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Interview de Larian Studio

par RPGFrance 09 Sep 2009 12:43 0

Interview de Jan (et Serge, *roh la sale blague*) et Koen, respectivement scénariste et game designer.

 

Quelle était votre vision du monde de Rivellon?

Koen : Quand j’ai commencé à penser à Rivellon, je voulais créer un environnement coloré et atmosphérique sans trop dévier du Divinity original. C’était un exercice plutôt difficile : nous ne voulions pas en arriver à un jeu ressemblant à un dessin animé, mais en même temps nous ne voulions pas emprunter un chemin trop réaliste. Un équilibre entre les deux extrêmes devait donc être atteint.

 

Comment les scénaristes et l’équipe artistique ont-ils travaillé ensemble pour faire naître leurs différentes idées?

Koen : Des idées ont été balancées ici et là. Quand on m’a demandé de créer mes premiers dessins, je suis allée voir l’équipe chargée de l’histoire pour leur demander ce qu’ils avaient en tête. Nous avons travaillé en étroite collaboration.

 

Comment le monde de Divinity II est-il rattaché au jeu original?

Jan : Après avoir visité Nemesis dans Beyond Divinity, le joueur retourne désormais à Rivellon, le background idéaliste bien que mourant de Divine Divinity. Cela implique évidement que Divinity II et le jeu original partagent l’élément le plus important, qui est le monde du jeu lui-même. Beaucoup de choses se sont produites et d’autres ont changé, donc le jeu sera en quelque sorte un voyage de découvertes à la fois pour les nouveaux joueurs que pour les vétérans. Ceux qui ont joué aux autres jeux n’auront a priori pas de réel avantage (ça ne serait pas juste), mais ils pourront savourer un certain nombre de liens entre la nouvelle aventure et les précédentes. Par exemple, on peut citer les clins d’oeil dans les dialogues accordés aux personnages principaux que même les plus coriaces ne reconnaîtront pas tout de suite. J’ai vraiment hâte de voir les membres des forums partager leurs avis entre eux.

 

Qu’est-ce qui fait selon vous un bon monde de fantasy?

Jan : D’un point de vue de scénariste et d’écrivain, je dirais qu’un monde de fantasy réussi est un monde harmonieux. Je veux dire qu’il ne s’agit pas d’un amalgame d’élements vaguement connectés entre eux qui suffiraient à donner du fun, mais bien un monde de jeu complet. Rivellon est un lieu rempli d’une riche histoire qui est omniprésente, même si le joueur ne la connaît pas, elle est juste sous la surface et prête à être découverte si vous le souhaitez. Il n’y a rien de stérile sur Rivellon et ses habitants : toute chose et toute personne possède une explication, des qualités et des défauts. Je ne parle pas que des textes ou des personnages. L’apparence du jeu, l’architecture des tours et des temples, la façon dont chaque lieu a été décoré ajoutent à l’atmosphère et à l’histoire de Rivellon.

Koen : J’ai tenté d’utiliser ce fond aussi souvent que possible pour créer les apparences de certaines factions. Par exemple, l’apparence des champions d’Aleroth provient des images de Romains que j’avais en tête. Autocrates de nature, cet aspect de leur personnalité se reflète sur leur architecture, imposante et monumentale. Un peuple fier, leurs armures sont donc décorées d’or et d’argent.

 

Quelles émotions le monde offrira-t’il au joueur?

Jan : On espère que pour beaucoup d’entre eux, cela ira de l’humour à la frayeur! Le monde est parfois clair et charmant, parfois sombre et angoissant. Certains persos sont réellement effrayants, mais d’autres sont sympas et accueillants, ou encore comiques à en être carrément bizarres. Ce sera la même chose pour les endroits que visitera le joueur.

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