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Interview avec Ian Frazier, Lead Designer de Kingdoms of Amalur : Reckoning

par all_zebest 31 Jan 2012 21:45 6

Avant que le grand froid ne signe son retour sur notre beau pays tout de neige vêtu, EA Games nous a conviés à son showcase de début d'année, histoire de tâter les nouveaux RPG de leur catalogue. Entre quelques séances de jeu, dont les compte-rendus seront prochainement disponibles, j'ai eu le plaisir d'interviewer Ian Frazier, lead designer de Kingdoms of Amalur: Reckoning. Celui-ci a témoigné de sa vraie passion du RPG, et nous a rassurés quant aux intentions futures de son studio, Big Huge Games. Une interview chaleureuse avec un fana de jeu vidéo, que demander de plus?

 

1) Pour commencer, une petite présentation de votre studio, que les joueurs de RPG ne connaissent que trop peu. Sur quels jeux avez-vous travaillé auparavant?

Le studio principal est Big Huge Games installé à Baltimore dans le Maryland (USA), studio qui a développé essentiellement jusqu'à maintenant des RTS, des jeux de stratégie, Rise Of Nation sur PC, Rise of Legends, une extension pour Age Of Empires III, The Asian Dynasties, et un jeu pour le Xbox Live Arcade, Catan. Nous travaillons sur Reckoning depuis de nombreuses années déjà, cinq ans en fait. Avant Reckoning, mon background personnel se constituait de Titan Quest: Immortal Throne et Dawn of War: Southorn, mais on a également des développeurs qui ont bossé sur Oblivion et Morrowind, et divers RPG, donc plein de types de profils.

 

2) Pourquoi un RPG/Action aujourd'hui alors que vous avez beaucoup travaillé sur les STR?

Pourquoi? Parce que nous aimons vraiment les RPG. On a beaucoup travaillé jusqu'à maintenant sur les RTS et en particulier sur le PC, et nous voulions quelque chose de nouveau, de plus ambitieux aussi, pas seulement sur PC, mais également sur consoles. Ken Roslton, le lead designer de Morrowind et Oblivion, nous a donné les clefs pour créer le RPG que nous souhaitions.

 

3) Est-ce que EA vous a demandé des choses précises vis-à-vis du projet?

Pas vraiment, nous avons travaillé très librement. Si vous prenez l'exemple de Shepard, vous n'êtes pas contraints d'incarner un personnage pré-défini, vous pouvez être qui vous souhaitez. Et non, vraiment, ils nous ont laissé une entière liberté de développement, on peut être un assassin non-humain, un mage, ou un guerrier, ils ont vraiment compris ce que nous souhaitions faire, et nous ont supportés dans le développement. Sur le coup, ils ont été supers !

 

4) Considérez-vous Reckoning comme un Action/RPG ou un Hack & Slash?

Définitivement comme un Action/RPG. Avec un hack and slash, le gameplay procure beaucoup de fun, mais il n'y a pas de raison qu'un RPG n'en propose pas autant. Dans Reckoning, nous avons beaucoup travaillé sur cet aspect, car pour un RPG il est difficile de raconter de bonnes histoires, et dans un même temps, de proposer un système de combat qui soit aussi plaisant que celui d'un Devil May Cry. Donc oui, Action/RPG est ce qui correspond le mieux à Reckoning, et chaque désignation prend toute son importance.

 

5) D'une part, le trailer cinématique témoigne d'un univers réaliste, et d'autre part, le game design évoque davantage un monde coloré. Comment trouver un compromis entre les deux?

Pourquoi pas un univers coloré? Nous souhaitions réellement insuffler de la vie dans l'univers de Reckoning, alors pourquoi pas des arbres, des rivières, un monde bigarré qui ne soit pas non plus caricatural, vous voyez. D'ailleurs Reckoning ce n'est pas seulement ça, il y a aussi des zones plus sombres, que vous découvrirez en progressant davantage dans le jeu.

 

6) Sur Reckoning, n'avez-vous pas peur que la double arme fasse perdre le joueur sur sa personnalisation de profession. Ainsi on pourra voir un guerrier avec un bâton de feu de mage. Du coup, on peut croiser les professions ?

Oui, rien n'est décidé pour votre personnage une fois pour toutes. C'est définitivement un système ouvert, même si l'on suit une histoire précise. Comment pouvez-vous savoir ce que vous trouverez de plus fun, le gameplay qui vous correspondra le mieux; ça vous ne pouvez pas le savoir d'entrée de jeu. C'est cette idée qui mécaniquement nous a poussé à développer ce système. Peu à peu, vous découvrirez ce que vous souhaitez, et si c'est un mage, vous ajouterez de la magie à un personnage existant. Vous pouvez aussi vous fixer sur une classe précise, ou en mélanger deux, mi-mage, mi-guerrier par exemple, ou créer un personnage totalement libre. Vous pouvez composer avec les compétences, et rendre le jeu à votre image.

 

7) Dans la démonstration disponible sur les plateformes de téléchargement, j'ai trouvé la caméra un peu trop rigide. Elle est centrée sur le personnage, mais trop proche. Avez-vous prévu une caméra stratégique?

Non, on n'en a pas planifié d'autre. Mais d'une, la démo correspond au niveau de développement du jeu d'il y a trois mois, elle a été ajustée depuis, on a travaillé à la rendre meilleure dans le jeu final. C'est le premier point. La seconde chose, c'est que l'on peut modifier la sensibilité de la caméra, l'option est d'ailleurs disponible dans la démo. La dernière chose, c'est que oui, on a eu des réactions de joueurs sur Steam et autres sur la démo, et quelques personnes se sont plaints de la caméra, selon eux trop proche du personnage. C'était une surprise, on n'avait pas eu ce type de feedback sur les tests en interne, alors ok. Nous voulons rendre le jeu sans cesse meilleur, donc si la caméra finale ne convient pas, on résoudra ça avec un patch afin de la fixer, selon ce que les joueurs souhaitent.

 

8) Issu de l'univers de Salvatore, il y a un MMO en préparation, Copernicus. Y a t-il des similitudes entre les deux jeux?

Oui, il y a un MMO, développé par un autre studio, mais notre jeu n'a rien à voir avec, Reckoning est 100% solo.

 

9) Quelles ont été les difficultés rencontrées ? Le plus grand challenge pour vous ?

Je crois qu'un des challenges les plus importants pour nous, est d'amener les joueurs vers notre jeu. Lorsque vous regardez maintenant, il y a des suites estampillées ''épisode 5'' ou ''7'', avec des franchises déjà bien installées. Créer un univers cohérent qui soit apprécié par le public, c'est très difficile. Cela a été, et est toujours notre principal challenge, de dire, voilà ce que nous souhaitons faire, et que les joueur se disent ''whaouh, quelque chose de nouveau que nous n'avons jamais vu jusqu'à maintenant''.

 

10) Après la sortie de Reckoning, verra t-on des DLC?

Oui, on a pensé à ça. Si vous regardez le jeu, peut-être un jour, peut-être quelque chose, oui, nous sommes prêts à développer plus de contenu.

 

11) A terme, allez-vous poursuivre dans la voie du RPG/Action?

Oui, je pense bien. Regardez Bioware ce qu'ils font avec Mass Effect, ou avec n'importe quelle autre de leur franchise, ils développent constamment le gameplay, comme la narration cinématique, en prenant du recul vis-à-vis de l'expérience du jeu. Je pense que pour nous, pouvoir exploiter les retours, est une condition pour la création d'un système costaud de RPG, le fonctionnement des compétences, le développement du personnage, tout ce qui détermine un RPG. Si l'on développe cette franchise, on veut conserver ce système, rester dans la pure veine du RPG, et c'est ce qui nous intéresse le plus.

 

12) Comme vous le savez, je suis chroniqueur sur RPG France. Donc c'est un peu la question inévitable, quel votre RPG préféré?

Pour les systèmes de jeu, Mass Effect, mais au-dessus de tout, s'il n'en fallait qu'un, ce serait Ultimate 7: The Black Gate. Je l'adore vraiment, c'est d'ailleurs une de mes principales sources d'inspiration sur Reckoning.

 

Merci à vous, et bonne chance pour la suite !

Commentaires (6)

#2

Mabelrode
Novice

wait and see
#3

Batman
Grand gobelin

Très bonne interview, merci Phenos ! Du coup je dois dire que ça m'a donné plus envie de prendre le jeu que la démo elle même. La philosophie du bonhomme me plait bien en tout cas.
#4

ludo972
Villageois

très intéréssante cet interview... je regrettes pas de l'avoir préco depuis janvier looool
#5

Megamat
Gobelin

Vieux motard que jamais, moi je vais me le prendre aussi tiens
#6

Anabelle
Noble

Elle est super sympa en effet cette interview, merci Phenos Je ne suis toujours pas convaincue d'aimer ce jeu mais son enthousiame est communicatif :-)
#7

nonkhen
Citoyen



Je suis assez partagé en fait, d’un côté j’en attendais beaucoup (trop ?) mais il faut bien dire que la démo m’a laissé quelque peu sur ma faim, de l’autre…. Ce n’est qu’une démo, donc juste un petit aperçu, pas vraiment de quoi se faire une véritable idée sur le potentiel du jeu. En tout cas cette interview m’a vraiment donné envie d’approfondir. Assez pour me décider à le commander ! En bref, soit ce sera une bonne surprise, soit je me serai fait avoir par une promotion trop bien ficelée !!!




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