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[GC2017] Preview : Seven : The Days Long Gone

par Caparzo 30 Aoû 2017 10:00 2

Bien que très discret et ne bénéficiant que de très peu d'aide de la part des médias pour être mis en avant, Seven : The Days long Gone continue son petit bonhomme de chemin. Il y a un an, nous avions pu découvrir une première démo imparfaite ayant eu pour but de poser les bases du jeu. Cette fois-ci, nous avons pu découvrir à la Gamescom 2017 un titre bien plus complet.

 

L’infiltration est de nos jours une composante essentielle dans le jeu vidéo. Que ce soit pour les FPS ou les TPS, ce style semble faire les beaux jours de nombreuses licences plus ou moins connues. Il faut croire qu’il est maintenant bien plus gratifiant d’infiltrer un environnement dans l’ombre et de tuer silencieusement ses ennemis que de sortir le fusil à pompe et de tout détruire sur son passage. Les RPG n’échappent pas à cette tendance, et nous trouvons de plus en plus de jeux de rôle mettant l’accent sur l’infiltration. Si j’ai pris le temps d'écrire ces quelques lignes pour mettre en avant ce constat, c’est bel et bien parce que Seven : The Days Long Gone utilisera l’infiltration comme mécanique de jeu principale. Lors de la présentation, les développeurs polonais de chez Fool’s Theory – studio composé d’anciens de chez CD Projekt RED – nous ont d’ailleurs fait savoir que leur but n’était pas de faire un RPG old school, mais bel et bien un RPG new school en essayant de redéfinir les règles.

 

  

 

Seven : The Days Long Gone est effectivement un RPG en 3D utilisant une vue du dessus et mettant en avant un système d’infiltration très poussé, tout en n’oubliant pas un système de parkour pour les déplacements. Le joueur ne contrôlera ici qu’un seul et unique personnage. Se déroulant dans un univers post-apocalyptique après que l’humanité a pris soin de déclencher des guerres monstrueuses, Seven devrait également briller de par son contexte mélangeant soigneusement des environnements cyberpunk à d’autres bien plus rudimentaires, composés de forêts et de maisons en bois. Les développeurs nous ont d’ailleurs parlé de cyberpunk médiéval pour définir le style du jeu. Alors que nous n’avions eu que très peu d’exemples sur le penchant technologique du monde de Seven, nous avons été immédiatement jetés dans le bain lors de cette démo en découvrant la cité d’Hallard. Ville technologique par excellence, celle-ci nous a permis de jeter un œil, dans un premier temps, à un level design impressionnant s’alliant à merveille avec une verticalité très étudiée.

Bien que classique visuellement, cette ville nous a également permis de découvrir l’un des modes de déplacement qui nous seront offerts. Le héros pourra effectivement utiliser des câbles suspendus pour passer très rapidement d’une zone à l’autre. La verticalité n’est bien évidemment pas seulement présente dans les zones urbaines ; elle se retrouve également en extérieur avec les nombreuses falaises et forêts du monde de Vetrall, ou bien encore dans des complexes faits de tuyaux et de cheminées en périphérie des villes. Le joueur se retrouvera donc très souvent perché en hauteur, mais pas que, puisque l’ensemble du dénivelé sera utilisé dans Seven. Les développeurs ont en effet été insistants pour nous préciser que le monde du jeu est ici construit en une multitude de couches permettant d’offrir des environnements intéressants quels que soient les niveaux explorés. Dernier détail qui devrait finir par vous convaincre à ce niveau-là, Seven se déroule bel et bien dans un open world. Toutefois, et bien que pris individuellement les environnements semblent proposer un bon level design, je n’ai pas réellement pu apprécier la qualité du world design dans sa globalité.

La démonstration nous a également permis de jeter un œil sur deux missions. La première est celle de l’an dernier où le joueur doit se procurer un visa pour rentrer dans une ville. Vous pouvez relire ma première preview pour en apprendre plus, mais sachez qu’ici le joueur aura la possibilité de payer son visa, de le voler, ou bien de copier celui d’une autre personne. Pour effectuer cette dernière action, nous pourrons utiliser le mode sensitif permettant d’enclencher une vision spéciale. Celle-ci nous permet de détacher la caméra du personnage pour explorer les environnements, mais nous donne également des informations sur les personnages pointés. Nous pourrons par exemple apprendre si une attaque surprise sur un garde sera létale ou non, découvrir ses résistances (feu, poison, électricité, etc), la valeur totale des objets qu'il transporte, sa vie, son niveau de difficulté, mais aussi les visas présents dans ses poches. Ce mode fonctionne tout aussi bien sur un ennemi qu’un personnage lambda.

 

  

 

La seconde quête nous a quant à elle fait découvrir une mission d’infiltration nous demandant de nous rendre dans un manoir. Cela a été l’occasion pour nous d’apprécier le système de parkour à la Assassin’s Creed, permettant au joueur d'effectuer des déplacements fluides entre les différents bâtiments. Toutefois, ce système ne devrait pas être aussi permissif que celui du titre d'Ubisoft, et nous devrons posséder une certaine habileté dans le contrôle du personnage si nous ne voulons pas le voir dégringoler d’une hauteur bien trop déraisonnable pour être précisée. Bien évidemment, nous trouverons également un système de compétences s’appuyant ici sur des puces. Une puce mettant en avant l’infiltration sera utile pour obtenir des compétences nous permettant de courir silencieusement ou nous rendant invisible. La puce assassin sera quant à elle nécessaire pour accomplir des actes bien plus cruels. Autant j’ai été convaincu par toutes ces mécaniques, autant les combats purs et durs ne m’ont pas parus très exaltants. Pour terminer sur quelques détails en vrac, sachez que nous pourrons débloquer des lieux de voyage rapide en s’emparant de points de vue. Du crochetage à la Fallout 3 & 4 sera également au rendez-vous, tout comme un système de piratage. Des dialogues offrant des choix seront bien entendus de la partie, et nous trouverons aussi du loot.

 

Depuis l’an dernier, les développeurs de chez Fool’s Theory semblent avoir fourni un travail démentiel pour nous proposer ce qu’est devenu aujourd’hui Seven : The Days Long Gone. Les principales mécaniques de jeu semblent fonctionner, et le monde ouvert devrait se montrer particulièrement grand. Il m'est toutefois difficile de dire si les transitions entre les différentes zones du jeu se feront de manière souple ou bien d’une façon bien plus artificielle. Le gameplay lors des déplacements est également le point qui m’a le moins convaincu, du à un manque de fluidité apparent, mais la verticalité du jeu devrait quant à elle être très bien exploitée. Il ne reste donc plus qu’à croiser les doigts, surtout que le jeu devrait normalement voir le jour en 2017.

Commentaires (2)

#2

Krogar
Villageois

Tout cela semble tentant, sauf peut être ce parkour qui me laisse toujours aussi dubitatif. Je suis sûrement déjà trop vieux pour apprécier cette discipline !

Message édité pour la dernière fois le : 30/08/2017 à 22:28

#3

gumka
Novice

Tout cela semble tentant, sauf peut être ce parkour qui me laisse toujours aussi dubitatif. Je suis sûrement déjà trop vieux pour apprécier cette discipline !


It is never too late! ; )

PS I recommend playing another beautiful Polish story: Dying Light. Of course if you like zombies




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