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Divinity II Ego Draconis - La Preview

par RPGFrance 24 Juil 2009 13:44 0

La Belgique. Pourquoi Larian Studios se trouve-t-il en Belgique ? Ce pays de fous qui change de gouvernement plus souvent que Poups d'ordinateurs. Tant pis, j'irai quand même. Il faut dire que le projet est ambitieux, plus encore que les anciens Divinity. Et pourtant pour la petite histoire, je vous rappelle que Divine Divinity était décrit à sa sortie comme un mix de Baldur's Gate et Diablo. Cet atypique mélange de genres a d'ailleurs fini par devenir la marque de fabrique du studio belge. Après Divine Divinity et Beyond Divinity, aujourd'hui Larian Studios récidive avec Ego Draconis.

 

Le joueur n'a pas besoin de connaître la série pour se lancer dans l'aventure, commence Sven Vincke, directeur du studio, l'essentiel est que les hommes n'aiment pas les dragons. Si vous êtes aussi nul en latin que je le suis moi-même, vous traduisez Ego Draconis par "je suis un dragon". En effet, comme le disait Stallone dans Rambo : "pour gagner la guerre, il faut devenir la guerre". Notre histoire commence un matin où le joueur vient tout juste de rentrer à l'académie des chasseurs de dragons. Au turbin depuis peu, il est tout juste parvenu à maîtriser les bases de cet art noble en domptant la technique du "Dragon Spirit", un pouvoir qui lui confère ni plus ni moins que des yeux de dragons. Par eux, il peut voir des fantômes et lire dans les esprits humains moyennant XP (nous y reviendrons). Normalement, si l'on consulte le programme de la Dragon Slayer Academy (ça fait très émission de TF1, dit comme ça), ce petit héros aurait dû poursuivre par des cours de combat, seulement voilà, un dragon a été aperçu dans les parages et le village est en manque de braves guerriers... Votre mission, si vous l'acceptez, est de traquer la bâte et de lui faire bouffer ses ailes. Pour les détails, débrouillez-vous comme un grand garçon.

 

 

Chez Larian Studios, Ego Draconis était une évidence. Après les deux premiers opus, il restait encore quelques intrigues à démêler et plus de place qu'il n'en fallait pour de nouvelles histoires. D'ailleurs, en attendant ce jeu, la communauté s'en raconté des histoires ! Depuis quatre ans maintenant, les sites de fans, bien souvent des Allemands, n'ont pas désempli. Sur nombre d'entre eux, les joueurs se posaient cette question cruciale : que sera l'intrigue du prochain Divinity ? Devant tant de ferveur, l'équipe ne s'est même pas demandée s'il fallait faire une suite. Après Beyond Divinity, ce qu'il fallait surtout, c'était se mettre au travail. Petit à petit, un monde, un scénario et des quêtes se profilent. Pour le reste, le moteur d'Oblivion fera l'affaire. Bien sûr "il a fallu lui trouver une palette de couleurs pour échapper aux teintes grises et marron du jeu de base" et modifier quelques-unes de ses caractéristiques mais, bon, ce sont des détails. Ensuite, les artistes se sont mis à l'oeuvre. Heroic Fantasy oblige, Ego Draconis comporte son lot de déserts, de plaines, de grottes et de montagnes hantées de dragons et autres bestioles magiques. Mais on y trouve aussi, pêle-mêle, des références à Shakespeare, un agent immobilier itinérant qui rappelle le Stan de Monkey Island, un donjon truffé d'énigmes inspirées d'Indiana Jones... J'en passe. Non content de mélanger les genres, Larian Studios mélange les influences, à en croire Sven, Ego Draconis est un concentré de tout ce que l'équipe peut voir et lire. "Artistiquement, nous tenons d'approcher la réalité avec humour en exagérant l'accent heroic-fantasy." Donc, à l'occasion, une once de pop culture pourrait faire surface, mais inutile de hurler au sacrilège pour autant. Le seul impératif du studio a été de faire un "RPG profond et fun à jouer". Ouais, rien que ça ! Et là, incognito, j'enchaîne une transition toute pourrie à la C'est Pas Sorcier : mais attends, qu'est-ce qui fait un bon jeu de rôle ?

 

Eh bien, c'est très simple ! La clef d'un bon RPG, c'est la liberté. Au bout d'un quart d'heure de jeu, Ego Draconis vous lance dans le grand bain avec votre arme et votre mission pour étoile du berger. La classe du personnage (guerrier, mage , ranger), le look, l'itinéraire... tout est libre. Mais bref, le joueur doit retrouver un dragon. Soit il taille la route à l'aveuglette quitte à se planter lamentablement, soit il a lu Agatha Christie et sait qu'une enquête rondement menée demande des témoignages. De ce que j'en ai vu, causer avec la population locale vous apprendra deux choses : la première c'est que les villageois vous soutiennent. Ils veulent être à l'abri des dragons. La seconde, c'est que malgré ça, ils se foutent de vos ennuis comme de l'an quarante, leurs propres problèmes sont beaucoup plus importants. Admettons qu'on vous ait dit que tel gars se vantait d'avoir vu la bête, mais qu'il ne veuille pas vous en parler pour d'obscures raisons :

 

A) Vous l'ignorez, il y a d'autres poissons dans l'océan.
B) Vous lui fracassez la tête, la peur délie bien des langues.
C) Vous avez des yeux de dragons et lisez dans ses pensées, il n'avait qu'à parler.

 

Un bon RPG offre au moins les alternatives A et B. La C constitue la grande nouveauté de ce jeu. Ce procédé de "Mind Reading" ouvre considérablement le gameplay d'un jeu qui se vante déjà de proposer des missions qui peuvent avoir jusqu'à quinze fins différentes et une multitude de sous-quêtes. Mais au-delà de ça, ce système fait de chaque PNJ une source potentielle de quêtes secondaires. Je vois d'ici les joueurs refiler des tuyeaux : "Si tu mindreades l'ermite aveugle qui ne veut rien te dire, tu sauras où trouver une épée de ouf !". D'après Sven, l'idée est "de faire en sorte que le joueur s'implique dans les dialogues et y réfléchisse plus d'une seconde. D'ailleurs les PNJ ne proposent leurs quêtes qu'une fois. Si vous refusez de tuer un tel ou un autre, il ira le faire lui-même, à partir du moment où vous refusez ou acceptez une quête, le scénario avance et le monde change en conséquence.

 

Avec ses yeux en poche, la voie diplomatique semble s'imposer comme une solution à tout. Heureusement, "lire tous les personnages rendrait la progression du héros impossible", car ce procédé magique coûte de l'XP et plus l'information est intéressante, plus vous devrez débourser. Derrière, le calcul est simple : sans XP, pas d'augmentation de niveau, donc pas de nouvelles compétences, donc des attaques dérisoires et aucune progression. Car, ne l'oublions pas, l'autre gros pan d'Ego Draconis, ce sont les combats. Bien entendu, l'interface n'a plus rien à voir avec les antiquités balduresques. Ici, nous sommes beaucoup plus proche du TPS action. En grimpant de niveau, vous disposez de techniques de plus en plus puissantes, mais si vous êtes incapable de suivre votre adversaire, c'est tant pis pour vous. Donc, n'en déplaise aux rôlistes purs, le skill est primordial. Un choix parfaitement assumé. "Nous avons tenté de bousculer les habitudes du joueur toutes les dix-quinze heures de jeu environ". Bigre ! D'ailleurs, lecteur désargenté, réjouissez-vous, vous serez bientôt propriétaire !

 

 

Dans ce jeu, le joueur peut s'approprier une tour. Elle comporte tout ce qui peut vous faciliter la vie dans un RPG. Des maîtres de classes surdoués, des domestiques, des coffres... "Nous avons constaté qu'arrivés à un certain stade, les joueurs ne cherchaient plus de quêtes secondaires pour dénouer l'intrigue principale. Ce château est pour nous un moyen de leur faire miroiter à mi-parcours mille améliorations pour leur personnage. Vous voulez apprendre un nouveau sort ultime ? Très bien, mais votre enchanteur aura besoin d'un artefact rare pour le faire... Ah, vous n'avez pas envie d'aller le chercher vous-même ? Envoyez donc un de vos domestiques, mais attention, l'équipier de pied en cap pour remplir une telle mission sera extrêmement onéreux". Voilà une manière comme une autre de bannir le grinding, une mécanique de jeu jugée "trop pauvre". Toujours est-il que cette tour devrait redonner aux héros pressés l'envie de repartir à l'aventure. Mais elle se profile également comme un jeu dans le jeu. En effet, à terme, vous y développer votre propre cour en sauvant de pauvres hères de la mort. Je sens quelques lecteurs sceptiques. Vous penses qu'elle ne sert qu'à gonfler la durée de vie du soft ? Si ce que m'a confié Sven est exact, je ne pense pas. "En sachant tout du jeu et sans prendre le temps de faire le moindre combat, il nous faut vingt-cinq heures en test pour venir à bout de l'aventure". Il devrait y avoir de la marge.

 

 

Une chose est sûre, ce jeu a les épaules pour jouer dans la cour des grands RPG. Il n'y a finalement qu'un détail qui me chiffonne. L'un des bouleversements gameplay de fin de partie consiste à se transformer en dragon. Je ne l'ai pas beaucoup vu, mais en l'état, j'ai la nette impression de jouer à un shoot them up assez hors sujet. Mais vu le travail de titan qui a été abattu pour faire de Divinity II : Ego Draconis l'un des cadors du RPG, je doute que l'équipe ait pu se méprendre.

 

 

Pour conclure nous avons très envie de voir le jeu en version finale.

 

Merci à Eric Aquilina - Xbox France

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