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Preview : Necromunda : Underhive Wars

par Iosword 19 Fév 2018 10:00 7

Le nom de Games Workshop nous est familier : des jeux de plateau aux jeux de rôle en passant par les figurines à peindre – ce qui est un jeu en soi pour beaucoup –, la firme a marqué l’enfance de nombre d’entre nous. Niveau jeux vidéo, en revanche, elle a mis de nombreuses années avant de s’imposer auprès d’un public plus large : c’est chose faite depuis la fin des années 2000 et les très nombreuses adaptations, bonnes comme mauvaises, qui fleurissent sur PC et plateformes mobiles. Focus Home Interactive est depuis le premier Bloodbowl un partenaire privilégié, et éditait ainsi en fin 2015 Mordheim : City of Damned, première adaptation en jeux vidéo du jeu de plateau éponyme. Comme nous pouvions nous y attendre, les développeurs canadiens de Rogue Factor ne comptent pas s'arrêter là, et reviennent à la charge avec Necromunda.

 

Un petit point sur le contexte s’impose : le titre prend place dans l’univers de Warhammer 40,000, dans l’un des monde-ruche, le bien-nommé Necromunda. La surface de la planète est désertique et polluée, il ne reste que peu de richesses exploitables. Ainsi l’Imperium, l’empire galactique humain, y a construit d’énormes cités-ruches, sortes de dédales industriels verticaux. Diesel punk mâtiné de Mad Max oblige, les populations les plus riches vivent en hauteur, le plus loin possible de la pollution, quand les prolétaires pourrissent dans les bas-fonds, le reste de la cité étant dédié à l’industrie – et plus précisément à la forge d’arme. Il n’en fallait pas plus pour que les classes les plus opprimées se rebellent contre l’Imperium, et que les zones les plus proche de la surface deviennent un terrain propice aux guerres de gangs. Ceux-ci se disputent aussi bien la domination des lieux que les quelques ressources qui peuvent y être collectées.

 

 

En tant que joueur, nous prendrons donc la tête de l’un de ces gangs et devrons affronter des gangs adverses lors d’escarmouches qui, comme dans Mordheim, feront la part belle aux blessures permanentes et au permadeath. Outre les rixes habituelles contre l’IA et les autres joueurs, un mode conquête sera aussi disponible. Ce dernier prendra la forme d’une campagne sans fin teintée de mécaniques 4X : nous devrons y défendre nos avant-postes, essayer d’agrandir notre territoire, collecter de précieuses ressources ; bref, étendre notre domination sur les bas-fonds. Lors de la présentation, nous n’avons pu voir qu’une escarmouche assez classique entre le gang Goliath, qui comme le sous-entend le nom est composé de tas de muscles manquant de matière grise, et celui de la maison Esher, majoritairement composée de femmes aussi agiles qu’agressives.

Avant de passer au vif du sujet, parlons de la personnalisation de nos unités. Si celle-ci se repose sur les acquis de Mordheim, les développeurs de Rogue Factor désirent laisser encore plus de liberté aux joueurs. Nous avons pu brièvement l’observer et découvrir les emplacements d’armures disponibles (casque, épaulières, gants, torse, jambières et bottes). En outre, chaque membre aura deux armes à sa disposition, chacune étant selon les développeurs unique et évolutive. Pour finir, chaque individu sera régi par des statistiques assez classiques (Agilité, Force, Endurance, Volonté,  Vigilance…) et disposera de diverses compétences. À l’image du jeu de plateau, nous retrouverons aussi les quatre « types » de membre de gang : le chef de gang, les gangers, les balaises et les kids, déterminant l’équipement et l’arsenal que chacun peut porter. À noter que les équipes de cinq unités peuvent être composées comme il vous sied, la seule restriction étant la présence d'un chef de gang.

 

 

Le temps de la parlote étant écoulé, dédions-nous au sang et à la sueur. Première chose à faire : déployer ses unités. La vue tactique de Mordheim est ici remplacée par une carte en 3D simplifiée et lisible. Lors de la phase de déploiement, vous pouvez choisir certains emplacements précis pour y disposer vos unités et contempler votre futur terrain de jeu. Comme dit plus tôt dans cette preview, les cités-ruches de Necromunda jouent sur la verticalité – il en va donc de même pour les arènes qui disposent de quatre niveaux de profondeur. La verticalité n’est ici pas juste esthétique, elle rajoute de réelles possibilités tactiques : des ponts, des barricades, des portes ou encore des tyroliennes sont en effet à disposition des joueurs. Qui plus est, vous ne pouvez connaître les positions de vos adversaires que lorsqu’ils sont dans la ligne de vue d’une de vos unités, ce qui force la prudence.

Jusqu’ici, un joueur ayant squatté Mordheim pourrait se demander, à raison, si Necromunda n’est qu’un simple skin utilisant les règles d’un autre jeu de plateau. Rassurez-vous, il n’en est rien, et la plus grande particularité du nouveau jeu de Rogue Factor est à chercher du côté de son tour par tour. Fini le temps des barres d’initiatives, ici le joueur joue ses unités dans l’ordre qui lui semble le plus adéquat et les deux équipes jouent de manière simultanée. En effet, Necromunda mélange tour par tour et temps réel – oui dit comme cela, c’est étrange –, et vous ne pouvez contrôler qu’un seul personnage à la fois, en vue TPS, et avez 100 points d’action à dépenser pour vos mouvements ou vos attaques. Ainsi, une fois en place, vous pouvez attendre en embuscade, dépenser tous vos points d’action pour avancer un peu plus loin, utiliser certaines compétences ou en garder pour prévenir une possible attaque de l’adversaire.

 

 

Lorsque deux unités se croisent, le jeu bascule alors en tour par tour et l’initiative de chaque personnage déterminera l’ordre du combat – sauf si vous êtes tombé dans une embuscade, bien sûr. Chaque attaque coûte un nombre précis de points d’action et, dans le cas des armes à feu, plusieurs types de tir plus ou moins précis sont disponibles. Une fois vos chargeurs vides, il faudra dépenser quelques points d’action supplémentaires pour recharger vos armes et, pour finir, vos armes à feu peuvent s’enrayer, ce qui augmente le coût de chacune de vos actions en combat.

 

Ainsi s’achève cette preview de Necromunda : Underhive Wars. Pour le moment, il est difficile de savoir ce qu’il donnera manette ou clavier en main, mais il paraît prometteur. Sa verticalité et ses différents modes de jeu pourraient limiter la répétitivité due au concept et au grind nécessaire pour faire évoluer ses unités. La personnalisation plus poussée de nos équipements, esthétique tout comme pratique, ne peut être qu’une bonne chose, et le passage du studio sur l’Unreal Engine 4 en fait un jeu bien plus agréable à l’œil. Reste que le titre prévu pour PC, Xbox One et PS4 n’a pas encore de date annoncée, ce qui laisse quelques mois à Rogue Factor pour peaufiner Necromunda : Underhive Wars, étudier certaines idées, et les mettre en œuvre ou à l’inverse revenir en arrière.

Commentaires (7)

#2

Gaek_Shao
Guerrier

Hum, ça sent bon.
Encore un jeu Games Workshop, il a fallu attendre quelques temps avant qu'ils arrivent correctement sur le marché du jeu vidéo.
Il n'y a pas à dire, leurs univers ont le potentiel pour créer une panoplie de jeux géniaux.
#3

redd
Seigneur

Ca a l'air vraiment sympa ! J'ai hâte
#4

mophentos
Paladin



après 660 heure sur Mordheim. J'ai hâte de me mettre à Necromunda
#5

malax83
Villageois

Probablement le meilleur jeu de plateau enfin adapté !! Pourvu qu'il ne changent pas trop les règles !!! Il aura fallu attendre environ 25 ans...

J'avais presque eu la motivation de le développer avec Game Maker tellement le jeu est bon.

Le seul défaut de Necromunda, quand vous avez fini les scénarios, c'est qu'il ne propose de mode de jeu du style roi de la colline, récupérez le drapeau ... etc... Mais apparemment celà va etre amélioré !! Best Game Ever Inc, j'ai hâte de voir, en plus si c'est des canadiens il y a un peu de chance pour qu'il respecte les règles et ne saccagent pas tout comme des gros cochons.

Message édité pour la dernière fois le : 20/02/2018 à 16:47

#6

Gaek_Shao
Guerrier

Pour moi, Necromunda est dans le top 3, avec Blood Bowl et Mordheim.
Inquisitor avait un potentiel énorme, mais ça n'a pas accroché.

Pour Mordheim, le rendu in game est vraiment sympa. Mais je ne retrouve pas cette chère customisation.

j'espère que pour Necromunda en plus de respecter les règles, le lore et tout ce qui s'en suit sera bien présent.

Message édité pour la dernière fois le : 21/02/2018 à 08:23

#7

Montaron
Seigneur

Moi je veux un RPG Dark Heresy. PUTAIN FAITES LE ! Hahem, désolé je m'emballe.
#8

malax83
Villageois

L'un des règles les plus marrantes pour ceux qui ne connaissent pas :
Lorsque l'une de vos unité est "à terre" (comprendre paralysé sous le feu ennemi, elle peut se relever au prochain tour sur un test) et qu'elle se trouve pas loin d'un précipice / rebord alors faites un test d'agilité. S'il rate, votre unité dégringole un étage plus bas.




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