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Preview exclusive : Le Trône de Fer RPG

par pouicoss 29 Aoû 2011 16:22 28

Le nom du Trône de Fer ne doit pas vous être inconnu. Cette série de romans, écrite par George R. R. Martin, est en effet un véritable best-seller traduit dans plus de vingt langues, et récemment adaptée en série télévisée par la chaine HBO.


Le studio français Cyanide a acquis en exclusivité la licence des livres, et a en conséquence plusieurs projets en production. Leur studio canadien s’occupe d’un STR, Genesis, tandis que le jeu que nous avons pu découvrir au studio localisé à Nanterre est, comme vous pouvez vous en douter, Le Trône de Fer RPG qui se déroule pendant les évènements du premier tome US, c'est-à-dire parallèlement aux deux premiers tomes parus en France.

Le premier constat, une fois le jeu lancé, est de voir que celui-ci propose une esthétique différente de la série. Pour la petite histoire, il s’avère que Cyanide a obtenu les droits sur les livres de Martin, et non sur la série télévisée. Pour autant, un accord avec HBO a été signé pour pouvoir permettre aux développeurs de reprendre quelques éléments visuels de la série. La base scénaristique et la première source d’inspiration restent donc les livres, ce qui permet au jeu de coller le plus possible à l’univers de l’auteur américain. Et c’est – de ce qu’on en a vu - une franche réussite. Le jeu dispose d’une ambiance graphique sombre, très réaliste au niveau des décors, qui rappelle instantanément le Moyen-âge,et bien sûr les romans. Il faut savoir que cet univers, créé par Martin, est, au début de la saga, très proche du Moyen-âge Européen, avec un aspect « fantasy » rarissime. Cet aspect fait partie intégrante de l’univers, mais au début de l’histoire, la magie et tout ce qui en découle ont presque disparu du monde de Westeros, et persistent surtout dans un système de croyance (anciens cultes religieux …). On retrouve cela dans le jeu, et c’est à vrai dire une véritable bouffée d’air frais puisque la majeure partie des autres RPG fantastiques regorge de monstres en tout genre (elfes, orcs etc...) et développe des univers où les clichés sont nombreux.

L’aspect graphique d’un point de vue esthétique nous a donc vraiment emballés, et le côté technique est là aussi très propre. Le jeu est basé sur l’Unreal Engine et tourne sous Direct X 9. La version présentée n’étant pas la plus récente, il restait des soucis à corriger, comme certains problèmes d’éclairage, ou de synchronisation labiale pas encore mise en place pour tous les personnages. Pour autant, la modélisation des personnages principaux est impressionnante, tant au niveau des visages (magnifiques) que des costumes très réussis (armures, vêtements) et le jeu tournait avec un frame rate solide. Les décors et les intérieurs étaient peut-être moins impressionnants, mais il est dur de se faire un avis puisque la version était loin d’être finalisée. Pour autant, le jeu a un réel cachet artistique, qui donne envie de s’immerger dans l’aventure.

 



Les graphismes, c’est bien, mais dans un RPG, le gameplay et la narration importent autant, si ce n’est plus.

L’histoire est narrée d’une façon tout à fait originale pour un RPG, puisque le jeu sera découpé en chapitre. Jusque là, il n’y a pas de grand bouleversement. Mais les développeurs nous l’ont bien fait comprendre, ils ce sont des fans de la saga, et c’est ce qui les a poussés à mettre en œuvre les démarches pour obtenir la licence. Et pour rester fidèle aux romans, ils ont découpé leur jeu de la même manière. Chaque chapitre, faisant entre 1 et 3 heures de jeu (le tout en comptant une quinzaine) se basera sur un personnage. Dans les livres, ils sont très nombreux. Les développeurs eux, ont décidé de créer deux protagonistes, que nous jouerons donc au départ en alternance. La particularité de la chose est de faire vivre au joueur deux aventures parallèles de deux personnages singulièrement différents, et de conclure les chapitres sur des « cliffhanger » tout comme dans le livre.

Le premier personnage est Mors, un vieux vétéran de la garde de la nuit, plutôt bougon et assez vindicatif. Le second, dénommé Alester, est un prêtre rouge d’une descendance noble. Qui dit personnages différents, dit gameplay différents. Et il s’avère que les deux personnages ont des aptitudes bien spécifiques, avec chacun un arbre de compétences spécialement conçu. Mors a la capacité de projeter son esprit dans son compagnon animal, ici un molosse (c’est l’un des aspects « magiques » de la saga, que d’autres protagonistes des romans peuvent avoir). Cela permet de prendre le contrôle du chien pour découvrir des passages annexes (passer par des petites « trappes » par exemple) et d’accéder à la capacité de flaire du chien, pour suivre des pistes. Si la traque qui nous a été présentée se déroulait dans un château, et donc un environnement cloisonné, les développeurs nous ont assuré que certains pistages en extérieur demanderaient plus d’exploration. Alester, lui, a accès à une sorte de magie, pouvant permettre d’enflammer son arme, ou encore d’actionner certains objets, pouvant parfois ouvrir sur d’autres passages. L'exploration est ainsi très importante dans le jeu.

Thomas Veauclin, directeur artistique en charge du projet, nous a également parlé de l’un des autres piliers qu’est la narration. Il cite comme référence Knights of the Old Republic mais aussi Planescape Torment, ou plus récemment Mass Effect. Le jeu se base sur une histoire forte, qui est un véritable fil conducteur donnant au joueur l’envie d’aller de l’avant. Pour autant, il y aura bel et bien des quêtes annexes, mais la volonté est de fournir une histoire qui dépende de nos choix, et qui incite le joueur à progresser. Les développeurs nous ont tout de même annoncé que, si le jeu se découpait en chapitre, il serait possible de revenir en arrière. La narration se base sur nos choix et évoluera en conséquence. Ces choix à court ou long terme interviennent principalement lors des dialogues. Ceux-ci sont présentés sous la forme d’une roue de dialogue, qu’on pourrait comparer à celle de Mass Effect. Mais les phrases affichées révèlent les pensées de notre personnage, et non ce qu’il va dire. Ainsi, Mors, ayant une personnalité plus incisive, il sera plus à même de dire les choses sans ambiguïté là où Alester jouera plutôt la carte de la diplomatie. Par ailleurs, lorsque le joueur aura dans son équipe deux personnages, les options de dialogue pour chacun d’entre eux s’afficheront, proposant encore plus d’alternatives. Ces dialogues sont bien écrits et collent parfaitement à l’esprit du livre. On retrouve donc ce côté « cru » dans les répliques, et les choix laissés aux joueurs se révèlent bien souvent cornéliens. Par exemple, Alester, de retour dans le fief de son père dont il doit prendre la succession, doit choisir entre donner de la nourriture provenant des caisses du château à des paysans qui crient famine ou au contraire résister et se montrer ferme face à leur exigence pour être bien vu par la noblesse. Dans un autre ordre d’idée, Mors pourra être balafré pour tout le reste de l’aventure, suite à un choix précis. Petite précision sur la localisation : Les dialogues seront doublés et totalement en Français, en Anglais, en Allemand et en Espagnol.

 



Enfin le dernier pilier de ce jeu reste les mécaniques de combat et d’amélioration des personnages car c'est le propre de tout bon RPG.

De l’aveu des développeurs, le jeu est un RPG « Old-school ». Nous ne cautionnons pas tout à fait cela dans le sens où le jeu n’est pas un RPG en vue isométrique deux dimensions, comme les Baldur et compagnie. Pour autant, c’est bel et bien un RPG à l’ancienne, et cela fait plaisir à voir. Les combats sont basés sur un système de pause active. Pendant cette pause, le joueur accède au menu des compétences de son personnage, qui apparaissent sous la forme d’une roue. Il peut « remplir » jusqu’à trois slots, et son personnage effectuera ainsi ces trois actions une fois la pause désactivée. Il peut à tout moment passer d’un personnage à l’autre, pour assigner d’autres actions au second car, il est bon ton de le rappeler, Mors et Alester sont fondamentalement différents. Cela confère au jeu un réel aspect stratégique, bien loin des systèmes de combat très axés sur l’action. La différence entre les deux protagonistes se retrouve bien entendu dans leur fiche de personnage et leurs aptitudes au combat. Sylvain Séchi, lead designer, nous a présenté plusieurs escarmouches en direct, et en a profité pour nous montrer l’interface, qui s’avère être soignée et lisible. Chaque personnage a accès au départ à trois classes, qui influeront sur les compétences des héros, et sur leurs aptitudes au combat. Outre la fiche de personnage avec des caractéristiques, les héros disposent chacun de trois arbres bien distincts. Un premier pour les compétences passives, un second de « frénésie » pour les compétences au combat, et un dernier spécifique au personnage. Par exemple, c’est dans ce dernier arbre qu’on pourra faire évoluer le talent permettant à Mors de donner des ordres à son chien, qui sera un allié précieux lors des combats.

Le jeu proposera trois niveaux de difficulté, et est par ailleurs très souple au niveau des sauvegardes, puisque le joueur aura la liberté de sauvegarder le jeu quand il voudra, même si certains passages enclencheront une sauvegarde automatique.

L’univers imaginé par George R. R. Martin est complexe, et met en scène de nombreux personnages dans une intrigue à multiples embranchements. Même si l’histoire du jeu est parallèle au roman, elle s’inclut dans l’univers et n’en est pas une relecture. Ainsi les développeurs ont jugés bon de mettre en place un codex pour que les joueurs puissent en apprendre plus sur les personnages (du roman comme les nouveaux), les lieux, les maisons (grandes familles), et les divers évènements qui se déroulent ailleurs. De plus, comme nous alternons entre deux personnages, plusieurs rappels sur la quête de l’un comme de l’autre pourront être consultés.

Dernier point : les développeurs, qui regorgent d’idées, envisagent de prolonger l’expérience avec des DLC, qu’ils nous promettent de qualité, avec une réelle utilité pour l’histoire, et non de simples quêtes permettant de grossir la durée de vie artificiellement. Seul l'avenir pourra nous dire ce qu'il en est réellement, mais tout porte à croire que ce ne sont pas des paroles en l'air.



Au final, le jeu nous a laissé une impression plus que positive. Avec son univers sombre et mature, sa narration originale et fidèle au matériau originel (L’auteur a validé en personne le scénario), une histoire d’une trentaine d’heures où les conséquences sont visibles, et un système de combat qui fait figure de retour aux sources, au milieu de tous ces Action-RPG où la baston sans finesse prime sur le reste, on a envie de croire que le Trône de Fer, véritable jeu de passionnés, constitue ni plus ni moins que le retour du RPG, tel qu’on l’aime.

Réponse au premier trimestre 2
012 sur PC, XBox 360 et PS3.

 

Nous tenons également à remercier Félix Rimbeau pour son accueil.

Commentaires (28)

#26

pouicoss
Seigneur

[quote name=&#39;gaia2099&#39; date=&#39;02 septembre 2011 - 01:03 &#39; timestamp=&#39;1314965015&#39; post=&#39;91504&#39;]<br />
le nom composé &quot;le trone de fer&quot; me fait aussi penser a une organisation de baldur&#39;s gate 1.<br />
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qui a copié qui?<br />
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Je pense pas qu&#39;il y ait que copie pour la simple et bonne raison que la série de livres s&#39;appelle en Anglais &quot;A song of Ice and Fire&quot; (soit Une chanson/geste de glace et de feu). Sauf que dans les livres, sans spoiler, il y a un Trône qui est sujet à nombres de convoitises, et c&#39;est le &quot;Trône de Fer&quot;. D&#39;où le nom de la saga en français.<br />
<br />
Dans les royaumes oubliés, ça n&#39;a rien à voir, donc ça tient plus de la coïncidence je pense.<br />
<br />
[quote name=&#39;Megamat&#39; date=&#39;02 septembre 2011 - 04:57 &#39; timestamp=&#39;1314979048&#39; post=&#39;91524&#39;]<br />
D&#39;après ce qu&#39;on a vu, franchement et en toute honnêteté, ils peuvent être dans la cours des grands. Le jeu sera d&#39;ailleurs classé AAA. C&#39;est devenu l&#39;une de mes plus grosse attente de cette fin d&#39;année début d&#39;année prochaine <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/classe.gif' class='bbc_emoticon' alt=':classe:' /><br />
[/quote]<br />
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C&#39;est clair, car niveau RP, ils surclassent la majorité des dernières prods avec un jeu bien plus &quot;à l&#39;ancienne&quot;, tout en étant doté d&#39;un solide moteur 3D.
#27

breed
Villageois

J&#39;espère que l&#39;aspect politique/dialogue sera au rendez vous. Ca nous changerait tellement de tous ces RPG FPS...<br />
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<img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/clindoeil.gif' class='bbc_emoticon' alt=':clindoeil:' />
#28

Batman
Grand gobelin

[quote name=&#39;breed&#39; date=&#39;06 septembre 2011 - 08:25 &#39; timestamp=&#39;1315333545&#39; post=&#39;92305&#39;]<br />
J&#39;espère que l&#39;aspect politique/dialogue sera au rendez vous. <br />
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Ca me fait pensez à Deus Ex &#33;<br />
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[quote name=&#39;breed&#39; date=&#39;06 septembre 2011 - 08:25 &#39; timestamp=&#39;1315333545&#39; post=&#39;92305&#39;]<br />
Ca nous changerait tellement de tous ces RPG FPS...<br />
[/quote]<br />
Ca me... fait penser aussi... à Deus Ex...<br />
<img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mdr.gif' class='bbc_emoticon' alt=':mrgreen:' /> <br />
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#29

breed
Villageois

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Ca me fait pensez à Deus Ex &#33;<br />
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Ca me... fait penser aussi... à Deus Ex...<br />
<img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/mdr.gif' class='bbc_emoticon' alt=':mrgreen:' /> <br />
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<img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/out.gif' class='bbc_emoticon' alt=':out:' /><br />
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Ca me fait penser que... je l&#39;ai pas acheté.<br />
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