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Preview de Kingdoms of Amalur : Reckoning

par Phenos 02 Fév 2012 12:20 14

Servi par des critiques on ne peut plus enthousiastes, Kingdoms of Amalur : Reckoning s'est retrouvé propulsé au coeur d'un micro-phénomène : la tornade de l'engouement. Le nouveau soft du studio Big Huge Games (notamment connu pour Rise Of Nations et une tripotée de RTS) est un peu attendu comme le messie du RPG, dont Skyrim aurait été le Jean-Baptiste. En promettant le meilleur système de combats de l'histoire du RPG, et une foultitude de gâteries fantasy, les développeurs s'improvisent Papa Noël post-jour de l'an, neo-Elder Scrolls tout simplement. Il est temps, une semaine avant la sortie de Reckoning, de planter les points sur les "i".

 

Le charisme d'une huître...

 

En chroniqueur consciencieux, j'ai décidé de m'attaquer à la démonstration disponible librement depuis quelques jours, avant de tâter sérieusement Kingdoms of Amalur : Reckoning en compagnie du sympathique staff de EA.  La cinématique introductive nous résume en deux minutes, montre en main, les tenants et les aboutissants de l'univers ; un Thuatha vénère veut dominer le monde à coup de rires sardoniques et d'épées volcaniques, tandis que les gentils mortels ploient bataille après bataille face à la déferlante de vilains. Les Tuathas Deohns, la secte de méchants aux ambitions dévastatrices, comptent conquérir le monde par une équation mathématique : à chaque soldat perdu, un de leur pote débarque de l'au-delà pour combler la place laissée vacante. Du coup, c'est un peu les mortels versus les immortels, un jeu dangereusement déséquilibré, dont un gnome rabougri tente de redéfinir les règles depuis son labo secret, en s'attelant à la création d'un processus de résurrection. La seule expérience réussie du professeur Hugues, le mystérieux gnome en question, c'est vous, un soldat tombé au front, désormais ressuscité, et unique espoir pour une humanité qui court à sa perte.

 

Difficile de ne pas être circonspect face à un tel univers, que je qualifierais pour être courtois de "générique", ou si je voulais verser dans le direct, de "niaiserie". Malgré toutes les promesses, il paraît assez invraisemblable que les développeurs aient été aussi permissifs sur ce volet, que personne n'ait élevé la voix d'un "non" ferme, cela m'aurait évité ce chapitre douloureux. Avec de telles cordes narratives, le monde d'Amalur s'apparente à une vaste farce, dont Salvatore serait le dindon. Bref, aujourd'hui je me retrouve face à un scénario, et plus généralement un univers, qui malgré toute ma bonne volonté est indéfendable. Dieu sait que Kingdoms of Amalur a ses qualités, nombreuses, mais il a aussi ses tares, dont sa tendance à basculer dans le manichéen. Bien sûr, n'oublions pas de relativiser, il ne s'agit que d'une preview, quelques heures de jeu ne m'ont pas permis d'approcher l'ensemble des factions en présence dans Amalur, qui peuvent ajouter une profondeur plus que bienvenue au canevas original. Quoiqu'il en soit, après avoir approché la démonstration sur mon PC, qui en plus d'un game design wowesque, comptait à son actif une pléthore de bugs (graphiques, de collision, de dialogues, de caméra, un vrai truc de collectionneurs), je n'attendais strictement plus rien de Kingdoms of Amalur : Reckoning... Sachant qu'il était temps de me confronter à une version plus avancée du RPG chez EA, le moral en berne.

 

 

 

 

...l'adresse des ostréiculteurs

 

Changement d'ambiance et d'avatar, me voici niveau 20, mes pectoraux ont doublé de volume, je suis plus intelligent, plus habile, mais toujours aussi beau gosse, précision qui relève néanmoins de l'évidence. Avant de parcourir davantage le soft en quête d'aventures trépidantes, j'appuie sur la touche magique qui me permet d'accéder à la feuille de route du personnage, le nirvana du rôliste. Si une poignée de journalistes voue un culte à Kingdoms of Amalur : Reckoning, c'est pour sa caractéristique à croiser les classes, aucune orientation n'étant déterminée Ad vitam æternam. Même si le choix d'une race implique des pré-dispositions particulières, vous pouvez réellement créer un personnage à votre image, la punchline souvent citée à tort et à travers au cours de diverses campagnes marketing, prend ici tout son sens. L'habileté du développement a été de rendre accessible pour tous ce système, qui recycle les poncifs du genre à des fins novatrices. Tout commence réellement une fois le premier niveau passé, et la recette se répète invariablement jusqu'au quarantième échelon. Avec un level up, vous avez trois points à distribuer permettant d'upgrader les aptitudes, classées selon trois écoles; Finesse (équivalent au voleur), Might (guerrier) et Sorcery (mage). A chaque école correspond une série de cartes de destinée, que l'on débloque par paliers, selon notre investissement dans tel ou tel arbre de compétences.

 

Chaque distribution de points de compétence remet en question la "classe" de notre personnage. Admettons que mon avatar soit spécialisé dans la magie, et que je décide de booster sa furtivité, j'investirai dès lors en bloc dans l'arbre de compétences Finesse. Admettons également que j'ai auparavant débloqué deux cartes de destinées Sorcery, ma destinée finale ressemblera à cela: Sorcery/Sorcery/Finesse. Trois successions d'écoles, qui tolèrent au total quarante combinaisons possibles, soit quarante "classes" envisageables, si vous souhaitez. Qui plus est, si l'envie vous prend de ré-orienter votre personnage au cours d'une partie, rien ne vous l'interdit tant que vous avez débloqué des cartes d'autres écoles. Hybride ou archétype sont sur un même pied d'égalité, puisque pour le premier la réorientation sera immédiate mais avec une progression lente puisque d'emblée générale, tandis que le second sera fortement spécialisé, et sa diversification nécessitera une seconde spécialisation. La démo disponible sur Steam laissait entrevoir dans une moindre mesure la petite mécanique rôdée de développement du héros, mais avec un personnage d'un niveau autrement élevé tel que celui testé chez EA, les promesses se concrétisent, et la permissivité du procédé force l'admiration. Difficile de rester insensible face à ce travail d'orfèvre, quel gâchis que Kingdoms of Amalur : Reckoning soit sur beaucoup d'autres aspects autant à la ramasse, car l'on tenait un jeu d'une carrure balèze.

 

 

 

 

Sous la coquille, le mollusque...

 

Dur retour à la réalité, je clos la fiche de personnage, et mes projections avec. Je prends conscience de mon environnement; une citadelle humaine, constituée d'une place centrale ainsi que de docks. Différents PNJ désespérément statiques s'y côtoient, forgerons, marchands, alchimistes, nombreux, mais habités par un flegme à toute épreuve. Des anglais, me dis-je. Ou des allemands privés de choucroute.  Le meilleur exemple demeurant les tavernes, où des musiciens jouent une mélodie médiévale, qui nécessite au bas mot un orchestre symphonique, à laquelle s'ajoutent des bruitages de chopes s'entrechoquant et des rires d'ivrognes, sans que personne ne soit beurré. Aucune volute de fumée, des tables désertes, pas de pilier de comptoir, la facticité totale nous renvoie violemment à la réalité d'un type, qui après avoir admiré une feuille de personnage bien fichue, commence à se barber. Même processus pour la citadelle. Les PNJ suivent un tracé facilement identifiable, lorsqu'ils ne restent pas sur place indéfiniment, histoire qu'on les retrouve aisément, si par je ne sais quel hasard on oubliait subitement le raccourci de notre map. Malgré un effort global de game design, les lieux apparaissent comme dépourvus de vie, et l'on peine à croire qu'ils sont habités. Les PNJ sont-ils destinés à se morfondre durant toute leur vie ingrate, n'ont-ils donc aucun potin à partager? Mais où sont passées les escadrilles de mouettes, ne se trouve t-on pas à proximité de la mer? Où sont les femmes, les soldats ne sont-ils pas des tireurs d'élite?

 

Des détails, diront certains. Oui, mais des riens qui font tout, qui créent une ambiance propice au jeu. Entre-temps, The Witcher est passé par là, et assène aujourd'hui un sérieux coup de vieux à l'immersion caduque de Kingdoms of Amalur : Reckoning. Les développeurs revendiquent leur soft en blockbuster, mais c'est oublier qu'un RPG nécessite une attention spécifique, qu'un système de combat épatant (j'y viens) ne justifie pas l'abandon du joueur à son triste sort. Savez-vous ce que j'exècre plus que tout dans les jeux de rôle ? La sensation de vide. Puisqu'il n'y a plus de secrets qui vaillent entre nous, je vous confie volontiers que le système de gestion des PNJ de Reckoning m'évoque un MMO, où leur inertie n'a qu'une fonction pratique, et non de rôle-play, l'interactivité résidant essentiellement dans l'échange entre joueurs. Kingdoms of Amalur : Reckoning a innové de nouveau en inventant un genre, le Massive Soloplayer, qui laisse la part belle à la solitude du joueur, que l'I.A. par son idiotie toute fonctionnelle nous rappelle de la manière la plus désagréable qui soit. Comme je commençais sérieusement à me morfondre dans cet ersatz de studio en carton mâché, j'ai pris les choses en main, et ai décidé de poursuivre la quête principale, sans m'attarder davantage sur le sort ingrat réservé aux PNJ.

 

 

 

 

...Et une perle.


Écran de chargement. Round 1, fight ! La citadelle est en proie aux assauts hostiles, l'occasion de réveiller mes ardeurs combatives. J'ai sélectionné un mage, combattant à distance avec ses shurikens circulaires à la Tron, un bâton, et l'indispensable panoplie de sorts accessibles via la barre de tâches. Ne disposant d'aucune arme de corps à corps, et étant soutenu par un groupe de soldats, je décide de laisser mes compagnons charger les ennemis. En naïf newbie, j'espérais que l'I.A. s'entre-tuerait, me laissant le loisir de dérouler tranquillement mon jeu à distance. Chaque soldat se trouve un double démoniaque à dérouiller, mais le reste de la troupe de vilains me tombe sur la pomme. Je me défais de leur emprise en deux roulades, leur balance des sorts, reprend mes roulades lorsqu'ils parviennent à ma hauteur, pour les asséner ensuite de sorts... Si la prise en main est intuitive, pour ne pas dire aisée, le gameplay permet des affrontements spectaculaires, mêlant les combos d'un Beat them all, le dynamisme d'un Hack and Slash, ainsi que la profondeur d'un Action-RPG. Chaque adversaire abattu recharge une barre d'énergie, qui complétée déclenche le Reckoning mode, séquence jubilatoire de Quick Time Event - un QTE consistant à appuyer le plus rapidement possible sur une touche donnée - afin de débloquer ici un maximum d'expérience. Un combo de la mort-qui-tue, Devil May Cry like, pour emprunter des raccourcis audacieux.

 

Mais les QTE n'ont pas le monopole du spectaculaire, puisqu'à l'image des sorts aux effets pyrotechniques mirifiques, les rixes prennent une toute autre dimension une fois parvenu aux niveaux supérieurs, et le sentiment de montée en puissance s'en fait ressentir d'autant plus. Après avoir repoussé la tentative d'invasion au coeur des salles de garde, me voilà sorti au grand air, sur la muraille de la forteresse. Je mets la pâté à quelques Tuathas et renvoie les échelles d'assaut à leur expéditeur, puis admire dans sa splendeur une armée de cotons tiges plantée en bas du rempart, qui ne semble pas aussi déterminée que leurs compères désormais HS. Une toile de fond, rien de plus. Pas d'archer à l'horizon, crédibilité de la mise en scène zéro. Heureusement que peu de temps nous est accordé pour consulter l'ambiance, me voici déjà reparti dans une baston généralisée. Cette cadence apocalyptique me pousse également à ne pas trop me pencher sur le cas des textures, pas si honteuses, mais que je soupçonne en deçà des standards. Après avoir fait le tour des combinaisons possibles avec mon sang pour sang mage, je vire mon compère journaliste du poste d'à côté, et essaie son guerrier, qui lui a vraiment de gros bras. Si les avatars s'équivalent quelle que soit leur orientation, oubliez par exemple les attaques à distance avec un arc, qui non content d'être totalement inefficace face aux créatures, est inutilisable la majeure partie du temps, faute à la disette de flèches s'abattant sur les terres d'Amalur.

 

Le gameplay de Kingdoms of Amalur : Reckoning ne promeut aucun style en particulier, et chose remarquable pour un RPG, le personnage de l'assassin (Finesse) est tout à fait jouable, même si l'on s'y consacre entièrement. Face à l'équilibre global du soft, il serait facile de revendiquer l'uniformisation d'un gameplay aisé, et par-là sous-entendre un système de combats casualisé. Rien de plus faux. D'une part, parce que les différents degrés de difficulté disponibles (Facile/Normal/Hard) proposent une palette de défis qui varient du effectivement accessible au très délicat. D'autre part, parce que si les ennemis classiques nous laissent enchaîner nos combos sans nous pousser à relever de grand challenge, certains boss nous tuent d'un coup de papatte. Justement, le niveau de la démonstration de EA s'achevait avec une de ses laideurs horrifiantes. Un cyclope redimensionné taille XXL Cloverfield m'attaque avec un jet de feu. Une elfette se jette à mon secours tandis que je suis au plus mal et dévie le rayon enflammé, avec... un bouclier en bois. La grosse marade continue. Soudain, son visages se crispe, et on comprend que la sympathique cinématique qui venait de débuter, signifie la fin de notre sauveuse sexy... Devinez de quoi meurt t-elle... Pas des pouvoirs du méga-boss, bien trop prévisible, mais de la seule flèche perdue (du jeu, puisque la vision des arcs est automatisée), qui vient se planter dans son ventre. Je suis apparemment bien remonté, et dans un élan de courage manifestement mêlé à de la hardise follement impétueuse , bref je suis un héros, je lance un harpon et transperce le conducteur du gros cyclope à ventouses - et on découvre par la même occasion qu'il y a un type pour diriger l'engin vivant. J'ai une nausée fantastique, ou une gerbe fantasy, je ne saurais trop vous dire, ainsi qu'une furieuse envie d'éclater de rire... Une dernière dose de l'univers de Kingdoms of Amalur : Reckoning n'était peut-être pas la meilleure chose pour conclure la démonstration.

 

 

 

 

Dénouement final, à la bouffe

 

Kindgoms of Amalur : Reckoning extirpe ses références à droite et à gauche, de Wow et Fable pour le game design, à Oblivion pour l'open-world. Sous couvert de classicisme, le soft de Reckoning essaie d'assumer, avec maladresse, l'univers de Salvatore. Cependant, le système de progression du personnage, fonctionnant parfaitement de pair avec le gameplay, est certainement un des plus originaux vu depuis... depuis des temps immémoriaux. Avec Salvatore au poste de directeur créatif en compagnie de Toff MacFarlane, Ken Rolston aux commandes (le lead designer de Morrowind et Oblivion, faut-il le rappeler), le studio de développement, Big Huge Games, s'est transformé en cinq ans de temps en un club de surdoués. Alors, si au final le RPG surclasse de loin de nombreux titres de la concurrence, il me laisse un goût amer à la vue des attentes qu'il pouvait susciter, déceptions que les fans des références cités ci-dessus (Wow, Fable, etc) ne ressentiront certainement pas. Vous êtes amateur d'action, grosbill à vos heures, je n'ai qu'un conseil pour vous : foncez sans attendre ! Quand aux fanas de rôleplay et d'univers léché, que je suis, c'est une autre histoire...

 

A lire, l'interview de Ian Frazier, Lead Designer de Kingdoms of Amalur.

 

Commentaires (14)

#2

ludo972
Villageois

waw...super article... tu a l'air d'avoir été très déçu, KOA a l'air de comporté plus de défault que de qualités. Par contre concernant les "détails" inexistant que tu a évoqué, pour quelqu'un comme moi qui aime bien s'arréter en chemin et lever la tète au ciel et regarder les alentours pour observé ces fameux détails c'est super important pour l'immersion, (les mouettes, l'ambance des pnj,srtt dans les tavernes!!!lool, les détails du champ de batail...). C'est quand meme domage qu'ils aient baclé ce coté au profis du systeme de combat et d'évolution des capacitées du perso. Enfin c'est l'impression que sa donne... je vérrais quand je le recevrait chez moi...
#3

thogrinn
Citoyen

Ton article m'a décidé (je l'etais déjà, mais la encore plus). La semaine prochaine, double commande. J'en connais deux qui vont passer une belle nuit blanche !!!!!
#4

Phenos
Citoyen

@ludo972: Bah justement je suis très partagé, parce d'une part il excelle comme aucun autre sur certains domaines (progression du perso et gameplay effectivement), et d'un autre côté il m'a déçu sur le point de l'immersion/rôleplay... Mais il vaut à mon avis malgré tout largement le coup, ce que je dis plus haut, il surclasse de nombreux RPG... Après, tout est une question d'affinités ;)

Message édité pour la dernière fois le : 02/02/2012 à 14:00

#5

eronman
Garde royal

En grand fan des Fallout, Elder Scrolls, Mass effect et autres, tu décrit dans ton article exactement le sentiment que j'ai eu en jouant à la démo, sauf que j'avais pas vu les points posistifs moi (demo).

Et cette impression insupportable de jouer à un MMO...

Un titre à suivre pour moi, mais pas au tarif du neuf, en occaz d'ici 6 mois/1 an peut-être...
#6

Wabach
Citoyen

Le truc chiant c'est qu'on va avoir des spoilers et des avis sur le jeu bien avant la sortie.

Le jeu est encore une fois dispo sur les réseau en version 360 bien entendu. Elle est vraiment merdique la politique anti piratage de EA.
#7

Elysio
Noble

J'espère que ce jeu sera à la hauteur... car personnellement pour m'éclater dans un RPG, il ne me faut pas seulement un système de combat épique mais aussi un système de Rp développé...
Dans tous les cas, j'attends les premiers retours de joueurs avant de me laisser tenter.
#8

Pookiepooth
Villageois

Comme mes camarades plus haut, l'impression de jouer à MMO m'a un peu dégouté de la démo, que j'ai arrêté à peine 30min en jeu. Certes, le système de combats est très bien fait, et j'ai eu presque autant de plaisir à combattre que dans Darksiders ou God of War, même en étant spe Assassin et j'ai eu un bon sentiment de puissance.

Seulement, beaucoup de trucs m'ont choqué. Première, en sortant de la forteresse qui sert de zone de tutorial, j'ai vu une forêt remplis d'enemis immobiles, comme on peut en voir dans la forêt d'Elwynn de WoW. Ensuite, j'arrive dans un village, où il y a un rassemblement autour du corps inanimé d'une non-humaine (j'ai oublié le nom de la race.) En parlant avec la garde qui examine le corps, j'apprends que sa race est très maltraité dans le village et que du coup, c'est à moi d'enquêter si je veux apporter justice à cette pauvre âme. Seulement, que ce soit par l'effet carton de l'environement ou le dialogue assez pauvre en émotion et style, mais j'en ai eu rien à foutre. Pardonnez moi l'expression mais je ne trouve pas d'autre mot.

Dans Skyrim par exemple, il m'est souvent arrivé d'hesiter un bon moment avant de répondre à un dialogue de quête en me demander si je faisais le bon choix, ou de me sentir un peu révolté quand je voyais un pauvre elf se faire insulter par un Nord, me donnant l'envie d'aller le defendre.

Là, je n'ai même pas eu un élan de curiosité me poussant à m'investir dans cette quête et je suis allé à la taverne pour voir ce que je pouvais y faire. Réponse : Rien. Comparé aux tavernes de The Witcher, c'était plus que triste et j'ai eu un peu honte pour le tavernier.

Dernier point, ce serait plus une question à ceux ayant pousser plus loin d'ailleurs. J'entends partout que c'est un jeu à monde ouvert, mais de ceux que j'en ai vu, ça ressemblait plus à des zones connecté entre elle par des couloirs mal déguisé. Est-ce que j'aurais eu droit à quelque chose de plus ouvert si j'avais poussé un peu plus loin ?
#9

Anabelle
Noble

Une chose est sûre pour moi, c'est que si ce jeu s'avère "indipensable" à ma "RPGthèque" ce ne sera vraissemblablement pas pour son scénario ^^

un Thuatha vénère veut dominer le monde à coup de rires sardoniques et d'épées volcaniques...




Très belle preview en tout cas Phenos

Message édité pour la dernière fois le : 03/02/2012 à 08:08

#10

Modiroy
Novice

Ouaip, sympa à lire cette preview et ça confirme mon choix, je vais le prendre.
#11

Mercks
Guerrier

Je viens de tester la démo, bah... J'accroche pas du tout.

Le style graphique ne me plait pas, les animations semblent d'un autre âge, et le gameplay est particulièrement mal foutu (c'est quoi ce truc avec le bouclier). Certes le développement du personnage semble bien foutu, et l'univers cohérent, mais je n'accroche vraiment pas. Dommage...
#12

eronman
Garde royal

Les premiers tests sont bons, mais je n'ai tellement pas aimé la demo... j'hésite tout de même, je vais peut-être tenter le coup quand même... en tout cas le moins que l'on puisse dire c'est que ce jeu ne laisse pas indifférent mais que les sentiments sont très partagés (pour ne pas dire mitigés...)
#13

Anabelle
Noble

La "peur" de la nouveauté peut-être ?

Graphiquement et scénaristiquement je ne suis pas convaincue. Par contre le côté monde ouvert ne peut que me séduire. J'attends de toute façon les tests et je le prendrais peut-être à l'occasion plus tard en solde (parce que là j'ai pas mal de jeu dans ma liste d'achat quand même )
#14

thogrinn
Citoyen

Niveau scénario il à l'air quand même assez balèze ; apparement on peut influer sur la destinée d'une région selon les choix qui sont fait. Et la narration est aussi escellente, on sent l'écrivain derrière le scénar' ! En tous cas, les review américaines sont en moyenne sur du 8/10 - 9/10. A mon avis ça va péter !!!!
#15

Shangara
Guerrier

Je viens de cafouiller en postant dans cette news toute fraîche (Caparzo a pris mon identité ! :D) : http://www.rpgfrance.com/actu-10176-1-kingdoms-amalur-reckoning-est-maintenant-disponible
Jeu préco récupéré today. Le code d’enregistrement donne bien accès à la quête de faction de la Maison du Courage et débloque également l’amure de Shepard. Voilou. :)

Message édité pour la dernière fois le : 09/02/2012 à 13:07





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