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[GC2017] Preview : Dead in Vinland

par Caparzo 28 Aoû 2017 10:35 3

Les français de chez CCCP s'étaient fait connaître en 2015 avec Dead in Bermurda. Il était alors question d'un jeu de survie se déroulant à notre époque sur une île avec tout de même quelques éléménts de RPG. Aujourd'hui, ces mêmes développeurs sont de retour avec Dead in Vinland nous faisant voyager dans le passé, à une époque bien plus lointaine.

 

Lorsque je suis arrivé sur le stand de l'éditeur français Playdius, je ne savais pas vraiment à quoi m'attendre. Parfois, la surprise a du bon, surtout que ce n'est pas moi qui me suis chargé de l'élaboration du planning massif qu'a concocté Iosword. C'est donc sans aucun a priori que j'ai pu découvrir dans un premier temps Dead in Vinland, développé par CCCP comme je l'ai déjà mentionné dans le titre de cette preview. S'installant dans l'univers des Dead in déjà composé de Dead in BermudaDead in Vinland vient ici casser complètement les codes visuels du premier opus pour nous dévoiler un ambiance bien plus nordique. Le contexte du jeu nous fait cette fois-ci voyager en terre inconnue – non, pas celle de ce cher Frédéric Lopez – étant certainement l'Amérique du Nord si on se fie au nom Vinland. Nous pouvons donc dire au revoir au crash de l'avion dans l'épisode précédent, et accueillir chaleureusement l'échouage d'un navire emportant avec lui les quatre aventuriers de base que nous serons amenés à contrôler.

 

  

 

Comme nous pouvions nous en douter, la survie tiendra ici un rôle majeur puisque nous devrons maintenir en vie nos quatre navigateurs semblant bien plus avoir les pieds sur terre que le pied marin. Toute l'organisation de cette survie se déroulera dans un camp composé de cinq écrans. L'un permettra de faire reposer nos héros, un autre d'aller puiser de l'eau,ou bien encore d'aller chasser, explorer les environs ou forger. Plusieurs tâches sont présentes sur ces écrans, et ce sera à nous de les occuper en y envoyant les héros de notre choix. Organisée en deux demi-journées, la vie du camp tournera autour de la récolte de ressources. Nous pourrons effectivement sélectionner un personnage pour aller récolter de l'eau le matin, mais nous devrons également lui dire de la filtrer pour la rendre buvable en choisisant par exemple l'après-midi. Aller explorer les environs permettra de découvrir des objets pouvant être abandonnés. L'exploration se déroulera d'ailleurs sur de nouveaux écrans fixes sur lesquel nous pourrons choisir parmi les différentes actions disponibles.

Effectuer toutes ces tâches est fatiguant, et nous devrons surveiller avec attention la jauge de fatigue de nos survivants. Nous pourrons les envoyer se reposer via l'écran adéquat, mais sachez également que ces derniers seront amenés à être blessés ou malades. Dans ces cas, une infirmerie et une sorcière spécialisée dans la guérison seront nécessaires. Dead in Vindland met effectivement à disposition du joueur des personnages possédant leur propre caractère, ainsi que des statistiques et compétences bien à eux. Des traits positifs et négatifs seront également disponibles, et ces derniers évolueront selon les différentes situations vécues ou dialogues menés. Bien entendu, de nouveaux personnages viendront étoffer notre groupe de base, mais ils pourront mourir sans avoir aucune autre conséquence que de rendre la gestion du camp plus difficile. Au contraire, la mort de l'un des quatre survivant de base sera synonyme de fin de partie. 

Revenons dès à présent à l'utilisation du temps et à nos deux demi-journées. Lorsqu'une journée tirera sur sa fin, les pensionnaires du camp se retrouveront à l'abri autour d'un bon feu. Ce feu, lequel perdra de la vigueur lorsque nous utiliserons des fonctions spécifiques, sera très important puisque nous devrons le maintenir toujours en vie. Pour ce faire, le joueur devra utiliser du bois – bois qui sera également utile pour les autres fonctions du campement. Réunis autour de l'âtre le soir venu, les personnages devront également être alimentés avec la nourriture récoltée le jour même. Le surplus sera malheureusement jeté dès la journée suivante. Il existe cependant quelques formes de plats plus élaborés permettant de conserver ces rations. Les personnages seront aussi demandeurs en eau, et nous devrons partager intelligemment les stocks de ce liquide précieux sous peine de ne plus en avoir assez ou de laisser mourir de soif un personnage mal sustenté. Pour en terminer avec la gestion du camp, sachez également que nous pourrons l'agrandir à condition de posséder les ressources adéquates. 

 

  

 

L'une des grandes nouveautés de Dead in Vinland par rapport à l'opus précédent est son sytème de combat au tour par tour. Très vite, nous serons effectivement confrontés à l'antagoniste du jeu qui cherchera à nous faire du mal. Ce sera l'occasion dans un premier temps de communiquer avec lui en envoyant au choix l'un de nos quatre héros, mais aussi dans un second temps de faire parler le fer. Les combats miseront donc sur le tour par tour, en faisant s'affronter, pour chacun des camps, deux lignes pouvant acceuillir jusqu'à six personnages. L'affrontement que j'ai pu découvrir lors de cette présentation m'a permis de jeter un œil sur des mécaniques bien huilées donnant la possibilité au joueur d'utiliser un bon nombre de compétences ainsi que de transférer l'un ou l'autre personnage de la ligne de front à celle arrière pour le protéger des attaques au corps à corps. Pour terminer sur une note plus douce, sachez que le jeu utilise une direction artistique faisant la part belle à des décors et personnages magnifiquement dessinés à la main.

 

Malgré un contexte pouvant paraître vu et revu, Dead in Vinland semble nous proposer une recette mêlant survie et RPG et fonctionnant de manière particulièrement juste. La gestion du camp devrait se montrer tout à fait intéressante et bien profonde en nous offrant la possibilité de choisir la méthode idéale pour survivre. Cette gestion m'a rappelé avec grand plaisir les campements dans Expeditions : Viking, et ce n'est pas pour me déplaire. La psychologie des différents personnages nous permettra quant à elle de s'attacher ou non à ces derniers, et leurs différents traits et compétences seront utiles en combat. Bien que classiques, ceux-ci semblent bien fonctionner, et c'est tout ce qu'on leur demande. Une bonne surprise est peut-être donc en approche, mais nous devrons attendre le mois de janvier 2018 sur PC et Mac pour en avoir le coeur net.

Commentaires (3)

#2

Armancia
Chevalier

Les mécaniques présentées semblent sympathiques. Est ce que le jeu évite de s'installer dans une routine ennuyante ?

Par contre la combinaison dessiné à la main, associé à l'univers Vikings (que j'adore ce n'est pas le sujet), ça devient redondant.
#3

Caparzo
Seigneur

Eh bien difficile de parler d'ennui en si peu de temps. Les mécaniques semblent très bien fonctionner, ce qui est déjà une très bonne chose. Après il faudra voir si le jeu arrive à tenir sur la longueur et si des événements aléatoires ou non arrivent à maintenir une certaine tension auprès des joueurs.
#4

redd
Seigneur

intéressant

j'avais bien aimé le premier, mais il était assez dur.
Je ferais bien celui là.




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