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Les localisations

par Megamat 30 Déc 2008 11:56 0

Le Village de Darse

 

 Il y a plusieurs années, un voyageur s'attarda dans une taverne de Dénérim ; après avoir éclusé plusieurs litres de mauvaise bière, il fit le récit de ses voyages au tenancier.

 

 

 

Il prétendit avoir découvert par hasard un village haut perché dans les Dorsales de givre. Le bourg était paisible, et les habitants cordiaux, bien qu'un peu distants. Ils lui offrirent le couvert et soignèrent sa monture, puis l'exhortèrent à quitter le village au plus vite.

 

Devant son refus, leur humeur s'altéra. Les visages jusque-là avenants se figèrent, et des couteaux surgirent de leurs fourreaux. Le sort qu'ils réservaient au voyageur était "la volonté d'Andrasté, un sacrifice consenti pour le salut de tous".

 

Il fuit alors sans demander son reste, et ne fut jamais capable de retrouver le village.

 

Le voyageur prit une chambre à la taverne, mais n'y dormit pas. Il disparut la nuit-même, et personne n'en entendit plus parler...

 

L'immatériel

Aussi longtemps que les hommes rêvaient, nous avons parcouru les sentiers tortueux de l'immatériel, parfois en apercevant le cœur de la ville dans l'obscurité. Toujours à l'intérieur de nos propres pensées, mais impossible de le séparer de notre monde, c'est un domaine qui appartient aux premiers enfants du créateur : les esprits. Ils regardent à travers le voile un monde qu'ils ne comprennent pas, et ceux qui alimentent les envieux, les voient devenir des démons. Ils attirent le sommeil de l'esprit des hommes à travers le voile, créent une version cauchemardesque du monde qu'ils voient afin de se nourrir de vie, qu'ils ne peuvent véhiculer. C'est peut-être une chance que la plupart des hommes ne se souviennent pas de leur temps dans Fade, tandis que les mages portent cette malédiction éternelle qu'ils sont forcés de rappeler. La source de magie, le royaume des rêves, le terrain du Créateur pour l'ensemble de ses noms, l'immatériel est d'abord et avant tout la création du plus grand mystère.

 

 

"... pour l'ensemble de ses noms, l'immatériel est d'abord et avant tout la création du plus grand mystère".  

Le Cercle de la Tour

A notre époque, cette tour est mieux connue sous le nom de la Tour du cercle des Mages et bon nombre de personnes oublient que la grande tour assise au beau milieu du lac Calenhad existait bien avant le cercle. Hold Kinloch a été construit par les Avvars, avec l'aide des nains, à l'époque où le Hillsmen régnait sur une grande partie de la vallée et était constamment en guerre contre les autres clans Alamarri. La tour de guet a été pensé pour être quasiment imprenable, jusqu'au jour où l'Empire Tevinter les conduit dans les montagnes de Frostback. La sauvagerie avec laquelle les Tevinters ont tué les Avvars à l'intérieur de la tour, a donné naissance à une sinistre légende qui a perduré durant des siècles. La malédiction de la tour dura jusqu'à ce que le Cercle des Mages ait pris le contrôle. après que la cercle d'origine en Denrim fut rasée. Au bord du lac, un hameau exploite le ferry de la tour, mais les visiteurs sont rares. La plupart de ceux qui viennent à Kinloch Hold, est soit pour apprendre la magie ou soit pour veiller sur ceux qui voudraient apprendre.

 

 

 

Redcliffe

Assis sur la rive occidentale du lac Calenhad, le village de Redcliffe est ainsi nommé par les teintes rougeâtres des falaises qui borde la tour. Passant par les collines et le pont, un chemin mène à une île où se situe l'ancien château de Redcliffe. Celui-ci est bien plus ancien que le village lui-même. Depuis les jours des clans Alamarri, le château a gardé la passage principal au travers des montagnes de Frostback en Orlais.

 

C'est ici, dans les basses terres de l'est, qu'Avvar hillfolk est venu frapper, et c'est ce château que l'Empire a eu besoin pour les mettre à genoux, avant de pouvoir conquérir Ferelden. Ca n'a pas été tâche facile, car le peuple de Redcliffe est simple et ils sont aussi fiers que leurs anciens qui tenaient les premières lignes de défense en Ferelden. "Il y a du fer dans les collines, comme il y en a dans le peuple" allez dire cela, et personne ne vous croira.

 

Orzammar

"les souvenirs nous racontent qu'autrefois nos terres étaient nombreuses et étendues, bien au-delà de la montagne de Frostback. Les thaigs en étaient presque au delà du compte. Kal-Sharok en était la capitale, Mère de toutes les maisons nobles, et Orzammar était simplement la maison des castes des Miniers et des Forgerons. C'est avec l'arrivée de l'Imperium de Tevinter que les choses ont commencé à changer. Garal Parangon a déplacé le siège du pouvoir à Orzammar afin de surveiller plus étroitement le commerce qui commençait avec la surface. Il semblait que nos concitoyens étaient entrés dans une nouvelle ère de prospérité. Nous avons appris des concepts tels que le commerce et le monnayage pour les humains, et en retour ils nous ont fourni avec une multitude de choses que nous n'avions jamais possédé dans les profondeurs : les céréales et le bois, pour ne citer que ces deux là.

 

Les souvenirs ne détiennent aucunes explications concernant l'arrivée des darkspawn, seulement des questions. A un moment donné il y avait rien à ce sujet, puis d'un coup ils étaient là. Le darkspawn coulé sur les routes profondes telle la fumée et les castes guerrière avaient du mal à les retenir. D'innombrables thaigs ont été tués lors de ce premier fléau. Mais comme toujours, dans cette époque de nécessité, un Paragon surgissait. Aeducan parangon conduit les défenses d'Orzammar, et nous avons été sauvés d'une totale annihilation.


Toutefois, le coût de la victoire, était immense. Les routes des profondeurs ont été scellées afin de retenir le darkspawn, coupant à jamais les thaigs et les villes dans leur globalité. Orzammar elle-même est restée, le dernier bastion d'un ancien empire qui s'était effondré dans les profondeurs de Thedas. Les nains ont été portés faibles, mais nous avons survécu. »

• "Un Royaume comme Orzammar"
• Comme le raconte Shaper Vortag


 

Ostagar

Représentant le point d'empiétement le plus ancien de l’Imperium Tevinter dans les terres barbares du sud-est, la forteresse d’Ostagar a été l'un des centres de défense impériales les plus importants, au sud de la mer Waking. Elle était au bord de la Korcari Wilds et surveillait les signes d'invasion barbares, aujourd'hui connu sous le nom de Chasind Wilders. A cheval sur un passage étroit dans les collines, la forteresse devait être contournée par les Wilders, pour qu’ils atteignent les terres fertiles basses du nord, et se révélée extrêmement difficile à attaquer, en raison de sa position naturellement stratégique. Comme la plupart des exploitations Impériales du sud, Ostagar a été abandonné après l'effondrement du Tevinter au cours des premiers fléaux. Il a été dévasté par les Chasind Wilders et, ensuite, alors que la menace Chasind diminuée par la création d’une nouvelle nation Ferelden, est tombée totalement en ruine.

 

 

Il est resté sans surveillance pendant quatre siècles, mais la plupart des murs sont encore debout - comme la grande tour d’Ishal, du nom du grand Archon qui a ordonné sa construction - et Ostagar reste un témoignage de la force magique de l'Imperium qu’il a créé.

 

 

 

Les Korcari Sauvages

Les Korcari Sauvages du sud, sont de vastes étendue froide de forêts, dont l'ampleur n'est pas vraiment connu. Les Chasind "Sauvages" qui y vivent racontent qu'une étendue de neige et de glace attend plus au sud, remplie simplement de toundra désolé et peuplée de nomades barbares, mais les gens du Nord ne pensent pas comme les Chasind. Selon les normes Ferelden, les Chasind sont un peuple primitif, enfouit dans les superstitions et s'accrochent encore à la voie de leurs chamans. Ils vivent dans des maisons construites sur pilotis, et ils racontent aux voyageurs qu'ils ont peur des mythiques Sorcières de la nature sauvage, qui menace de prendre leurs enfants. Les secrets et les dangers cachés dans la nuit des terres Sauvages de Korcari, représentent le dernier endroit réellement sauvage en Thedas.

 

Le Fléau

L'ordre Chantry enseigne ce qu'est l'orgueil des hommes, qui ont amené les darkspawns dans notre monde. Les Mages ont cherché à usurper le Ciel, mais ils ont été chassés, tordus par leur propre corruption, pour ensuite revenir comme des monstres - les premiers darkspawns. Ils se terrent dans les cavernes et tunnels souterrains, autrefois habité par les royaumes nains. Quand ils découvrent l'un des vieux dieux, anciens dragons sommeillant dans les profondeurs de la terre, ils se lèvent comme des arches démons à la tête du darkspawn et se répandent comme des criquets à la surface de la terre, détruisant tout sur leur passage : le Fléau. Il s'est passé quatre siècles depuis le dernier Fleau, mais une fois de plus, les darkspawns se sont rassemblés.


 

Grey Wardens

Ils sont les plus à craindre des élites et des guerriers, ils se consacrent à la destruction des darkspawns dans toutes les terres humaines. Les siècles ont laissé place à la paix, et tous les ont oubliés. Les Grey Wardens ont continué leur surveillance à travers les âges, bien conscients que la paix est éphémère, et que leur ennemi ne pourra jamais être vraiment vaincu, jusqu'à ce que le dernier des dieux anciens soit tué.


 

A suivre...

 

Source : Site officiel





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