave;rement l&#39;Inquisition pour essayer de percer le myst&egrave;re sur l&#39;&eacute;mergence des Titans.<br />
	<br />
	En plus de ces quelques nouvelles informations, nous pouvons &eacute;galement jeter un oeil sur une nouvelle image nous permettant de voir que <strong>Risen 2 : Dark Waters</strong> s&#39;annonce toujours aussi joli, mais aussi toujours aussi ensoleill&eacute;. J&#39;en viens alors &agrave; m&#39;imaginer en train d&#39;&eacute;crire cette news au bord de la mer en ayant un formidable coucher de soleil en face de moi, tout en buvant un verre de rhum, mais la vie de r&eacute;dacteur est dure et je n&#39;ai malheureusement pas ce privil&egrave;ge.<br />
	<br />
	Quoi qu&#39;il en soit, <strong>Risen 2</strong> sortira tout aussi bien sur PC, <em>Xbox 360</em> et <em>PlayStation 3</em> le <strong>27 Avril 2012</strong>. Si vous le pr&eacute;-commandez, vous aurez alors droit &agrave; un DLC bonus et totalement gratuit portant le nom de <strong>L&#39;&Icirc;le au Tr&eacute;sor</strong>.</p>
<blockquote>
	<p style="text-align: justify">
		La C&ocirc;te des &Eacute;p&eacute;es se trouve au sud d&#39;Arbor&eacute;a; un continent qui reste aujourd&#39;hui pratiquement inexplor&eacute;.<br />
		La tribu Shaganumbi habite depuis des g&eacute;n&eacute;rations dans la jungle qui se dresse non loin des plages de la C&ocirc;te des &Eacute;p&eacute;es. Les ruines des grands temples, &eacute;parpill&eacute;es dans toute la r&eacute;gion et construites au-dessus des sources de la magie des autochtones, sont tout ce qui reste de la culture des anc&ecirc;tres du clan de la Terre.<br />
		En apprenant cela, l&#39;Inquisition a fond&eacute; Puerto Isabella pour lui servir de base militaire sur la C&ocirc;te des &Eacute;p&eacute;es en vue de la conqu&ecirc;te des mers du Sud. D&#39;ici, l&#39;Inquisition tente d&#39;en d&eacute;couvrir plus sur les temples l&eacute;gendaires, en esp&eacute;rant que ses recherches et exp&eacute;ditions jusqu&#39;aux temples l&#39;&eacute;claireront enfin sur l&#39;&eacute;mergence des Titans.<br />
		Mais les autochtones d&#39;Arbor&eacute;a consid&egrave;rent ces temples comme sacr&eacute;s, et la pr&eacute;sence de l&#39;Inquisition cr&eacute;e naturellement des tensions.<br />
		Pourtant, les gens de l&#39;Inquisition ne sont pas les seuls intrus dans la r&eacute;gion, et ce paradis pourrait bien &ecirc;tre plus menac&eacute; qu&#39;il n&#39;y para&icirc;t.</p>
</blockquote>

                    ]]>
                    </description>
                    <author>Caparzo@rpgfrance.com (Caparzo)</author>
                    <pubDate>Mon, 20 Feb 2012 20:22:32 +0200</pubDate>
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                    <![CDATA[
                    Stoic nous présente The Banner Saga
                    ]]>
                    </title>
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                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify">
	Arnie Jorgensen, Alex Thomas et John Watson, voici les trois personnes du studio <em>Stoic</em> &agrave; qui l&#39;on doit la toute nouvelle licence portant le doux nom de <strong>The Banner Saga</strong>. Ces personnes vous sont s&ucirc;rement inconnues, mais sachez que nos trois comp&egrave;res viennent tout droit de chez<em><strong> </strong>Bioware Austin</em>, le m&ecirc;me studio ayant travaill&eacute; sur le MMORPG <strong>Star Wars : The Old Republic</strong> sorti &agrave; la fin 2011.<br />
	<br />
	Aujourd&#39;hui, nous pouvons donc d&eacute;couvrir le tout premier jeu de <em>Stoic</em>. <strong>The Banner Saga</strong> sera un jeu de r&ocirc;le ayant des &eacute;l&eacute;ments de strat&eacute;gie au tout par tour. Pour le moment, nous n&#39;en savons pas vraiment plus, si ce n&#39;est que l&#39;histoire devrait se d&eacute;rouler chez les Vikings. <a href="http://stoicstudio.com" target="_blank">Le site officiel</a> du jeu nous fait &eacute;galement savoir&nbsp;qu&#39;une d&eacute;mo multijoueur ax&eacute;e sur les combats devrait voir le jour dans quelques temps, et cela gratuitement. Dans un second temps, un nouvel &eacute;pisode, cette fois-ci payant, devrait nous permettre de d&eacute;couvrir la partie histoire du jeu.<br />
	<br />
	Bien que le projet reste bien myst&eacute;rieux, il est tout &agrave; fait plaisant de d&eacute;couvrir de nouveaux d&eacute;veloppeurs ind&eacute;pendants, et qui plus est quand ces derniers proviennent d&#39;un mythique studio comme celui de <em>Bioware</em>. &Agrave; suivre donc.</p>
<p style="text-align: justify">
	<em>Merci &agrave; AbounI pour l&#39;information.</em></p>

                    ]]>
                    </description>
                    <author>Caparzo@rpgfrance.com (Caparzo)</author>
                    <pubDate>Mon, 20 Feb 2012 16:05:12 +0200</pubDate>
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                    http://www.rpgfrance.com/actu-10223-1-quand-mass-effect-rencontre-serie-the-walking-dead
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                    <![CDATA[
                    Quand Mass Effect 3 rencontre la série The Walking Dead
                    ]]>
                    </title>
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                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify">
	On pourrait s&#39;attendre avec une telle union &agrave; la naissance d&#39;un zombie Shepard, ou bien encore &agrave; la venue de zombies de l&#39;espace, mais il n&#39;en est rien. En effet&nbsp;et si vous ne le saviez pas, <em>Bioware</em> ainsi qu&#39;<em>Electronic</em><em> Arts</em> avaient pr&eacute;vu hier de diffuser, en exclusivit&eacute;, le dernier&nbsp;tr&egrave;s gros trailer pour <strong>Mass Effect 3,</strong> durant la diffusion de l&#39;&eacute;pisode neuf de la saison deux de la s&eacute;rie TV&nbsp;The Walking Dead. Et tout cela sur la cha&icirc;ne am&eacute;ricain AMC.<br />
	<br />
	Et bien, ce nouveau trailer est maintenant disponible pour tout le monde. Nous pouvons donc d&eacute;couvrir une vid&eacute;o&nbsp;de&nbsp;deux minutes totalement r&eacute;alis&eacute;e en image de synth&egrave;se et dans laquelle nous pouvons&nbsp;voir notre belle Terre. Malheureusement, cette derni&egrave;re est devenue un gigantesque champ de bataille &agrave; cause de l&#39;invasion des moissonneurs, n&#39;h&eacute;sitant pas &agrave; tout d&eacute;truire sur leur passage.<br />
	<br />
	C&#39;est &eacute;galement l&#39;occasion pour nous de d&eacute;couvrir un Shepard toujours aussi h&eacute;ro&iuml;que, mais &eacute;galement d&#39;apercevoir la plantureuse Ashley Williams qui semble remplacer &agrave; merveille Miranda Lawson. Bref, m&ecirc;me si ce trailer est &eacute;norme, il faut bien avouer que c&#39;est tout de m&ecirc;me un peu court. Voil&agrave; donc pourquoi nous pourrons d&eacute;couvrir d&egrave;s le 21 F&eacute;vrier prochain, c&#39;est &agrave; dire&nbsp;demain, la version longue de ce m&ecirc;me trailer.</p>
<p>
	<iframe allowfullscreen="" frameborder="0" height="340" src="http://www.youtube.com/embed/4anrmHkSEhA" width="618"></iframe></p>

                    ]]>
                    </description>
                    <author>Caparzo@rpgfrance.com (Caparzo)</author>
                    <pubDate>Mon, 20 Feb 2012 12:28:37 +0200</pubDate>
                </item>                <item>
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                    http://www.rpgfrance.com/actu-10222-1-la-guerre-des-runes-chez-diablo-3
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                    <title>
                    <![CDATA[
                    La guerre des runes chez Diablo 3
                    ]]>
                    </title>
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                    http://www.rpgfrance.com/actu-10222-1-la-guerre-des-runes-chez-diablo-3
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                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify;">
	Bien qu&#39;il ne soit pas encore sorti, ce qui ne devrait plus tarder si l&#39;on en croit le r&eacute;cent planning que l&#39;on a pu d&eacute;couvrir il y a tr&egrave;s peu de temps, <strong>Diablo 3</strong> subit jour apr&egrave;s jour de nouvelles modifications. La derni&egrave;re en date provient du patch 13 que l&#39;on peut trouver dans la version beta de ce troisi&egrave;me opus toujours d&eacute;velopp&eacute; par <em>Blizzard</em>.<br />
	<br />
	En effet, les runes de <strong>Diablo 3</strong> n&#39;apparaissent maintenant plus en tant qu&#39;objets physiques mais bel et bien en tant que comp&eacute;tence &agrave; part enti&egrave;re. <em>Blizzard</em> nous explique avoir fait ce choix pour diminuer le nombre de runes utilisables dans le jeu puisque l&#39;ancien syst&egrave;me nous permettait de r&eacute;cup&eacute;rer plus de 3 000 runes diff&eacute;rentes. Ce qui &eacute;tait, il faut bien l&#39;avouer, beaucoup trop. Dans le nouveau syst&egrave;me qui fait donc son apparition dans la beta 13, les runes se d&eacute;bloqueront en m&ecirc;me temps que les comp&eacute;tences lors des mont&eacute;es de niveaux du personnage.<br />
	<br />
	Voil&agrave; donc un changement particuli&egrave;rement important qui devrait cependant rendre plus agr&eacute;able ce <strong>Diablo 3</strong>. Maintenant, il serait par contre temps que <em>Blizzard</em> se r&eacute;veille un peu et essaye d&#39;&eacute;viter de modifier tous les mois des &eacute;l&eacute;ments importants de ce troisi&egrave;me opus tant attendu par tous les fans de <em>hack&#39;n&#39;slash</em>. Chercher le meilleur pour un jeu est tout &agrave; fait louable, mais on peut &eacute;galement finir par tourner en rond. Pour en apprendre plus sur ce nouveau syst&egrave;me, c&#39;est <a href="http://eu.battle.net/d3/fr/blog/3723159/Modification_des_comp%C3%A9tences_et_des_runes_-19_02_2012#blog" target="_blank">sur le site officiel</a> du jeu que cela se passe.<br />
	<br />
	Quoi qu&#39;il en soit, <strong>Diablo 3</strong> devrait voir le jour avant l&#39;&eacute;t&eacute; 2012 tout aussi bien sur PC que sur Mac. Une version console serait &eacute;galement en cours de d&eacute;veloppement mais nous n&#39;avons pas plus d&#39;information &agrave; ce sujet.</p>

                    ]]>
                    </description>
                    <author>Caparzo@rpgfrance.com (Caparzo)</author>
                    <pubDate>Sun, 19 Feb 2012 16:36:53 +0200</pubDate>
                </item>                <item>
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                    http://www.rpgfrance.com/dossier-9989-1-article-interview-anne-ville-monkkonen-pour-driftmoon
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                    <![CDATA[
                    Article : Interview d'Anne et Ville Mönkkönen pour Driftmoon
                    ]]>
                    </title>
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                    <![CDATA[
                    <p style="text-align: justify">
	Pour clore cette&nbsp;<a href="http://www.rpgfrance.com/dossier-9988">preview</a> sur Driftmoon, nous&nbsp;avons interrog&eacute;&nbsp;le couple d&eacute;veloppeur.&nbsp;&nbsp;Ils se sont donc&nbsp;&nbsp;pli&eacute;s&nbsp;&agrave;&nbsp;notre&nbsp;batterie&nbsp;de&nbsp;questions&nbsp;et&nbsp;ils&nbsp;n&#39;ont&nbsp;pas&nbsp;&eacute;t&eacute;&nbsp;avares&nbsp;en&nbsp;r&eacute;ponses comme vous allez pouvoir le constater&nbsp;(un grand merci &agrave;&nbsp;Phenos&nbsp;pour&nbsp;la&nbsp;traduction, car&nbsp;m&ecirc;me si Anne&nbsp;parle&nbsp;fran&ccedil;ais, il &eacute;tait plus&nbsp;facile pour eux&nbsp;de nous r&eacute;pondre en anglais, &agrave; d&eacute;faut de finlandais).&nbsp;</p>
<p style="text-align: center">
	&nbsp;<img alt="" src="http://www.rpgfrance.com/medias/images/Ville%20et%20%20Anne%20Mönkkönen.JPG" style="width: 500px; height: 275px" /></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>1/&nbsp;Pouvez-vous nous&nbsp;parler de&nbsp;votre&nbsp;studio, de vos&nbsp;jeux&nbsp;pr&eacute;c&eacute;dents&nbsp;?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>Ville&nbsp;M&ouml;nkk&ouml;nen&nbsp;:&nbsp;</strong>Notre studio,&nbsp;<em>Instant&nbsp;Kingdom</em>, se compose de ma charmante &eacute;pouse, Anne M&ouml;nkk&ouml;nen, et moi-m&ecirc;me, Ville M&ouml;nkk&ouml;nen. Je suis le seul &agrave; coder, mais Anne prend part &agrave; presque tout le reste.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>Anne M&ouml;nkk&ouml;nen&nbsp;</strong>: Ville est le d&eacute;veloppeur principal, mais de mon c&ocirc;t&eacute; je cumule plusieurs postes. Si Ville &eacute;tait Batman, je serais Robin - m&ecirc;me si je n&#39;ai pas la f&acirc;cheuse habitude de grimper sur les gratte-ciels avec le slip des hommes ;). Nous avons &eacute;crit le sc&eacute;nario et con&ccedil;u le gameplay de <strong>Driftmoon </strong>ensemble ; personnellement j&#39;ai r&eacute;dig&eacute; beaucoup de dialogues, pris une tonne de photos, choisi et &eacute;dit&eacute; la plupart des sons, et ai appris &agrave; utiliser l&#39;&eacute;diteur en cours de route &ndash; j&#39;ai donc pris de plus en plus part au projet, au fur et &agrave; mesure que celui-ci avan&ccedil;ait. Ville est un professionnel, &eacute;tant donn&eacute; qu&#39;il poss&egrave;de une ma&icirc;trise en Sciences de Syst&egrave;mes Informatiques, tandis que ma ma&icirc;trise se situe dans un domaine compl&egrave;tement diff&eacute;rent, la psychologie.&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM&nbsp;:</strong> Par ailleurs, si <strong>Driftmoon </strong>est essentiellement notre cr&eacute;ation, la musique n&#39;en est pas moins compos&eacute;e par un jeune compositeur, Gareth Meek, du Royaume-Uni (Gareth a cr&eacute;&eacute; la magnifique BO de <strong>Driftmoon </strong>disponible sur Bandcamp, n&#39;h&eacute;sitez pas &agrave; y faire un tour!). Nous avons &eacute;galement re&ccedil;u beaucoup de soutien inestimable, des remarques sur la b&ecirc;ta-test via le forum, et les pr&eacute;-commandes de Driftmoon. Finalement, tout le monde a aid&eacute; &agrave; son &eacute;chelle !</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM&nbsp;:</strong> Avant Driftmoon, Ville a d&eacute;velopp&eacute; de nombreux jeux vid&eacute;os, tels que <strong>Notrium</strong>, <strong>Wazzal</strong>, et <strong>Magebane II</strong> (qui est aussi un RPG), pour n&#39;en nommer que quelques-uns. Lorsque j&#39;ai rencontr&eacute; Ville en 2006, il venait de terminer <strong>Notrium</strong>, et commen&ccedil;ait &agrave; travailler sur le moteur de <strong>Driftmoon</strong>. Mais coder un moteur graphique en partant de z&eacute;ro (et dans le m&ecirc;me temps d&eacute;crocher son dipl&ocirc;me universitaire, puis avoir &agrave; c&ocirc;t&eacute; un job &agrave; temps plein), c&#39;est beaucoup de travail. Du coup, nous avons commenc&eacute; &agrave; travailler sur le contenu de <strong>Driftmoon </strong>&agrave; l&#39;automne 2009. De tous les jeux de Ville, <strong>Driftmoon </strong>est certainement celui que nous aimons le plus ! Nous travaillons dur, tirant le meilleur de nous-m&ecirc;mes, pour cr&eacute;er une exp&eacute;rience de jeu vraiment divertissante et rafra&icirc;chissante.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM&nbsp;:</strong> Les autres membres de notre &eacute;quipe sont nos enfants de 1 et 3 ans, qui contribuent &agrave; <strong>Driftmoon </strong>en nous tirant r&eacute;guli&egrave;rement du d&eacute;veloppement, l&#39;occasion de penser et parler de quelque chose de totalement diff&eacute;rent :)</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: center">
	<a class="screenshot" href="http://www.rpgfrance.com/medias/images/Driftmoon08.JPG" rel="galerie"><img class="imgTest" src="http://www.rpgfrance.com/medias/miniatures/Driftmoon08.JPG" /></a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<a class="screenshot" href="http://www.rpgfrance.com/medias/images/Driftmoon15.JPG" rel="galerie"><img class="imgTest" src="http://www.rpgfrance.com/medias/miniatures/Driftmoon15.JPG" /></a></p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>2/&nbsp;Aviez-vous d&eacute;j&agrave; pr&eacute;vu les mods avant m&ecirc;me de poser les&nbsp;bases du jeu ? Ou est-ce venu apr&egrave;s ? </strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM&nbsp;:</strong> D&egrave;s le d&eacute;but du d&eacute;veloppement, ma priorit&eacute; &eacute;tait d&#39;inclure un &eacute;diteur de mods, facile d&#39;acc&egrave;s. Beaucoup de personnes talentueuses sont enregistr&eacute;es sur nos forums, nous avons donc l&#39;espoir que cet &eacute;diteur, qui sera disponible gratuitement, sera l&#39;occasion de voir sortir des mods. Et puisque nous avons d&eacute;j&agrave; quelques mods &agrave; partager, il est problable que nous voyions un tas de mods sortir dans quelques mois. Je souhaite &agrave; la fois que le travail exigeant des moddeurs paie, que les mods atteignent ais&eacute;ment leur public cible, et que les joueurs y acc&egrave;dent librement. J&#39;avais beaucoup appr&eacute;ci&eacute; les mods pour mon jeu pr&eacute;c&eacute;dent, <strong>Notrium</strong>, donc je suis assez impatient de voir ce que les gens&nbsp;peuvent cr&eacute;er sur <strong>Driftmoon</strong>, avec un &eacute;diteur plus avanc&eacute;.</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>3/ Comment vous est-il venu l&#39;id&eacute;e de travailler sur un RPG&nbsp;? Depuis combien de&nbsp;temps&nbsp;?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM : </strong>Nous aimons tous les deux les jeux de r&ocirc;le. Nous avons eu envie de raconter des histoires, et de les construire peu &agrave; peu &ndash; mais nous avons souhait&eacute; avant tout cr&eacute;er le type de jeu auquel nous aimerions jouer. Le genre du RPG se pr&ecirc;te mieux que la plupart des autres types de jeux &agrave; ce que nous souhaitions, &agrave; savoir un titre dr&ocirc;le et profond. Nous travaillons sur <strong>Driftmoon </strong>depuis maintenant 3 ans, voire beaucoup plus, si vous prenez en compte le d&eacute;veloppement du moteur. D&#39;une certaine mani&egrave;re, le jeu est au centre de nos int&eacute;r&ecirc;ts depuis six ans et demi. Anne y a pris part de plus en plus, depuis que nous nous concentrons sur la conception du contenu, en fait.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> Nous travaillons ensemble de mani&egrave;re &agrave; s&#39;inspirer l&#39;un et l&#39;autre ! Nous avons certainement obtenu de meilleures id&eacute;es et r&eacute;sultats ensemble, que si l&#39;un ou l&#39;autre travaillait seul !</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>4/ Etes-vous r&ocirc;listes ? De quel jeu ?&nbsp;</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM :</strong> <strong>Baldur&#39;s Gate</strong> (1 et 2), <strong>Planescape: Torment</strong>, <strong>Fallout </strong>(1,2 et 3), et <strong>Ultima VII</strong>. <strong>Oblivion</strong>, aussi. <strong>Planescape: Torment </strong>est mon pr&eacute;f&eacute;r&eacute;, malgr&eacute; une fin un peu abrupte.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> En plus de tous ces jeux, j&#39;ai aussi appr&eacute;ci&eacute; la s&eacute;rie des <strong>Heroes of Might &amp; Magic</strong>, particuli&egrave;rement le troisi&egrave;me (ce n&#39;est pas tout &agrave; fait un RPG classique, mais il s&#39;en rapproche).</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>5/ Qu&#39;est-ce qui vous inspire ?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM &amp; AM :</strong> L&#39;ambiance l&eacute;ch&eacute;e de certains classiques (comme <strong>Baldur&#39;s Gate</strong>). Quelques livres que nous avons lu, et des films que nous avons vu, nous ont inspir&eacute; dans une moindre mesure. Nos fans et les pr&eacute;-commandes sont &eacute;galement importants pour nous fournir de l&#39;inspiration, ainsi que nous motiver quant &agrave; ce que nous faisons. D&#39;ailleurs, nous nous inspirons mutuellement : certaines id&eacute;es remuantes passent de l&#39;un &agrave; l&#39;autre, chacun tentant de trouver un rebondissement sans cesse meilleur &agrave; la narration.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> J&#39;ai aussi lu beaucoup de livres d&#39;enfants &agrave; nos enfants. Et aussi dr&ocirc;le que cela puisse para&icirc;tre, j&#39;en ai souvent tir&eacute; de bonnes id&eacute;es en les lisant. Je suppose que la simplicit&eacute; des histoires pour enfants motive l&#39;autre moiti&eacute; de mon cerveau &agrave; d&eacute;velopper &agrave; partir d&#39;elles toutes sortes d&#39;histoires amusantes :p.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM&nbsp;: </strong>Ce sont des particules d&#39;id&eacute;es qui bombardent mon cerveau. S&eacute;rieusement, j&#39;ai lu beaucoup de livres de fantasy, <em>Harry Potter</em>, <em>Le Seigneur des Anneaux</em>, <em>Discworld</em>&nbsp;(Les Annales du Disque Monde) et ainsi de suite. Et je suis aussi un fan de<em> Star Trek&nbsp;</em>!</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: center">
	<a class="screenshot" href="http://www.rpgfrance.com/medias/images/Driftmoon12.JPG" rel="galerie"><img class="imgTest" src="http://www.rpgfrance.com/medias/miniatures/Driftmoon12.JPG" /></a>&nbsp;&nbsp;<a class="screenshot" href="http://www.rpgfrance.com/medias/images/Driftmoon18.JPG" rel="galerie"><img class="imgTest" src="http://www.rpgfrance.com/medias/miniatures/Driftmoon18.JPG" /></a></p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>6/ Pourquoi avoir choisi une vue de dessus qui limite le champ de vision?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> Il y a deux raisons principales: Tout d&#39;abord, nous voulons nous concentrer davantage sur le contenu propos&eacute;, que sur des graphismes 3D (cet angle de cam&eacute;ra nous fait gagner beaucoup de temps pour la cr&eacute;ation de personnage). De cette fa&ccedil;on, nous avons plus de temps pour peaufiner le reste du jeu, ajouter des d&eacute;tails, de l&#39;humour et des dialogues, ainsi qu&#39;affiner le gameplay. Et d&#39;autre part, lorsque nous avons exp&eacute;riment&eacute; d&#39;autres cam&eacute;ras, nous avons r&eacute;alis&eacute; que nous aimions la maniabilit&eacute; qu&#39;apporte cette cam&eacute;ra: vu de haut, le personnage se manoeuvre tr&egrave;s facilement.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM : </strong>Visuellement, c&#39;est aussi un moyen de diff&eacute;rencier le jeu, il se d&eacute;marque de la concurrence. J&#39;ai beaucoup d&#39;exp&eacute;rience avec les jeux utilisant ce type de cam&eacute;ras, personnellement j&#39;aime ce point de vue. Je suppose que c&#39;est en partie parce que je suis grand, je regarde toujours les choses de haut. Je plaisante ! :)</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>7/ Combien de temps faut-il pour terminer le jeu ?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM : </strong>Je ne suis pas compl&egrave;tement certain de ce que tu veux me demander, alors je vais donner deux r&eacute;ponses :<br />
	- Si tu souhaites savoir de combien sera la dur&eacute;e de vie, ce n&#39;est pas facile de r&eacute;pondre, mais je soup&ccedil;onne que cela prendra globalement entre 10 et 20 heures pour la qu&ecirc;te principale, mais selon le profil de joueur, cela pourra prendre beaucoup plus de temps. D&#39;ailleurs, tous les joueurs seront en mesure de jouer &agrave; une s&eacute;lection de mods, ce qui devrait consid&eacute;rablement augmenter la dur&eacute;e de vie. Certains sont des variations de <strong>Driftmoon</strong>, d&#39;autres sont des jeux totalement in&eacute;dits.<br />
	- Et si tu voulais me demander dans combien de temps <strong>Driftmoon </strong>sera disponible : il est difficile de donner une estimation exacte, je dirais que &ccedil;a va prendre encore quelques mois pour achever le jeu en entier, et le sortir. L&#39;avantage d&#39;&ecirc;tre un d&eacute;veloppeur ind&eacute;pendant, c&#39;est que l&#39;on n&#39;a pas de d&eacute;lai &agrave; respecter, et on peut prendre le temps dont on a besoin.</p>
<p style="text-align: justify">
	<br />
	<strong>8/ Quelles ont &eacute;t&eacute; les plus grosses difficult&eacute;s ou challenges &agrave; relever ?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM :</strong> Trouver suffisamment de temps pour travailler sur <strong>Driftmoon</strong>. D&eacute;velopper un RPG, c&#39;est une &eacute;norme quantit&eacute; de travail. Qui plus est, nous sommes tr&egrave;s perfectionnistes, c&#39;est pourquoi nous nous souhaitons faire au mieux de ce que nous pouvons. Nous avons aussi deux petits enfants, donc nous travaillons en fonction de notre disponibilit&eacute;. C&#39;est assez rare pour nous deux de travailler en m&ecirc;me temps.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM : </strong>Un autre grand d&eacute;fi est de faire conna&icirc;tre le jeu, que les gens sachent que <strong>Driftmoon </strong>existe. Nous ne pouvons pas passer beaucoup de temps sur le marketing, et aucun de nous n&#39;est tr&egrave;s attach&eacute; &agrave; cet aspect. La plupart des gens qui&nbsp;ont essay&eacute; <strong>Driftmoon </strong>ont &eacute;t&eacute; tr&egrave;s agr&eacute;ablement surpris, mais cela reste un d&eacute;fi d&#39;amener les joueurs vers <strong>Driftmoon</strong>.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM : </strong>Par ailleurs, cr&eacute;er un jeu pendant six ans et demi n&eacute;cessite de l&#39;attention, et de la pers&eacute;v&eacute;rance. Mais heureusement, m&ecirc;me lorsque l&#39;un de nous se sent d&eacute;courag&eacute; face &agrave; la quantit&eacute; de travail, l&#39;autre est l&agrave; pour tenir la barre, afin de maintenir constamment le bateau &agrave; flot.</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>9/ Quelles ont &eacute;t&eacute; les r&eacute;actions les plus difficiles, qui ont remis en question certains aspects du d&eacute;veloppement ?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> La plupart de ceux qui ont essay&eacute; le jeu nous ont exprim&eacute; des critiques positives, voire des &eacute;loges. Ceux qui ont seulement vu les captures d&#39;&eacute;cran, nous ont souvent pos&eacute; des questions sur le point de vue de la cam&eacute;ra. Il semblerait que les screenshots ne soient pas tr&egrave;s significatifs, puisque c&#39;est assez surprenant de voir combien les joueurs changent d&#39;opinion une fois qu&#39;ils ont effectivement test&eacute; <strong>Driftmoon</strong>.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM : </strong>Les commentaires initiaux concernant le gameplay nous ont pouss&eacute; &agrave; le revoir un peu. Au fil des ans, nous avons&nbsp;plus ou moins test&eacute; trois m&eacute;canismes de combat totalement diff&eacute;rents. L&#39;an dernier, nous avons trouv&eacute; un syst&egrave;me qui nous satisfaisait tous les deux, et les retours des joueurs nous ont confort&eacute; dans l&#39;id&eacute;e que c&#39;&eacute;tait le meilleur essay&eacute; jusqu&#39;&agrave; maintenant. Je l&#39;appr&eacute;cie, parce que les combats sont simples au d&eacute;but, mais au fur &agrave; mesure que le jeu vous confronte &agrave; de nouveaux ennemis, vous devez adopter une attitude diff&eacute;rente, en fonction du profil de l&#39;ennemi ; ils ont une r&eacute;action toute autre. Par exemple, vous pouvez attirer une bombe &#39;&#39;Ticker&#39;&#39; pr&egrave;s des ennemis les plus r&eacute;sistants, et si&nbsp;vous &ecirc;tes suffisamment pr&eacute;cis, les tuer. Mon pr&eacute;f&eacute;r&eacute; est la r&eacute;action en cha&icirc;ne des &#39;&#39;Spikey&#39;&#39; - un &#39;&#39;Spikey&#39;&#39; est difficile &agrave; g&eacute;rer seul, mais si vous en avez une douzaine, ils peuvent tous exploser &agrave; la fois, si votre timing est parfait. Autre chose qui me pla&icirc;t dans le syst&egrave;me de combat, c&#39;est qu&#39;une fois que vous commencez &agrave; apprendre des techniques de combat plus avanc&eacute;es, &ccedil;a se transforme presque en un jeu de strat&eacute;gie. Vous avez une ressource limit&eacute;e de mana, et vous devez la r&eacute;partir &agrave; bon escient entre les comp&eacute;tences. Mais chaque comp&eacute;tence d&#39;attaque et de d&eacute;fense a des effets diff&eacute;rents selon votre adversaire, si bien que vous devez vraiment conna&icirc;tre vos ennemis. Dans des niveaux de difficult&eacute; facile vous ne le remarquerez pas, mais si vous essayez les plus difficiles, la r&eacute;flexion sera obligatoire afin de remporter les batailles les plus ardues.</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: center">
	<a class="screenshot" href="http://www.rpgfrance.com/medias/images/Driftmoon16.JPG" rel="galerie"><img class="imgTest" src="http://www.rpgfrance.com/medias/miniatures/Driftmoon16.JPG" /></a>&nbsp;&nbsp;&nbsp;<a class="screenshot" href="http://www.rpgfrance.com/medias/images/Driftmoon09.JPG" rel="galerie"><img class="imgTest" src="http://www.rpgfrance.com/medias/miniatures/Driftmoon09.JPG" /></a></p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>10/ Vous avez l&#39;air d&#39;&ecirc;tre proches de votre communaut&eacute;. Les retours des joueurs vous font-ils changer d&#39;avis ?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM : </strong>Les retours des joueurs sont tr&egrave;s importants pour nous ! Nous prenons nos d&eacute;cisions nous-m&ecirc;mes, mais &eacute;norm&eacute;ment d&#39;id&eacute;es nous sont venues de la communaut&eacute;. Lorsque nous pensons &agrave; un &eacute;l&eacute;ment en particulier, et que certains joueurs le mentionnent, leur avis impacte forc&eacute;ment le d&eacute;veloppement.&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM :</strong> Etre &agrave; l&#39;&eacute;coute des joueurs est une t&acirc;che difficile, puisque l&#39;on ne peut tout simplement pas satisfaire toutes les demandes. Parfois les r&eacute;actions se contre-disent, comme quelqu&#39;un qui pr&eacute;tendait que la d&eacute;couverte d&#39;un diamant &eacute;tait trop facile, tandis qu&#39;un autre joueur disait ne jamais l&#39;avoir trouv&eacute;. Vous devez regarder au-del&agrave; de l&#39;information, trouver la source du probl&egrave;me, et la corriger. Sur le point pr&eacute;cis du diamant, nous l&#39;avons d&eacute;plac&eacute; &agrave; un endroit compl&egrave;tement diff&eacute;rent. Les commentaires sont extr&ecirc;mement importants pour le processus de d&eacute;veloppement, nous les prenons tr&egrave;s au s&eacute;rieux. Avec chaque version alpha que nous avons sorti, nous avons obtenu des centaines de r&eacute;actions de joueurs, que nous avons soigneusement pass&eacute;es au peigne fin.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>&nbsp;<br />
	11/ Hormis la version anglaise, traduirez-vous le jeu dans d&#39;autres langues ? Ou bien comptez-vous sur la communaut&eacute;&nbsp;?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM :</strong> Nous avons re&ccedil;u beaucoup de commentaires positifs au sujet de la narration et des dialogues, je pense que c&#39;est un avantage d&#39;&ecirc;tre en mesure de jouer &agrave; <strong>Driftmoon </strong>dans une langue que l&#39;on ma&icirc;trise. Mais en m&ecirc;me temps, il y a une&nbsp;&eacute;norme quantit&eacute; de dialogues, et le texte comprend beaucoup de petites nuances. Nous attendons de voir comme les choses &eacute;voluent, sachant que nous n&#39;avons pas encore pris de d&eacute;cision.</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>12/ Comment Driftmoon a t-il &eacute;t&eacute; accueilli par les joueurs en g&eacute;n&eacute;ral, et en particulier des fans de vos pr&eacute;c&eacute;dents jeux ?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM : </strong>Ils ont sembl&eacute; appr&eacute;cier <strong>Driftmoon</strong>, et certains ont d&eacute;j&agrave; commenc&eacute; &agrave; cr&eacute;er leurs propres mods gr&acirc;ce &agrave; l&#39;&eacute;diteur :).</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM&nbsp;:</strong> Au d&eacute;part, ce sont les fans de mes pr&eacute;c&eacute;dents jeux qui nous ont soutenu, ils nous ont beaucoup aid&eacute;, et nous sont rest&eacute;s fid&egrave;les au cours des ann&eacute;es. En termes de <em>gameplay</em>, <strong>Driftmoon </strong>est tr&egrave;s diff&eacute;rent de tous mes pr&eacute;c&eacute;dents jeux - il y a environ 1000% plus d&#39;aventure et de dialogues. Mais m&ecirc;me les fans hardcore du jeu d&#39;action/survie <strong>Notrium </strong>ont aim&eacute; <strong>Driftmoon</strong>, ce qui ne veut pas rien dire.</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>13/ Quels retours en particulier attendez-vous pour ce jeu ?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM : </strong>Nous ne nous attendons pas &agrave; faire fortune, ce n&#39;est pas notre objectif. Nous voulons faire un jeu unique, g&eacute;n&eacute;reux, qui apporte le sourire. Puisque nous travaillons beaucoup sur <strong>Driftmoon</strong>, il est logique que le jeu soit payant. Mais nous avons pens&eacute; que, si <strong>Driftmoon </strong>s&#39;&eacute;coule mieux que ce que nous attendions, nous ferions don d&#39;un important montant &agrave; une oeuvre caritative, comme la Croix-Rouge.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM&nbsp;: </strong>Je fais des jeux pour partager mon univers avec les joueurs. Lorsque j&#39;entends dire que quelqu&#39;un a jou&eacute; au jeu et qu&#39;il souhaite savoir ce qui se passe ensuite, je sais que j&#39;ai r&eacute;ussi. Ce que j&#39;attends vraiment comme retour, c&#39;est entendre dire qu&#39;untel y a jou&eacute;, et ce qu&#39;il en pense.</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>14/ Pr&eacute;voyez-vous des DLC, add-ons ou mods pour la suite ? Si oui, seront-ils payants ou non ? Ou peut-&ecirc;tre un second &eacute;pisode, si celui-ci fonctionne bien ? En fait, quels sont vos plans pour la suite&nbsp;?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM :</strong> Nous envisageons des petits mods, tel qu&#39;un jeu de football ! Et bien plus de myst&egrave;res et de meurtres ! Nous pr&eacute;voyons aussi une suite, mais je ne peux pas vraiment parler de l&#39;intrigue, ce serait trop en d&eacute;voiler !</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>15/ Si vous n&#39;aviez &agrave; en choisir qu&#39;un seul... Quel serait votre RPG pr&eacute;f&eacute;r&eacute; ?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> Je suppose que je vais dire... <strong>Driftmoon </strong>!</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM : </strong>M&ecirc;me si je l&#39;adore, je ne dirais pas notre propre jeu. Je suis un grand fan d&#39;<strong>Ultima</strong><strong> VII</strong>, je le sugg&egrave;re toujours &agrave; ceux qui n&#39;y ont pas jou&eacute;. D&#39;ailleurs tu m&#39;y fais penser, je n&#39;y ai pas encore rejou&eacute; cette ann&eacute;e !</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: center">
	<a class="screenshot" href="http://www.rpgfrance.com/medias/images/Driftmoon10.JPG" rel="galerie"><img class="imgTest" src="http://www.rpgfrance.com/medias/miniatures/Driftmoon10.JPG" /></a>&nbsp;&nbsp;<a class="screenshot" href="http://www.rpgfrance.com/medias/images/Driftmoon04.jpg" rel="galerie"><img class="imgTest" src="http://www.rpgfrance.com/medias/miniatures/Driftmoon04.jpg" /></a></p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>Questions subsidiaires :&nbsp;</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>16/ Quel a &eacute;t&eacute; le co&ucirc;t de jeu&nbsp;? Comment financez-vous le projet actuellement ? </strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :&nbsp;</strong>Notre projet est financ&eacute; par nos jobs. Ou plus pr&eacute;cis&eacute;ment, en ce moment, seulement le travail de Ville, en tant que programmeur en chef d&#39;un jeu &eacute;ducatif appel&eacute; <strong>Ekapeli</strong>. Je suis actuellement &agrave; la maison afin de prendre soin de nos enfants, tout en cherchant &agrave; c&ocirc;t&eacute; des id&eacute;es amusantes pour <strong>Driftmoon</strong>. Mais heureusement, Ville a &eacute;galement re&ccedil;u un agr&eacute;able prix national pour son travail, le Sammon Tekij&auml;t, il y a un an.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM : </strong>La meilleure fa&ccedil;on de d&eacute;gager un b&eacute;n&eacute;fice est de ne pas avoir de frais, de sorte que nous faisons le maximum par nous-m&ecirc;mes. En excluant notre propre travail, le co&ucirc;t est d&#39;environ 5000 euros, investi dans le mat&eacute;riel pour le&nbsp;d&eacute;veloppement de <strong>Driftmoon</strong>. Et puis si vous comptez nos propres heures, nous sommes dans l&#39;ordre de centaines de milliers. Mais c&#39;est un&nbsp;passe-temps, donc on ne rentre pas dans une logique comptable.</p>
<p style="text-align: justify">
	<br />
	<strong>17/ Est-ce difficile de travailler en couple ?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM : </strong>Nous en venons &agrave; parler du gameplay et de nouvelles qu&ecirc;tes au d&icirc;ner, j&#39;adore &ccedil;a !</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM&nbsp;:</strong> Ce n&#39;est pas vraiment difficile de vivre et travailler ensemble, mais nous ne passons pas non plus chaque seconde ensemble. En fait, il serait agr&eacute;able d&#39;avoir plus de temps ensemble, que nous en avons actuellement. Nous aimons vraiment avoir des projets communs, <strong>Driftmoon </strong>se situant un peu au croisement d&#39;un second emploi exigeant, et d&#39;un super passe-temps stimulant, que nous pouvons partager. Le projet serait beaucoup plus probl&eacute;matique pour notre famille, si un seul d&#39;entre nous travaillait dessus. Le plus grand d&eacute;fi provient du fait qu&#39;il n&#39;y a que 24 heures dans une journ&eacute;e, et que nous avons beaucoup de choses &agrave; faire. A l&#39;origine, nous avons pris la d&eacute;cision de d&eacute;velopper <strong>Driftmoon </strong>en fonction de notre disponibilit&eacute;, de prendre notre temps, plut&ocirc;t que de se pr&eacute;cipiter, et se retrouver avec quelque chose dont nous ne serions pas fiers. Essayez donc <strong>Driftmoon</strong>, et d&icirc;tes-nous si nous avons opt&eacute; pour les bons choix jusqu&#39;&agrave; maintenant !</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;&nbsp;</p>
<p style="text-align: center">
	&nbsp;</p>
<hr />
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;Texte&nbsp;d&#39;origine&nbsp;:&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;<strong>Could you make an introduction of your studio, and games you have developed? How many people work on the game? Who does what at what level&nbsp;?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM :</strong> Our studio, Instant Kingdom, is composed of me, Ville M&ouml;nkk&ouml;nen, and my lovely wife, Anne M&ouml;nkk&ouml;nen. I am the only one doing the coding, but Anne takes part in almost everything else.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> Ville is definitely the main developer, and I&#39;m more of a sidekick. If Ville is Batman, then I&#39;m Robin - although I don&#39;t&nbsp;tend to climb skyscrapers wearing men&#39;s underpants. ;) But I&#39;ve designed the story and the game-play mechanics of Driftmoon with Ville, written a lot of dialogue, taken a ton of photos, chosen &amp; edited most of our soundeffects, and&nbsp;learned to use the Driftmoon editor along the way - so I&#39;ve been taking part more and more, as our game project has progressed. Ville is a professional, in that he also has a Master&#39;s&nbsp;degree in Computer Systems Science, while my Master&#39;s degree is in a completely different field, psychology.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM : </strong>Driftmoon is mostly the creation of the two of us, but the music is composed by a talented, young composer, called Gareth Meek, from the UK (Gareth has put together a nice Driftmoon soundtrack, which is available at bandcamp, by the way!). We&#39;ve also received a lot of invaluable support in the form of beta-testing and feedback from the users of our forum, and the preorderers of Driftmoon. So thanks to all of them !</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> Ville has a long history as a game developer before Driftmoon. His earlier work includes games like Notrium, Wazzal, and Magebane II (which is an RPG as well), to name just a few. When Ville and I met, in 2006, Ville had just finished Notrium, and started work on the Driftmoon engine. But as coding an engine from scratch (while at the same time first finishing his university degree, and then working a fulltime job) is a lot of work, we started working on the actual contents to Driftmoon in Autumn 2009. From all of Ville&#39;s games, Driftmoon is definitely the game both of us are most fond of! We&#39;re working hard, and to the best of our abilities to make it a really fun and refreshing playing experience.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM : </strong>The other members of our team are our 1 and 3 year old children, who contribute to Driftmoon by giving us regular breaks from the dev process, and something totally different to think and talk about. :)</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>&gt; Did you create mods along the way? Or were they originally planned&nbsp;?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM : </strong>Support for modding, and easy access to mods, was a goal of mine almost from the start of development. There&#39;s a lot of talented individuals registered in our forums, we have a very handy editor that&#39;ll be freely available for use, and there was reason to believe Driftmoon might receive a number of mods. And since we already have a few mods to share, it might very well be that we&#39;ll have a whole bunch in a few months. :) I want to both ensure that all the hard work of the modders pays of, when the mods easily reach their target audience, and give players easy access to the mods. I also loved playing all the mods for my previous game Notrium, so I&#39;m eager to see what people can create with the more advanced toolset in Driftmoon !</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>&gt; Why do you choose to&nbsp;develop a RPG? You&#39;ve been working on this game for how long now ? </strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM&nbsp;:&nbsp;</strong>We<strong> </strong>both like RPGs. We felt like we had a whole bunch of stories to tell, fun to spread around - and we also wanted to make the type of a game, that both of us would enjoy playing. We wanted the game to have both humour and depth, and RPGs definitely are also deeper than most other types of games. We&#39;ve been working on Driftmoon now for almost 3 years, and much longer, if you count from the time when I started coding the game engine. In a way, the game&#39;s been on the table for six and a half years. Anne has been taking part more and more as we&#39;ve gotten more focused in designing the actual contents of Driftmoon.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM&nbsp;:</strong> We also work well together, as we are good at inspiring one another! We definitely get the best ideas and the best results doing this together, than either of us would, if he/she was working alone !</p>
<p style="text-align: justify">
	<br />
	<strong>&gt; You play RPGs ? Which one&nbsp;?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM :</strong> Baldur&#39;s Gate (1 and 2), Planescape Torment, Fallout (1,2 and 3), and Ultima VII. Also Oblivion. Planescape Torment is my favourite, even though the ending of it felt a bit rushed.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> In addition to the previous, I&#39;ve also enjoyed the Heroes of Might and Magic series, especially no. III (it might not be thought of as a typical RPG, but it&#39;s close enough).</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>&gt; What inspires you ? </strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM&amp;AM :</strong> The nice mood of some classic games (like Baldur&#39;s Gate). And some books we&#39;ve read and movies we&#39;ve seen have inspired us to some extent. Our fans and preorderers are also important in giving us inspiration and keeping us enthusiastic about what we do. We also get a lot of inspiration from each other: It&#39;s fun tossing ideas at each other, trying to end up with the best twists in the story that we can come up with.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> I also read a lot of children&#39;s books to our children. And as funny as it sounds, I often get good ideas while reading a children&#39;s book. I guess the story of a chilren&#39;s book is simple enough, for the other half of my brain to keep on developing all sorts of fun ideas on&nbsp;the side.&nbsp;:P</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM :</strong> It&#39;s the idea particles that are bombarding my brain. Seriously though, I read a lot of fantasy books, Harry Potter, Lord of the Rings, Discworld and so on. And I&#39;m also a Star Trek fan!</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>&gt; Why did you put up a top-down viewpoint camera which restricts the range of vision&nbsp;?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> There are two main reasons: Firstly, we want to concentrate more in the contents of the game, than 3D graphics (the top-down viewpoint saves us a lot of time when drawing the characters). This way we have more time to polish the rest of the game, add a lot of detail, humour, and dialogues in the game, and fine-tune the gameplay. And secondly, when we tried different viewpoints, we also realized that we like the ease of controls the top-down viewpoint brings: It&#39;s very easy to manouver the character and explore the world from above.&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM :</strong> It&#39;s also a way to differentiate the game visually, so it stands out from the crowd. I have a lot of experience with top-down games, personally I love that viewpoint. I guess that&#39;s partly because I&#39;m so tall, I always look at things from above. Just kidding! :)</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>&gt; How long does it take to finish the game? </strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM&nbsp;:</strong> I&#39;m not completely sure what you meant to ask, so I&#39;ll give you two replies:<br />
	-If you mean to ask how long the game will be when it&#39;s done, it&#39;s not a very easy question, but here goes: I&#39;d suspect it&#39;ll most probably take between 10 and 20 hours to complete the main adventure, but it could take longer, depending on how thoroughly the player playes the game. In addition, all the players will be able to play a selection of mods with no extra charge, so that should considerably add to the play time. Some of the mods are variations of Driftmoon, and some are completely new games altogether.<br />
	-And if you meant to ask when Driftmoon will be done: It&#39;s hard to give an exact estimate, so we&#39;ll have to say it should take a few more months to get the whole game finished and released. The good thing about being an indie developer is that you don&#39;t have to have a release date, you can take as long as you want to and need to.</p>
<p style="text-align: justify">
	<br />
	<strong>&gt; During development, what difficulty have you encountered ? What was you biggest challenge ?&nbsp;</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM : </strong>Finding enough time to work on Driftmoon. It&#39;s a huge amount of work making an RPG. And we&#39;re quite perfectionistic, so we want to do it as well as we can. :) We also have two little children, so we usually work in turns. It&#39;s quite rare for both of us to be able to work at the same time.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> Another big challenge is getting the word out to people, letting people know Driftmoon exists. We can&#39;t spend a lot of time on advertising, and neither of us is very keen on that either. Most of the people who&#39;ve tried Driftmoon have been very positively surprised,&nbsp;but it&#39;s a big challenge letting people know such a game as Driftmoon even exists.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM :&nbsp;</strong>And making a game for six and a half years takes a bit of concentration, and a very determined attitude. But luckily, even if one of us has at some point feelt a bit discouraged by the tremendous amount of work, the other has been there to keeping the boat steadily<br />
	afloat.</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>&gt; What were the most difficult feedback that questioned some aspects of development ?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> Most of the people who have tried the game, have given us a lot of positive feedback, often even high praise. But people who&#39;ve only seen the screenshots, often ask us about the top-down viewpoint. It seems that screenshots don&#39;t really give enough credit for the game visuals, because it&#39;s quite surprising how many people have changed their opinion for the better, once they&#39;ve actually played the game. :)</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM&nbsp;: </strong>Initial reviews of our combat system made us rethink it quite a bit. We&#39;ve more or less gone through three completely different combat mechanics over the years. Finally last year we found a system we&#39;re both happy with, and we&#39;ve heard it&#39;s a system the players love as&nbsp;well. I like it because the combat starts simple, and as the game throws new enemy types at you, you have to react differently, and the different enemy types react differently together. For example, you can lure a Ticker bomb near harder enemies, and shoot it on just the right moment. My favourite is the Spikey chain reaction - one Spikey is pretty difficult on its own, but if you have a dozen, they can all blow up at once if your timing is just right. And another thing that I like about the combat system is that once you start learning the more advanced combat skills, it really turns into a sort of strategy game. You have a limited resource, mana, and you have to spend that wisely between the skills. But each attack and defence skill works differently against each opponent, so you really have to know your enemies. You don&#39;t notice this on the easier difficulty levels, but if you try the harder ones, you really have to think to get through the harder fights.</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>&gt; You seem to have a&nbsp;close relationship with the community. Do the players&#39; reactions affect development ?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM : </strong>Our players and their feedback are very important to us! We make our decisions ourselves, but we&#39;ve gotten a huge amount of ideas from our players. And especially if we&#39;ve been thinking about a certain issue ourselves, AND then some players also mention it, it certainly has an effect on our decisions.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM&nbsp;:</strong> Listening to feedback from the community is a difficult job, since you can&#39;t just do what everyone asks for. Sometimes people say the exact opposites, like somebody says finding a diamond was too easy, and somebody says they never found it. So you have to look behind that feedback, into what the problem really is, and fix it there. With the aforementioned diamond, we moved it to a completely different location. The feedback from our players is extremely important to the development process, and we take it very seriously. With just about&nbsp;every alpha we&#39;ve released, we&#39;ve gotten hundreds of messages with direct feedback from the players, and we&#39;ve carefully gone through each and every one of them.</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>&gt; Have you considered translating the game into other&nbsp;languages? Or do you rely on the community&nbsp;?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM :</strong> The story and the dialogues in Driftmoon have received a lot of positive feedback, so I think it&#39;s a big plus to be able to play Driftmoon in a language you speak well. But at the same time there&#39;s a huge amount of dialogue and the text is filled with small nuances. We&#39;ll just have to see what happens, we haven&#39;t made any decisions yet.</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>&gt; How players from your previous&nbsp;games have welcomed the new ?&nbsp;</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong>&nbsp;They&#39;ve seemed to like Driftmoon, and some have already started making their own mods with our editor. :)</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM&nbsp;:</strong> It&#39;s the fans from my previous games who have supported us from the start, and they&#39;ve given us a lot of help and stuck with us over the years. In terms of gameplay Driftmoon is very different from any of my previous games - there&#39;s about 1000% more adventure and&nbsp;dialogue. But even hardcore fans of the action-survival game Notrium have liked Driftmoon, which is saying something.</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>&gt;&nbsp;What are you expecting back for this game ?&nbsp;</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> We&#39;re not expecting to make a fortune. :) And that&#39;s not even our goal. We want to make a unique, good-hearted game that&#39;ll bring a smile on people&#39;s lips. Since we&#39;re working very hard on Driftmoon (and we have a family to feed), we have to charge some money from the&nbsp;game as well. We&#39;ve been thinking, that if Driftmoon starts selling more than we&nbsp;expect, we&#39;ll donate a considerable amount of the profits to a trustworthy charity like the Red Cross.</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM :</strong> The reason I make games is to give people a taste of what it&#39;s like to be in my head. When I hear I&#39;ve gotten through to somebody, that they&#39;ve played the game and want to know what happens next, that&#39;s when I know I&#39;ve succeeded. That&#39;s what I really expect to get&nbsp;back from making the game - to hear that people have played it and what they thought about it.</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>&gt; Do you have planned DLC, expansion, to extend the game experience? Free or not? If the game is successful, maybe a second episode? Any ideas? </strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM&nbsp;:</strong> We have plans for some smaller mods, like a football game ! And more murder mysteries! :) We&#39;re also planning a sequel, but I can&#39;t really talk about the plot or it would give away too much !</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>&gt; What is your favorite RPG ? </strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> I suppose I&#39;ll have to say... Driftmoon! :)</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM :</strong> I&#39;m not going to say our own game, even though it&#39;s brilliant. I&#39;m a huge fan of Ultima VII, I always suggest it to everyone who has yet to play it. Which reminds me, I have yet to replay it this year.</p>
<p style="text-align: justify">
	&nbsp;</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>&gt; # Additional questions&nbsp;:</strong><strong> How much did the game cost? How do you fund the project currently ?</strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> Our project is funded by our dayjobs. Or actually, at the exact moment, only Ville&#39;s dayjob as the lead programmer of an educational game called Ekapeli. I&#39;m currently still at home taking care of our little kids, and thinking up fun ideas for Driftmoon on the side. :) But luckily Ville also received a pretty nice national Sammon Tekij&auml;t award for his work a year ago. :)</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM&nbsp;:</strong> The best way to turn a profit is to have zero expenses, so we&#39;ve done as much as we can by ourselves. If you don&#39;t count our own work, Driftmoon cost about 5000 euros in hardware to make. And if you count our own hours, we&#39;re in the range of hundreds of thousands. But it&#39;s a<br />
	hobby, so we don&#39;t count. :)</p>
<p style="text-align: justify">
	<br />
	<strong>&gt; It is difficult to live together and work together ? </strong></p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>VM : </strong>We get to talk about combat mechanics and new quests in the dinner table, I love that !</p>
<p style="text-align: justify">
	<strong>AM :</strong> It&#39;s not really difficult living and working together, but we don&#39;t spend every second together. Actually, it would be nice to have more time together, than we currently have. We really like doing stuff together, so making Driftmoon feels a bit like a cross between a big, demanding second job, and a nice, challenging hobby that we can share. It would be a much more problematic project for our family, if only one of us was working on it. The biggest challenges arise from the fact that there are only 24 hours in a day, and we have a whole lot of&nbsp;things to do. Basically, we&#39;ve made the decision, that we&#39;d rather make Driftmoon as well as we can and take our time to do it, than rush it, and end up with something we&#39;re not happy with ourselves. You&#39;ll have to try Driftmoon and tell us how well we&#39;ve done so far! :)</p>
<p style="text-align: justify">
	<br />
	<strong>&gt;&nbsp;Merci&nbsp;beaucoup,&nbsp;Ville and Anne. A tr&egrave;s&nbsp;bient&ocirc;t.&nbsp;</strong></p>
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	&nbsp;</div>

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                    <author>Killpower@rpgfrance.com (Killpower)</author>
                    <pubDate>Sun, 19 Feb 2012 14:43:53 +0200</pubDate>
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