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Preview : The Surge

par Caparzo 09 Fév 2017 10:00 6

Développé par le studio Deck 13, à qui nous devons déjà Lords of the Fallen, The Surge s'est transformé en quelques mois à peine de simple curiosité en un jeu voulant proposer un univers ainsi qu'un gameplay qui lui sont propres. À l'occasion du What's Next Focus 2017 s'étant déroulé la semaine dernière, nous avons pu en apprendre un peu plus sur The Surge.

 

Bien que ce ne soit pas la première fois que nous vous parlons de The Surge lors d'une preview – je vous invite à lire la précédente si ce n'est pas déjà fait –, il est toujours plaisant de découvrir au fil des mois l'évolution d'un jeu vidéo lors de son processus de développement, et les développeurs de chez Deck 13 semblent ne pas avoir chômé. Avant de rentrer dans les détails, il est de bon ton de mettre une fois de plus en avant l'univers du jeu. The Surge se déroulera sur Terre dans un futur plus ou moins proche où la question écologique sera primordiale et surtout vitale, et où la surpopulation ne semble guère arranger les choses. Cet univers dystopique plongera en effet les habitants de cette chère planète bleue au bord d'un gouffre du à la rapide disparition de la couche d'ozone. Pour tenter de trouver une solution, la corporation CREO semble avoir développé une technologie permettant de remédier à ce problème environnemental – mais malheureusement, tout ne se déroulera pas comme prévu.

 

 

Le joueur contrôlera ici Warren, un ouvrier de cette corporation travaillant pour la toute première fois dans le complexe de CREO. Toute l'action de The Surge se déroulera uniquement dans ce milieu fait de béton, de divers hangars et de sous-terrains aussi impersonnels que froid. Il est vrai que décrit comme cela, les environnements du jeu semblent très peu plaisants, mais ces derniers devraient tout de même faire un effort certain pour varier les plaisirs. Lors de la démo, nous avons en effet pu découvrir les sempiternels entrepôts modernes que nous pouvons retrouver dans n'importe quelle entreprise de ce type, mais aussi des serres nommées ici Greenhouses proposant en leur sein des biomes spécifiques.

Ce sera donc l'occasion pour le joueur de se croire pendant quelques minutes dans des forêts de type eurasienne ou bien encore dans une savane. Les environnements extérieurs seront également légion, et bien que la première démo ne fut pas très réjouissante à ce niveau-là puisque très linéaires, nous avons pu cette fois-ci découvrir des zones bien plus étendues permettant des déplacements plus libres. Le level design semble quant à lui plutôt plat, mais nous aurons l'occasion d'utiliser des échelles, des escaliers ou bien encore des élévateurs pour prendre de la hauteur. Voici donc des propos qui devraient se montrer rassurant au niveau de la diversité environnementale, mais encore une fois, nous n'avons vu qu'une infime partie des lieux que nous pourrons explorer.

 

 

Il ne serait pas non plus étonnant de pouvoir arpenter des zones bien plus administratives, comme des bureaux, au vu des tours se trouvant au fond d'un des panoramas de la démo. Quoi qu'il en soit, toutes les zones seront ici inter-connectées, et nous pourrons découvrir des raccourcis au fur et à mesure de notre exploration. Parmi les nouveautés que nous n'avions pas encore eu le plaisir d'apprécier, les développeurs nous ont dévoilé une quête ainsi qu'un PNJ lié à celle-ci. C'est sur une console se trouvant à l'extérieur d'un bâtiment que nous avons en effet pu admirer une communication vidéo entre le héros et un personnage portant le nom de Docteur Chavez. Celle-ci se plaignait d'être enfermée dans une zone se trouvant en quarantaine.

Le démonstrateur a bien évidemment pris la décision de partir à son aide, mais nous pourrons également refuser et continuer notre chemin. Aider un PNJ ou tout simplement dialoguer avec lui nous permettra par exemple de découvrir de nouvelles routes. Il en va de même en lisant des e-mails ou bien en écoutant des logs audio. La compréhension de l'histoire globale s'effectuera également lors de ces phases, mais le jeu devrait aussi être friand de narration bien plus environnementale. Comme vous pouvez vous en douter au vu du style du jeu s'assumant clairement comme un Souls-like, les combats tiendront une place prépondérante et cette démo a plutôt été généreuse à ce niveau-là. Bien que nous n'ayons toujours aucune idée de ce qui s'est clairement passé dans ce complexe – je parle bien évidemment de la folie semblant tout aussi bien toucher la majorité des employés que les robots –, les affrontements devraient se montrer variés.

Se déroulant majoritairement au corps à corps, nous serons menés à utiliser des armes plus ou moins lourdes, pouvant parfois faire la taille du héros, pour venir à bout d'ennemis tout aussi imposants. Notons que les armes prennent ici la forme d'outils industriels. Parfois, et même si nous devrons toujours user de notre force pour frapper les adversaires au corps à corps, ces derniers pourront nous atteindre à distance grâce à des lance-flammes ou bien encore des lance-grenades. Le système de visée permettant de sélectionner une zone spécifique d'un adversaire ne semble pas avoir réellement évolué, et je vous renvoie à notre précédente preview pour en savoir plus à ce niveau-là.

 

 

L'exosquelette que portera le héros aussi bien que les adversaires permettra au joueur d'utiliser des outils massifs pour frapper lourdement les ennemis, mais sera également évolutif. En récupérant de la ferraille sur nos adversaires, ou bien plus directement des éléments de leurs armures après les avoir arrachés en utilisant le système de visée, nous pourrons en effet rejoindre de petites salles faisant ici office de hub pour augmenter les capacités de notre exosquelette. Nous pourrons privilégier la rapidité, la solidité, ou bien essayer de mélanger un peu tout ceci grâce aux schémas que nous serons également amenés à récupérer. Warren aura aussi la possibilité d'utiliser un certain nombre d'implants – nombre qui se déterminera en fonction de la puissance de l'exosquelette, qui évoluera bien évidemment. Ces implants serviront par exemple pour scanner les environnements, ou bien injecter des soins automatiquement lorsque la vitalité du héros deviendra trop basse. Un drone de combat pourra également nous venir en aide.

 

Prévu pour voir le jour sur PC, Xbox One et PlayStation 4 en mai 2017, The Surge ne semble pas vouloir révolutionner le genre, mais souhaite sans aucun doute devenir l'un des piliers sur lesquels les joueurs pourront s'appuyer dans l'avenir. Son gameplay nous faisant ressentir la lourdeur des combats tout en nous donnant la possibilité de pouvoir viser les parties du corps que nous souhaitons devrait très certainement faire partie des gros points positifs du jeu. Toutefois, sa direction artistique très banale et son level design semblant ne proposer aucune surprise pourraient peser lourdement sur les ambitions de The Surge. Il ne reste maintenant plus qu'à espérer que les développeurs réussissent  à élaborer cette recette alchimique complexe permettant à un jeu de trouver son juste équilibre.

Commentaires (6)

#2

Demoniakor
Noble

Je suis d'accord avec le manque total de folie artistique. Je suis un grand amateur de SF, et là rien, rien ne me titille le haricot en terme d'ambiance. Et si en plus le level design (à priori) n'est pas folichon, ça ne vend pas de rêve. J'ose espérer que le gameplay vienne grandement corriger cette tare. Mais sans immersion, c'est déjà une bonne partie du bouzin qui s"effondre sous mes yeux déçus.

Une pensée sur la customisation de l'exo qui sera peut-être, croisons les doigts, un élément central de l’œuvre, histoire de renouveler le gameplay.
#3

Iosword
Grand chevalier

J'ose espérer que le gameplay vienne grandement corriger cette tare.

Je vais me permettre de contrebalancer un peu ici. Comme Caparzo, le level design est ma plus grosse crainte, car sans bon LD le jeu pourra vite se relever fade (la DA est d'ores et déjà générique et on y peut pas grand-chose). En revanche, sur le plan du game feel, des sensations de jeu en gros, le titre fait parfaitement son boulot. Il y a encore quelques trucs à corriger, mais pour y avoir joué un petit bout de temps (même si au contraire de Capa, je n'ai pas assisté à la presentation du What Next), je trouve ça très agréable à jouer. Bien plus réactif qu'un Lord of The Fallen.
 
Le système de craft, le découpage des ennemis, tout cela fonctionne. Reste plus qu'à nous montrer une certaine diversité d'ennemis et d'environnement, et le LD qui va avec. Et, comme on le sait, juger le LD sur la premier zone de jeu ou des démos non jouable,  c'est toujours difficile. A voir dans quelques mois, donc.
#4

Marcheur
Seigneur

J'ose espérer que le gameplay vienne grandement corriger cette tare.

Je vais me permettre de contrebalancer un peu ici. Comme Caparzo, le level design est ma plus grosse crainte, car sans bon LD le jeu pourra vite se relever fade (la DA est d'ores et déjà générique et on y peut pas grand-chose). En revanche, sur le plan du game feel, des sensations de jeu en gros, le titre fait parfaitement son boulot. Il y a encore quelques trucs à corriger, mais pour y avoir joué un petit bout de temps (même si au contraire de Capa, je n'ai pas assisté à la presentation du What Next), je trouve ça très agréable à jouer. Bien plus réactif qu'un Lord of The Fallen.
 
Le système de craft, le découpage des ennemis, tout cela fonctionne. Reste plus qu'à nous montrer une certaine diversité d'ennemis et d'environnement, et le LD qui va avec. Et, comme on le sait, juger le LD sur la premier zone de jeu ou des démos non jouable,  c'est toujours difficile. A voir dans quelques mois, donc.


Dommage pour le level design, on pourra peut-être être surpris à la sortie cela dit. Par contre ce que tu dis sur le game feel me rassure, l'esthétique globale ne me dérange pas encore trop, c'est vraiment les mécaniques de gameplay et le game feel qui m'intéresse, Deck 13 ont l'air d'avoir de belles idées là dessus.
#5

Demoniakor
Noble

ça me rassure aussi, du moins, j’espère sincèrement que les combats me feront oublier la DA sans âme. Et d’après ce que vous écrivez, il a de belles cartes en mains.
#6

Vorakesh
Citoyen

je trouve ça très agréable à jouer. Bien plus réactif qu'un Lord of The Fallen.

Perso, Lord of the fallen, le gameplay j'ai pas pu... autant quand tu joues sur les trash ca passe limite... mais alors les combats contre les boss j'ai pas pu... j'ai abandonné, désinstallé.
Alors là ca me fait très peur pour la lourdeur...
#7

Iosword
Grand chevalier

Alors là ca me fait très peur pour la lourdeur...

Bah, justement, la comparaison n'est pas là pour rien, je ne suis pas du tout cliente de Lord of The Fallen (et je l'ai lâché en cours de route tant je trouvais ça fastidieux et chiant). Et c'est justement ce qui me fait penser que The Surge a bien retenu la leçon et n'est pas (juste ?) une seconde mauvaise copie de Souls, c'est bien plus vif et agréable à jouer. On reste un machin en exosquelette, mais un bidule en métal qui fait des roulades et sait esquiver correctement, sans parler des ennemis qui eux aussi savent se déplacer correctement. Et j'ose espérer que tous les boss de The Surge ne seront pas des gros robot blindés.

Message édité pour la dernière fois le : 11/02/2017 à 23:19





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