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Deathspank - l'interview

par RPGFrance 13 Mai 2009 13:21 0

C'est la première fois que vous entendez parler de DeathSpank? N'ayez pas honte, moi aussi. Ce RPG/aventure m'a plu tout de suite, rien que grâce au nom de son créateur : Ron Gilbert. Oui, l'évocation de ce nom me met en extase, parce que ce Monsieur a travaillé chez LucasArts à la grande époque, celle des Monkey Island, Maniac Mansion, j'en passe et des meilleures. Alors oui, ces jeux ne sont pas des RPG, mais si vous ne connaissez pas, ruez-vous dessus! (ça devrait déjà être fait, allez!)

Je ne suis pas là pour faire l'apologie des jeux des ninetees, mais bien pour vous parler de DeathSpank. Ce jeu bien délire est, selon les dires de son créateur, la rencontre improbable de Diablo et de Monkey Island. Vous imaginez, des combats d'insultes sur fond de hack'n slash? Je crois rêver, je vous dis.

Le site rpgcodex.com a réalisé une interview de Ron (on est déjà intimes), et comme elle vaut vraiment le coup et qu'elle ne peut que vous donner envie, voici la traduction vite faite super bien faite.

 

1. Parlez-nous de DeathSpank. Quel en est le principe? Le gameplay?

L'idée de départ de DeathSpank, c'est Monkey Island qui rencontre Diablo. Tout ce qui faisait un bon scénario plein d'humour à l'âge d'or du jeu d'aventure, mélangé à un action RPG. Mais bon, DeathSpank n'est pas un RPG hardcore non plus.

 

2. Décrivez quelques aspects de RPG que vous souhaitez inclure dans votre jeu (création de perso, stats, équipement...).

L'aspect du RPG traditionnel qui manque dans DeathSpank, c'est la création de personnage, puisque le jeu tourne autour du perso DeathSpank. Il est ce qu'il est. N'essayez pas de le changer. Mais il y a beaucoup de stats, d'équipements et de capacités dans le jeu. Les joueurs les modifieront en permanence, en customisant DeathSpank pour qu'il corresponde à leur style de combat, et pour faire face aux challenges du jeu.

 

3. Comment combinez-vous les éléments RPG et aventure? Comment allez-vous équilibrer les deux genres? Plutôt aventure, plutôt RPG?

C'est sûrement la chose la plus dure à faire sur le jeu. Si il y a toujours eu deux genres qui appartenaient l'un à l'autre, je pense que c'est le jeu d'aventure et le RPG. Ils partagent beaucoup, car tous deux ce concentrent sur l'histoire et le monde autour. Mais il existe aussi des différences, surtout dans la manière dont les joueurs avancent et abordent les problèmes. Un jeu d'aventure peut être décrit comme un tas d'objets immobiles parmi lesquels vous devez progresser, et un RPG comprend un tas d'objets réels et pesants que vous devez écarter pour progresser. Je mentirais si je disais que ce n'est pas un challenge en permanence, de vouloir équilibrer les deux. John F. Kennedy a dit un jour sur les voyages sur la lune : "Nous faisons cela non pas parce que c'est simple, mais parce que c'est compliqué".

 

4. Et au niveau des dialogues? Y aura-t'il des réponses à choix multiples?

Oui, la façon d'interagir avec les autres personnages (hormis le fait de les tabasser à l'épée quand le besoin s'en fait ressentir) sera dans la veine des choix humoristiques de Monkey Island. Depuis quelques années, cet art a disparu. Les joueurs actuels ne semblent pas apprécier les bonnes conversations, mais peut-être qu'on ne leur en a pas donné l'occasion.

 

5. Quelle importance prendra l'histoire dans DeathSpank? Quelle sorte d'histoire pouvez-vous créer autour de ce personnage?

L'histoire est primordiale pour ce jeu. C'est l'un des aspects les plus importants, hérité du jeu d'aventure traditionnel. C'est une histoire complexe qui se trame à travers le monde. DeathSpank a toujours été un perso dont les histoires s'écrivent d'elles-mêmes, étant donné que le héros ainsi que le jeu sont des caricatures de jeux et de persos en 2D.

 

6. Et concernant l'exploration? Est-ce que ce sera un monde à parcourir ou une situation plutôt linéaire?

Le monde est complètement ouvert. On peut aller où on veut, sachant qu'on peut y résoudre des quêtes ou s'y battre, selon le souhait de chacun. Il n'y a pas d'éléments prédéfinis. Cette manière de raconter les histoires s'inspire directement des bons vieux classiques du jeu d'aventure (mais seulement les bons). Le monde large et complètement libre est aussi exempt de tout chargement. Où que vous alliez, au plus profond des caves ou dans des immeubles, vous n'aurez jamais de temps de chargement. Selon moi, ce genre d'immersion est un des plus importants aspects du jeu.

 

7. Puisqu'il était inévitable de mentionner Diablo, y a-t'il quelque chose dans ce jeu que vous n'aimeriez pas reproduire?

Il y a quelques petites choses. Mais d'abord, je pense que Diablo est un jeu superbement développé. Ca devrait être le standard d'étude pour les écoles de jeu vidéo (ce qui n'est pas le cas, et c'est vraiment nul). Je n'ai jamais pensé que le monde de Diablo était là uniquement pour explorer et XP. Diablo c'est aussi comment récupérer le meilleur équipement / les meilleures stats pour tuer le prochain truc qu'on rencontre (le PvP mis à part). Même si le monde est très riche, on nous présente l'histoire assez succintement. Je préfère que les histoires me soient racontées pendant que je joue. Certains oldies comme Baldur's Gate font cela brillamment, Zelda aussi.

 

8. Est-ce que le tragique destin de Hellgate : London vous a fait mettre en pause votre envie de vous mettre au action-RPG? Après tout, ces mecs étaient des pros de ce genre de jeux...

Non. Un jeu qui n'arrive pas à percer ne doit pas être pris pour une généralité. Il est essentiel de se concentrer sur les jeux qui n'ont pas marché comme sur ceux qui ont réussi. On en tire toujours des leçons.

 

9. Est-ce qu'on peut s'attendre à d'autres RPG de votre cru à l'avenir, orientés action ou plus traditionnels?

Je ne pense pas vraiment au futur.

 

10. Est-ce que c'est un challenge plus important d'incorporer de la comédie dans un RPG plutôt que dans un jeu d'aventure? Est-ce que vous approchez cet aspect de la même manière?

Le plus important, lorsqu'on a intégré du comique au jeu, c'était de s'assurer (jusqu'à un certain point) que les combats resteraient pris au sérieux. Je ne voulais pas faire des capacités farfelues comme envoyer des tartes dans la tête du voisin, ou bien émettre des gaz. DeathSpank fait des choses marrantes, comme invoquer un sort qui contre une invasion de poulets qui s'en prennent à quelqu'un (c'est la chose la plus marrante que vous ayez jamais vue). Mais derrière cette attaque, il y a de vraies stats qui entrent en jeu. Les joueurs peuvent les regarder, comprendre les dégâts causés et les effets qu'ils ont sur les ennemis, et vous pouvez observer ces poulets en train de réduire des gars en pièces. La tragédie, c'est quand des choses affreuses vous arrivent, la comédie, c'est quand les choses affreuses arrivent aux autres.

 

11. Qu'est-ce qui vous a décidé à rejoindre Hothead Games? Quel rôle aviez-vous sur les jeux Penny Arcade?

La principale raison vient du fait que ce studio indépendant publie lui-même ses jeux. Je ne voulais pas faire le jeu avec un gros annonceur qui ferait n'importe quoi avec le jeu. C'est un jeu bizarre. Je voulais préserver ça.

 

12. Aimeriez-vous travailler avec d'autres studios plus tard?

J'irais bien bosser chez Blizzard, s'ils voulaient de moi pour leur prochain MMO.

 

13. Quelles sont les principales difficultés que vous avez rencontrées avec ce jeu épisodique?

DeathSpank n'est plus épisodique, donc je pense qu'on peut dire quand même qu'il y avait pas mal de challenges. J'aime bien travailler seulement par périodes, mais c'est très dur d'avoir un financement, sauf si on se fixe des objectifs très stricts, et on a pensé que ce n'était pas la meilleure chose à faire avec DeathSpank.

 

14. Connaissant vos liens et ceux de Clayton Kauzlaric à Total Annihilation, avez-vous pensé à en faire un RTS? Y a t'il d'autres genres que vous aimeriez essayer? D'autres genres que vous n'avez jamais essayé?

C'est marrant que vous demandiez ça. Quand je m'occupais de Cavedog Entertainment, je bossais sur un jeu appelé "Good & Evil", un mélange d'aventure et de RTS. DeathSpank a beaucoup en commun avec ce jeu. Pour les autres genres, je pourrais tout faire sauf des FPS. Je n'en suis pas très fan et j'en ferais sûrement un très mauvais jeu.

 

15. Quels projets dans le jeu d'aventure vous donnent envie et espoir ces temps-ci? Quelque chose vous frustre actuellement sur ce genre?

Telltale fait des tas de bonnes choses avec les jeux d'aventure. C'est sympa de les voir réussir, financièrement parlant. C'est aussi cool de voir le mouvement Indie reprendre le genre, mais j'aimerais bien voir plus d'innovations quand même. Les jeux d'aventure souffrent de deux problèmes actuellement:

1) La majorité des joueurs d'aujourd'hui préfèrent des choses plus viscérales. Ils aiment bien qu'on leur dise quoi faire, puis où le faire, et devenir bon à le faire. Le jeu d'aventure fait exactement l'inverse, ne pas savoir où aller, quoi faire, et comment le faire. Les jeux d'aventure sont trop lents et basés sur l'observation.

2) Je pense qu'un nouveau marché émerge, et qu'il pourrait servir plus de jeux d'aventure traditionnels. Les joueurs casual dépassent de loin le nombre de "vrais" joueurs et les jeux d'aventure (avec quelques changements) pourraient vraiment les attirer. C'est une question que le temps résolvera pour nous.

 

16. Etre "Monsieur Monkey Island" a été un obstacle pour vous? Par exemple, pondre une idée et entendre dire : "... mais ça ne ressemble pas à un jeu d'aventure."

C'est l'inverse. Les conversations commencent souvent par : "On ne veut pas entendre parler d'un scénario de jeu d'aventure."

 

17. On peut dire avec certitude que la plupart des gens qui suivent votre carrière sont adultes. Mais êtes-vous inquiets que DeathSpank passe au rang "Mature"?

On ne s'attend pas spécialement à ce que le jeu reste T (pour Teenager). Si il lui faut un M, alors ce sera un M. Le problème des titres Mature c'est qu'ils sont dûs à l'immaturité des développeurs plus qu'au besoin artistique. L'industrie du jeu vidéo est faite de beaucoup de personnes qui se trémoussent à la vue d'une poitrine. Etre classé M ne vous rend pas cool. Faire un jeu où deux filles s'embrassent ne vous rend pas "artiste".

 

18. Où irez-vous après DeathSpank?

L'histoire de DeathSpank fera plus qu'un seul jeu, donc j'espère enchaîner rapidement sur les suites. Je ne veux pas de la situation de Monkey Island 3. A la fin de la saga DeathSpank, tout sera expliqué.

 

Et en bonus, les 3 tous petits trailers dispos pour le jeu. Alors bon, peut-être que je m'enflamme pour rien, parce qu'après tout, je n'ai pas eu le jeu entre les mains, mais sur le papier c'est un réel bonheur. (Joie! joie!)

 

 

 

Merci à gamekult pour les trailers

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