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A la découverte d'Ion Storm

par Killpower 12 Fév 2012 16:34 7

Il faut forcément avoir de bonnes idées pour créer un bon RPG, mais aussi s'entourer des bonnes personnes. Mais même si on créé le hit absolu, par la suite, il faut être capable de gérer le succès, de garder les pieds sur terre et de ne pas tomber dans la mégalomanie. Pas facile quand on vous prend pour un génie du Jeu vidéo et que les attentes sont fortes. C'est ainsi que nous allons faire connaissance avec Ion Storm, une société américaine constituée de développeurs de talent, son histoire, ainsi que sa chute, malheureusement.  

 

L'avant Ion Storm

 

Chez Id Software, c'est la fête. Après le succès de Wolfenstein 3D, Spear of destiny, de Doom, Doom 2, et Quake, la société vole de succès en succès. Deux des pierres angulaires de l'équipe y sont pour beaucoup. Tout d'abord John Carmack, un garçon introverti, timide, qui cache derrière ses petites lunettes un génie de la programmation. Dans l'ombre de la société, il programme les moteurs de jeu et il a du talent, quand on voit sa dernière création avec la moteur de Rage. Ensuite, John Roméro, à ne pas confondre avec l'homonyme réalisateur créateur de films de zombies à succès. John Romero est l'opposé de son collègue, car il est extraverti. Il s'occupe de l'ambiance des jeux et on remarquera ses folles idées, tel que le boss caché de Doom 2 dans le dernier niveau qui représentait sa tête. A l'instar de Peter Molyneux, son charisme entraîne les foules et il est une des voix d'Id Software. Sauf qu'avec la production de Quake​, des conflits internes se créent et les deux personnalités ont bien du mal à cohabiter. Du coup, la société, préférant garder le génie de la programmation, expulse le trublion aux idées. 

Tom Hall est un ancien de chez Id Software qui était parti auparavant à cause de désaccords sur Doom avec John  Carmack (celui-ci, il fait pas de bruit, mais il sait faire le ménage autour de lui si on est en désaccord). Tom Hall a aussi travaillé chez 3DRealms sur Rise of the Triad et Duke Nukem 3D. John Romero et Tom Hall se retrouvent alors et ils ont la bonne idée de fonder Ion Storm à Dallas en novembre 1996 avec deux autres acolytes : Todd Porter et Jerry O'Flaherty. Le premier est un développeur de jeu vidéo, dont de nombreux RPG (Knights of legend,  Times of Lore ou encore Ultima VI), et le second un directeur artistique dont le renom n'est plus à faire quand on sait qu'il a participé à Gears of WarUnreal tournament 3 ou encore la série des Command and Conquer

 

Logo Ion Storm  

 

Des débuts prometteurs mais difficiles

 

Le slogan de la nouvelle société est "Le design est la loi" et devant cette floppée de stars, la critique est en effervescence, écoutant avec envie et joie toutes les annonces prometteuses de la société, avec entre autres Daikatana et Anachronox. Devant tant de talents, Eidos Interactive rachète le studio, et devant les projets prometteurs, finance les développeurs sans compter. Les fondateurs, gérant très mal le succès, font les choses en grand : l'installation du studio prend des airs de démesure et les dépenses effectuées sont  gargantuesques. On apprendra plus tard que le toit en verre du studio obligeait les concepteurs à travailler sur leurs ordinateurs, leurs boxes couverts de tissus noirs. 

 

Studio ion Storm  Studio ion Storm  

Ion Storm, un studio vraiment dans la démesure

 

Ion Storm commence par le rachat pour plus de 1 million de dollars de Dominion : Storm over gift 3, un jeu de stratégie en temps réel dont le développement par deux personnes de l'équipe ne devait pas durer plus de 3 mois et coûter 50 000 dollars. Au lieu de cela, devant l'inexpérience d'Ion Storm, le développement dura une année complète supplémentaire et coûta des centaines de milliers de dollars. De plus le jeu, sorti en 1998, en même temps que le hit de Blizzard "Starcraft",,, passa totalement inaperçu. 

 

Deus Ex  Deus Ex

 

En mars 1997, John Romero promet de sortir Daikatana dans les 7 mois avec le Quake Engine, car il pensait finaliser rapidement les 24 biveaux du jeu. Mais après un développement chaotique, il s'aperçoit que son moteur graphique est en retard et il décide de passer au moteur de Quake 2. Tout est remis sur le tapis. Romero se gausse d'être le meilleur, que son jeu sera une tuerie, mais il y a des tensions dans l'équipe qui travaille sur le projet et même des grêves. En 2000,  le jeu sortira et est connu comme l'un des plus grands échecs commerciaux.

Un nouveau personnage va faire son entrée dans la société : Warren Spector. Il vient du jeu de rôles et de plateau. Il a travaillé chez  Steve Jackson Games (sur Toon et des JDR) et a travaillé chez TSR (sur ADD JDR), mais aussi chez Origin systems, société dans laquelle il a participé à la création d'Ultima VI et VII et Ultima underworld. Alors qu'il travaille pour cette société, depuis 1994, il a déjà en tête l'idée du jeu Deus Ex, mais le manque d'argent de la société ne lui permet pas  de le développer. Fin 1997, John Romero contacte Warren Spector et lui propose de s'occuper d'une branche de la société Ion Storm, en lui allouant un budget illimité, et de faire le jeu de ses rêves. Warren Spector n'hésite pas une seconde et fonde la branche d'Ion Storm Austin.  Il reste loin des problèmes des bureaux de Dallas, tout en étant nommé au conseil d'administration en 1999, et travaille sur le projet. Sorti en 2000, le succès est retentissant : il sera vendu à plus d'un million d'exemplaires et une suite est alors lancée. 

 

anachronox  

 

L'ascension aussi rapide que la chute

 

En novembre 1997, Ion Storm annonce le développement d'Anachonox,un RPG dont la sortie est prévue pour le troisième trimestre de 1998. Ce sera un RPG avec une touche Final Fantasy pour les combats et une scénarisation à la Chrono Trigger. Tom Hall est l'investigateur de ce jeu dont il a écrit l'histoire et le design. En mai 1997, il présente un document de 460 pages sur le jeu. Devant l'étendu du travail, il considère qu'un tiers de son travail sera utilisé pour le développement d'Anachronox et il prévoit deux suites au jeu. Comme cet article n'est pas centré sur ce jeu, pour bien comprendre l'historique du développement du jeu, je vous renvoie sur ce lien  bien plus complet. Mais tout comme Romero, il va passer lui aussi sur le moteur de Quake 2 de décembre 1997 à mars 1998 et les retards vont s'accumuler. De plus, le système de combat ne convient pas et il faut revoir sa copie plusieurs fois car la trame est complexe. De plus, alors que le jeu est quasi fini, les bugs sont légions. Pourtant alors que l'on préssent la chute d'Ion Storm, en juillet 2001, le jeu sort et est très bien accueilli par la critique. L'ambiance, la musique, l'audio, les mini-jeux, les vidéos ingame, la durée de vie, le level design,  auquel a participé John Romero sont des points positifs. Le jeu a coûté 7 millions de dollars et même s'il est bien reçu, cela n'empêche pas Eidos de fermer le studio Ion Storm de Dallas et de mettre Tom Hall et John Romero dehors. Bien que bâtard de son géniteur, Anachronox sera accueilli froidement par le public, car Ion Storm a reçu une mauvaise presse avec la sortie du catastrophique Daikatana. De plus le jeu est intégralement en anglais, ce qui n'aide pas les ventes et les bugs continuent de survivre. Sur PC, il faut savoir que le jeu sera suivi de plusieurs patches non officiels jusqu'en 2004 et que les fans ont traduit le jeu en allemand et en français. Anachronox donnera naissance à Machinima, mais cela est une autre histoire. 

Pendant ce temps, Eidos a acquis les droits de la série Thief acclamé et a fait de Warren Spector, le directeur du projet de la franchise, et est d'aileurs nommé directeur du Studio d'Austin. En poste, il supervise les deux projets en parallèle : Thief 3, le jeu d'infiltration, et Deus Ex : invisible war, la suite du jeu d'action-RPG. Malgré des attentes élevées, les deux jeux recevront des critiques mitigées, même si Deus Ex 2, sorti en décembre 2003, se vendra à 1,2 millions d'exemplaires. Avec le moteur d'Unreal 2, il fut moins encensé que le premier à cause de son développement sur console qui posa de réelles limites pour la version PC. On peut considérer son succès comme moindre vis à vis du premier.  En 2004, Warren Spector décide de quitter Ion Storm d'Austin pour poursuivre des intérêts personnels en dehors. A partir de là, Eidos, ayant aussi des difficultés financières, décide de fermer en février 2005 les bureau d'Austin. Ion Storm n'est plus. 

 

Deus Ex 2  Deus Ex 2

 

Que sont-ils devenus ? 

 

La licence Deus Ex est toujours chez Eidos et la sortie du troisième opus s'est faite en 2011. Les critiques sont unanimes, on retrouve en partie l'ambiance du 1 qui a fait tout son succès et on a bon espoir de voir des suites pointer à l'horizon.  

Tom Hall a refondé une nouvelle société, MonkeyStone Games, en 2002 pour faire des jeux sur Pocket PC, sur lesquels ils bossent avec John Romero. Puis ils furent embauchés par Midway pour travailler et leur société ferma ses portes. Tom Hall partit en 2007 et fonda une nouvelle start-up au doux nom de KingIsle Entertainement puis le 1er janvier 2011 rejoignit Loot Drop.

Après une blague de très mauvais goût, ou John Romero met sa mort factice en scène sur Internet, et dont il s'excusera bien trop tard, et la sortie d'Anachronox, il quittera la société pour travailler chez THQ sur Red Faction et rejoindra son camarade chez Midway pour participer à Gauntlet : Seven Sorrows. Il passera de société en société avec des participations à des jeux vidéo divers et variés. En 2010, il fonde une nouvelle société avec sa compagne et sort le jeu Ravenwood Fair​, un jeu de réseau social pour Facebook. A 45 ans, il est loin le temps de la folle jeunesse ludique. 

Jerry O'Flaherty continue d'enchaîner les succès en travaillant sur  Medal of honor (2010) ou encore Army of Two chez Electronic Arts Inc. 

Quant à Warren Spector, il continue de travailler dans le monde du jeu vidéo avec la sortie en 2010 d'Epic Mickey pour Disney Interactive. En mars, il recevra le prix  "Lifetime Achievement"  à la 12ème remise des prix des développeurs, pour entre autre son travail sur Epic Mickey et Deus Ex, nommé "Meilleur jeu PC de tous les temps" parmi une liste de 100 autres titres dans le magazine PC Gamer.

 

De gauche à droite : Tom Hall, John Romero, Warren Spector

De gauche à droite : Tom Hall, John Romero et Warren Spector

 

 

De tout cela, on retiendra qu'Ion Storm fut un gros gâchis de cerveaux bouillonnants, mais surtout d'egos démesurés qui ne surent pas gérer leur aura et leur succès. Warren Spector a donc été le seul à tirer son épingle du jeu et à savoir se retirer dignement sans perdre la face. On ne peut pas en dire autant de la gestion catastrophique de John Romero dont on pourra simplement rappeler l'un de ses slogans publicitaires pour Daïkatana, qui résume bien l'image du monsieur à l'époque : "John Romero's about to make you his bitch".  

 

 Retrouvez ces 3 productions sur RPG France en cliquant sur les icônes suivants :

  Anachronox  

 

Cliquez ici pour le test de Deus Ex

 

Cliquez ici pour le test d'Anachronox


Source du texte : Wikipedia, Moby Games, Masters of Doom, Wayback machine, Newsroom, Deus Ex -nuwen.net, Gamespot, PR Newswire

Photos de la société Ion Storm et des Développeurs : www.desura.com

Commentaires (7)

#2

Phenos
Citoyen

Je vous avais pourtant dit de ne pas mettre des photos de ma piaule ^^ !

Quoiqu'il en soit, belle brochette de sur-doués incompétents, finalement le seul à s'en tirer convenablement est le coco Spector. Super dossier, bravos les amis ;)

Message édité pour la dernière fois le : 12/02/2012 à 18:53

#3

Andariel
Grand chevalier

Merci Kill pour ce point sur Ion Storm. Décidement, tu me chouchoutes trop à t'intérésser amplement à mes studios de devs préférés

Effectivement, Carmack et Romero sont contradictoires mais en méme temps ils sont complémentaires. Romero c'est des idées de dingue et du game design de malade, mais c'était souvent trop fantasiste, il lui fallait Carmack le génie de la technique qui savait qu'elle idée était implémentable, mais qui était trop terre à terre dans ses initiatives. Du coup, ça donnait lieu à des bras de fer et des tensions monstres, mais le résultat, une alchimie de ces 2 facteurs, était juste énorme! Id software est mort sans Romero, parce que téchnique mais convenu et mal-inspiré, et les projets de Romero sont morts nés, parce qu'ingénieux, mais à la ramasse techniquement.



Mais bon, hereusement qu'il y'a eu intervention divine et que Jesus lui méme se réincarna en la personne de Warren Spector, pour qu'on ait vu naitre un chef d'oeuvre ultime, le meilleur jeu vidéo jamais produit! Ion Storm, c'est Deus EX, le réste c'est du détail.

Message édité pour la dernière fois le : 13/02/2012 à 14:03

#4

ivandolchevic
Villageois

Oui, ces équipes de développement de légende ne peuvent plus exister. Cette génération de développeurs rôliste sur table et adeptes des GN (Grandeur Nature) a laissée place aux développeurs plein de technicité mais un peu vide de sens. C'est une tendance pas une généralité je précise !
#5

Killpower
Gobelin

Merci de vos commentaires. Il est clair que chez IDsoftware cela n'a plus jamais été pareil même si ils sont restés sur le devant d ela scène pendant de nombreuses années portés par leur succès. Makheureusement, avec l'échec de Doom 3 et de Rage qui baisse encore de prix, j'ai bien peur que la société se fasse splitter. L'avenir nous le dira.

A noter que Adrian Carmack qui bosse chez Idsogware n'a pas de lien de parenté avec JOhn. Mais ceci n'est pas le sujet de notre article.
#6

ivandolchevic
Villageois

Pourquoi pas un article sur Black Isle ?
#7

Killpower
Gobelin

Pourquoi pas un article sur Black Isle ?



Hé, Hé,
#8

Killpower
Gobelin

Message supprimé le 12/02/2012




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