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Interview d'Anne et Ville Mönkkönen pour Driftmoon

par Killpower 19 Fév 2012 14:43 4

Pour clore cette preview sur Driftmoon, nous avons interrogé le couple développeur.  Ils se sont donc  pliés à notre batterie de questions et ils n'ont pas été avares en réponses comme vous allez pouvoir le constater (un grand merci à Phenos pour la traduction, car même si Anne parle français, il était plus facile pour eux de nous répondre en anglais, à défaut de finlandais). 

 

1/ Pouvez-vous nous parler de votre studio, de vos jeux précédents ?

Ville Mönkkönen : Notre studio, Instant Kingdom, se compose de ma charmante épouse, Anne Mönkkönen, et moi-même, Ville Mönkkönen. Je suis le seul à coder, mais Anne prend part à presque tout le reste.

Anne Mönkkönen : Ville est le développeur principal, mais de mon côté je cumule plusieurs postes. Si Ville était Batman, je serais Robin - même si je n'ai pas la fâcheuse habitude de grimper sur les gratte-ciels avec le slip des hommes ;). Nous avons écrit le scénario et conçu le gameplay de Driftmoon ensemble ; personnellement j'ai rédigé beaucoup de dialogues, pris une tonne de photos, choisi et édité la plupart des sons, et ai appris à utiliser l'éditeur en cours de route – j'ai donc pris de plus en plus part au projet, au fur et à mesure que celui-ci avançait. Ville est un professionnel, étant donné qu'il possède une maîtrise en Sciences de Systèmes Informatiques, tandis que ma maîtrise se situe dans un domaine complètement différent, la psychologie. 

VM : Par ailleurs, si Driftmoon est essentiellement notre création, la musique n'en est pas moins composée par un jeune compositeur, Gareth Meek, du Royaume-Uni (Gareth a créé la magnifique BO de Driftmoon disponible sur Bandcamp, n'hésitez pas à y faire un tour!). Nous avons également reçu beaucoup de soutien inestimable, des remarques sur la bêta-test via le forum, et les pré-commandes de Driftmoon. Finalement, tout le monde a aidé à son échelle !

AM : Avant Driftmoon, Ville a développé de nombreux jeux vidéos, tels que Notrium, Wazzal, et Magebane II (qui est aussi un RPG), pour n'en nommer que quelques-uns. Lorsque j'ai rencontré Ville en 2006, il venait de terminer Notrium, et commençait à travailler sur le moteur de Driftmoon. Mais coder un moteur graphique en partant de zéro (et dans le même temps décrocher son diplôme universitaire, puis avoir à côté un job à temps plein), c'est beaucoup de travail. Du coup, nous avons commencé à travailler sur le contenu de Driftmoon à l'automne 2009. De tous les jeux de Ville, Driftmoon est certainement celui que nous aimons le plus ! Nous travaillons dur, tirant le meilleur de nous-mêmes, pour créer une expérience de jeu vraiment divertissante et rafraîchissante.

VM : Les autres membres de notre équipe sont nos enfants de 1 et 3 ans, qui contribuent à Driftmoon en nous tirant régulièrement du développement, l'occasion de penser et parler de quelque chose de totalement différent :)

 

   

 

2/ Aviez-vous déjà prévu les mods avant même de poser les bases du jeu ? Ou est-ce venu après ?

VM : Dès le début du développement, ma priorité était d'inclure un éditeur de mods, facile d'accès. Beaucoup de personnes talentueuses sont enregistrées sur nos forums, nous avons donc l'espoir que cet éditeur, qui sera disponible gratuitement, sera l'occasion de voir sortir des mods. Et puisque nous avons déjà quelques mods à partager, il est problable que nous voyions un tas de mods sortir dans quelques mois. Je souhaite à la fois que le travail exigeant des moddeurs paie, que les mods atteignent aisément leur public cible, et que les joueurs y accèdent librement. J'avais beaucoup apprécié les mods pour mon jeu précédent, Notrium, donc je suis assez impatient de voir ce que les gens peuvent créer sur Driftmoon, avec un éditeur plus avancé.

 

3/ Comment vous est-il venu l'idée de travailler sur un RPG ? Depuis combien de temps ?

VM : Nous aimons tous les deux les jeux de rôle. Nous avons eu envie de raconter des histoires, et de les construire peu à peu – mais nous avons souhaité avant tout créer le type de jeu auquel nous aimerions jouer. Le genre du RPG se prête mieux que la plupart des autres types de jeux à ce que nous souhaitions, à savoir un titre drôle et profond. Nous travaillons sur Driftmoon depuis maintenant 3 ans, voire beaucoup plus, si vous prenez en compte le développement du moteur. D'une certaine manière, le jeu est au centre de nos intérêts depuis six ans et demi. Anne y a pris part de plus en plus, depuis que nous nous concentrons sur la conception du contenu, en fait.

AM : Nous travaillons ensemble de manière à s'inspirer l'un et l'autre ! Nous avons certainement obtenu de meilleures idées et résultats ensemble, que si l'un ou l'autre travaillait seul !

 

4/ Etes-vous rôlistes ? De quel jeu ? 

VM : Baldur's Gate (1 et 2), Planescape: Torment, Fallout (1,2 et 3), et Ultima VII. Oblivion, aussi. Planescape: Torment est mon préféré, malgré une fin un peu abrupte.

AM : En plus de tous ces jeux, j'ai aussi apprécié la série des Heroes of Might & Magic, particulièrement le troisième (ce n'est pas tout à fait un RPG classique, mais il s'en rapproche).

 

5/ Qu'est-ce qui vous inspire ?

VM & AM : L'ambiance léchée de certains classiques (comme Baldur's Gate). Quelques livres que nous avons lu, et des films que nous avons vu, nous ont inspiré dans une moindre mesure. Nos fans et les pré-commandes sont également importants pour nous fournir de l'inspiration, ainsi que nous motiver quant à ce que nous faisons. D'ailleurs, nous nous inspirons mutuellement : certaines idées remuantes passent de l'un à l'autre, chacun tentant de trouver un rebondissement sans cesse meilleur à la narration.

AM : J'ai aussi lu beaucoup de livres d'enfants à nos enfants. Et aussi drôle que cela puisse paraître, j'en ai souvent tiré de bonnes idées en les lisant. Je suppose que la simplicité des histoires pour enfants motive l'autre moitié de mon cerveau à développer à partir d'elles toutes sortes d'histoires amusantes :p.

VM : Ce sont des particules d'idées qui bombardent mon cerveau. Sérieusement, j'ai lu beaucoup de livres de fantasy, Harry Potter, Le Seigneur des Anneaux, Discworld (Les Annales du Disque Monde) et ainsi de suite. Et je suis aussi un fan de Star Trek !

 

  

 

6/ Pourquoi avoir choisi une vue de dessus qui limite le champ de vision?

AM : Il y a deux raisons principales: Tout d'abord, nous voulons nous concentrer davantage sur le contenu proposé, que sur des graphismes 3D (cet angle de caméra nous fait gagner beaucoup de temps pour la création de personnage). De cette façon, nous avons plus de temps pour peaufiner le reste du jeu, ajouter des détails, de l'humour et des dialogues, ainsi qu'affiner le gameplay. Et d'autre part, lorsque nous avons expérimenté d'autres caméras, nous avons réalisé que nous aimions la maniabilité qu'apporte cette caméra: vu de haut, le personnage se manoeuvre très facilement.

VM : Visuellement, c'est aussi un moyen de différencier le jeu, il se démarque de la concurrence. J'ai beaucoup d'expérience avec les jeux utilisant ce type de caméras, personnellement j'aime ce point de vue. Je suppose que c'est en partie parce que je suis grand, je regarde toujours les choses de haut. Je plaisante ! :)

 

7/ Combien de temps faut-il pour terminer le jeu ?

VM : Je ne suis pas complètement certain de ce que tu veux me demander, alors je vais donner deux réponses :
- Si tu souhaites savoir de combien sera la durée de vie, ce n'est pas facile de répondre, mais je soupçonne que cela prendra globalement entre 10 et 20 heures pour la quête principale, mais selon le profil de joueur, cela pourra prendre beaucoup plus de temps. D'ailleurs, tous les joueurs seront en mesure de jouer à une sélection de mods, ce qui devrait considérablement augmenter la durée de vie. Certains sont des variations de Driftmoon, d'autres sont des jeux totalement inédits.
- Et si tu voulais me demander dans combien de temps Driftmoon sera disponible : il est difficile de donner une estimation exacte, je dirais que ça va prendre encore quelques mois pour achever le jeu en entier, et le sortir. L'avantage d'être un développeur indépendant, c'est que l'on n'a pas de délai à respecter, et on peut prendre le temps dont on a besoin.


8/ Quelles ont été les plus grosses difficultés ou challenges à relever ?

VM : Trouver suffisamment de temps pour travailler sur Driftmoon. Développer un RPG, c'est une énorme quantité de travail. Qui plus est, nous sommes très perfectionnistes, c'est pourquoi nous nous souhaitons faire au mieux de ce que nous pouvons. Nous avons aussi deux petits enfants, donc nous travaillons en fonction de notre disponibilité. C'est assez rare pour nous deux de travailler en même temps.

AM : Un autre grand défi est de faire connaître le jeu, que les gens sachent que Driftmoon existe. Nous ne pouvons pas passer beaucoup de temps sur le marketing, et aucun de nous n'est très attaché à cet aspect. La plupart des gens qui ont essayé Driftmoon ont été très agréablement surpris, mais cela reste un défi d'amener les joueurs vers Driftmoon.

VM : Par ailleurs, créer un jeu pendant six ans et demi nécessite de l'attention, et de la persévérance. Mais heureusement, même lorsque l'un de nous se sent découragé face à la quantité de travail, l'autre est là pour tenir la barre, afin de maintenir constamment le bateau à flot.

 

9/ Quelles ont été les réactions les plus difficiles, qui ont remis en question certains aspects du développement ?

AM : La plupart de ceux qui ont essayé le jeu nous ont exprimé des critiques positives, voire des éloges. Ceux qui ont seulement vu les captures d'écran, nous ont souvent posé des questions sur le point de vue de la caméra. Il semblerait que les screenshots ne soient pas très significatifs, puisque c'est assez surprenant de voir combien les joueurs changent d'opinion une fois qu'ils ont effectivement testé Driftmoon.

VM : Les commentaires initiaux concernant le gameplay nous ont poussé à le revoir un peu. Au fil des ans, nous avons plus ou moins testé trois mécanismes de combat totalement différents. L'an dernier, nous avons trouvé un système qui nous satisfaisait tous les deux, et les retours des joueurs nous ont conforté dans l'idée que c'était le meilleur essayé jusqu'à maintenant. Je l'apprécie, parce que les combats sont simples au début, mais au fur à mesure que le jeu vous confronte à de nouveaux ennemis, vous devez adopter une attitude différente, en fonction du profil de l'ennemi ; ils ont une réaction toute autre. Par exemple, vous pouvez attirer une bombe ''Ticker'' près des ennemis les plus résistants, et si vous êtes suffisamment précis, les tuer. Mon préféré est la réaction en chaîne des ''Spikey'' - un ''Spikey'' est difficile à gérer seul, mais si vous en avez une douzaine, ils peuvent tous exploser à la fois, si votre timing est parfait. Autre chose qui me plaît dans le système de combat, c'est qu'une fois que vous commencez à apprendre des techniques de combat plus avancées, ça se transforme presque en un jeu de stratégie. Vous avez une ressource limitée de mana, et vous devez la répartir à bon escient entre les compétences. Mais chaque compétence d'attaque et de défense a des effets différents selon votre adversaire, si bien que vous devez vraiment connaître vos ennemis. Dans des niveaux de difficulté facile vous ne le remarquerez pas, mais si vous essayez les plus difficiles, la réflexion sera obligatoire afin de remporter les batailles les plus ardues.

 

   

 

10/ Vous avez l'air d'être proches de votre communauté. Les retours des joueurs vous font-ils changer d'avis ?

AM : Les retours des joueurs sont très importants pour nous ! Nous prenons nos décisions nous-mêmes, mais énormément d'idées nous sont venues de la communauté. Lorsque nous pensons à un élément en particulier, et que certains joueurs le mentionnent, leur avis impacte forcément le développement. 

VM : Etre à l'écoute des joueurs est une tâche difficile, puisque l'on ne peut tout simplement pas satisfaire toutes les demandes. Parfois les réactions se contre-disent, comme quelqu'un qui prétendait que la découverte d'un diamant était trop facile, tandis qu'un autre joueur disait ne jamais l'avoir trouvé. Vous devez regarder au-delà de l'information, trouver la source du problème, et la corriger. Sur le point précis du diamant, nous l'avons déplacé à un endroit complètement différent. Les commentaires sont extrêmement importants pour le processus de développement, nous les prenons très au sérieux. Avec chaque version alpha que nous avons sorti, nous avons obtenu des centaines de réactions de joueurs, que nous avons soigneusement passées au peigne fin.

 
11/ Hormis la version anglaise, traduirez-vous le jeu dans d'autres langues ? Ou bien comptez-vous sur la communauté ?

VM : Nous avons reçu beaucoup de commentaires positifs au sujet de la narration et des dialogues, je pense que c'est un avantage d'être en mesure de jouer à Driftmoon dans une langue que l'on maîtrise. Mais en même temps, il y a une énorme quantité de dialogues, et le texte comprend beaucoup de petites nuances. Nous attendons de voir comme les choses évoluent, sachant que nous n'avons pas encore pris de décision.

 

12/ Comment Driftmoon a t-il été accueilli par les joueurs en général, et en particulier des fans de vos précédents jeux ?

AM : Ils ont semblé apprécier Driftmoon, et certains ont déjà commencé à créer leurs propres mods grâce à l'éditeur :).

VM : Au départ, ce sont les fans de mes précédents jeux qui nous ont soutenu, ils nous ont beaucoup aidé, et nous sont restés fidèles au cours des années. En termes de gameplay, Driftmoon est très différent de tous mes précédents jeux - il y a environ 1000% plus d'aventure et de dialogues. Mais même les fans hardcore du jeu d'action/survie Notrium ont aimé Driftmoon, ce qui ne veut pas rien dire.

 

13/ Quels retours en particulier attendez-vous pour ce jeu ?

AM : Nous ne nous attendons pas à faire fortune, ce n'est pas notre objectif. Nous voulons faire un jeu unique, généreux, qui apporte le sourire. Puisque nous travaillons beaucoup sur Driftmoon, il est logique que le jeu soit payant. Mais nous avons pensé que, si Driftmoon s'écoule mieux que ce que nous attendions, nous ferions don d'un important montant à une oeuvre caritative, comme la Croix-Rouge.

VM : Je fais des jeux pour partager mon univers avec les joueurs. Lorsque j'entends dire que quelqu'un a joué au jeu et qu'il souhaite savoir ce qui se passe ensuite, je sais que j'ai réussi. Ce que j'attends vraiment comme retour, c'est entendre dire qu'untel y a joué, et ce qu'il en pense.

 

14/ Prévoyez-vous des DLC, add-ons ou mods pour la suite ? Si oui, seront-ils payants ou non ? Ou peut-être un second épisode, si celui-ci fonctionne bien ? En fait, quels sont vos plans pour la suite ?

VM : Nous envisageons des petits mods, tel qu'un jeu de football ! Et bien plus de mystères et de meurtres ! Nous prévoyons aussi une suite, mais je ne peux pas vraiment parler de l'intrigue, ce serait trop en dévoiler !

 

15/ Si vous n'aviez à en choisir qu'un seul... Quel serait votre RPG préféré ?

AM : Je suppose que je vais dire... Driftmoon !

VM : Même si je l'adore, je ne dirais pas notre propre jeu. Je suis un grand fan d'Ultima VII, je le suggère toujours à ceux qui n'y ont pas joué. D'ailleurs tu m'y fais penser, je n'y ai pas encore rejoué cette année !

 

  

 

Questions subsidiaires : 

16/ Quel a été le coût de jeu ? Comment financez-vous le projet actuellement ?

AM : Notre projet est financé par nos jobs. Ou plus précisément, en ce moment, seulement le travail de Ville, en tant que programmeur en chef d'un jeu éducatif appelé Ekapeli. Je suis actuellement à la maison afin de prendre soin de nos enfants, tout en cherchant à côté des idées amusantes pour Driftmoon. Mais heureusement, Ville a également reçu un agréable prix national pour son travail, le Sammon Tekijät, il y a un an.

VM : La meilleure façon de dégager un bénéfice est de ne pas avoir de frais, de sorte que nous faisons le maximum par nous-mêmes. En excluant notre propre travail, le coût est d'environ 5000 euros, investi dans le matériel pour le développement de Driftmoon. Et puis si vous comptez nos propres heures, nous sommes dans l'ordre de centaines de milliers. Mais c'est un passe-temps, donc on ne rentre pas dans une logique comptable.


17/ Est-ce difficile de travailler en couple ?

VM : Nous en venons à parler du gameplay et de nouvelles quêtes au dîner, j'adore ça !

AM : Ce n'est pas vraiment difficile de vivre et travailler ensemble, mais nous ne passons pas non plus chaque seconde ensemble. En fait, il serait agréable d'avoir plus de temps ensemble, que nous en avons actuellement. Nous aimons vraiment avoir des projets communs, Driftmoon se situant un peu au croisement d'un second emploi exigeant, et d'un super passe-temps stimulant, que nous pouvons partager. Le projet serait beaucoup plus problématique pour notre famille, si un seul d'entre nous travaillait dessus. Le plus grand défi provient du fait qu'il n'y a que 24 heures dans une journée, et que nous avons beaucoup de choses à faire. A l'origine, nous avons pris la décision de développer Driftmoon en fonction de notre disponibilité, de prendre notre temps, plutôt que de se précipiter, et se retrouver avec quelque chose dont nous ne serions pas fiers. Essayez donc Driftmoon, et dîtes-nous si nous avons opté pour les bons choix jusqu'à maintenant !

     

 


 Texte d'origine : 

 Could you make an introduction of your studio, and games you have developed? How many people work on the game? Who does what at what level ?

VM : Our studio, Instant Kingdom, is composed of me, Ville Mönkkönen, and my lovely wife, Anne Mönkkönen. I am the only one doing the coding, but Anne takes part in almost everything else.

AM : Ville is definitely the main developer, and I'm more of a sidekick. If Ville is Batman, then I'm Robin - although I don't tend to climb skyscrapers wearing men's underpants. ;) But I've designed the story and the game-play mechanics of Driftmoon with Ville, written a lot of dialogue, taken a ton of photos, chosen & edited most of our soundeffects, and learned to use the Driftmoon editor along the way - so I've been taking part more and more, as our game project has progressed. Ville is a professional, in that he also has a Master's degree in Computer Systems Science, while my Master's degree is in a completely different field, psychology.

VM : Driftmoon is mostly the creation of the two of us, but the music is composed by a talented, young composer, called Gareth Meek, from the UK (Gareth has put together a nice Driftmoon soundtrack, which is available at bandcamp, by the way!). We've also received a lot of invaluable support in the form of beta-testing and feedback from the users of our forum, and the preorderers of Driftmoon. So thanks to all of them !

AM : Ville has a long history as a game developer before Driftmoon. His earlier work includes games like Notrium, Wazzal, and Magebane II (which is an RPG as well), to name just a few. When Ville and I met, in 2006, Ville had just finished Notrium, and started work on the Driftmoon engine. But as coding an engine from scratch (while at the same time first finishing his university degree, and then working a fulltime job) is a lot of work, we started working on the actual contents to Driftmoon in Autumn 2009. From all of Ville's games, Driftmoon is definitely the game both of us are most fond of! We're working hard, and to the best of our abilities to make it a really fun and refreshing playing experience.

VM : The other members of our team are our 1 and 3 year old children, who contribute to Driftmoon by giving us regular breaks from the dev process, and something totally different to think and talk about. :)

 

> Did you create mods along the way? Or were they originally planned ?

VM : Support for modding, and easy access to mods, was a goal of mine almost from the start of development. There's a lot of talented individuals registered in our forums, we have a very handy editor that'll be freely available for use, and there was reason to believe Driftmoon might receive a number of mods. And since we already have a few mods to share, it might very well be that we'll have a whole bunch in a few months. :) I want to both ensure that all the hard work of the modders pays of, when the mods easily reach their target audience, and give players easy access to the mods. I also loved playing all the mods for my previous game Notrium, so I'm eager to see what people can create with the more advanced toolset in Driftmoon !

 

> Why do you choose to develop a RPG? You've been working on this game for how long now ?

VM : We both like RPGs. We felt like we had a whole bunch of stories to tell, fun to spread around - and we also wanted to make the type of a game, that both of us would enjoy playing. We wanted the game to have both humour and depth, and RPGs definitely are also deeper than most other types of games. We've been working on Driftmoon now for almost 3 years, and much longer, if you count from the time when I started coding the game engine. In a way, the game's been on the table for six and a half years. Anne has been taking part more and more as we've gotten more focused in designing the actual contents of Driftmoon.

AM : We also work well together, as we are good at inspiring one another! We definitely get the best ideas and the best results doing this together, than either of us would, if he/she was working alone !


> You play RPGs ? Which one ?

VM : Baldur's Gate (1 and 2), Planescape Torment, Fallout (1,2 and 3), and Ultima VII. Also Oblivion. Planescape Torment is my favourite, even though the ending of it felt a bit rushed.

AM : In addition to the previous, I've also enjoyed the Heroes of Might and Magic series, especially no. III (it might not be thought of as a typical RPG, but it's close enough).

 

> What inspires you ?

VM&AM : The nice mood of some classic games (like Baldur's Gate). And some books we've read and movies we've seen have inspired us to some extent. Our fans and preorderers are also important in giving us inspiration and keeping us enthusiastic about what we do. We also get a lot of inspiration from each other: It's fun tossing ideas at each other, trying to end up with the best twists in the story that we can come up with.

AM : I also read a lot of children's books to our children. And as funny as it sounds, I often get good ideas while reading a children's book. I guess the story of a chilren's book is simple enough, for the other half of my brain to keep on developing all sorts of fun ideas on the side. :P

VM : It's the idea particles that are bombarding my brain. Seriously though, I read a lot of fantasy books, Harry Potter, Lord of the Rings, Discworld and so on. And I'm also a Star Trek fan!

 

> Why did you put up a top-down viewpoint camera which restricts the range of vision ?

AM : There are two main reasons: Firstly, we want to concentrate more in the contents of the game, than 3D graphics (the top-down viewpoint saves us a lot of time when drawing the characters). This way we have more time to polish the rest of the game, add a lot of detail, humour, and dialogues in the game, and fine-tune the gameplay. And secondly, when we tried different viewpoints, we also realized that we like the ease of controls the top-down viewpoint brings: It's very easy to manouver the character and explore the world from above. 

VM : It's also a way to differentiate the game visually, so it stands out from the crowd. I have a lot of experience with top-down games, personally I love that viewpoint. I guess that's partly because I'm so tall, I always look at things from above. Just kidding! :)

 

> How long does it take to finish the game?

VM : I'm not completely sure what you meant to ask, so I'll give you two replies:
-If you mean to ask how long the game will be when it's done, it's not a very easy question, but here goes: I'd suspect it'll most probably take between 10 and 20 hours to complete the main adventure, but it could take longer, depending on how thoroughly the player playes the game. In addition, all the players will be able to play a selection of mods with no extra charge, so that should considerably add to the play time. Some of the mods are variations of Driftmoon, and some are completely new games altogether.
-And if you meant to ask when Driftmoon will be done: It's hard to give an exact estimate, so we'll have to say it should take a few more months to get the whole game finished and released. The good thing about being an indie developer is that you don't have to have a release date, you can take as long as you want to and need to.


> During development, what difficulty have you encountered ? What was you biggest challenge ? 

VM : Finding enough time to work on Driftmoon. It's a huge amount of work making an RPG. And we're quite perfectionistic, so we want to do it as well as we can. :) We also have two little children, so we usually work in turns. It's quite rare for both of us to be able to work at the same time.

AM : Another big challenge is getting the word out to people, letting people know Driftmoon exists. We can't spend a lot of time on advertising, and neither of us is very keen on that either. Most of the people who've tried Driftmoon have been very positively surprised, but it's a big challenge letting people know such a game as Driftmoon even exists.

VM : And making a game for six and a half years takes a bit of concentration, and a very determined attitude. But luckily, even if one of us has at some point feelt a bit discouraged by the tremendous amount of work, the other has been there to keeping the boat steadily
afloat.

 

> What were the most difficult feedback that questioned some aspects of development ?

AM : Most of the people who have tried the game, have given us a lot of positive feedback, often even high praise. But people who've only seen the screenshots, often ask us about the top-down viewpoint. It seems that screenshots don't really give enough credit for the game visuals, because it's quite surprising how many people have changed their opinion for the better, once they've actually played the game. :)

VM : Initial reviews of our combat system made us rethink it quite a bit. We've more or less gone through three completely different combat mechanics over the years. Finally last year we found a system we're both happy with, and we've heard it's a system the players love as well. I like it because the combat starts simple, and as the game throws new enemy types at you, you have to react differently, and the different enemy types react differently together. For example, you can lure a Ticker bomb near harder enemies, and shoot it on just the right moment. My favourite is the Spikey chain reaction - one Spikey is pretty difficult on its own, but if you have a dozen, they can all blow up at once if your timing is just right. And another thing that I like about the combat system is that once you start learning the more advanced combat skills, it really turns into a sort of strategy game. You have a limited resource, mana, and you have to spend that wisely between the skills. But each attack and defence skill works differently against each opponent, so you really have to know your enemies. You don't notice this on the easier difficulty levels, but if you try the harder ones, you really have to think to get through the harder fights.

 

> You seem to have a close relationship with the community. Do the players' reactions affect development ?

AM : Our players and their feedback are very important to us! We make our decisions ourselves, but we've gotten a huge amount of ideas from our players. And especially if we've been thinking about a certain issue ourselves, AND then some players also mention it, it certainly has an effect on our decisions.

VM : Listening to feedback from the community is a difficult job, since you can't just do what everyone asks for. Sometimes people say the exact opposites, like somebody says finding a diamond was too easy, and somebody says they never found it. So you have to look behind that feedback, into what the problem really is, and fix it there. With the aforementioned diamond, we moved it to a completely different location. The feedback from our players is extremely important to the development process, and we take it very seriously. With just about every alpha we've released, we've gotten hundreds of messages with direct feedback from the players, and we've carefully gone through each and every one of them.

 

> Have you considered translating the game into other languages? Or do you rely on the community ?

VM : The story and the dialogues in Driftmoon have received a lot of positive feedback, so I think it's a big plus to be able to play Driftmoon in a language you speak well. But at the same time there's a huge amount of dialogue and the text is filled with small nuances. We'll just have to see what happens, we haven't made any decisions yet.

 

> How players from your previous games have welcomed the new ? 

AM : They've seemed to like Driftmoon, and some have already started making their own mods with our editor. :)

VM : It's the fans from my previous games who have supported us from the start, and they've given us a lot of help and stuck with us over the years. In terms of gameplay Driftmoon is very different from any of my previous games - there's about 1000% more adventure and dialogue. But even hardcore fans of the action-survival game Notrium have liked Driftmoon, which is saying something.

 

> What are you expecting back for this game ? 

AM : We're not expecting to make a fortune. :) And that's not even our goal. We want to make a unique, good-hearted game that'll bring a smile on people's lips. Since we're working very hard on Driftmoon (and we have a family to feed), we have to charge some money from the game as well. We've been thinking, that if Driftmoon starts selling more than we expect, we'll donate a considerable amount of the profits to a trustworthy charity like the Red Cross.

VM : The reason I make games is to give people a taste of what it's like to be in my head. When I hear I've gotten through to somebody, that they've played the game and want to know what happens next, that's when I know I've succeeded. That's what I really expect to get back from making the game - to hear that people have played it and what they thought about it.

 

> Do you have planned DLC, expansion, to extend the game experience? Free or not? If the game is successful, maybe a second episode? Any ideas?

VM : We have plans for some smaller mods, like a football game ! And more murder mysteries! :) We're also planning a sequel, but I can't really talk about the plot or it would give away too much !

 

> What is your favorite RPG ?

AM : I suppose I'll have to say... Driftmoon! :)

VM : I'm not going to say our own game, even though it's brilliant. I'm a huge fan of Ultima VII, I always suggest it to everyone who has yet to play it. Which reminds me, I have yet to replay it this year.

 

> # Additional questions : How much did the game cost? How do you fund the project currently ?

AM : Our project is funded by our dayjobs. Or actually, at the exact moment, only Ville's dayjob as the lead programmer of an educational game called Ekapeli. I'm currently still at home taking care of our little kids, and thinking up fun ideas for Driftmoon on the side. :) But luckily Ville also received a pretty nice national Sammon Tekijät award for his work a year ago. :)

VM : The best way to turn a profit is to have zero expenses, so we've done as much as we can by ourselves. If you don't count our own work, Driftmoon cost about 5000 euros in hardware to make. And if you count our own hours, we're in the range of hundreds of thousands. But it's a
hobby, so we don't count. :)


> It is difficult to live together and work together ?

VM : We get to talk about combat mechanics and new quests in the dinner table, I love that !

AM : It's not really difficult living and working together, but we don't spend every second together. Actually, it would be nice to have more time together, than we currently have. We really like doing stuff together, so making Driftmoon feels a bit like a cross between a big, demanding second job, and a nice, challenging hobby that we can share. It would be a much more problematic project for our family, if only one of us was working on it. The biggest challenges arise from the fact that there are only 24 hours in a day, and we have a whole lot of things to do. Basically, we've made the decision, that we'd rather make Driftmoon as well as we can and take our time to do it, than rush it, and end up with something we're not happy with ourselves. You'll have to try Driftmoon and tell us how well we've done so far! :)


> Merci beaucoup, Ville and Anne. A très bientôt. 

 

Commentaires (4)

#2

AbounI
Grand gobelin

Merci Kill, belle interview et très intéressante
#3

Megamat
Gobelin

Instant Kingdoms vient de relayer l'information http://www.instantkingdom.com/2012/02/previews/
#4

AbounI
Grand gobelin

Super ça, en prime, on a accès à l'OST:

http://garethmeekcompositions.bandcamp.com/album/driftmoon-the-soundtrack
#5

Killpower
Gobelin

Merci Abouni.




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