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L’interview Noël

par Megamat 02 Jan 2009 12:15 0

C’est devenu une tradition, les développeurs de Piranha Bytes ont pris le temps de répondre à nos questions pour tous les fans, en ce moment de Noël. Bien sûr, nous avons essayé d’exploiter à fond les questions et bien entendu, ils n’ont pas pu répondre encore à toutes.

Est-ce que les versions PC et Xbox360 sortiront en même temps ou bien en décalé ? Et si oui, laquelle ?
Ca, ce sera décidé par DeepSilver, pas par nous.

Y aura-t-il une différence graphique significative entre la Xbox360 et le PC ?
C’est un peu trop tôt pour donner une réponse définitive à cela. Mais pour le moment, les différences sont très insignifiantes.

Quand aurons-nous la chance de voir des captures d’écran PC ?
Hélas, cela prendra encore un peu de temps. Mais pas trop quand même, ça ne devrait plus être trop long maintenant.

Êtes-vous toujours dans les temps ? Gardez-vous l’objectif fixé au niveau des dates ?
Oui, bien sur, il y a toujours une chose ou plus à prendre en considération dans l’étape suivante, parce que le développement d’un jeu est souvent surprenant. Mais dans l’ensemble, nous pouvons dire que nous ne sommes pas en retard.

Pouvez-vous déjà nous dire quelque chose au sujet du système requit ? Le moteur est peut-être prêt pour une évaluation provisoire ?
Pas encore, nous avons encore la partie débogage et polissage à terminer. Il reste également certaines optimisations de performance à faire.

Pouvez-vous nous dire quels sont les domaines qui sont complètement terminés ? Quels sont les choses sur lesquelles vous travaillez ?
Mike : Nous travaillons toujours sur le système de combat (déjà la troisième version) et nous pouvons dire que nous en sommes encore assez loin.

Y aura-t-il une démo ? A quel moment par rapport à la sortie du jeu sortira-t-elle ?
Björn: Nous aurons une démo qui sera effective au même moment que le jeu lui-même. Il est prévu que vous puissiez jouer le début de RISEN et ainsi avoir un aperçu de son immersion. Maintenant, il est trop tôt pour dire si la démo sera disponible avant le jeu ou non. Ce n’est pas encore décidé.

Les joueurs PC auront-ils uniquement le clavier pour la gestion des combats ?
Mike: Actuellement oui, mais cette voie n’a pas encore été tranchée.

Sera-t-il possible de modifier le jeu cette fois ?
Vous pourrez modifier quoi que ce soit dans le principe. La décision finale n’est pas encore prise. Mais vous savez que nous n’avons rien contre cela.

 


Le Ver Pourri


Lesquels des Artworks du calendrier de l’Avent de cette année seront intégré directement dans le jeu ?
Le port et le Ver pourri (sorte de ver géant), ainsi que l’Oculaire de l’inquisiteur. (voir la galerie)

N’y aura-t-il point d’épées du calendrier dans le jeu ? Aucune ?
Ralf : oui, parmi les plus étranges, mais les autres sont à la mode et sont toutes des armes historiques.

Y-a-t-il des choses intéressantes que vous auriez voulu mettre en avant, mais que pour des raisons techniques vous n’avez pas pu ?
Rien de particulier.
Le temple

Il y a un temple qui a été utilisé pour l’artwork du poster. Celui-ci parait assez volumineux et très contrasté par rapport au temple que l’on voit sur la première capture d’écran. Ces deux images montrent des extrêmes ou peut-être y en a-t-il un qui se rapproche le plus de votre temple moyen dans RISEN ?
Le petit ‘temple’ est juste une entrée de côté… et de plus, une structure souterraine.

A la Game Convention, vous avez dit que la faction que vous joignez déterminera la classe de votre personnage. Cela signifie-t-il que vous devez choisir une orientation politique pour obtenir une classe spécifique ? Même si vous ne le voulez pas ? Sera-t-il comme le système de Gothic I où vous pourrez apprendre de la magie dans n’importe quel camp ou comme dans Gothic II où vous devez rejoindre le Cloître pour cela ? Ou vous réutiliser le système de réputation de Gothic III où vous deviez recueillir un score de réputation en fonction des quêtes ?

Combien de « voies » différentes dans le jeu seront-elles offertes aux joueurs ou à quelle fréquence puis-je rejouer avec un accent nouveau ? Combien de ces « voies » peuvent être considérées comme « moralement » bonnes ?
Mike : En fait, chaque Guildes aura ses propres compétences que vous n’aurez pas dans les autres. Ainsi, on peut dire que ce système se rapproche de Gothic II. Il y aura différente manière d’aborder l’histoire, mais vous trouverez les voies « moralement bonnes » ou non dans ces Guildes. Mais ces Guildes ne définissent pas elles-mêmes ce qui est « bon » ou « mauvais », c’est juste qu’elles auront des objectifs différents. Dans le monde, les personnages aborderont les choses de manières légèrement différentes (« Ces porcs ont volé nos Artefacts… »).

Les systèmes de Guildes dans les 2 premiers Gothic permettent une grande jouabilité. Sera-t-il identique ? Combien de Guildes ou de factions pourront nous rejoindre ?
Mike: Les mages, l’inquisition ou les bandits.

Y aura-t-il plusieurs fins possibles pour le joueur ou à l’instar il y aura qu’une seule fin possible permettant ainsi d’ouvrir la voie à une suite ?
Vous le dire, serait gâcher le plaisir. J’espère que vous nous pardonnerez de ne pas divulguer des informations à ce sujet et ainsi laisser quelques surprises aux joueurs.

Pouvez nous dire quelques mots sur le système de combat ou de magie (surtout si ils sont différents de ceux que nous connaissons déjà) ?
Mike : Arc et arbalète auront des systèmes différents. L’arc sera géré de la même façon que dans Gothic III, tandis que l’arbalète sera contrôlée à la façon dans système de shoot.

Que pouvez-nous dire au sujet des combats rapprochés ? Seront-ils contrôlés à la manière de Gothic I ou plutôt le style de Gothic III, ou voir d’une façon totalement nouvelle ?
Mike: Si vous voulez une comparaison, ce sera plutôt un mixage avec l’accent mis sur nos premiers jeux.

Quelques détails au sujet du « style de mouvement spécial » évoqué lors de la Games Convention, quand vous nous racontiez l’exploration des ruines ?
Mike : Non.

Le héros aura-t-il des connaissances de bases (comme la possibilité de forger une épée dans Gothic I ou celles de bases de Gothic III) ou devra-t-il tout apprendre ?
Mike: Le « héros » pourra s’équiper de toutes les armes au début (à condition qu’il remplisse les conditions). Pour le reste, il devra tout apprendre.

Pouvez-vous nous en dire plus sur le nombre de PNJ du jeu ou sur le nombre de lignes de dialogues ? Comment sera l’immersion du jeu par rapport à vos jeux précédents et comment seront axés les dialogues dans RISEN ? Seront-ils primaires, courts et orientés sur le résultat – style chat ou les personnages auront-ils leurs propres opinions avec lesquels nous échangerons des informations basiques ?
Björn: Avec la quantité et la complexité des quêtes, des dialogues et les personnages de RISEN, nous n’allons plus nous orienter vers nos jeux précédents, Gothic 1 et 2. La taille des colonies des Guildes individuelles est trop identique. Nous nous sommes fixés un monde ou n’importe quel personnage unique ait sa propre personnalité. Le joueur rencontrera à plusieurs reprises les personnages importants au cours des différents chapitres de l’histoire et développera une relation personnelle avec eux. Les objectifs et les intentions des personnages de RISEN apparaitront fortement à partir des quêtes et les dialogues de la guilde que le joueur aura rejointe. Il devra maîtriser les quêtes que les guildes proposeront, pour pouvoir avancer dans les chapitres suivants.

Pouvez-vous nous donner un exemple de dialogue avec l’un des personnage, pour nous permettre d’apprécier le style linguistique et l’interaction avec celui-ci ? Nous ne demandons pas que l’histoire soit pertinente, mais plus dans le sens ‘atmosphère’.
Björn : Il est impossible de saisir l’atmosphère de notre monde en quelques lignes de textes, Mais peut-être que ces quelques lignes tirées de notre jeu vous donneront un petit aperçu.

[note du traducteur : Bien sûr, le texte est traduit par mes soins de l’anglais qui est lui-même traduit de l’allemand. Au final les dialogues seront sans doutes totalement différents… Veuillez m’en excuser par avance]

Player: "Salut."
Enrico: "Argh. Vous êtes ici pour me le rapporter, n’est-ce pas ? "
Player: "Prend-le simplement, je ne te taperais pas."
Enrico: "Non, non. Je connais les types comme vous."
Enrico: "D’abord vous êtes gentil avec un air rassurant et ensuite vous frapper comme des brutes."
Player: "Donnes une bière, frère."
Enrico: "Vous n’êtes que des imbeciles. Vous ne comprenez donc pas ? ils sont PARTOUT."
Enrico: "Ils sortiront de leur tombeaux pour prendre leur vengeance sur nous mortels."
Enrico: "Leurs ruines qui se sont levés de la terre, ne sont que le sommets des avants postes."
Enrico: "Bientôt ils se montreront et alors nous irons tous en enfer. Nous TOUS, vous comprenez ? "
Player: "J’essaye."

Le Héros pourra-t-il avoir des émotions fortes avec d’autres PNJ ? Y aura-t-il une romance dans le jeu ?
Björn: Le lien émotionnel entre le joueur et les PNJ était l’un de nos objectifs que nous nous étions fixés. Par exemple, nous avons toujours négligé les personnages féminins dans nos jeux. Cette fois-ci nous leur avons donné un rôle beaucoup plus important afin de les intégrer étroitement dans l’histoire. Ce sera l’Amour ou la haine avec eux, combattre à leur côté et parfois même, elles vous mettront les nerfs…

Il semble que vous ayez sous-estimés le travail pour construire l’IA de Gothic III (par ex. au départ, les monstres auraient du être capable de sauter sur les roches). Et quand vous voyez les solutions dîtes « génériques » telque le moteur d’Oblivion, le Radiant-AI, vous remarquez que ce n’est pas forcément mieux quand il s’agit de scripts écrits à la main. De ce fait, quelle direction allez-vous prendre ? Toutes les réactions en codage par scripts ? Ou prendre le risque de laisser les actes des PNJ ouvert, déterminés par les modèles généraux et simplifiés ?
Mike: Le dernier. Par exemple, il est possible de séduire un personnage (humain) à ses ennemis et les voir ainsi se battre. Il y a aussi des personnages neutres, hardis et lâches. Selon leur personnalité, ils réagiront selon la présence de guildes spécifiques ou par rapport aux actions du joueur.

Avez-vous un cadeau de Noël pour nous ? Une capture d’écran d’un des personnages du jeu ou une des musiques de KaiRo ?
Un morceau de musique de Kai.

 

Télécharger la musique (vous pouvez l'écouter avec le player sur le portail)

Merci à foobar de World of Risen pour l'interview et son aide et merci à Piranha Bytes pour leur travail

 

 





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