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E.Y.3 - L'interview

par RPGFrance 09 Mai 2009 13:31 0

Il y a quelques mois, Streumon Studio dévoilait sa première vidéo sur leur jeu en cours de développement E.Y.E. Celui-ci se composera de FPS (First Person Shooter) et de RPG (Real Player Game ou Jeu de Rôle). Nous voulions donc savoir ce qu'il en était exactement de cette partie RPG et comment elle était conçue, nous avons donc contacter Streumon Studio.

 

"Après une guerre sans fin avec la Force metastreumonic, la puissante organisation Secreta Secretorum à laquelle vous appartenez est enfin prête à prendre la tête de la fédération, en dépit d'une lutte intense pour le pouvoir."

 

 

Merci d'avoir accepté l'interview et avant de commencer, pouvez-vous vous présenter, ainsi que la société ?

Une bonne partie du Studio participe aux réponses pour les interviews, pour ma part je suis Pierrick, je suis Lead Level designer (c’est moi qui tyrannise nos talentueux concepteurs de niveaux, « Kirumi » et « Skacky » de leurs beaux surnoms). Je suis aussi un des trois associés et fondateurs de Streum On Studio. Actuellement on développe donc E.Y.E

 


 

Guerrier moine, démon, loup garou, pouvoirs PSI, améliorations.. le monde est très original et varié, quelles sont vos sources d'inspirations ?

Nous avons beaucoup de sources d’inspirations, mais disons que celles qui nous viennent en tête tout de suite sans réfléchir sont :

Futuristes, films et séries :

Blade Runner (K.Dick et la SF des années 80-90 en général), Ghost in the shell (et en général l’œuvre de M. Oshii), Babylon 5, Aliens, Lexxx, Wolf’s Rain.

Jeux vidéo :

Syndicate, Doom, Fallout, XCom, Stalker, Vietcong.

Jeu de rôle :

Shadow run, CyberPunk, Elric, WarHammer 40k.

Livres et romans :

Tao te King, La cabbale, divers traités sur les légendes, P K.Dick, HP Lovecraft, Gunm, Alexandro Jodorowsky, Moebius, Enki Bilal, Tsutomu Nikei.

Et vraiment il en manque.

 

Devant tant d'éléments différents, pour ne pas dire opposés, n'avez vous pas peur de perdre le joueur et peut être même l'identité du jeu ?

Nous avons tenté tout le long du développement de garder une ligne directrice pour éviter ce genre d’écueil, de plus nous avons créé notre jeu de rôle sur table en 1999, que nous développons pour notre plaisir et usage personnel, ce qui a permis de créer une vraie identité propre à E.Y.E qui en découle directement.

 

Membre d'une société secrète le joueur devra œuvrer dans son sens où aura t-il le choix ?

Le personnage du joueur œuvrera dans son sens, mais il sera amené à faire des choix concernant les moyens d’arriver à ses fins.

 

Les niveaux seront non linéaires, ce qui implique une libre circulation dans le monde. Qu'en sera t-il du scénario et des choix ?

Le scénario offre plusieurs choix et chemins différents, la campagne est semi dynamique. Le joueur pourra prendre plusieurs embranchements. Néanmoins chaque embranchements finiront par se recroiser. Nous avons préféré garder une ligne conductrice scénaristique solide pour tenter le mieux possible de raconter une histoire, quitte à perdre un peu de liberté pour le joueur de ce coté là.


Néanmoins chaque action, quête et mission pourront être résolues comme le joueur le souhaite, il pourra aborder les choses de plusieurs manières, et même échouer sans que ça mène à un bête Game Over. Par exemple à un moment donné, le joueur doit infiltrer une bande de pillards, dans leur base, pour localiser et assassiner leur chef. Il devra remplir des missions pour eux, tout en sabotant leurs installations. Si le joueur se fait surprendre durant un de ces sabotage, par exemple l’empoisonnement de l’eau, alors les pillards deviendront ses ennemis, et le joueur aura beaucoup plus de mal à remplir sa tâche.

 

Le joueur pourra utiliser 10 compétences qu'il devra combiner. Le choix de ses compétences se feront elles en fonction de la classe du personnage choisi, ou bien les choisirons nous une à une ?

Le joueur dispose de toutes ses compétences dès le début du jeu, et à chaque level passé, il peut choisir de distribuer des points dedans, il créé ainsi sa classe par ses choix. Le joueur a aussi le choix entre un mode manuel, où il distribue lui-même ses points d’expérience, et un mode automatique où les compétences évoluent selon les actions du joueur. A tout moment du jeu le joueur peut changer de système, avec une pénalité bien entendu.

 

Les implants me font beaucoup penser dans leur description aux plasmides dans Bioshock. Êtes-vous inspirés de ce jeu pour ce composant ?

En fait pas du tout. Nous nous sommes plus inspirés de jeu comme Syndicate, Deus Ex. Bioshock n’a pas beaucoup eu d’influence sur notre travail, c’est un jeu que nous apprécions et respectons, mais nos univers et systèmes sont assez différents.

 

Les quêtes secondaires sont aléatoires, cela signifie t-il qu'il y a des quêtes "types" qui s'adapteront à l'environnement et que l'on retrouvera plusieurs fois dans le jeu - l'exemple le plus frappant est pour moi Assassin's Creed, avec l'assassinat d'archers, vol, destructions d'étals etc ?

Les quêtes secondaires seront des missions qui s’enchainent en gardant une certaine logique, c’est justement leur ordre et nombre qui seront aléatoires. Par exemple sur un niveau, il pourra y’avoir un total de missions potentielles de par exemple 20. Le joueur devra en effectuer de 5 à 7 à la suite. Les missions seront de type sabotage, assassinat, sauvetage, renseignement etc… Chaque mission est bien sur en rapport avec l’environnement et l’histoire du niveau, et complètement adaptée à ce dernier. Mais on préfère garder la surprise pour les joueurs.

 

Vous annoncez un mode coopératif. Sera t-il possible de l'activer à n'importe quel moment de la campagne solo? Un joueur plus puissant que notre avatar, pourra t-il nous aider dans une quête particulièrement difficile ?

Il y’a deux modes coopératif, un mode mission, qui rejoint les quêtes secondaires, et un mode coopératif campagne, ou deux joueurs pourront jouer ensemble la campagne solo. Pour ce qui est de l’activer à n’importe quel moment en solo, nous y réfléchissons encore, car nous avons fait quelques tests, et l’interrogation persiste.

 

Les ennemis seront plus ardus à tuer avec la difficulté plus élevée. Cela signifiera une meilleure I.A., ou tout simplement de meilleures armes et davantage de résistance de leur part ?

La difficulté changera les dégâts reçus par le joueur, et son nombre de « Resurector », qui est une pièce Cyber qui lui permet de survivre à une mort. Nous n’avons pas voulu rabaisser l’IA, son équipement ou ce genre de chose pour proposer au joueur un vrai challenge. Jouer en facile permet juste de survivre plus longtemps, sans gâcher la sensation et qualité de jeu. C’est un parti pris assez radical, mais nous le pensons justifié.

 


L'I.A. semble très perfectionnée. Il est mentionné que certains adversaires pourront nous détecter grâce à leur odorat. Nous savons qu'il faut nous cacher pour éviter d'être vu, être furtif pour ne pas être entendu, mais dans ce cas quelle sera la parade à adopter?

Il n’y a que certains adversaires qui possèdent l’odorat. Nous avons limité la portée de ce sens pour permettre au joueur de s’infiltrer. Néanmoins d’autres parades existent, un des implants cyber permet de générer une sorte de champ autour du joueur, qui le rend invisible, et qui « coupe » son odeur.

Nous aurions souhaité aussi jouer sur la gestion de l’eau à ce niveau, ou de l’environnement, mais ces features ont été abandonnées.

 

Certaines blessures nous seront fatales et marqueront l'avatar du joueur. Cela signifiera que l'on pourra avoir des cicatrices, des membres amputés ... ? Cela marquera t-il significativement notre manière de jouer, et avec une possible réorientation du personnage à cause de séquelles irréversibles?

Les blessures fatales ne seront malheureusement pas visibles sur l’avatar. Par contre ces blessures auront un réel impact sur le gameplay et le personnage, car si ce dernier cumule trop de blessure de ce type, l’handicap sera très vite lourd à porter. Mais là aussi nous voulons réserver la surprise aux joueurs.

 

L'humour semble avoir une place importante dans votre projet (d’ailleurs le nom de votre studio le prouve ), qu'elles sont vos ambitions pour ce jeu ?

Au départ nous rêvions d’être milliardaires et de créer une méga corporation, mais on a très vite déchanté pour ce but. Avec E.Y.E nous souhaitons avant tout faire un jeu qui plaira au joueur, et qui du coup donnera une bonne réputation à ce niveau là. Et l’ambition est de vendre assez de jeux pour ensuite pouvoir à nouveau développer un autre projet, de préférence encore une fois en indépendant pour nous permettre une liberté totale.

 

La date de sortie est prévue pour cet été, serez vous dans les temps? Une date a t elle déjà été fixée?

J’aimerai vous dire qu’on sera dans les temps, et vous donner une date, mais les aléas du développement en indépendance totale sont malheureusement bien grands. Mais pour l’instant nous sommes dans les temps sur notre planning.

 

Il semble que le jeu ne soit prévu que sur PC, vous n'avez donc pas cédé aux sirènes des lucratives consoles next gen. Simple choix philosophique ou limitations techniques ?

Nous avons voulu nous concentrer sur la version PC, pour ne pas sortir un jeu « porté » vite fait, que ce soit sur un support ou un autre. Néanmoins si E.Y.E se vend bien, et que des joueurs console montrent l’envie de jouer à ce jeu, nous étudierons la potentialité de le porter sur ces supports.

 

Nous vous remercions pour cette interview.

 

Merci à vous





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