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Alpha Protocol - Interview

par Megamat 27 Fév 2009 12:50 0

Le site Play.tm a fait une interview avec Ryan Rucinski, producteur Senior sur le projet Alpha Protocol. Même si Alpha Protocol se situe à notre époque, il reste néanmoins dans la ligne des RPG, de par ses points d'expérience, ses dialogues et ses missions (quêtes) et également ses choix qui changeront le scénario selon chaque joueur. Un jeu qui s'annonce intriguant, intéressant, avec un nouveau style et qui apportera du renouveau dans le milieu du jeu de rôle, à n'en point douter. Pour preuve, voici la traduction intégrale de l'interview, rien que pour vous.

 

Obsidian et Sega pensent avoir trouver la perle avec Alpha Protocol, un RPG qui rejette les mondes fantastiques et futuristes en faveur d'un univers de géo-politique actuel. Jason Bourne serait fier. Alpha Protocol est un subtile mélange de Mass Effect et de James Bond, et nous promet un jeu de finesse et d'intrigue, où les conversations et l'intrigue serait plus important que les armes et les coups de poing. Sans plus tarder, nous nous sommes assis avec le Producteur Senior Ryan Rucinski pour en savoir plus.

 

Alpha Protocol représente autre chose à l'instar de la plupart des RPG. D'où vous vient cette idée ?

En réalité, l'idée est venue de deux patrons, Feargus Urquhart et Chris Jones, qui en ont parlé lors d'un déjeuner. Ils venaient tout juste de visionner les films Bourne et quand ils en ont parlé, ils ont soulevé la question, "Pourquoi n'y a-t-il pas de jeux de rôles d'espionnage de nos jours ?"

Et le bal a commencé. Non seulement cela semble être une bonne idée, et il n'y avait aucune raison de ne pas pouvoir le faire. Ils ont présenté aux autres patrons et tout le monde semblait aimer le concept. Il n'a pas fallu trop de temps après pour que la proposition de produit ait un titre et nous avons commencé à travailler sur ce qui allait devenir Alpha Protocol.

 

Est-il risqué de créer un RPG contemporain ? Comment peut-on créer un sentiment d'être ailleurs dans une telle configuration ?

Le plus grand risque que nous avons eu avec notre concept contemporain et qu'à l'instar du futur et des monde fantastiques, c'est que nous n'avions pas de technologie ou de pouvoir magique dingues à mettre dans le jeu. Nous devons faire en sorte de vendre notre thème dans notre réseau, en ayant un look très différent de celui des autres régions du monde.

 

Quelles influences avez-vous utilisé pour l'élaboration d'Alpha Protocol ?

Les JB (James Bond, Jason Bourne et Jack Bauer) ont été nos principales influences. Nous permettrons au joueur de choisir quel type d'espion il veut être : agressif, suave ou professionnel. Cela ne signifie pas qu'un joueur ne pourra pas mélanger la façon dont il veut que son personnage soit, mais nous l'utilisons comme des archétypes de base dans les options du jeu.

 

Comment les nouvelles "classes" dans ce système de RPG ?

Au départ, nous avons suggéré quelques archétypes qui sont notamment axés sur les styles de jeu, mais nous avons aussi la possibilité de créer un personnage de toutes pièces et de permettre auw joueurs de placer les points là où ils veulent. Ensuite, ils pourront choisir de modifier leurs compétences ou de se spécialiser dans le haut de gamme des capacités.

Cela permet aux joueurs de placer des points d'avancement dans les compétences qu'ils souhaitent utiliser. Par exemple, les joueurs peuvent placer des points d'avancement dans les technologie et la furtivité. Ils pourraient alors se servir de leur capacité à pénétrer des ordinateurs à distance, mettre des pièges sous la jupe des sentinelles, sans être détecté.

A l'inverse, le même joueur pourra se rendre à un point où il préférera un autre de style de jeu et au lieu de mettre des points de compétences en furtivité, il pourra facilement les mettre dans les fusils d'asaut et ainsi se spécialiser dans le haut niveau des capacités. Ils seraient bruyant, mais mortelle à distance.

Nous avons tout simplement laisser le joueur faire le genre de personnage qu'il veut jouer, mais on le récompense avec les capacités supérieures. The Jack of All Trades n'appartient à personne.

 

Quelles destinations pourrons-nous prendre pendant le jeu, et comment sont-elles venues de la vraie vie ?

Après une première incursion en Arabie Saoudite, le joueur aura la possibilité d'aller à Moscou, Taipei, ou Rome. Une grande partie de nos destinations proviennent des films Bourne (mémoire dans la peau, vengence dans la peau, ...), Ronin, Nacho Libre, et Syriana. Lorsque vous regardez ces films, vous pouvez voir où se situe l'action qui dépend de l'endroit où le film est en cours. Nos niveaux en Arabie sont fleuri avec une teinte jaunâtre. Moscou tire vers le bleu, et Rome les verts. Nous utilisons les mêmes techniques que l'utilisation de ces films afin de faire en sorte que chaque centre se présente différemment des autres.

 

Comment fonctionne les interactions du personnage ?

C'est l'un des éléments d'Alpha Protocol, parce que toutes les informations pertinentes pour l'histoire sont alimentées par les dialogues des personnages.

Lorsque le joueur est dans un dialogue avec l'un des nombreux PNJ (Personnage Non Joué) du jeu, l'utilisation de l'attitude ou de la position détermineront quelles informations seront perçues et la manière dont les futurs dialogues avec les PNJ se dérouleront.

Si le joueur tire dans la rotule pour avoir des informations à un gars, à la prochaine rencontre avec ce PNJ, il pourrait ne pas être disposé à partager d'autres informations... ou bien, il pourrait être très disposé à donner des informations, pour ne pas avoir un coup dans l'autre jambe. Le joueur aura à déterminer ce qui sera le meilleur moyen de traiter avec les gens.

 

Comment raconter l'histoire sans qu'elle dégénère en cliché ?

Un grand effort a été accompli avec l'écrit, pour faire en sorte que nous ne tombons pas dans l'un des pièges traditionnels. En réalité, l'histoire a dû être écrite de plusieurs façon afin de prendre en compte les décisions du joueur, rendant ainsi l'effort. Voilà, et nous n'avons pas eu le temps de révasser.

 

Comment est intégré le système de combats dans le jeu, et quel grand rôle joue-t-il en général ?

Lorsque le joueur n'est pas en train d'acheter, de vendre, dans un dialogue, ou faire des recherches sur ses prochaines missions, il sera effectivement dans la mission. Il y a trois façons pour terminer une mission, furtivement, dégomment tous ce qui bouge ou utiliser la technologie afin de pirater les systèmes faisant obstacles. Le joueur peut les mélanger (et souvent il devra) afin de terminer le niveau.

 

Est-ce que le jeu marque le début d'une nouvelle série ?

Si le jeu marche bien et qu'il se vend bien, je peux vous assurer qu'une suite sera examinée, par le pouvoir qu'il aura.

 

Existe-t-il une dimension politique dans Alpha Protocol ?

Il y en a une. Sans entrer dans le détail, je vous rappelle comment les actions du joueur influenceront sur tout ce qui se passe dans le monde, sur une échelle globale et politique. Hypothétiquement, si vous avez tué un haut fonctionnaire et faire mettre en cause un autre pays, cela pourrait provoquer des tensions entre les deux pays.

 

Le jeu sortira sur PC et consoles. Quels sont les défis de création d'un RPG sur consoles ?

Heureusement, quelques grands RPG sont sortis sur consoles ces deux dernières années et ont contribué à ouvrir la voie pour de futurs titres. L'essentiel étant de maintenir un équilibre délicat de la quantité d'informations pour nourrir les joueurs. Si nous avons une tonnes d'informations enfouies dans une interface de millions d'écrans, les joueurs (PC et consoles) vont laisser tomber votre jeu comme une vieille chaussette. Heuresement, nous avons une équipe très talentueuse qui travaille sur notre interface, et qui la rende chaque jour plus nette.

 

Pour terminer, que croyez-vous que définit ce jeu indépendamment de la foule ?

Il est évident que le premier choix serait qu'il n'y ait pas de jeu d'espionnage contemporain. Suivrait la position du dialogue avec le système. Quand Brian Mitsoda est venus avec cette idée, elle était si simple que nous avions tous été surpris qu'elle ne soit pas utilisée plus souvent.

En principe, lorsque vous êtes dans la plupart des RPG, vous pouvez relancer les mêmes conversations jsuqu'à ce que le PNJ épuise toutes les possibilités. Pas dans Alpha Protocol. Les conversations se déroulent en temps réels et les décisions doivent être prises rapidement, donnant un ressenti cinématographique plus important, à la fois visuellement et auditiviement.

 

Merci pour votre temps, Ryan.

 

Merci à Gamebanshee et à play.tm pour l'information

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