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A la découverte de Black Isle Studios - Partie I

par Andariel 28 Avr 2012 11:15 25

« Avec le temps, va, tout  s'en va. Même les plus chouettes souvenirs, ça, t'as  une de ces gueules. A la galerie j'farfouille, dans les rayons d'la mort. Le samedi soir quand la tendresse s'en va toute seule… ». Et bien, vous m’excuserez d’avoir cité Léo Férré de cette manière foireuse et  saugrenue, mais je ne pouvais pas entamer mon introduction sans une pointe de nostalgie et c’est le mieux que j’ai pu trouver...  Et oui, Black Isle est un studio de développement ravagé par le temps, mais qui, ironiquement, l’a marqué de ses œuvres intemporelles. Le défunt Black Isle est donc finalement bien plus qu’un de ces «chouettes souvenirs». C’est plutôt un symbole intangible d’une ère glorieuse du RPG occidental. Et pour ainsi dire, s’il n’y avait pas eu Black Isle Studios, le RPG et son histoire auraient assurément eu un tout autre visage que celui que nous connaissons.  Il convient donc de s’intéresser dans le détail à son avènement, son parcours et son crépuscule. Et c’est justement pourquoi je suis là, figurez-vous. Alors, suivez le geek… euh, le guide.  

La genèse

 

     

Brian Fargo, fondateur d'Interplay 

                            

Avant d’entrer dans le vif du sujet  et parler de ce fameux Black Isle Studios, il faudrait s’attarder sur sa maison mère, Interplay Entertainement. En fait, tout a commencé en 1983, dans le Comté d'Orange, au sud de la Californie, avec un certain Brian Fargo qui n’avait pas plus de 21 ans à l’époque. Une année auparavant, le petit gars avait développé et produit à lui tout seul un premier jeu textuel nommé The Demon’s Forge. L’exercice se révélant plutôt concluant, Brian décide d’officialiser tout cela en fondant « Interplay Productions ». Il s’en est suivi alors un contrat avec Activision pour le développement de Mindshadow, un autre jeu d’aventure textuel. En 1985, le jeune Brian se fait aider par ses collègues de fac et décide cette fois de développer un dungeon crawler doté de graphismes, qui n’était autre que The Bard’s Tale. Inspiré par les Wizardry, son gameplay n’était pas dénué de profondeur et son enrobage ne manquait pas de charme. Le jeu connaît dès lors un grand succès, imposant Interplay dans le paysage vidéoludique de l’époque et c’est ainsi que le RPG était vite devenu la marque de fabrique de la boite. Peu après, Interplay ne tardera pas à enfoncer le clou avec The Bard’s Tale 2 : The Destiny Knight en 1986 et The Bard's Tale 3: Thief of Fate, un an plus tard.

 

  

Wasteland et ses géniteurs

 

Ce n’est qu’en 1988 que la bande à Fargo, dés lors composée de talents comme Michael A. Stackpole et Alan Pavlish, va produire un de leurs RPG les plus emblématiques et  qui ne manquera pas d’entraîner la reconnaissance de la critique et du public : Wasteland. En effet, le jeu avait le mérite de se démarquer de la mouvance Heroic Fantasy prépondérante et d’être un des tout premiers RPG exploitant la science-fiction comme terrain de jeu. Plus encore, c’est tout bonnement le premier jeu vidéo se déroulant dans un univers post-apocalyptique, qui était en ces temps l’apanage de la littérature. Par ailleurs, Wasteland se targue d’être le premier RPG à monde ouvert « bac à sable » et  un des premiers à offrir un concept de choix/conséquences bien présent. Bref, les produits estampillés Interplay étaient couronnés d’un gros succès commercial et cela a permis à la boite de grossir et de devenir un poids lourd du jeu vidéo.

 

 

C’est ainsi que le studio de développement s’étend en éditeur/producteur et devient « Interplay Entertainement ». Là où un jeu comme Wasteland avait été édité par Electronic Arts qui possédait la licence de la franchise, Interplay commence à distribuer ses propres jeux et à acquérir leurs licences. A part celle de Wasteland justement, à laquelle EA s’accrochait farouchement, vu son potentiel, et dont il en avait plus tard sorti une suite, Fountain of Dreams, boudée par la grande majorité car trop décevante. De son côté, Interplay pouvait désormais se permettre d’élargir ses horizons avec des jeux d’aventure comme Neuromancer, des shooters spatiaux comme Descent ou des adaptations comme Star Trek... Pourtant, le genre RPG garde une place de choix dans le catalogue d’Interplay, et à côté des dungeon crawlers plutôt convenus comme Dragon Wars et Stonekeep, Brian envisageait de mettre en place une division spécialisée dans le RPG (les prémices de Black Isle, vous l'aurez compris). Du RPG bien plus audacieux…

 

Les débuts post-apocalyptiques

 

 

Tim Cain, créateur de Fallout

 

Eh bien, l’amorce était pour le moins chaotique, figurez-vous. Parce que s’il y a une caractéristique qui n’a jamais fait défaut tout au long de l’existence d’Interplay, c’est bien l’état d’esprit décomplexé et bon enfant qui y régnait. Du coup, le moins que l’on puisse dire c’est que certains projets avaient tendance à être pris à la légère, et il n’y a qu’à voir Stonekeep, l’arlésienne de la boite, pour s’en convaincre. C’est donc d’une manière artisanale et sans un plan de développement au préalable, qu’un des développeurs de Stonekeep a été choisi en 1994 pour travailler sur un hypothétique projet de RPG. Ce gars n’était autre que monsieur Tim Cain en personne. Il commence tout seul dans son coin à programmer le moteur graphique, et en ce sens il est nommé producteur/lead designer/lead programmer juste pour la formalité de la chose. Ce n’est qu’après six mois qu’il s’est vu peu à peu rejoindre par Chris Taylor en tant que lead Designer, Leonard Boyarsky en directeur artistique et Jason D. Anderson, pour atteindre une trentaine de  personnes au final... Brian Fargo qui voulait absolument trouver un fils spirituel pour son tant adulé Wasteland, voit très vite un potentiel pour ce projet et c’est ainsi que la voie du post-apocalyptique va être prise. Pourtant, le développement du jeu fut à deux doigts d’être avorté plusieurs fois pour des histoires de licence...

 

 

L'équipe de Fallout et les débuts du studio

En effet, vers 1995, Interplay achète la licence Donjons & Dragons et pense sérieusement à assigner l’équipe à un projet se basant dessus. Mais Tim réussit in extremis à convaincre Fargo, et d’après ses dires, il l’a pratiquement supplié pour sauver le projet auquel il croyait. Vers le milieu du développement, un contrat avec Steve Jackson, le créateur du jeu de rôle sur table G.U.R.P.S. venait d’être signé. Et c’est le projet de Tim Cain qui est choisi pour y intégrer ce système de règles génériques. D’ailleurs, le projet devait en principe être nommé « Vault 13 : A GURPS Post-Nuclear Adventure » à la base. Ce n’est que plus tard qu’on l’a annoncé sous le nom de « Fallout : A GURPS Post-Nuclear Adventure ».

 

Fallout et la licence GURPS

 

Mais après quelques temps, Jackson décide de rompre le contrat, le jeu étant trop noir et violent à son goût, et les développeurs qui ne voulaient pas l’édulcorer, n’étaient pas prés d'arranger le coup. Fallout se retrouve alors sans système de règles et son existence se voit une fois de plus compromise. Malgré tout, Cain et Taylor ne lâchent pas prise et très vite ils mettent en place un système de règles maison : le système S.P.E.C.I.A.L. Fallout survit encore de justesse et peut ainsi poursuivre son ascension malgré les embûches. Pour couronner le tout, on fait appel à Mark Morgan, compositeur de talent ayant déjà travaillé sur Shattered Steel, le premier jeu de Bioware édité par Interplay, mais aussi Descent 2.

 

        

Feargus Urquhart, fondateur de Black Isle

 

Vers la dernière année du développement, en 1996 donc, Interplay décide de passer l’équipe de Cain sous la tutelle d’un certain Feargus Urquhart. Et c’est dans une convivialité et une ambiance bon enfant remarquables que l’esprit, limite familial, de cette division avait pris forme. On cherche dès lors un nom pour baptiser la branche ainsi formée, et c’est finalement en référence à la région écossaise d’où est originaire son fondateur Urquhart que cela a été choisi : Black Isle Studios (attention, « Isle » est prononcé « [ail] »). Cependant, Fallout ayant été inscrit en tant que produit d’Interplay, ne contiendra pas la mention Black Isle Studios.

 

 

C’est donc finalement en fin 1997 que « Fallout : A Post-Nuclear Role Playing Game » sort contre vents et marées. Et c’est un raz-de-marée qui s’abat sur les rives vidéoludiques de l’époque ! Fallout connaît un succès fulgurant et un engouement sans précédent, éclipsant toutes les productions sorties auparavant avec pas moins d’un million et demi de vente. Le jeu rafle l’unanimité critique, et l’accueil auprès du public n’est pas en reste. Il s’impose rapidement en tant qu'« Interplay’s instant classic », comme le disaient si bien les Américains à cette époque-là. En effet, grâce à son thème science-fiction immersif, sa violence accrue, son humour déjanté et ses références populaires, il arrive à séduire les amateurs de FPS à la Duke Nukem 3D abondants à l’époque. Les rôlistes et les stratèges sont eux aussi comblés en voyant la nette influence de XCOM, Crusader, les Ultima et bien évidemment Wasteland.

 

     


Fallout entraîne le joueur dans une saisissante quête de survie, non-linéaire et non-manichéenne,  dans un univers où la liberté et les choix/conséquences priment. Il n’en fallait pas plus pour faire de Fallout un jeu qui a internationalement popularisé le genre RPG et qui a influencé un nombre conséquent de développeurs dans le monde. D’ailleurs, pour de plus amples détails sur Fallout je vous renvoie vers mon test.

 

    

Chris Avellone, éminent designer de Fallout 2

 

Au vu de l’ampleur du succès du titre, sa suite Fallout 2 ne tardera pas longtemps avant de pointer le bout de son museau et le gros de l’équipe ne se fera pas prier pour se jeter dessus. Tim Cain s'attèle à la tâche en écrivant le gros du scénario et en concevant quelques lieux du jeu, mais contre toute attente, il décide de quitter le studio pour s’en aller fonder sa propre boîte, et il est très vite suivi par Boyarsky et Anderson. Une grande part de ce qui faisait l’identité de Fallout s’en était donc allée et on craignait le pire pour la nature du produit. Malgré tout, l’intégration d’un nouveau personnage dans l’équipe Black Isle allait faire pencher cette balance malmenée. Et oui, c’est à ce moment-là qu’un designer dénommé Chris Avellone avait fait son entrée en fanfare. Le développement de Fallout 2 est poursuivi alors sans grand encombre. C’est à un an jour pour jour de la sortie du premier, soit en 1998, que cet épisode sera accueilli par les joueurs. Ainsi, il propose d’incarner un descendant du héros du premier opus, qui doit sauver sa communauté tribale en dénichant littéralement un jardin d’Éden en kit…

 

     

 

L’influence d’Avellone se fait dès lors clairement sentir et confère au titre une saveur unique. En effet, les talents d’écriture du monsieur forcent  l’admiration, poussant la qualité des dialogues, l’humour décalé, les références pop-culture et les possibilités offertes à leur paroxysme. Le jeu est bien plus riche que son prédécesseur, bien plus long, bien plus grivois et bien plus fun. La notion de choix/conséquences est d’une profondeur rarement égalée, la liberté est conséquente et le monde foisonne de contenu. Néanmoins, l’absence de la maîtrise de Cain et le temps de développement assez réduit se font eux aussi sentir : le jeu est truffé de bugs en tout genre. Les fans ne reçoivent pas cette suite avec le même enthousiasme. Certains déplorent l’humour trop déjanté qui frise l’incohérence, le coté cru trop exagéré, le scénario moins maîtrisé et le peu de nouveautés par rapport au premier. En effet, à part l’amélioration de l’interface, l’enrobage n’a que peu évolué. Le succès est quand même au rendez-vous et les qualités du titre sont bien saluées par tous. Fallout 2 reste résolument le jeu de Black Isle le plus riche en termes de contenu et le plus réceptif au role play du joueur. Et les Fallout restent sans nul doute une des meilleures franchises du jeu vidéo et une série idolâtrée aux yeux de milliers de puristes jusqu’à ce jour. 

 

Les éditions édifiantes

 

     

Baldur's Gate et la collaboration avec Bioware

 

Fort du succès de ses Fallout, Black Isle Studios se porte admirablement bien et en fait pleinement profiter l’ensemble d’Interplay. La division gagne alors en confiance et en ampleur, et les moyens et les ressources lui sont donc alloués à volonté. Le studio interne s’étend lui aussi alors du simple développement à l’édition et à la production, toujours dans l’optique de spécialisation dans le créneau du RPG. Quelques temps plus tard, Interplay met la branche d'Urquhart en relation avec deux Canadiens qui ont un pari fou dans la tête… Ray Muzyka et Greg Zeschuk, les fondateurs d’un petit studio nommé Bioware Corp. Ayant collaboré avec Interplay sur leur premier Shattered Steel et très marqués par Fallout, ils se tournent vers Fargo qui possède la licence Donjons & Dragons. Leur idée est pour le moins saugrenue : transposer les règles de D&D dans un moteur temps réel, à la manière de Diablo, et y incorporer une pause active. N’importe quel professionnel qui se respecte aurait rechigné devant la démesure de l’entreprise, mais les gars de Black Isle étaient avant tout des amateurs de jeu de rôle papier et l’idée emballa très vite tout le monde. Pourtant, cela n’a pas été sans difficultés...

 

   

Greg Zeschuk, Ray Muzyka de Bioware et leur travail sur les Baldur's Gate

 

En effet, les fondateurs et une bonne partie de l’équipe de Bioware avaient gardé leur emploi de base et ne bossaient sur leur projet qu’à mi-temps. Et leur fameux moteur, baptisé « Infinity Engine », leur prenait tout ce temps. Seulement, les membres de Black Isle sont tout aussi impliqués dans ce projet que Bioware et du coup, ils n'hésitent pas à mettre la main à la pâte dans le développement. Ils font donc profiter Bioware de leur expérience, de leur concept, de leurs outils, de leurs ressources, et s’occupent du contenu, d’une grande partie de l’écriture et du débogage, entre autres…

 

     

 

Baldur’s Gate était alors né, fruit du travail collectif des deux partis. Fin 1998, le jeu arpente les magasins et connaît un immense succès, se vendant à près de deux millions d’unités. Black Isle et Bioware enchaînent donc vite sur l’extension Tales of The Sword Coast, et arrivent à placer Baldur’s Gate dans le panthéon des meilleurs RPG de tous les temps. A côté des Fallout bien entendu.  

 

        

Baldur's Gate 2 et son extension 

 

Pour le développement de Baldur’s Gate 2 : Shadows of Amn, Bioware avait fait une meilleure répartition du temps de développement de leur jeu, surtout que l’Infinity Engine était acquis et maîtrisé. Ils pouvaient désormais s’atteler sur le contenu et la conception avec plus d’application. Cependant, ils se voient très vite débordés par la quantité de contenu mis en place, le jeu comptabilisant un peu moins de 300 quêtes. Et une fois de plus, Black Isle Studios ne se fait pas prier pour lui tendre la main et s’investir dans les phases de test, d’optimisation et autres. Feargus Urquhart et sa bande n’hésitent pas à proposer diverses méthodes utilisées pour le développement du contenu conséquent de Fallout 2.

 

     

 

Une aide somme toute précieuse pour la sortie de ce Baldur’s Gate 2 en fin 2000. Une sortie couronnée de succès qui plus est, tant les éloges étaient abondants. Même si, comme c’est souvent le cas, certains fans du premier opus l’avaient plus modérément accueilli, suite à son aspect exploration plus réduit et son orientation plus bourrine. En tout cas, cela n’avait pas empêché la sortie de l’extension Throne of Bhaal, qui clôturait la saga en apothéose. Par ailleurs, si vous le désirez, je vous passe le test de Baldur’s Gate 2.

 

     

Baldur's Gate : Dark Alliance et Snowblind, son développeur

 

En 2001, c’est à un nouveau studio de développement que Black Isle offre ses talents d’éditeur : Snowblind Studios. Fondé en 1997 et ayant sorti auparavant les Top Gear, deux jeux de courses sur Nintendo 64, le studio était motivé à prouver sa valeur. Snowblind veut alors absolument faire profiter le monde des consoles, dès lors gagnant en popularité, de l’expérience Baldur’s Gate qui avait comblé les détenteurs de PC. Et Interplay voit en cela une appréciable opportunité d'insérer progressivement Black Isle dans le marché émergeant des consoles, et qui dépassait la société de plus en plus. Le simple portage du jeu était alors envisagé au début, mais vis-à-vis des contraintes matérielles des supports cibles, l’Infinity Engine s’avérait particulièrement délicat à implémenter. Du coup, on a opté pour le « Dark Alliance Engine », un nouveau moteur dédié spécialement au jeu et amélioré par rapport à celui de Bioware. Et c’est ainsi que Baldur’s Gate : Dark Alliance devient un jeu à part entière, plus orienté hack‘n slash que les autres et offrant une expérience plus conviviale.

 

     

 

Le jeu sort sur Playstation 2, Xbox et Gamecube en faisant un carton, si bien qu’il a même été porté sur Game Boy Advance par d’autres développeurs. Son succès confirme encore une fois l’habilité de Black Isle en terme d’édition et de production. Le studio étant lui-même développeur, il était plus à même de gérer et appréhender efficacement le travail des studios qu’il supervisait. Et cela lui avait bien réussi, ou tout du moins, jusque-là…

 

     

Lionheart et son développeur Reflexive Entertainment 

 

Voilà que Reflexive Entertainement, un autre studio de développeurs, entre en jeu en 2003. C’est Lionheart : Legacy of The Crusader  qui sera édité par Black Isle sur PC.  Le dernier à l’avoir été, pour tout dire. L’une des particularités du titre c’est d’avoir un système de règles qui n’est autre que le fameux S.P.E.C.I.A.L. des Fallout. Ce système sied étonnamment bien à l’univers médiéval du jeu. Un univers qui combine histoire et fantasy, mêlant des personnages historiques comme Richard Cœur de Lion et Jeanne D’arc dans une intrigue fantastique pleine de magie et de mystères. Cependant, Lionheart reçut des critiques plutôt mitigées à sa sortie et finit par en décevoir plus d’un. En effet, le jeu arbore une finition discutable et sent un peu le bâclé. Par ailleurs, on lui reproche surtout sa combinaison peu maîtrisée du gameplay « Diablo-like » et de la narration basée sur les dialogues. Au final, il se montre peu convaincant dans chacune de ces deux approches. Lionheart n’a donc eu droit qu’à une réception en demi-teinte et reste en définitive le produit estampillé Black Isle le moins réussi et le moins acclamé. Signe d’une perte de souffle terminale, dirons-nous. Et compte tenu de l’importance cruciale que représentaient les éventuels gains de sa vente, l’échec de Lionheart ne fera alors que précipiter la chute du studio...

 

     

 

Mais ceci est une autre histoire, mes petits gobelins aux yeux écarquillés. Parce que papy Andy, il doit aller enlever son dentier, faire sa dialyse et aller, euh, border votre mamie… Les tenants et les aboutissants du reste de l’histoire de Black Isle Studios, vous les saurez en temps voulu. Promis juré. Même date, même heure, même ch…site !

Lire la seconde partie du dossier

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Source : Gamebanshee, Neoseeker,  Gamasutra,  Mastergamer,  Gamespy, Gamespot,  Rpgvaultarchive, IGN, Ahfed, Bisgames, Mobygames, Rpgplanet, nma-fallout, Fallout.wikia, Escapistmagazine, Gamerwithjobs, PlanetBaldursGate, GamingNexus, Obsidiannet, Interplay, inxile-entertainment, Terra-arcanum, GDC 2012, Rockpapershotgun, Rpgcodex, Irontowerstudio.  

 

Commentaires (25)

#2

Baalka
Grand chevalier

Encore un très bon article, concis mais complet et bien construit, merci RPGF ;)

C'est peut-être de la redite pour les vieux de la vieille, mais pour les p'tits jeunots comme moi, c'est intéressant.
#3

Shaywen
Citoyen

la suite ,la suite ,la suite ...

J'ai vraiment pris plaisir à lire cet article , un grand merci à l'auteur :)
#4

Lorka
Citoyen

Il est d'ailleurs bien dommage que Lionheart n'ait pas été un plus grand succès, ne serait-ce que par l'apport d'un mode multijoueur bien plus efficace que celui mis en place sur les jeux basés sur l'Infinity Engine.
#5

Wawachi
Garde

Très sympa l'article !
#6

Septimus
Villageois

Sujet très intéressant, et article superbement rédigé, merci !
#7

ninheve
Grand chevalier

Je n'avais pas détesté Lionheart mais on sentait venir la fin d'une époque créatrice je pense.

Mais en tant que fan de black isle merci beaucoup pour cet article, çà m'a mis la larme à l'oeil (larme nostalgique bien sur)
#8

Azael
Chevalier

Un énorme boulot Andy, bravo à toi !

A quand Troïka?
#9

Caldanath
Gobelin

#10

reptile
Chevalier

Un très bon article que voila, bravo Andy vivement la suite ! Black Isle forever
#11

pouicoss
Seigneur

Super article Andy, et merci pour toutes ces infos sur l'un des plus grands studios du RPG occidental. A vrai dire je connaissais même pas Lionheart, mais ça me tente bien !
#12

Azael
Chevalier

Hum...Azael




Rhooo, héééé hein? Bon ok je suis un boulet :p.
#13

Shizam
Grand chevalier

Le Andy, il est comme ça... Tu crève les pneus de sa caisse, bof...Tu brûle sa barraque,y s'en fou... Tu tue son chien, il en a un autre....Mais tu dis pas de mal de Black Isle.

Le père Andy, il a B.I.S tatoué sur ses biceps, et quand il les gonfles, ça fait Black. Isle. Studios...



Beau travail de doc Demon, on sent bien que c'est ecrit avec les trippes. Arf!.. Une larme?...Ah nan!!.. c'est les oignons!...

GG pour l'article.
#14

Azael
Chevalier

Le père Andy, il a B.I.S tatoué sur ses biceps, et quand il les gonfles, ça fait Black. Isle. Studios...



T'es sûr que c'est sur les biceps?
#15

reptile
Chevalier

Du moment que c'est pas BoB
#16

hobby3333
Chevalier

Très bon article ! Que de bons souvenirs. J'ai bien aimé revoir le petit film logo Black Isle, une sorte de madeleine de Proust

Une anecdote : si je me souviens bien, dans Neverwinter Nights 1er du nom, il y a un PNJ barbare du clan des Urquhart.

Message édité pour la dernière fois le : 28/04/2012 à 17:17

#17

Maruk
Villageois

Voilà un joli hommage à feu Black Isle ;)
#18

obiwoobi
Villageois

Merci pour l'article, vraiment intéressant !
#19

Evandree
Citoyen

Hobby3333 tu te souviens bien ;-)

(A moins que je m'en souvienne mal moi aussi)
#20

laozi
Novice

est "Planescape: Torment" comment peut on parler de black isle sans parler de Planescape: Torment?

si non super article, je les ai tous racheter récament sur "dotemu" est "gog".
#21

Caldanath
Gobelin

C'est pas pour rien que c'est marqué "Partie 1" au titre
#22

Shizam
Grand chevalier

C'est pas pour rien que c'est marqué "Partie 1" au titre

Dans l'ordre les gars!...

Le Trias, le Jurassique, le Crétacé, puis le Tertiaire... Bon là, c'est pas des paléonto-géo-logues, mais des geeks pur sang, mais bon , le tableau est semblable...

Vivra-t-on la fonte des glaces,alias la disparition de Bioware? Au bout du fil, c'est ce qui inquiète les chercheurs-ingénieurs Gobelins...

A moins que tout ça repousse autre part, il y des onces d'espoir.



-Je comprend rien à ta parabole shishi!!

-Normal!! ... T'es sur un chiffre impair!...Reprend donc une gueuse pour équilibrer!...

Message édité pour la dernière fois le : 29/04/2012 à 00:30

#23

Chapoire
Garde

Un article très interessant, j'ai appris pas mal de trucs !

J'ai hate de lire la suite
#24

AbounI
Grand gobelin

Quand Andy fait dans la cuture, il fait pas dans la demi mesure.Big Up 10Monts
#25

gridalf
Villageois

euh c'est quand la suite oui je suis impatient et alors en tout cas super boulot




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