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Daggerfall: La chute ne sera pas éternelle !

par RPGFrance 12 Juil 2009 12:59 0

Une communauté passionnée par Daggerfall.
Un combat pour réaliser un rêve.
Un passé que des fans tentent de ressusciter.

C'est avec un immense respect pour leur passion et leur travail que j'entame l'histoire épique de ceux qui travaillent d'arrache-pied pour faire reconnaître leur projet. Ceux qui se sont tenus trop souvent dans l'ombre et qui sont restés vaillants dans la tempête. Tous les jardiniers du net retrouveront ici une part de leur galère, les autres une belle leçon d'humanité. Ne jamais relâcher prise pour réussir, une note d'espoir alors que de nombreux projets s'arrêtent brusquement et que des studios mettent la clef sous la porte... The Crossing, The Witcher ROTWW, 10tacle, 3D Realms, Tabula Rasa, Stormfront, Fury, Factor 5, Ensemble Studios, Black Box, Wolfpack Studios, Clover, Sega Racing Studio, Free Radical Design. Un contre-exemple qui procure de l'espérance, à la manière des screenshots lumineux du projet: Le remake difficile de Daggerfall

 

Daggerfall Revisited est le nom finalement choisi pour un remake de Daggerfall, un projet qui a pris forme sur les forums du site officiel en 2001-2002. Dirigé par un triumvirat, les développeurs amateurs n'ont jamais manqué de cœur à l'ouvrage malgré un manque crucial d'outils de production, de connaissances et d'organisation. Le programmeur NONO_pkg, le semi-programmeur Darkmouse ainsi que le designer Brendan ont attiré l'attention de nombreux fans de la série ainsi que du designer majeur de Daggerfall, Ted Peterson.

 

Malgré cela, Nono qui avait contribué activement au projet, a démissionné. Les codeurs restant, Darkwarrior et Zingbat, ont pris la décision de travailler sur un nouveau moteur 3D. Ils ont également étudié des méthodes de traitement des données de jeu, en utilisant des algorithmes de génération - une idée qui a résisté à l'épreuve du temps et qui est destinée à être utilisé dans DungeonHack...

Les modèles ont été réalisés par "le Paul" connu sous le pseudo de Paul_Szcz, un fan talentueux qui était certain de décrocher un poste dans l'industrie du jeu, et Act_smiley, célèbre pour ses mauvaises idées et ses menaces au pied de biche. Brendan, de son côté, était obsédé par l'exploration du jeu, en l'inspectant jusqu'à ses frontières les plus lointaines. Tandis que les discussions avec les développeurs avaient lieu régulièrement sur IRC, ses recherches ont abouti à une description complète du monde de Daggerfall, permettant une reproduction fidèle de l'univers.

 

Avec le temps, le triumvirat a échoué. Brendan est devenu l'unique leader, et les problèmes techniques écrasants (aggravés par l'excès d'items présents dans le jeu original) ont finalement amené ReDF à la crise. Le travail de Nono avait disparu dans les abysses de l'Internet, des problèmes d'hébergement se sont posés, les désertions se sont multipliées... ReDF est décédé dans un murmure.

 

Le sauveur est australien

 

Alors que ReDF signait sa mort, Gavin Clayton, qui répondait au pseudo d'Interkarma (un des nombreux australiens de la communauté) a mis au point des outils pour explorer les données de Daggerfall dans leurs formats propriétaires. Avec son "DF Explorer", la 3D est soudainement devenue pleinement visible, sans la pixellisation d'origine. Les villes et les donjons pouvaient être admirés dans toute leur gloire: une renaissance pour les fans du titre.

 

Attirés par les résultats inattendus de ces outils, la communauté de ReDF s'est retrouvée dans "l'Atelier de Daggerfall", en compagnie de nouvelles têtes. Un certain nombre de projets se sont édifiés, dans l'optique de succéder à ReDF (dont le mort-né "Darkbasic" créé par Darkmouse). Interkarma a fondé le "Daggerfall Project", qui a attiré les talentueux Arctus, Act_smiley, Brendan, Powerc80, Zingbat, et Interrupt, qui, en Janvier 2006 a publié la première démo de son projet basé sur l'OGRE: Dungeon Hack.

 

 

Ohé du radeau !

 

 

L'avancement du concept a été ralenti par l'absence répétée de Gavin, vite rappelé par la vie réelle. Et un jour, à la mi-2007, sans avertissement, l'Atelier de Daggerfall est passé offline. Et est resté hors ligne. La communauté a été soudainement perdue en mer.

 

Dave Humphrey a été contacté et un arrangement trouvé: la communauté s'est réorganisée dans un sous-domaine de l'UESP. La nouvelle s'est répandue, malgré cela, beaucoup de vétérans ne sont jamais revenus. Interrupt est devenu une figure principale, avec son projet inspiré de Daggerfall et de Dungeon Hack, tandis que Zingbat a pris immédiatement l'intendance des forums avec le survivant de l'Atelier, Arctus. Par un mot de Magnus, la communauté a appris que Gavin avait malheureusement choisi d'abandonner son passe-temps afin de se concentrer sur son travail et sa famille. Malgré les ralentissements, la première démonstration de ce nouveau projet eu lieu avec le moteur OGRE: tout le monde fut convaincu que le rêve était réalisable !

 

Bethesda casse l'utopie

 

Les questions entourant l'utilisation de Daggerfall et de son scénario ont toujours été dans l'air et ne furent jamais réglés. Avec ReDF le plan était de créer une preuve que le jeu pouvait fonctionner avant d'approcher Bethesda et la société-mère ZeniMax. Jusque là, Bethesda fermait les yeux tout en ne donnant pas de statut officiel au projet: le prix à payer était de vivre dans l'ombre, en dehors des feux de la rampe.

 

En 2007, Bethesda Softworks a été contacté directement au sujet de "la question juridique". La réponse a été claire et sans appel: les fans n'avaient pas le droit d'exploiter la licence. La communauté s'est retrouvée dans l'obligation de rechercher une nouvelle identité : certains souhaitaient s'inspirer de la série alors que d'autres s'en détacher totalement. Le design devait être intégralement repensé: Powerc80, Ajuss, et d'autres artistes 3D produisirent des œuvres, mais sans réelle ligne créatrice. Puis, Interrupt arrêta de se consacrer à ce remake impossible, appelé par les obligations de la vie. Zingbat prit les rênes de la communauté et tenta de remettre de l'ordre à travers une série de propositions qui s'avérèrent impopulaires.

 

Le vent tourne... Enfin !

 

Deux revirements de situation majeurs scellèrent l'avenir du développement:

Interrupt est revenu coder : avec son unique programmeur de retour en action, le projet est retourné à la vie ! De nouveaux programmeurs, comme Ferital de la France (Cocorico !) et le codeur professionnel Archwyrm, ont également rejoint la communauté.

 

En juin, après avoir été absent pendant deux ans, Brendan est réapparu et a été réellement utile. Appliquant des théories économiques et organisationnelles apprises à la bussiness school, il a émis une longue analyse, qui décrit le marché pour les cotisants et ce qui fait que cela vaille la peine pour eux de contribuer à ce projet et non pas à un autre. Brendan étant un vétéran de la communauté ReDF, ce dernier a pris les contrôles du nouveau projet. Ayant été chef de file pendant des années, la communauté s'attendait à ce qu'il ait l'intention de rester en arrière et qu'il ne se salisse pas les mains. Ils eurent tort ! Les dev chats furent réinstaurés et une liste de contacts établie, en conformité avec les principes énoncés dans l'analyse économique. Des E-mails furent envoyés en masse, amenant de nouveau membres : Chuck_Starchaser, renommé pour avoir inventé des shading lisses et des graphismes actuels, alors que Nord est rapidement devenu un chef de file. Des progrès ont été accomplis, mais des questions sur le projet dans son ensemble et son orientation continuent à se poser.

 

Interrupt, avec les programmeurs Tegan et Archwyrm ont poursuivi leurs travaux sur l'architecture d'un moteur de jeu. De nouveaux screenshots impressionants de paysages ont été présentés à la communauté, et cela a suscité beaucoup d'enthousiasme. Mais à la fin 2008, la vie réelle a de nouveau attaqué le père du projet. Récemment marié et ayant reçu une offre de poste dans une start-up prometteuse, Interrupt a finalement démissionné de son rôle de chef de projet. Cependant, son travail ne s'est pas perdu contrairement aux précédents événements semblables.

L'avenir était de plus en plus incertain : Tegan était le père d'un nouveau bébé et a du à son tour refaire surface dans la vie réelle. Mais Archwyrm a lentement commencé à combler le vide et était devenu de facto le nouveau chef de file de la programmation.

 

Un appel à de vieux amis du Projet Français de Daggerfall a attiré Garvek, qui a repris le poste de Tegan. Plusieurs collaborateurs ont contribué à établir la liste des bugs. L'équipe artistique a augmenté. Et malgré des soucis techniques sur leur site, l'équipe de développement continue sa route, sous le soleil de Daggerfall.

 


A venir, une courte interview de Brendan.

Voir le site de Dungeon Hack

 

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