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Interview Jehanne Rousseau - Spiders (GreedFall)

par Iosword 09 Mar 2018 10:00 13

Loin des rendez-vous chronométrés du What's Next, évènement présentant le line-up de Focus Home interactive pour l'année calendaire en cours, nous avons pu nous entretenir avec Jehanne Rousseau, CEO de Spiders et principale plume des univers du studio, pour en apprendre plus sur GreedFall, un action-RPG prenant place dans un univers fantasy inspiré du XVIIe siècle – pour les retardataires la preview est disponible. Bonne lecture !

 

Pour commencer une question assez basique, mais toujours pertinente, pourquoi avoir choisi le XVIIe siècle comme cadre ?

Pour plusieurs raisons c’est venu du fait que nous avions envie de quitter la science-fiction, pour l’instant en tout cas car après deux ans sur Mars nous avions vraiment envie de voir autre chose, et que le médiéval fantastique j’en ai tellement soupé que je n’en peux plus. Tout ce qui est médiéval a été très très très utilisé et un peu, comment dire…

 

Usé aussi ?

Ouais, usé à force de clichés. Je suis persuadée qu’il reste plein de chose à faire dans ce domaine, mais là nous n’avions pas tellement envie de partir là-dessus. Le résultat est venu en examinant les différentes possibilités et en prenant en compte nos envies de gameplay. Nous avions envie d’armes à feu par exemple, mais pas des armes à feu qui tirent trop, trop vite et trop fort parce que nous ne voulions pas non plus que ça devienne un shooter. Donc nous avons été guidés assez naturellement vers le XVIIe qui à l’intérêt, en plus d’amener une esthétique qui est relativement unique, d’aborder des sujets qui ne sont pas généralement abordés en jeux vidéo. Voilà, c’est un peu le faisceau de plein de trucs, sachant qu’en plus c’était une époque qui intéressait pas mal notre directeur artistique qui y voyait une bonne occasion d’amener un style graphique un peu différent et marqué par l’époque choisie.

 

 

L’autre question que je voulais te poser par rapport à l’univers, est-ce que pour toi ce choix permet d’aborder des thèmes « politiques » différents ? Parce qu’il y a toujours eu un fond politique dans vos jeux, notamment dans Technomancer nous en avions parlé à l’époque. Et dans le cas de GreedFall, on peut remarquer que les factions que vous avez créées sont tout de même très caractéristiques : les marchands à la recherche de profit, les zélotes religieux qui désirent tout convertir et les… Merde, j’ai oublié la troisième faction.

*Rires* Dans les nations présentes, il y a une nation qui est plus orientée vers la science, mais bon on va dire que leur pragmatisme les pousse parfois à oublier les règles élémentaires de l’éthique. En fait ce qui est intéressant de manière générale dans les univers fantastiques – et c’est ce que j’aime dans la science-fiction, dans la fantasy ou dans tout type d’univers alternatif – c’est que ça permet effectivement des sujets qui peuvent être très contemporains sans pour autant rentrer dans une logique de morale. En fait, nous pouvons aborder ces sujets-là presque « plus facilement » puisque nous sommes hors de la réalité. En effleurant ses sujets, nous pouvons suggérer des choses, faire éventuellement et je l’espère réfléchir des gens à certaines idées ou concepts sans rentrer dans des choses qui vont être tellement réelles ou historiques qu’elles en deviennent extrêmement chargées et extrêmement délicates à traiter. L’historique est difficile à mettre en place nous l’avons vu, même sur des choses assez simples, si tu regardes l’Assassin’s Creed qui se passe au moment de la révolution [française] il y a quand même eu des gens pour râler que le drapeau n’était pas le bon, que ce n’était pas complètement pointu historiquement, etc.

 

Je me souviens en effet de certains historiens qui reprochaient Ubisoft l’angle choisi dans Assassin’s Creed Unity.

Tout à fait. C’est sans doute valable, je n’ai pas de connaissances pointues sur l’histoire de la période pour le dire, mais en tout cas moi je n’ai pas pour vocation de faire un cours d’Histoire ou encore une fois de me lancer dans une grande leçon moralisatrice auprès de mes joueurs. Nous faisons du jeu vidéo malgré tout : le but c’est de passer un bon moment, même si nous espérons aussi transmettre d’autres choses au-delà de ça. Trouver cet équilibre-là est finalement plus simple au sein d’univers parallèles qu’en restant trop proche de la réalité. De plus, ça nous permet effectivement d’amener des choses comme la magie, qui sont en termes de mécaniques de jeu intéressantes, et d’aborder d’autres… Propos…

 

D’autres concepts ?

Oui, d’autres concepts qu’effectivement l’Histoire pure et dure rendrait beaucoup plus difficile d’accès. Par exemple, le propos d’une Princesse Mononoké est relativement clair et pourtant ce n’est pas réellement de l’Histoire ou du réel : il y a de la magie, du fantastique et ça permet à ce message de passer de manière plus douce, je pense. Même si on ne peut pas dire que le propos de Princesse Mononoké soit le plus doux…

 

*Rires* Ce n’est pas le plus doux des Miyazaki effectivement.

Mais bon ça permet de transmettre des messages un peu différemment et, encore une fois, en gardant une dimension ludique. Pour nous le fait que ce soit du jeu vidéo est important et nous voulons que ça reste quelque chose de ludique dans lequel les gens qui y jouent puise prendre du plaisir, y compris à jouer éventuellement les salauds, les méchants, ce n’est pas un problème pour moi.

 

 

Cela tombe bien, je voulais justement d’interroger sur le cadre moral. Personnellement, je trouve que c’est quelque chose d’important dans le RPG qui peut en mettant en scènes des thèmes plus ou moins politiques, mais pas forcément liés au réel, avoir un cadre non pour juger le joueur, mais tout de même un cadre moral permettant d’avoir plus de possibilité d’interaction et de réaction. Parce qu’en tant que joueur être un salopard ça peut être très agréable, ou en tout cas c’est quelque chose que j’aime faire dans le jeu vidéo *rires*.

En fait, j’ai tendance à penser que les choses sont rarement binaires. C’est-à-dire qu’on peut très bien être un salopard vis-à-vis de l’une des factions, parce qu’on ne l’aimera pas ou qu’on les trouvera antipathiques, moralistes ou chiants, pas rigolos, peu importe, et auprès d’une autre au contraire se dire : « ah bah tiens, cette faction je les trouve sympathiques » et être serviable et fiable, ainsi de suite. On peut aussi décider d’être un salaud avec tout le monde, mais dans ce cas-là on va le payer. On ne va pas le payer dans le sens où on va se faire foudroyer ou quoique ce soit, on va pouvoir finir le jeu, mais on va rencontrer d’autres difficultés et ça va avoir une influence sur l’histoire. Donc d’une certaine manière oui, nous prenons un parti un peu moraliste dans le sens où, quand on est ouvertement un salopard avec quelqu’un ou avec une faction, je considère qu’il va s’en rappeler et agir en conséquence.

Maintenant c’est moins de la morale que de la logique j’ai envie de dire. Après il y a certaines décisions qui sont peut-être beaucoup plus tendues au niveau de la morale au sens presque mystique du terme, mais dans ses cas-là nous laissons ouvertes pas mal de possibilité malgré tout. En sachant que même si nous avons forcément en écrivant un parti-pris, ce n’est pas pour autant que nous fermons ces possibilités-là au joueur et que nous les rendons désagréables et pas fun à jouer. Nous essayons de faire en sorte que ce soit différent, probablement parce que ce que nous aimons faire c’est que le joueur se rende compte que tel choix débouche là-dessus, que c’est cohérent et qu’effectivement s’il avait agi différemment les choses auraient des conséquences et des fins différentes. Au-delà de ça, nous espérons que les joueurs, même ceux qui joueront des salauds, s’amuseront et prendront du plaisir.

 

C’est le but, ça reste du jeu vidéo.

Le but c’est qu’il n’y ait pas de voie punitive à proprement parler.

 

Tout en mettant une emphase sur la diplomatie, si j’ai bien compris.

Oui, mais il a jamais été dit que les diplomates n’étaient pas des salauds.

 

Certes. *Rires*

Ils savent juste bien enrober leurs saloperies *rires*, si je puis me permettre. C’est effectivement une composante que nous avons eu envie de rajouter dans le jeu. Elle n’est pas forcement obligatoire dans le sens où il va y avoir des rencontres nécessaires pour le scénario, mais le joueur peut se comporter de manière assez simpliste s’il a envie d’esquiver cette partie-là. Auquel cas il va sans doute devoir recourir plus souvent au combat ou à ses autres compétences comme le craft. Alors que s’il a envie de jouer le jeu politique et qu’il va chercher des petits secrets à droite et à gauche en faisant des quêtes secondaires et en se servant de ce qu’il a récolté pour débloquer de nouvelles possibilités, dans ces cas-là ça va lui permettre d’obtenir plus facilement le même résultat sans avoir à recourir à la force. Donc ce sont des possibilités en plus et quelque chose qui nous intéressait vraiment à développer. Jouer sur des factions politisées qui soient assez tranchées pour que le joueur soit assez logique en adaptant son discours ou la composition de son équipe. Et qu’à partir de là, il puisse jouer le jeu et intégrer complètement ses compagnons dans ce jeu diplomatique s’il en a envie encore une fois, parce qu’il peut aussi se dire qu’il n’en a rien à faire et il arrivera quand même à ses fins, mais ça se passera différemment là aussi. La maladresse n’est pas sanctionnée à proprement parler, mais elle amène d’autres éléments.

 

 

Par rapport à ça, j’avais envie de te demander : est-ce que vous avez aussi essayé de mettre l’action au second plan ? Bien sûr, vous continuez à faire de l’action-RPG, mais entre la diplomatie et les combats qui sont plus stratégiques, c’est l’impression que j’en ai, je te laisse la confirmer ou non.

Oui, c’est vrai, en fait nous voulions l’éviter sur ce jeu-là. Déjà nous avions envie de grands espaces, même si nous ne pouvons pas nous permettre de faire de l’open-world avec la taille de notre studio [NdR : Spiders est composé d’une quarantaine de personnes]. Puis honnêtement je ne suis pas sûre que nous nous serions lancés là-dedans même si nous avions beaucoup de plus de temps ou autre, c’est un tel chantier de rendre les choses aussi bien qu’elle devrait l’être et nous savions que ce n’était pas forcément une bonne voie pour nous. Mais nous avions quand même envie de grands espaces et ne voulions pas que ça se transforme en une succession de combat permanente et un petit peu chiante. Du coup il est vrai que nous avons eu envie de rajouter d’autres composantes, comme l’exploration, et nous nous sommes rendu compte, en suivant les feedbacks de nos joueurs, que nous avions des joueurs qui sont moins intéressés par le combat qui passent très rapidement le jeu en mode facile pour pouvoir s’amuser à passer du temps dans les dialogues, justement à convaincre des personnages ou simplement discuter avec eux, etc.

C’est pour cela que nous avons un peu rééquilibré le gameplay pour essayer d’abord de nous faire plaisir dans cette idée d’exploration et ensuite de satisfaire tous les joueurs qui avaient envie d’avoir d’autres moyens d’agir, et donc de donner un poids plus important à la diplomatie. Le côté stratégique que nous avons rajouté dans les combats c’est aussi en réponse à des retours que nous avions : les combats étaient jugés relativement imprévisibles. En fait nous utilisions un système de jet de dés, comme dans les jeux de rôle sur table, donc il y avait de l’aléatoire sur tout ce qui était coup critique. C’était des pourcentages que nous pouvions faire évoluer dans le jeu, grâce à des compétences passives, mais ça restait malgré tout un tirage : c’est-à-dire qu’à chaque coup qu’on portait, on avait 20% de chances par exemple de faire un coup critique quand on avait mis assez de points dedans. Mais certains joueurs se plaignaient de cet effet-là parce qu’ils se retrouvaient à avoir un coup critique qui partaient sur un petit monstre pourri, et face au boss ils ne sortaient plus rien. Ce que nous pouvons comprendre, même si après ça reste des mécaniques de jeu de rôle, donc nous avons essayé de trouver un système un peu différent pour permettre aux joueurs de garder en réserve leurs coups critiques pour les moments qui leur semblent les plus cruciaux.

 

A propos des combats, nous n’avons pas du tout le même avis dessus Caparzo et moi sur ce que nous avons pu voir lors du What’s Next. Lui les a trouvés très rigides, personnellement je suis un peu plus clémente en prenant en compte que c’est quoi… une alpha ?

Ouais, on en est à peu près là, on présente l’alpha d’ici trois semaines donc c’est de la pré-alpha, mais on y est presque donc on peut dire que c’est de l’alpha.

 

Ok, du coup, outre le côté stratégique, je voulais savoir quel feeling vous essayez de leur donner avec ses armes effectivement à feu, ses épées type rapières qui sont donc très différentes des bâtons ou que sais-je que nous avons pu utiliser dans Technomancer et peut-être plus rigide ?

Nous avons essayé d’avoir quelque chose qui soit cohérent avec l’univers en termes de choix d’arme, maintenant nous avons quand même une panoplie d’arme. Je crois qu’effectivement que lors de la présentation Sebastien [Di Ruzza, gameplay manager] ne devait utiliser que la rapière, son compagnon… Les compagnons on les voyait moins aussi, c’est un peu le souci quand nous faisons des démos, nous ne pouvons pas prendre le temps de montrer tous les aspects…

 

Nous même comme on prend des notes on loupe forcement des choses, donc nous ne les avons peut-être pas vus.

Il y avait un compagnon qui se battait avec une épée à deux mains et Siora qui se battait avec la magie native, maintenant effectivement on n’avait pas forcement le temps de regarder ce qu’ils faisaient eux. Dans le jeu nous allons avoir accès à plein d’armes différentes, qui ont toutes des caractéristiques différentes. Certaines sont plus rapides que d’autres, j’essaie de ne pas dire de bêtise parce que ce n’est pas moi qui m’occupe de cette partie-là, mais nous avons des dagues, et tout ce qui est armes courtes, qui sont les plus rapides. La rapière étant un assez bon intermédiaire. Après il y a aussi des armes plus lourdes, comme la hache, puis carrément les armes à deux mains qui font évidemment beaucoup plus de dégâts, mais qui sont beaucoup plus lentes. Là-dessus c’est au joueur de jouer avec ces aspects en fonction de ce qu’il aime faire et de la manière dont il conçoit son personnage. En sachant aussi que les armes à deux mains, peut-être pas toutes, mais en tout cas les armes contondantes type marteau permettent de casser certaines pièces d’armures et donc de rendre plus vulnérables certains ennemis qui vont être très bien protégés, alors qu’évidemment à la dague ce sera beaucoup plus difficile de leur passer des dégâts puisqu’ils sont caparaçonnés.

L’idée c’est que le joueur puisse utiliser ces différentes possibilités en sachant que certaines armes ne peuvent s’utiliser que s’il a les bonnes compétences,  notamment les armes lourdes il me semble qu’il faut une compétence spécifique pour les utiliser, de même que les armures les plus lourdes. Au départ, le joueur a accès aux dagues, à la rapière et peut-être à la hache à une main, en fonction de ce qu’il aime faire il peut passer de l’une à l’autre jusqu’à ce qu’il trouve le style de combat qui lui convient. Nous n’avons pas le système de posture que nous avions sur Technomancer : il y a deux slots d’équipement et le joueur peut passer de l’une à l’autre, et bien sûr les animations et les dégâts vont suivre en fonction de la nouvelle arme. Donc potentiellement nous pouvons avoir deux set de dague qui n’auront pas exactement les même caractéristiques, par exemple des dagues empoisonnées d’un côté et d’autres qui sont plus fines et perce-armure. Finalement, nous laissons le joueur être plus libre de la manière dont il compose son équipement et c’est vraiment l’équipement qui dirige le type de dégât et la manière de combattre.

 

 

Sachant que je suppose qu’on va retrouver le système de craft de vos précédents jeux, qui à chaque fois s’embellit un peu plus à chaque fois.

Oui, nous avons un système de craft sur les armures et sur les armes, y compris les armes à feu, nous avons des choses assez sympas graphiquement et puis beaucoup, beaucoup, beaucoup de pièces de craft. Même en termes d’équipement nous avons rajouté, parce que c’est plus cohérent avec cet univers-là, notamment des masques que le joueur peut récupérer auprès des autochtones, un système de chapeau et il y a des armures très légères qui sont en fait des vêtements. Là-dessus nous avons conservé le système que nous avions dans Technomancer, à savoir des vêtements qui ne sont pas craftables et qui sont plutôt des vêtements de métier. C’est-à-dire que nous pouvons porter un tablier de forgeron si on le veut, cela pourra nous donner des bonus en craft, mais ce ne sont pas des équipements améliorables, ce sont des équipements uniques que le joueur peut équiper ponctuellement quand il a besoin d’un bonus ou juste parce qu’il trouve ça fun, libre à lui de mettre ce qu’il veut.

 

Je vois. Pour changer de sujet, j’aurais aimé savoir comment les factions vont être imbriquées exactement. Je m’explique, dans Technomancer, Mars : War Logs ou même Bound by Flame, qui était un peu moins narratif, étaient assez linéaire dans la manière dont on évoluait dans le jeu et rencontrait les factions. De plus, elles avaient assez peu d’interactions entre elles. Là apparemment même si ce n’est pas un monde ouvert il y a tout de même des grandes zones, des zones en tout cas, donc comment ça va s’imbriquer ? Si tu peux nous le dire sans spoiler.

Déjà la principale différence avec Technomancer, et encore plus avec Bound by Flame, c’est que à partir du moment où nous passons le prologue qui lui n’est pas sur l’île et donc vraiment différent – ça correspond au tutoriel et puis ça permet de poser un peu les bases de l’univers. A partir du moment où nous arrivons sur l’île nous pouvons aller partout, théoriquement puisqu’il y a quelques lieux, des donjons notamment, qui sont clés dans le scénario et donc ne sont pas accessibles dès le départ. Mais sinon nous pouvons vraiment nous balader sur l’île, passer d’une zone à l’autre, les enchaîner, les découvrir, etc. Nous pouvons mettre la quête principale en pause ai-je envie de dire et puis aller voir ce qui se passe ailleurs. La seule chose qui va freiner le joueur c’est que nous n’aimons pas le level scaling, donc au bout d’un moment il risque de rencontrer des monstres qui sont trop balèzes pour lui et donc être un peu coincé. Maintenant, nous avons essayé de faire un système qui soit logique : c’est-à-dire que si le joueur reste sur les routes ou les chemins, il se fait moins attaquer, il y a moins de bestiole que s’il se balade au milieu du bois en pleine nuit. Donc les joueurs pourront découvrir pas mal de chose et aller à la rencontre des différentes factions, avant même que le scénario ne vienne les chercher pour les y amener. Nous avons aussi un scénario qui fonctionne, encore plus que Technomancer, avec des systèmes de plusieurs missions qui arrivent en même temps ou presque et c’est vraiment au joueur de décider dans quel ordre il les traite. Ça permet aussi d’éviter d’avoir un fil qui fait passer l’une après l’autre chaque faction, même si le joueur sera de fait obligé de voir tout le monde à un moment ou un autre, même parfois de voir plusieurs personnes en même temps. Ça évite d’avoir quelque chose de trop linéaire, après bien sûr il y a des évènements qui arrivent à des moments précis et qui vont obliger le joueur à bouger s’il ne l’avait pas encore fait.

 

C’est logique, il faut bien que le scénario avance à un moment !

Voilà exactement *Rires*. Nous avons voulu essayer d’intégrer une idée d’ouverture. Les factions ne sont pas toutes en contact en même temps, même s’il y a des rencontres qui peuvent être provoquées par le joueur et peuvent être assez amusantes – elles ne se passeront pas forcement bien, mais bon *rires* ça peut être intéressant en tout cas. Les factions sont implantées sur l’île à différents endroits donc le joueur peut aller à leur rencontre ou attendre que le scénario ne l’y mène s’il en a envie. Il peut même commencer à sympathiser avec une faction avant même d’avoir avancé dans la quête principale, c’est de l’ordre du possible. Après il faudra encore une fois que le joueur attende certains déclenchements pour que les choses avancent et il provoquera par ses actions certains autres évènements. Voilà, c’est comme cela que nous avons construit le scénario. Il est nodal, Technomancer l’était déjà en partie, mais était plus verrouillé, nous avions fait des chapitres séparés par grand hub : la ville du début, après Noctis et ainsi de suite. Là nous n’avons pas réellement fait de chapitrage, ce qui fait que certains joueurs, s’ils vont vite dans certaines directions, verront certains évènements arriver plus tôt. Alors que d’autres, s’ils se lancent sur certaines pistes de quêtes, peuvent aller très loin dans ces pistes sans même que les évènements en question ne se déclenchent, et ils se déclencheront peut-être dix heures plus tard pour eux que pour un autre joueur. C’est beaucoup moins cloisonné, même en termes de construction. Je ne sais pas si ça répond exactement à ta question.

 

 

Ça répond tout à fait à ma question. Tiens, je voulais aussi parler de puzzle, tu m’en avais parlé l’année dernière et je ne sais pas si c’est toujours d’actualité et, si oui, j’aurais aimé avoir quelques détails.

Alors oui, il y en a effectivement quelques-uns. Il y en a des plus simples que d’autres je pense, nous n’avons pas voulu faire des choses toujours extrêmement complexes, on retrouve un peu les classiques du genre : des interactions avec des symboles, des stèles… ce genre de chose. Nous avons aussi des choses qui se rapprochent plus de l’énigme à la Bilbo ou sont des enchaînements d’action à accomplir dans un certains ordres ou encore… C’est difficile de t’expliquer tout ça sans trop en révéler *rires*.

 

J’imagine bien.

En tout cas il y a plusieurs types de puzzle, certains sont plus classiques ou plus simples que d’autres, mais c’est une composante que pas mal de joueurs nous avaient demandée. Je crois que c’est quelque chose que les nostalgies des RPG à l’ancienne aiment et je reconnais que moi j’aime bien ça quand je joue de temps en temps, ça offre des respirations.

 

Ça fait varier la boucle de gameplay tout simplement.

Voilà. Donc effectivement nous en avons mis assez régulièrement en essayant de faire en sorte que ce soit cohérent dans l’univers, que ce ne soit pas des choses qui tombent comme ça du ciel. Et nous espérons que ça plaira aux joueurs. Alors je pense que les joueurs qui aimaient le gameplay pur action vont peut-être s’ennuyer et ils iront peut-être chercher la solution sur le net pour ne pas y passer trop de temps.

 

Ce qui doit arriver souvent avec les puzzles en réalité.

Oui, mais ce n’est pas grave. Enfin quelque part ça fait partie du jeu aussi.

 

Il y avait un autre thème que je voulais vraiment aborder, c’est par rapport à ce que nous avons appris au What’s Next, apparemment les autochtones parlent une langue qui est spécifique.

Oui, on a travaillé avec un linguiste pour ça.

 

C’est ça et donc j’avais deux questions à te poser, comment vous l’avez créée et quel intérêt cela offre-t-il dans le gameplay ?

Je ne pourrais pas donner tous les détails techniques utilisés par Antoine [Henry], le linguiste avec qui nous avons travaillé, parce que je ne les connais pas. J’ai fait un peu de linguistique, mais c’était il y a fort longtemps et je n’ai plus du tout le niveau pour faire ce genre de chose. Donc nous avons travaillé avec quelqu’un dont c’est le métier et qui est en plus passionné par ce genre de chose. Nous sommes partis en termes de référence sur du protoceltique, parce que par rapport aux paysages de l’île ça nous paraissait être une culture qui était cohérente, par rapport aussi à certaines figures et dessins que nous utilisons dans leur architecture et dans leurs costumes. À partir de là, Antoine a entraîné une évolution du protoceltique, comme si ce peuple était resté complètement isolé sur cette île et avait suivi sa propre évolution linguistique. À l’oreille, j’ai envie de dire qu’on pourrait reconnaître un peu de breton ou de gallois, ce genre de chose. Mais ça reste une langue unique qui nous permet du coup de nommer beaucoup de chose : les animaux qui sont spécifiques à l’île ont des noms qui sont insulaires, les lieux sont nommés aussi bien sûr. Il faut savoir que tout veut dire quelque chose. Je peux même te sortir un vrai exemple sans trop spoiler, bon parce contre je dois avouer que ma prononciation n’est pas terrible.

 

 

*Rires* De toute manière le rendu sera à l’écrit, donc il va surtout falloir que tu me dises comment ça s’orthographie surtout.

Par exemple nous avons un village, celui-là il est facile à prononcer ça devrait aller, Vígnámrí ce qui signifie « le village des os du roi ». Par contre je te laisserai découvrir pourquoi il s’appelle comme ça. Chaque village est nommé en fonction de détails géographiques ou autres, nous avons un qui s’appelle « le village de la falaise ». Des choses que nous retrouvons dans la vraie vie, mais tout ça en langue insulaire. Sachant que nous nous sommes amusés, même l’ile à un nom qui veut dire quelque chose : Tir Fradi c’est « la terre des grâces de la bénédiction » si tu veux dans leur langue. Et là où nous nous sommes amusés c’est que l’anglais utilise les mêmes noms, mais déformé pour une prononciation qui est simplifiée [NdR : ainsi en anglais l’île s’orthographie Teer Fradee]. Nous avons essayé, autant que possible, d’avoir un univers qui soit cohérent et nous avons un peu étudié la manière dont c’était passé la colonisation que ce soit au États-Unis, enfin en Amérique de manière générale, ou en Australie. Quand ces endroits-là ont été colonisés les colons ont souvent réutilisé, mal d’ailleurs, les noms des natifs en fonction de ce qu’ils entendaient ou comprenaient vaguement et ils les ont assimilés à leur langue sans souvent en comprendre le sens. Ça nous a paru être quelque chose d’intéressant à garder pour la cohérence de l’univers. En sachant que l’un des éléments qui est intéressant c’est que si nous avons avec nous Siora – la princesse native qui peut devenir un membre du groupe, enfin qui deviendra un membre du groupe quoiqu’il arrive, mais qui peut en partir éventuellement –, si nous l’avons avec nous, elle peut nous traduire ou nous expliquer l’histoire ou la raison qui fait que tel endroit, tel personnage ou telle créature porte ce nom-là.

 

Très bien du coup, ça passera par le compagnon.

Ça passera par le compagnon, en sachant que parfois nous avons la possibilité si elle n’est pas là de demander à d’autres natifs qui sont là, pour peu qu’on leur soit assez sympathique parce que de base les natifs n’ont pas forcément envie de partager leurs connaissances avec quelqu’un qui vient les envahir.

 

Ce qui peut paraître assez légitime.

Voilà. Certains clans, soit parce qu’ils ont été séduits par des cadeaux, soit parce qu’ils ont besoin de l’aide des colons pour lutter contre un autre clan rival, vont se montrer beaucoup plus amicaux que d’autres. Encore une fois, nous avons essayé de faire en sorte que cette île soit aussi crédible que possible. Pour autant, nous n’avons pas du tout la prétention de raconter l’histoire des États-Unis ou de l’Australie…

 

Non bien sûr, vous voulez juste poser un contexte ayant un rapport avec la colonisation, en prenant certes des exemples parce qu’il vous faut une base pour créer une bible j’imagine, mais ça reste un monde fictionnel tout simplement.

Exactement, en arrivant sur l’île les joueurs peuvent se dire : « super, j’arrive dans un nouveau lieu, je m’installe quelque part » et ce que nous espérons c’est qu’au fur et à mesure de leurs découvertes, ils auront envie non seulement d’en apprendre plus et de comprendre ce qui s’y passe, parce qu’il est passé et il s’y passe plein de choses, mais qu’en plus ils finiront par comprendre et par apprécier la culture des natifs. C’est pour ça que nous voulions qu’ils aient une culture aussi complexe que possible dans un jeu vidéo, c’est évidemment toute proportion gardée, mais nous leurs avons créé une religion, des clans différents avec chacun leur histoire et leur philosophie… Nous avons vraiment essayé de mettre de la narration partout, même si elle est en sous-texte et n’est pas du tout obligatoire. Chaque fois que nous devions créer un environnement ou un lieu, j’essayais de me demander : qui sont-ils ? Pourquoi et comment sont-ils arrivés ici ? Qu’est-ce qui fait qu’ils sont différents du village d’à côté ? Ainsi de suite. En répondant à ces questions, ça permettait de donner un caractère particulier à chaque lieu. Graphiquement aussi parce que les villages ne se ressemblent pas complètement, ce ne sont pas juste des duplicatas du même village dans la montagne au bord de la mer : ils ont leurs spécificités architecturales, mais aussi évidemment dans leurs histoires, dans leurs comportements sociaux et leur manière de vivre.

 

 

À entendre ça, j’ai envie de te demander depuis quand vous pensez à cet univers ? Parce que tout cela à l’air d’être très réfléchi.

À peu près deux ans en fait, je pense qu’il y a des choses que nous avions dû commencer à envisager avant, mais nous les avons réellement mis sur papier, commencé à les réfléchir et à poser des bases concrète il y a deux ans. Même si encore une fois que ce soit dans la tête de Cyril [Tahmassebi], le directeur artistique, ou de Camille [Lallement], qui est le réal’ de toutes les cinématiques et qui s’est beaucoup investi dans cet univers, il y avait sans doute plein d’idées en germe de précédents projets ou d’envies créatives. Après, mon rôle a été d’essayer de mettre de l’histoire par-dessus, mais voilà beaucoup de choses venaient d’envie de membre de l’équipe sur de précédent projet et je ne saurais pas te dire depuis quand ils avaient cela en tête.

 

Aucun soucis, c’était de la pure curiosité, je n’imaginais pas qu’il y ait autant de contexte et c’est difficile de se dire que vous avez fini Technomancer, que vous êtes lancé en mode « vas-y » et que vous ayez posé toutes ces choses en à peine deux ans. 

Dans les faits oui c’est ce qu’il s’est passé, même si encore une fois je pense qu’il y avait plein d’idées qui étaient sous-jacentes, néanmoins dans l’idée d’écrire tout et j’ai envie de dire de tout mettre en ordre c’est le cas.

 

Oui, j’imagine bien que toute cette étape-là a commencé à la pré-prod.

Voilà donc ce n’est pas si vieux que ça. Après ça c’est quelque chose qui s’est beaucoup nourri des nombreux échanges au sein de l’équipe, y compris d’ailleurs avec le writer américain [Kurt McClung] avec qui nous travaillons et qui s’occupe de la traduction. Nous avons essayé de le faire intervenir assez tôt dans le processus. Dans nos précédents jeux, nous avons eu des soucis lors des traductions anglaises ou américaines parce que le traducteur avait du mal à comprendre de quoi nous parlions et donc recevait du texte qu’il traduisait un peu mot à mot. 

 

Oui, c’est quelque chose qui se remarquait parfois dans Technomancer en effet, notamment au niveau des expressions.

Du coup c’était un peu plus compliqué et nous avons voulu cette fois-ci nous y prendre différemment, en faisait intervenir le writer un peu plus tôt en le faisant venir dans nos locaux, jouer au jeu pour qu’il s’imprègne de l’univers et que quand nous parlons d’un truc il comprenne tout de suite à quoi nous faisons allusion. Et même lui est intervenu dans le processus créatif, c’est d’ailleurs lui qui m’a mis en contact avec le linguiste, je cherchais déjà quelqu’un, mais c’est lui qui m’a dit : « tiens je connais quelqu’un qu’a déjà fait ça ».

 

D’autant que je me dis que même pour un linguiste inventer une langue, même si ce n’est pas de toute pièce puisqu’elle est basée sur le protoceltique, ça doit être un travail assez lourd. Enfin, je dis ça en n’ayant absolument aucune compétence en linguistique.

Je pense qu’il est assez rodé à l’exercice et que c’est quelque chose qu’il aime faire. En partant d’une langue existante – puisque le protoceltique est une langue très ancienne, mais a quand même existé –, il y a un certain nombre de règles qui s’appliquent de manière presque mécanique et qui permettent de projeter l’évolution d’une langue en se servant de ses différentes règles et en les customisant pour qu’elles soient cohérentes par rapport à notre monde, ce qui a effectivement donné cette langue-là. Mais je sais que c’est assez amusant – parce qu’il m’arrive de lui dire : « ah au fait il me manque la traduction de tel mot » et donc de lui renvoyer une liste de nouveaux mots ou d’expressions à traduire – c’est que nous avons aussi créé beaucoup d’expressions pour dire « bonjour », « au revoir », « merci » et ainsi de suite. Même ses expressions là, si on les traduit, ont un sens qui est cohérent par rapport à la culture de l’île : ce n’est pas juste « bonjour » c’est un peu plus compliqué et donc s’il y a des joueurs qui ont envie de s’amuser à détricoter toute la langue pour essayer de comprendre tout ce qui est dit au mot à mot c’est faisable.

 

 

Très bien. Il me reste deux questions à te poser et après je vais pouvoir te libérer malheureusement parce que c’est très intéressant, mais je ne peux pas te poser toutes les questions que je veux bien évidemment parce que tu ne pourras pas y répondre *rires*. Déjà j’en ai une de Caparzo, il se demande si les quêtes principales et secondaires auront un impact sur l’environnement ? Si j’ai bien compris la question, est-ce que nous pouvons influencer notamment l’écosystème de cette île-là puisqu’elle est en cours de colonisation par nos choix ?

Il y a des quêtes ou nous verrons des changements si c’est cela dont il veut parler. Cela restera relativement ponctuel, par contre au moment des différentes fins – le jeu ne se tient pas sur plusieurs années, ça reste un moment relativement « court » de l’histoire – dans le débrief’ les choix du joueur seront explicités et pourront amener des changements écologiques majeur en bien comme en mal, après en mal *rires*

 

On en revient toujours à la notion de morale.

Disons que c’est toujours pareil : le profit immédiat peut être certes fort utile au joueur, mais peut avoir un impact à long terme relativement négatif sur cette ile, où la nature est luxuriante pour l’instant *rires* et effectivement pas encore trop exploitée. Mais ce n’est pas un hasard que j’ai pris l’exemple de Princesse Mononoké tout à l’heure tu t’en doutes.

 

Je m’en doute bien.

Par contre, c’est quelque chose qui reste effectivement ponctuel dans des quêtes parce que, comme nous avons des grands niveaux, le fait de modifier l’environnement visuel aurait impliqué des reloading en plein cour d’interaction avec les  décors et c’est quelque chose qui est assez lourd et pas forcément très pratique en termes de gameplay. Donc ce sont des choses qui vont arriver très ponctuellement à des endroits relativement localisés et qui sont toujours liés à des quêtes ou à une narration spécifique.

 

D’ailleurs j’ai une question subsidiaire sais-tu, pour donner une indication, à peu près quelle taille fait votre île ? Pas forcément précisément, et puis 9km² ou 16km² peuvent sembler la même chose virtuellement selon le relief, mais pour donner une idée de taille.

Je crois pouvoir te dire que la plupart des maps font 600m par 600m et comme y’en a 16, il suffit de faire le calcul, mais je ne suis pas sûre de mon chiffre [NdR : les chiffres ci-présents ont été vérifiés et sont corrects]. Ça fait quand même d’assez grandes distances à parcourir, même si bien sûr à l’échelle de réalité ça parait tout petit, mine de rien c’est déjà assez vaste quand on doit courir dans tous les sens – d’où les feux de camps nous avons rajouté ici et là pour éviter de devoir sans arrêt passer son temps à courir.

 

Eviter de faire des allers-retours, ce qui était pour le coup une des choses qu’on vous avait reproché sur Technomancer.

Effectivement ouais,  je dois avouer que quand j’ai joué à Andromeda je me suis permis de rire de manière assez sadique presque, parce que bon nous on courrait mais y’avait quand même moyen d’éviter pas mal de courses, là on est quand même dans un niveau d’aller-retours qui est… *rires*

 

Ouais, *rires* mais je pense qu’on est surtout sur un jeu absolument pas fini.

Oui, mais il a été, notamment aux Etats-Unis, bien mieux noté que nous donc comme quoi finalement ce n’est pas forcement ça qui motive les notes en tout cas là-bas. Bref, c’est quelque chose [le fast travel] qui, avec le type d’environnement que nous avons, était une nécessité. Nous ne nous sommes pas posés beaucoup de question, c’était assez logique.

 

 

Dernière question, nous avons beaucoup entendu parler de Vermeer et Rembrandt, ainsi que d’autres peintres flamands comme référence artistique, et forcément c’est très parlant picturalement, mais je voulais savoir pourquoi ce choix ?

Quand nous avons décidé de travailler sur le XVIIe c’est apparu comme quelque chose d’assez logique, de manière générale la peinture du XVIIe a été tout particulièrement marqué par les peintres flamands – autant l’époque de la renaissance c’est plus plutôt l’Italie qui tenait le haut du panier, autant à cette époque-là c’est vraiment la peinture flamande qui se détache. Cela ne veut pas dire qu’on a pas regardé d’autres peintres, on a regardé les peintures de [Louis] Le Nain, de [Georges] de La Tour aussi, donc nous n’avons pas regardé que des flamands, il ne faut pas du tout voir ça comme une forme de sectarisme pro-néerlandais *rires*.

 

Ce n’est pas ce que je sous-entendais *rires*.

Ce sont des images qui sont assez marquants en fait : ce sont des teintes, des palettes et même un jeu de lumière qui, je pense, est assez frappant et nous a paru intéressant à étudier. Nous n’avions pas envie d’aller vers du plus réaliste, plus photo, etc. Pour la simple et bonne raison qu’au bout moment on reste un petit studio et aller affronter des gens qui peuvent mettre 200 personnes pour faire des shaders, 200 j’exagère peut-être un petit peu, mais en tout cas des énormes équipes à faire rien que du shaders pour avoir des perso dont on peut compter les pores de la peau du nez bah… franchement on peut pas luter là-dessus et on le sait donc on s’est dit tant qu’à faire autant prendre un vrai parti pris graphique. Celui-ci nous paraissait très cohérent par rapport à l’univers et nous permettait en plus d’explorer des choses que nous trouvions assez belles et assez originales aussi. Autant dans les séries ça commence à être un peu fait par exemple – le scénar’ m’a pas un peu fait chier, mais par contre graphiquement c’était assez magnifique – une série qui s’appelle The Miniaturist, je ne sais pas si tu l’as vue ?

 

J’en ai entendu parler, mais je ne l’ai pas encore vue

C’est une série de la BBC, ils ont fait tout un travail visuel dessus. Un travail qui m’a d’autant plus interpellé que c’est vraiment pile la bonne période, mais il y avait eu le film sur La Jeune fille a la perle aussi par exemple. Maintenant, ils essaient quand ils font des films d’époque, plutôt que de simplement se contenter mettre des costumes aux gens, d’aller regarder la lumière et la peinture pour s’inspirer, donner une ambiance et faire naturellement penser à ces peintures-là. Nous, la seule manière que nous avons de connaître le XVIIe par exemple et c’est valable pour un peu n’importe quelle époque c’est à travers les peintures et, donc en faisant références à ces peintures, nous maintenons une sorte d’immersion dans cet univers, en évitant les codes photos d’aujourd’hui qui sont finalement beaucoup trop moderne pour être complément immersif de mon point de vue.

 

Une sorte de diégèse « cohérente » visuellement ?

Exactement. Encore une fois c’était quelque chose qui nous intéressait sur le plan artistique, outre le fait qu’effectivement je pense aller vers le 100% réaliste pour un petit studio comme nous aujourd’hui ce n’est pas forcément un bon calcul.

 

 

Même artistiquement ce n’est pas forcément un bon calcul, le photoréalisme c’est bien, mais la direction artistique c’est bien aussi et souvent les deux ne sont pas forcément liés.

Tout à fait, donc aller vers cela, ça nous permettait d’avoir un accord qui nous paraissait judicieux et séduisant entre l’époque choisie et le rendu artistique. Et nous espérons que ça se voit et que tous ces choix de couleurs, de lumière, de ciel et de costumes sont plaisants pour le joueur.

 

Avant de se quitter as-tu une idée de date de sortie ?

Pas réellement, pour l’instant Focus [Home Interactive] laisse les choses se décanter, je pense que c’est un lié à différentes sorties d’autres projets. Ça reste quand même un petit éditeur et ils ne peuvent pas prendre de front 15 jeux à la fois.

 

Même commercialement ce ne serait pas forcément une bonne idée de sortir 15 jeux là même année.

Exactement. Du coup nous attendons un peu de voir comment ça se passe sur les autres projets, ça ne va pas sortir tout de suite ça je peux le dire, maintenant ça ne va pas non plus sortir dans 10 ans. Sans pouvoir donner de date précise ce sera… j’espère si  tout va bien et à moins que d’un coup on nous donne plein de sous et qu’on puisse rajouter plein de truc dans le jeu mais j’y crois pas, ça devrait être j’espère dans l’année, mais l’année calendaire.

 

Donc plutôt vers le début 2019,

Voilà.

 

Ultime question, qui n’est pas vraiment une question, si tu as un dernier mot à offrir aux lecteurs, je t’en prie.

Honnêtement moi j’ai pris un énorme plaisir à développer ce monde, à vraiment essayer comme nous le disons tout à l’heure de donner des histoires à tout, de voir cette île prendre forme. Quand je me suis retrouvée en enregistrement pour à entendre les acteurs parler cette langue que nous avons créée, prendre un accent pour parler anglais alors qu’ils sont londoniens pour la plupart, et de voir vraiment… enfin d’entendre, les personnages prendre vie : c’est vraiment magique pour nous et j’espère que ça le sera autant pour les joueurs quand ils découvriront cet univers.

C’est un très beau mot de la fin.

 

Un grand merci à Jehanne Rousseau pour son temps.

Commentaires (13)

#2

Shaam
Grand chevalier

Excellent interview ! Clairement convaincus par le projet, juste je pleure pour la date de sortie.

"nous voulons que ça reste quelque chose de ludique dans lequel les gens qui y jouent puise prendre du plaisir, y compris à jouer éventuellement les salauds, les méchants, ce n’est pas un problème pour moi."

J'ai pas fait d'actes de salopards mémorable depuis la monté en niveau de SWTOR ou j'avais rasé la moitié des innocents de la galaxie, je suis en souffrance.
#3

cabfe
Seigneur

Ce qui est bien, avec Spiders, c'est que leurs jeux sont chaque fois meilleurs que leur précédent.
Certains studios ne parviennent pas à se renouveller ou à trouver de nouvelles idées et font juste du reskin (comme les Assassin's Creed, au moins avant Origins).
Pas de ça chez Spiders !

Et c'est une bonne nouvelle de ne pas avoir mis l'accent sur les combats.
Personnellement, moins y'en a et mieux je me porte ^^
Bon, après, le crafting c'est pas mon truc mais tant que ça reste optionnel, pourquoi pas.

Merci pour cette belle interview !
#4

mophentos
Paladin

merci pour cette interview :)

#5

waylander
Citoyen

Belle interview, j'aime bien le parti pris artistique. Après pour la date de sortie, je préfère qu'elle soit plus loin et que le jeu soit bien fini.
#6

ninheve
Grand chevalier

très intéressant le point de vue de la dame sur leur nouveau jeu, et surtout de voir l'evolution de leurs gameplay jeux après jeux.
Et les artworks présentés sont superbes pour leur ambiance
#7

agrooty
Garde

Belle interview, merci
#8

blitosaure
Citoyen

J'ai fait Mars et Bound by Flame, faut que je fasse The Technomancer un jour... en tout cas avant le petit nouveau qui a l'air bien sympa.
#9

Gloomseeker
Villageois

Jehanne Rousseau est toujours passionnante dans ses réponses mais les questions étaient vraiment bien amenées et pertinentes.

Greedfall est un jeu que j'attends avec impatience. :)
#10

Shone
Garde

Merci pour cette interview. C'est toujours intéressant à suivre. Reste à voir si le propos du jeu, son histoire, ses thématiques seront capables de faire mouche de la même manière qu'une certaine fin dans Mars War Logs.

Suffit de peu pour marquer les esprits, mais c'est souvent ce peu qui est le plus difficile à faire émerger de toute une oeuvre.

A mon sens, c'est pour cette raison que le traitement des personnages dans un RPG en est la base, le fondement. On peut passer sur beaucoup de choses, de défauts dans un jeu, si on a le sentiment que finalement ce jeu (pour la faire courte) a une âme.
#11

RealOkau
Citoyen

Si le medfan est usé jusqu'à la corde, le rpg contemporain l'est beaucoup moins...

Franchement, en dehors d'Alpha Protocole j'en vois pas des masses d'autres...
#12

Montaron
Seigneur

Bloodlines.
#13

Paillasson
Novice

Toujours un plaisir d'entendre Jehanne Rousseau, c'est précis et pertinent à chaque fois !


Message édité pour la dernière fois le : 27/03/2018 à 07:38

#14

Shizam
Grand chevalier

Iosword & Jehanne dans la même pièce, ça ne laisse plus beaucoup de place à la parole pour un 3eme larron ..

Belle interview !

Le XVIIe et XVIIIe sont bienvenus dans le jeu vidéo.
Ils permettent souvent de s'installer dans une lumière cyberpunk ou steampunk. Des couloirs du temps ou le fantastique danse avec le réel supposé.

L'occasion de mettre en œuvre quelquefois des hauts personnages , Jean Bart, Shakespeare, Newton, Pascal, Monteverdi ....Sous un filtre mystique, comme on a déja pu le voir avec des Raspoutine, Dante, De Vinci, Gilgamesh, etc...

Le Médiéval Fantastique à besoin de repos, ça c'est sûr

Au demeurant, la pâte artistique de Spider sied trés bien à cette époque.

Message édité pour la dernière fois le : 27/03/2018 à 17:12





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