Vous êtes nombreux(ses) à critiquer les localisations de jeux à leur sortie, par de mauvaises traductions ou encore des voix non appropriées. Vous vous demandez peut-être pourquoi est-ce si difficile à faire ou comment peuvent-ils rater ce qui à l'air si simple ? Manque de budget, mauvais suivi de l'éditeur, expérience au rabais, les causes sont nombreuses.
L'une des entreprises spécialisée dans le domaine de la traduction nous donne quelques éléments de réponses. Dan Aldulescu, directeur Markenting de Lingo24, faisant partie de l'ATC (Association of Translation Companies), nous envoie un dossier sur les pratiques d'une bonne localisation.
Le jeu vidéo multiculturel
Le marché du jeu vidéo couvre peut être l'ensemble du globe, pour autant, les jeux ne se vendent pas dans les mêmes formats selon que l'on cible l'Allemagne ou la Malaisie. La localisation d'un jeu pour un public international comporte de nombreuses problématiques : de la traduction à la réorganisation des touches-clé, en passant par les préférences culturelles et la compréhension visuelle.
Cette localisation s'impose de plus en plus comme la norme pour les développeurs et les diffuseurs qui comprennent que les marchés étrangers ne représentent pas simplement une cerise sur le gâteau de leurs revenus principaux, mais constituent potentiellement de nouvelles sources de revenus en tant que telles.
Pour simplifier, l'industrie du jeu électronique est née en Amérique et a été relancée au Japon dans les années 80, et lorsqu'on parle de différences culturelles, ces deux poids lourds dominent le débat (ainsi que le marché) ; les variations culturelles de l'industrie du jeu peuvent donc se résumé schématiquement par l'opposition de deux pôles principaux : l'est contre l'ouest.
Voici ci-dessous quelques défis à relever lorsque l'on aborde la localisation :
Les préférences culturelles
Des cultures différentes peuvent avoir des préférences distinctes en matière d'histoire, de gameplay et de graphisme. On sait bien par exemple que les jeux américains attirent peu le public japonais, et inversement. Au Japon le jeu est généralement plus linéaire, et les personnages ont tendances à être stylisés, avec un design de dessin animé en référence aux mangas et autres films d'animations qui sont prépondérants dans la culture japonaise populaire. Aux États-Unis comme en Europe, les personnages ont souvent un côté plus réaliste dans leur apparence, et le style de jeu s'est orienté ces dernières années vers un terrain plus ouvert, sans véritable fin, avec une approche plus "bac à sable" basée sur la découverte et un développement du scénario décidé par le joueur lui-même.
Ce sont bien sûr des généralités qui ne s'appliquent pas systématiquement. Changer totalement la structure d'un jeu peut parfois s'avérer plus compliqué que bénéfique, mais quelques ajustements visuels et stylistiques peuvent rendre le jeu plus attractif sur une scène multiculturelle.
400 000 copies de Grand Theft Auto III ont été vendues au Japon, ce qui est en soi élevé, mais loin derrière les 9 millions vendues aux États-Unis et en Europe. Cela pourrait être le signe que les différences culturelles s'estompent, toutefois Mike Fischer de Microsoft considère toujours "qu'il est de plus en plus important que les développement soient réalisés au niveau local et uniques à chaque culture.
Les questions concernant la façon d'aborder le sexe, la violence et l'image de la drogue doivent aussi être étudiées dans le but d'éviter toute offense. La simple présence de ces éléments, leur degré d'apparition et la manière dont ils sont décrits peuvent aussi dépendre des exigences légales et des restrictions d'âge s'appliquant à certains territoires.
La localisation de jeux vidéos est donc un processus complexe mais les bénéfices potentiels rendent tous ces efforts bénéfiques.
Trouver la bonne traduction
Une fois les ajustements culturels appliqués, il reste à considérer un autre aspect : la langue.
Quasiment la totalité de ce qui est dans et autour du jeu doit être traduit, dialogues, manuel d'utilisation, notice sur l'emballage, et même réécrit dans certains cas. Les menus et les boîtes de dialogue ont des dimensions figées, mais certains scripts ou langages écrits exigent plus ou moins de place que d'autres. L'allemand, par exemple, a tendance à utiliser des mots plus longs que l'anglais, ce qui conduit parfois à exprimer la même information différemment. Si les dialogues sont doublés, il faudra aussi synchroniser le son avec le graphisme.
Dans le cas du sous-titrage, ceci pose moins de problème : les sous-titres affranchissent de la nécessité d'utiliser des voix d'acteurs, mais peuvent perturber l'expérience de jeu, dont la préservation est un aspect primordial du processus de localisation. Quelle que soit la méthode utilisée, la qualité de la traduction et de l'interprétation sont essentielles, et il faut dans la mesure du possible s'entourer de professionnels natifs de la langue.
La localisation de jeux vidéos est donc un processus complexe mais les bénéfices potentiels rendent tous ces efforts bénéfiques. Si vous êtes concepteur de jeu, il est important de prendre en compte ces considérations avant même de commencer la phase de brainstorming du processus de création de votre jeu. Pour vous assurer que votre jeu plaise à un public mondial, vous pourrez introduire ces éléments multiculturels dès le départ dans la structure du jeu et dans le design, et la localisation en sera par la suite facilitée.
À propos de l'auteur
Christian Arno est le fondateur et Directeur Général de Lingo24, une société internationale de services de traduction et de localisation. Fondée en 2001, Lingo24 compte à présent plus de 150 employés répartis sur trois continents et des clients dans plus de soixante pays.
Commentaires (9)
AE0n Il y a 8 mois
Si les dialogues sont doublés, il faudra aussi synchroniser le son avec le graphisme.
Je crois que c'est bien là le problème de la localisation audio : réciter un texte (fut-il "ajusté" et conforme) dans une cabine d'enregistrement sans visionner le jeu du personnage incarné.
Reste aussi que les timbres/intonations des acteurs (de voix), sont sujets à une appréciation...subjective.
En même temps pas si facile de trouver de réels équivalents internationaux de -par exemple- James Earl Jones
Shizam Il y a 8 mois
La localisation de jeux vidéos est donc un processus complexe mais les bénéfices potentiels rendent tous ces efforts bénéfiques. Si vous êtes concepteur de jeu, il est important de prendre en compte ces considérations avant même de commencer la phase de brainstorming du processus de création de votre jeu. Pour vous assurer que votre jeu plaise à un public mondial, vous pourrez introduire ces éléments multiculturels dès le départ dans la structure du jeu et dans le design, et la localisation en sera par la suite facilitée.
Je n'aime pas beaucoup ce paragraphe. Qui laisse penser qu'un jeu vidéo à l'optique de vente mondiale devrait ne prendre en compte que les points ou les cultures convergent. Ce qui amène à fabriquer du produit pour tous par excellence, et donc de plus en plus aseptisés.
Je préfère nettement que les Américains développent leurs jeux, avec dedans de leur culture propre, que les Français fasse des jeux avec de la culture française, les Polonais avec la leur, le Japon idem, et ainsi de suite. Ce qui permet entre autre, aux joueurs, de voyager...
Dans l'état actuel, un joueur ne se plain guère que de la qualité de traduction, voir de la synchronisation labiale. Avec cette idée de "Process World Jonction", on dérive de la simple traduction locale, vers un appauvrissement généralisé de l'ensemble de la composition d'un jeu vidéo. Un évidement en quelque sorte.
Certes , pour une bonne qualité générale, la traduction et plus complexe qu'il n'y parait quand on râle sur un produit qui manque de sérieux dans le résultat. Ce qu'explique bien ce texte de Lingo24.
Mais gaffe quand même quand on veut que tout soit d'équivalence mondiale.
Sujet intéressant, merci Megamat
flofrost Il y a 8 mois
Jotun Il y a 8 mois
Juste par curiosité, comment as-tu été en contact avec cette entreprise ?
Karel Il y a 8 mois
somebody set up us the bomb - for great justice.
Megamat Il y a 8 mois
Le 08 septembre 2011 - 12:37 , Jotun a dit :
Un bon petit dossier bien sympathique ! Bien joué Meg.![]()
Juste par curiosité, comment as-tu été en contact avec cette entreprise ?
Par mail, Le directeur Marketing m'a contacté pour me demander si j'étais intéressé par cet article
AE0n Il y a 8 mois
Pour m'y être un petit peu essayé, je reconnais que l'exercice est plus compliqué qu'on ne le pense.
--Edit :
Ah! et puis il y a les traducteurs indépendants. Dans le domaine "heroïc-fantasy" (au sens large), Mr Patrick Couton est très qualifié. Je vous recommande vivement de lire cette page.
Shizam Il y a 8 mois
Le 08 septembre 2011 - 01:20 , Megamat a dit :
Par mail, Le directeur Marketing m'a contacté pour me demander si j'étais intéressé par cet article
Tu lui à dis qu'on avait 3 brouettes de RPGs au fond du magasin qui attendent une traduc?
Shizam laissa soigneusement tomber des petits cailloux blancs sur son chemin depuis la maison de l'Ogre GoG, puis s'en va clipoti clipota vers celle du petit Poucet Lingo24 et la relia clipoti clipota...


