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Du gameplay à foison !

par RPGFrance 11 Sep 2010 15:42 15

"Posez moi vos questions et je vous donnerai du Gameplay."

 

C'est dans ce sens que Peter Thomas, Lead Gameplay Designer, a ouvert son thread sur le BSN. A l'heure où j'écris ces quelques lignes, ce sujet à été ouvert depuis deux jours, et déjà, à lui tout seul, est en passe de devenir le BioWarian number One de la Dragon Age fanbase. Même ses collègues réunis ne totalisent pas son nombre de réponses et d'interventions. Un pur moment de bonheur pour tout BSNien qui se respecte.

 

Il me paraît donc important de vous rapporter au maximum les éléments de réponses que Peter veut bien nous donner. Et elles sont nombreuses. Je vais donc tâcher de m'organiser du mieux possible pour rédiger ce dossier. Il me paraît donc important de procéder par chapitre, dont voici sans plus attendre le sommaire.

 

I. Rappel de quelques éléments du jeu

II. Les Classes

III. Les Characters Build

IV. Les Combats

V. Les Mécaniques du Jeu

 

 

Rappel des Faits


Dans Dragon Age 2, nous ne pourrons incarner qu'une seule personne : Hawke. Au choix, quand même, son sexe, c'est déjà ça de pris. On aura donc Garret par défaut pour un homme et Marian pour une femme. Évidemment, lors de la création, notre héros sera personnalisable, un peu comme dans Origins.


Mais qui est donc ce Hawke, et d'ou vient-il ?


Hawke est le fruit de l'union entre Dame Amell, une noble originaire des Marches Libres, et un apostat dont il conservera le nom familial. Alors non seulement, il résulte d'une union improbable, mais en plus, il a une soeur, Bethany, bercée dans les arts occultes elle aussi, sans doute un héritage paternel.


De leur père, on ne sait rien de plus, si ce n'est que ce mystérieux géniteur est doué dans l'art d'échapper aux templiers. Mais connaissent-ils déjà son existence ? Une question à laquelle j'espère bien avoir réponse dans le jeu.


Le jeu commencera alors qu'un enclin gronde en Ferelden, et on tentera de fuir Lothering en famille, un village qu'il n'est pas nécessaire de présenter, pour rejoindre les terres de Dame Amell. Ceci peut nous amener à nous interroger sur la présence de Dame Amell en Ferelden, puisque son rang social n'a apparemment aucun rapport avec ce modeste village de fermiers.
 



Les Classes

Au programme, toujours au choix, mage, guerrier ou rogue. Mais là ou il va y avoir un profond remaniement, nous le verrons tout au long de cet article, c'est que dorénavant, chaque classe est vraiment distincte les une des autres, certaines facultés vont disparaître, d'autres vont apparaître afin d'accentuer cette politique de différenciation et d'équilibrage des forces en présence.

En effet dans Origins, un rogue ou un guerrier par exemple pouvaient avoir sur un champ de bataille un comportement assez similaire. Dans DA2, vous devrez donc choisir la classe qui correspond le mieux a votre façon de jouer :

Un guerrier est destiné exclusivement au contact, mais en contrepartie pourra faire des dégâts de zone et prendra plus facilement le dessus sur un groupe d'ennemis. Il ne pourra manier que les armes à 2 mains ou une combinaison arme+bouclier. Exit le dual-welding et l'usage de l'arc donc.

Un rogue lui, est voulu comme un combattant vif et agile (sans doute le plus rapide de tous), mais ne sera vraiment doué que dans un face-à-face de contact en un contre un. Ou alors, il peut jouer la prudence, c'est à dire à distance sur une cible isolée. Il ne maitrise que le « dual welding » ou les armes de traits.

Enfin, le mage, est apte à combattre à distance face à un large groupe de monstres en usant de ses pouvoirs. La nouveauté est qu'il pourra malgré tout entrer dans un corps-à-corps à coups de bâtons (rassurez vous, il est incassable)

Sachez en outre que vous ne pourrez manier que des armes autorisées par votre classe, il n'y aura donc plus le droit de simplement manier une vulgaire épée en laissant libre sa deuxième main.



TOUT EN MUSCLES


Penchons nous sur les guerriers. A quoi sont ils destinés?

Sur un champ de bataille, le guerrier est le seul capable de porter une armure lourde pour foncer dans le tas. Il pourra donc manier de puissantes armes à deux mains afin de frapper une large zone à portée de lame (un groupe de monstres peut être ciblé même avec une simple attaque), ou alors préférer l'usage d'un bouclier, plus défensif. Et c'est tout.

Aucune possibilité pour lui de frapper à distance avec un arc ou encore d'employer deux armes plus légères dans chaque main. Une grosse différence avec Origins.

Vraiment aucune possibilité de frapper à distance ? Hum peut être pas, Peter nous dévoile un de ses talents martiaux, classique, mais efficace : la charge.

En chargeant, un guerrier, outre le fait qu'il se déplace sur une assez grande distance, renverse tout sur son passage, enfin presque tout, n'espérez pas bousculer quand même un High Dragon avec une charge, même un Qunari ne le pourrait pas.

Et bien que le guerrier ne puisse combattre qu'au CàC, il aura des habilités de zones qui lui permettront de frapper à une certaine distance, mais on n'en sait pas plus à l'heure actuelle. Par rapport à Origins, il ne se cantonnera pas seulement à un rôle de tank, il pourra aussi assumer la fonction de DPSer.



UN PEU DE FINESSE


Pour reprendre l'expression de David Gaider, le rogue est voulu comme étant une approche d'un ninja, à titre de comparaison. Il est donc mobile, agile, vif et capable de bien des prouesses. Et il lui faut bien ça pour compenser sa faible corpulence.


Première information: plus de Backstab.


Hein quoi, comment ? Oh non !!!! Mais qu'ont-ils fait ? Sacrilège !!!! (Je râle pour vous)

Rassurez vous, cette « bourde » a un sens. Afin d'être sûr de ne pas faire une mauvaise interprétation, je vous la donne tel que Peter nous l'a donnée. Je cite :

 

« The concept of backstabbing is no longer present. In DAO, a backstab was a critical hit with a different animation and some bonuses for Rogues. In DA2, Rogue abilities trigger off of all critical hits. If you're flanking a target, it's much easier to get a critical hit, though, for all classes. Many Rogue abilities benefit their critical hits (including their primary attribute, Dexterity) and trigger additional effects off it.

There is no reason why you can't create a character that fights from the front, but to be able to get the same number of crits that a backstabbing Rogue gets, you'd have to assign your attributes and skills more carefully  »

 

En clair, ça ne veut pas dire que les critiques pour un backstab vont disparaitre. Bien au contraire, toutes les classes auront ce bénéfice. C'est sur le plan des animations que le backstab n'a plus lieu d'être. Chaque coup spécial du rogue déclenchera un « critical hit », de face comme de dos. Mais évidemment, se sera plus facile de flanc ou de dos, y compris pour les guerriers.


En plus de cela, pour l'aider dans ses déplacements, le rogue est capable d'effectuer (un peu comme Geralt) des flips, histoire de bien se placer vis à vis de sa cible. il augmente ainsi ses chances de critiques. Et c'est parce-qu'il ne porte que des armures légères et/ou médium que le rogue peut manier une lame dans chaque main et faire de terribles mouvements de combats. Vous semble t'il logique qu'un guerrier en armure de plate puisse en faire autant? Voila donc pourquoi les guerriers, moins agiles, ne peuvent pratiquer ce style martial. A chaque classe son style de combat et ses coups spéciaux.


Enfin, n'oublions pas ce que nous avait révélé Game Informer: le rogue est capable de lancer une attaque similaire à une téléportation, un peu comme dans Awakening et le talent « Flicker ». C'est d'ailleurs une trouvaille de Peter Thomas.




Et bien sur, il conserve également sa capacité à se fondre dans l'ombre, que serait un rogue sans cette faculté sinon ?



DE LA MATIÈRE GRISE


Passons enfin au mage, la grande nouveauté étant qu'il pourra dorénavant aller au corps-à-corps si ça lui chante et d'user de son bâton comme d'une arme contondante. Il y aura donc une grande part d'animations là dedans (y compris les mises à mort), mais ça ne veut pas dire pour autant que son arme sera sujette à un arbre de talents, bien que certains sorts seront présents pour améliorer ses frappes.


Le mage étant sûrement le personnage le plus puissant dans Origins, BioWare a donc décidé de lui ôter quelques sorts afin de ré-équilibrer le jeu. Mais soyez rassurés, du fait du nouveau système de compétences/sorts, il y aura largement de quoi trouver son bonheur à jouer cette classe. Chaque sort est désormais améliorable. Mais j'y reviendrai plus loin dans ce dossier.
 



En résumé :

Guerrier :

  • Corps à corps, attaque de zone
  • Armes à deux mains ou épée+bouclier
  • Tous types d'armures

 

Rogue :

 

  • Corps à corps ou a distance, cible unique
  • Dual-Welding ou armes de trait
  • Armures légères ou médium

 

Mage :

  • A distance, attaque de zone
  • Uniquement le bâton
  • Uniquement les robes

 

 

A suivre...

 

Dossier réalisé par Abouni pour Dragon Age France et RPG France

Commentaires (15)

#2

Shizam
Grand chevalier

Pinaise&#33; le jargon journalistique&#33; j&#39;entrave que t&#39;chi.Va bientôt falloir un lexique. <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/heureux.gif' class='bbc_emoticon' alt=':heureux:' /> <br />
<br />
Merci pour l&#39;info Meg&#33; <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/super2.gif' class='bbc_emoticon' alt=':super2:' />
#3

Megamat
Gobelin

C&#39;est pas moi, c&#39;est Abouni, je n&#39;ai fait que la mise en page <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/clindoeil.gif' class='bbc_emoticon' alt=':clindoeil:' />
#4

lefab88
Novice

hum ça ma l&#39;air bien cool tout ça mais bon mars 2011 et encore bien loin et il y auras surement du changement d&#39;ici la ....mais ça promet quand même <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/heureux.gif' class='bbc_emoticon' alt=':heureux:' />
#5

howlite
Novice

super bonne initiative et vraiment trés intéressant <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/super2.gif' class='bbc_emoticon' alt=':super2:' /> par contre un lexique explicatif sur le vocabulaire du genre (Backstab..etc) serait pas de refus afin de tout capter pour les nons initiés <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/heureux.gif' class='bbc_emoticon' alt=':heureux:' /> .
#6

AbounI
Grand gobelin

Merci à vous,<br />
<br />
pour rappel, on a déjà commencer un glossaire pour les termes que vous ne comprenez pas<br />
<br />
sinon le backstab se résume à : une attaque puissante, incapacitante sinon mortelle, quand un rogue réussit un coup dans le dos de sa cible.Elle génère de lourd dégats critique.<br />
<br />
Enfin, ça m&#39;étonnes que vous ayez quelques difficultés sur des termes précis du monde RPGesque, on est entre spécialiste ici, nan? <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/clindoeil.gif' class='bbc_emoticon' alt=':clindoeil:' />
#7

Megamat
Gobelin

Ce sont des termes issus du monde des MMO je pense <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/clindoeil.gif' class='bbc_emoticon' alt=':clindoeil:' />
#8

AbounI
Grand gobelin

N&#39;oubliez pas que je me ferai un plaisir de répondre à vos questions si vous en avez, ce que je suppose.<br />
<br />
Je pourrais faire sur la section de DA2 du forum un lexique précis si besoin est.<br />
<br />
Bref, n&#39;hésitez pas, ce dossier à pour but de faire apporter des éléments du gameplay afin qu&#39;on sache à quoi s&#39;attendre.
#9

AbounI
Grand gobelin

Le Character Build<br />
<br />
Pour entamer cette section, nous allons d&#39;abord nous pencher sur ce qui définit nos personnages : les attributs. Comprenez par là les concepts de Force, Dextérité, Volonté, Magie, Ruse et Constitution.<br />
<br />
Par rapport à Origins, il va y avoir du changement. Ces scores méritent donc toute notre attention, ils vont être déterminants dans l&#39;art de se faire un build, et dépendront plus de la classe précédemment choisie.<br />
<br />
Commençons par les attributs primaires. Des trois classes disponibles, chacune aura son attribut primaire, celui qu&#39;il ne faudra surtout pas négliger, puisqu&#39;il aura différentes fonctions.<br />
<br />
[list]<br />
<br />
[*]Pour un guerrier, ce sera sa Force.<br />
[*]Pour un rogue sa Dextérité.<br />
[*]Pour un Mage, sa Magie.<br />
[/list] <br />
<br />
Mais en plus de cela, tout les attributs ont un rôle bien particulier, voici le détail:<br />
<br />
[list]<br />
<br />
[*]Force : détermine la Résistance aux impacts (par exemple, le fait de rester debout suite à un coup puissant)<br />
[*]Dextérité : augmente les chances de porter un coup critique<br />
[*]Volonté : détermine les quantités de mana et d&#39;endurance<br />
[*]Magie : augmente les taux de résistance à la magie<br />
[*]Ruse : améliore la défense<br />
[*]Constitution : définie la santé et donc le nombre de points de vie d&#39;un personnage<br />
[/list]<br />
<br />
<br />
Les Attributs Primaires<br />
<br />
Ils donneront un bonus d&#39;attaque et de dégâts, y compris pour le mage, ce qui pousse les développeurs à annuler le concept de puissance magique d&#39;un objet lié au mage (généralement un bâton) puisque les dégâts qu&#39;un mage pourra infliger sont basés sur son attribut primaire et le bâton qu&#39;il utilise<br />
<br />
Mais au delà de ça, les différents « requirements scores » sont maintenant assujettis à ces attributs primaires. Ainsi, le port d&#39;armures ou d&#39;armes (qui dépendent déjà de la classe) seront en plus restrictifs selon votre score d&#39;attribut primaire. Comprenez par là, qu&#39;un rogue par exemple, autorisé au port d&#39;armures légères et/ou médium, sera à même de porter un meilleur équipement si sa dextérité est plus élevée, et non plus son degré de Force comme dans Origins.<br />
<br />
« The intention is that armor geared towards a particular class has a stat requirement based on the primary attribute of that class. »<br />
<br />
Même un mage, aura à sa disposition un équipement spécifique basé sur son score en Magie.<br />
<br />
« A Mage can wear any armor in the game, provided he meets the stat requirements. The item list hasn&#39;t been finalized yet, but there may be specific pieces of equipment that are only equippable by a single class »<br />
<br />
Sachant que les différents talents de classes sont aussi liés aux attributs primaires, leurs puissances et efficacités seront d&#39;autant plus variables:<br />
<br />
« They increase damage passively for the class for which they are the primary attribute. Magic, for example, increases magic resistance for all classes. If you are a Mage, it will also increase your base damage which, in turn, increases the damage of all your abilities. »<br />
<br />
<br />
L&#39;équipement<br />
<br />
A priori, l&#39;inventaire sera assez similaire à celui d&#39;Origins, avec toutefois quelques petits remaniements: ainsi, il n&#39;y a plus de cases spécifiques pour les munitions, tout comme la possibilité de switcher entre deux sets d&#39;armes équipés. Les « slots » d&#39;équipements ne devraient pas varier au delà de ça.<br />
<br />
Par contre, son fonctionnement a été revu et corrigé:<br />
<br />
Tout d&#39;abord, les armures ne protègent plus des dégâts comme dans Origins ; un point d&#39;armure n&#39;absorbera plus un point de dégât. Le niveau système fonctionnera par pourcentage.<br />
<br />
Par exemple, une armure légère absorbera 20 % des dégâts totaux infligés, alors qu&#39;une plus lourde armure les diminuera de 80%. Mais n&#39;espérez pas pour autant être intouchable. En effet, leurs efficacités seront dégressives à mesure que vous progresserez dans les niveaux. On sera donc obligé de constamment rechercher un meilleur équipement.<br />
<br />
De ce nouveau système , le concept de « pénétration d&#39;armures » pour les armes est maintenant obsolète, il va donc disparaître. Dès lors, il en découle aussi la disparition du concept d&#39;armes contondantes, tranchantes ou perçantes puisque leur efficacité dépend de leur valeur de pénétration. Une simplification du système d&#39;attaque/défense? Pas si sûr.<br />
<br />
<br />
Le Displacement Score<br />
<br />
Car à cela vient se greffer dans le nouveau système d&#39;attaque/défense une nouvelle composante : le « Displacement score », basé sur la distance et la mobilité de l&#39;attaquant. <br />
Plus il est élevé, et plus il diminuera les chances de toucher un ennemi. Voila qui donnera une chance de rater une attaque en plus dans le rapport &quot;attaque contre défense&quot;. Dans Origins, c&#39;était l&#39;un des défauts majeurs, largement critiqué par la communauté.<br />
<br />
Nous avons donc maintenant une nouvelle formule pour déterminer les chances de toucher (en plus du traditionnel rapport attaque/défense):<br />
<br />
«Displacement has a 100-X percent chance that a hit goes through, where X is the value of that attribute.» (X est basé sur la valeur du Displacement Score)<br />
<br />
Prenons un exemple concret:<br />
[list]<br />
<br />
[*]Si X=20, alors on a 80% de chances que le coup porté réussisse<br />
[*]Si X=60, alors on a 40% de chances que le coup porté réussisse<br />
<br />
[/list]<br />
<br />
Il faut aussi savoir que ce &quot;Displacement Score&quot; peut aussi faire échouer une tentative d&#39;attaque même si cette-ci a une probabilité de réussite de 100% (via certaine situations et/ou l&#39;emploi de compétences martiales précises).<br />
<br />
&quot;There is a displacement percentage, which is a chance to avoid any attack, even if it&#39;s supposed to be an automatic hit.&quot;<br />
<br />
<br />
Mais en ce qui concerne le rogue pour les combats à distance, il faut espérer une autre formule, celle-ci étant trop handicapante. Je n&#39;ai aucune info à l&#39;heure actuelle sur ce point précis.<br />
<br />
<br />
Pour rappel, les armures autorisées sont restreintes selon votre classe et votre score en attribut primaire.<br />
<br />
<br />
La Fatigue<br />
<br />
On se souvient que pour Origins, chaque pièces d&#39;armures portées généraient une valeur fixe de fatigue qui diminuait d&#39;autant notre réserve en endurance. Il en était de même pour l&#39;activation de certains talents et sorts pour la mana.<br />
<br />
Et bien, comme pour les armures et la réduction de dégâts, on aura maintenant un malus calculé en pourcentage et non en valeur fixe sur la réserve de mana et/ou endurance.<br />
<br />
« Fatigue is no longer a system in the game. Varying abilities costs caused a lot of headaches. The replacement for fatigue was adjusting the reserved system. This was where having a sustained ability would reserve a certain amount of mana/stamina while it was active. The original intent of the fatigue system (in relation to sustained abilities) was to provide a cap on the number that a player could have at any given time. Enough abilities active would make you unable to cast anything else. Relying strictly on the reserved stamina amount worked initially, but became trivial as the player levelled up. 10 out of 400 stamina no longer seems an issue at epic levels. The solution we are working with for DA2 is adjusting the stamina reserve system to use a percentage instead of a fixed number. Activating Shield Defense (as a DAO example) could reserve 10% of your total stamina pool instead of the 35 it did in DAO. This provides a hard cap for the number and strength of abilities that a character can have active at once. To prevent abilities from becoming useless, the strength of their bonus also increases with character level or power » <br />
<br />
Il en découle un accroissement de cette fatigue relatif à notre progression dans les niveaux : plus notre réserve est grande et plus les coûts en endurance/mana le sont aussi pour un même talent/sort. En compensation, ces mêmes talents/sorts seront aussi plus efficaces selon la progression dans les niveaux. On a donc un équilibrage dans ce malus restrictif : à nous de bien choisir notre stratégie d&#39;activation de ces capacités gourmandes en endurance/mana.<br />
<br />
<br />
Mais alors, comment regagne t&#39;on de l&#39;endurance ou de la mana?<br />
<br />
Le système n&#39;est pas encore finalisé, mais la méthode dépendra de la classe du personnage en question. En plus, il y aura les potions, bien plus rare par rapport à Origins.<br />
<br />
<br />
Le Level-Up<br />
<br />
Rien n&#39;est précisément dévoilé, mais au passage de niveau, on gagnera X points pour développer les attributs, une occasion d&#39;améliorer nos talents et nos compétences/sorts.<br />
<br />
Mais, l&#39;expérience se gagne d&#39;une façon similaire à Origins, et nos compagnons auront un « level scaling » basé sur notre niveau, pour ne pas désavantager ceux qui sont mis de coté trop longtemps.<br />
<br />
Par ailleurs, l&#39;efficacité d&#39;un même talent ou sort sera améliorée à mesure qu&#39;on progresse dans les niveaux supérieurs (cf la fatigue).<br />
<br />
<br />
Les Compétences et Sorts<br />
<br />
Leur nombre total devrait avoisiner la soixantaine répartis en 6 branches distinctes par classe. Ce qui laisse une dizaine de compétences/sorts par branche.<br />
<br />
Chaque habilité sera cette fois améliorable une voir deux fois.<br />
<br />
Un exemple avec la boule de feu:<br />
[list]<br />
<br />
[*]niveau 1 : une boule de feu classique<br />
[*]niveau 2 : une boule avec un plus gros effet de zone<br />
[*]niveau 3 : un coût réduit en mana.<br />
[/list]<br />
<br />
Pour rappel, le coût d&#39;activation d&#39;un sort/compétence est maintenant exprimé en pourcentage de la valeur totale de mana/endurance.<br />
<br />
Au passage de niveau, ces améliorations ne seront plus linéaires à condition qu&#39;un talent/sort soit connu, on aura le choix de choisir l&#39;ordre d&#39;upgrade (pour la boule de feu, au choix son 1er upgrade donc).<br />
<br />
Et quand un arbre entier est maîtrisé, alors on aura un gain de puissance.<br />
<br />
A noter que les infos bulles seront plus bavardes en terme d&#39;informations lorsqu&#39;on passe le pointeur sur un raccourci de talents/sort.<br />
<br />
C&#39;est à peu près tout ce qu&#39;on sait, rien n&#39;est révélé sur les spécialisations de classes.<br />
<br />
<br />
<br />
Une capture d&#39;arbre de talents lors du PAX 2010 (PS3)<br />
<br />
<br />
<br />
<br />
A suivre..... (j&#39;espère ne pas trop vous avoir assommé et m&#39;être gouré).
#10

Shizam
Grand chevalier

En ce qui concerne ma réflexion, qui était plutôt un tacle amical, qu&#39;un trouble d&#39;analyse.<br />
Concernait cet encart:<br />
C&#39;est dans ce sens que Peter Thomas, Lead Gameplay Designer, a ouvert son thread sur le BSN. A l&#39;heure où j&#39;écris ces quelques lignes, ce sujet à été ouvert depuis deux jours, et déjà, à lui tout seul, est en passe de devenir le BioWarian number One de la Dragon Age fanbase. Même ses collègues réunis ne totalisent pas son nombre de réponses et d&#39;interventions. Un pur moment de bonheur pour tout BSNien qui se respecte.
<br />
<br />
Pour ce qui est des termes venant des MMo, dont principalement des anglicismes contractés allégés (clin d&#39;œil au verlan contracté allégé du titi parisien des année 80). La plupart sont maintenant largement utilisés dans l&#39;univers RPG, par les critiques et dans les forums.<br />
Si les &quot;d&#39;jeuns&quot; n&#39;ont en général aucun problèmes avec ce jargon, certaines &quot;vieilles branches&quot;, ou d&#39;autres découvrant le jeu vidéo et le RPG et non affectés par le monde des MMO peuvent etres un peu dépassés lors d&#39;une discutions technique.<br />
<br />
A titre personnel, je suis assez content que RPGFrance repousse d&#39;un revers de manche toute tentative d&#39;écriture SMS ou trop peu conventionnelle à la langue Francophone.En reconnaissant que les anglicismes sont malgré tout souvent instinctifs, notamment dans l&#39;univers du jeu vidéo, Ainsi que des termes communs RPG et MMOrpg.<br />
<br />
A défaut, il ne me semble y avoir aucun problème pour éclaircir un doute sur un terme mal assimilé par un tel lors d&#39;une conversation. Et pourquoi pas, si besoin est, punaiser un lexique sur le jargon sous forme wiki .(sinon un seul responsable y aurait accès, et les mises à jour serait creuses)<br />
<br />
Cela n&#39;a rien de dramatique, mais je vois que la Team et les membres, depuis l&#39;ouverture de ce forum RPGFrance, sont régulièrement affectés par ce détail... Pas bien grave somme toute.. <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/classe.gif' class='bbc_emoticon' alt=':classe:' />
#11

Andariel
Grand chevalier

A noter qu&#39;il suffit juste de mettre le terme anglo-saxon que vous ne comprenez pas sur google et vous aurez trés vite une réponse tout à fait satisfaisante et ce dés les 1ers pages. <br />
Exp: &quot;Backstab&quot; =&gt; &quot;Son nom signifie coup de poignard dans le dos en anglais ; c&#39;est en particulier le nom d&#39;une attaque spéciale des personnages roublards dans le jeu de rôle Donjons et dragons.&quot; (wiki en 1ére page de recherche)<br />
<br />
ben ouais dans la vie, on peut pas tout avoir sur un plateau de Mirthil. <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/petard.gif' class='bbc_emoticon' alt=':petard:' /><br />
<br />
P.S: J&#39;ajouterais aussi que &quot;Backstab&quot; veut aussi dire la 1ére attaque infligée par un Roublard invisible et aprés la quelle il sort de l&#39;ombre.
#12

AbounI
Grand gobelin

correction du dossier sur la section du &quot;Diplacement Score&quot; (dois je vraiment le traduire? <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/clindoeil.gif' class='bbc_emoticon' alt=':clindoeil:' /> )
#13

howlite
Novice

oui oui Abouni on reprend l&#39;article et on le retraduit du début à la fin même la ponctuation ( ah, ça se traduit pas autant pour moi..) <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/siffle.gif' class='bbc_emoticon' alt=':siffle:' />...que je suis taquine <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/heureux.gif' class='bbc_emoticon' alt=':heureux:' /> <br />
Abouni tu fais de bon boulot pas besoin de revoir la copie pour la traduc&#39; <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/super2.gif' class='bbc_emoticon' alt=':super2:' />
#14

AbounI
Grand gobelin

[quote name=&#39;howlite&#39; date=&#39;15 septembre 2010 - 05:30 &#39; timestamp=&#39;1284564609&#39; post=&#39;51501&#39;]<br />
oui oui Abouni on reprend l&#39;article et on le retraduit du début à la fin même la ponctuation ( ah, ça se traduit pas autant pour moi..) <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/siffle.gif' class='bbc_emoticon' alt=':siffle:' />...que je suis taquine <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/heureux.gif' class='bbc_emoticon' alt=':heureux:' /> <br />
Abouni tu fais de bon boulot pas besoin de revoir la copie pour la traduc&#39; <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/super2.gif' class='bbc_emoticon' alt=':super2:' /><br />
[/quote]<br />
<br />
merci, et pour la suite, je vous fais ça ce Week-End, faites chauffer les neurones, j&#39;attaque la section combat <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/siffle.gif' class='bbc_emoticon' alt=':siffle:' />
#15

Archon
Novice

Salut AbounI.<br />
<br />
Alors, comment çà avance cette synthèse ?<br />
Courage, tu y es presque &#33;&#33; (enfin, j&#39;espère...)
#16

AbounI
Grand gobelin

[quote name=&#39;Archon&#39; date=&#39;25 septembre 2010 - 12:39 &#39; timestamp=&#39;1285367973&#39; post=&#39;51911&#39;]<br />
Salut AbounI.<br />
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Alors, comment çà avance cette synthèse ?<br />
Courage, tu y es presque &#33;&#33; (enfin, j&#39;espère...)<br />
[/quote]<br />
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salut, avec une semaine bien chargée, j&#39;ai pas eu trop le temps de m&#39;en occupé, demain je pense pouvoir m&#39;y replonger <img src='http://www.rpgfrance.com/taverne/public/style_emoticons/<#EMO_DIR#>/super2.gif' class='bbc_emoticon' alt=':super2:' /> <br />
oui, j&#39;y suis presque, merci pour le soutien, un petit buff n&#39;est pas de refus.




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