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Vue Subjective : Mount & Blade - Warband

par Iosword 24 Nov 2016 10:00 7

J’ai toujours rêvé de conquérir le monde, virtuellement entendons-nous bien. En effet, la vie de dirigeant, que j’imagine éreintante, pleine de compromis et d’impopularité, ne m’intéresse guère ; pourtant, depuis mon plus jeune âge, j’ai toujours été fascinée par l’art de la guerre. Des soldats de plomb aux playmobils, j’ai souvent imaginé des conquêtes qui me menaient au triomphe, et c’est assez logiquement qu’avec l’âge, j’ai abandonné les jouets pour le jeu vidéo. Les shooters et autres titres d’action n’ont jamais été mon genre de prédilection : je n’ai jamais voulu être un simple soldat dont la seule récompense, sinon l’honneur, est une maigre solde. Non, je me rêvais en général pouvant faire basculer des campagnes entières grâce à mes talents de stratège, en diplomate risquant la stabilité de sa patrie au moindre faux pas, en dirigeant parfois éclairé et souvent tyrannique. Combattre pour les beaux yeux des stéréotypes qu’offrent les trames scénaristiques ne m’intéresse que peu, car mon souhait le plus profond, quand il est sujet de belligérance, est de graver mon nom dans le marbre.

 

Grâce à des séries comme Total War, Victoria ou encore Civilization, ma mégalomanie a pu croître. J’ai défendu des fiefs contre des armées bien supérieures aux miennes, fait face aux révoltes causées par la révolution industrielle ou encore annihilé mes ennemis grâce à la puissance nucléaire tant chérie par Gandhi. Ces souvenirs me sont très chers, mais ce n’est aucune de ces licences qui m’a apporté les sensations de conquête les plus mémorables. Même le très complexe Distant Worlds, et les empires galactiques que j’ai fondés en son sein, n’égale pas mes multiples vies en Calradia. Rien ne prédestinait pourtant ce titre à un tel succès. Preuve en est : nous sommes en 2004, en Turquie, Armağan et İpek Yavuz sont deux jeunes gens, beaux et mariés, qui dédient leur bonheur nouveau à la réalisation d’un jeu vidéo. Ce (littéralement) jeu de garage, qui ne verra peut-être jamais le jour, est très ambitieux et s’inspire de Sid Meier’s Pirates!, The Elder Scrolls II: Daggerfall ou encore Frontier: Elite 2.

 

 

 

Mieux encore, ici nous sommes dans un cruel et sobre monde médiéval, se rêvant réaliste : Mount & Blade est né. Une année passe, et bien que le développement avance, le projet semble invendable, probablement autant pour ses ambitions démesurées que pour sa plastique, et ne trouve aucun éditeur. Qu’importe, le couple turc se retrousse les manches, fonde un studio, TaleWorlds Entertainment, et commence à commercialiser des versions en développement de leur titre. Officiellement, Mount & Blade voit le jour en septembre 2007 et, finalement, le projet séduit Paradox qui le distribuera en occident. Quatre ans et deux itérations plus tard, Mount & Blade : Warband voit le jour et c’est cette mouture, plus complète que le jeu de base, qui séduira plus d’un joueur au point de réunir une prolifique communauté de moddeurs. Tout ceci étant dit, ce qui me fascine n’est pas tant la genèse du projet que le projet lui-même. Mount & Blade est un hybride qu’il est dur de définir, mélange de stratégie, de gestion et de RPG ; un grand bac à sable où tout semble possible.

Tout, ou presque, car derrière sa laideur, son interface atroce et ses très nombreux bugs qu’aucun mod ne saura parfaitement résoudre, Mount & Blade: Warband souffre surtout des stigmates des premiers projets. Il est inventif, atypique, inachevé. Nous pouvons aisément supposer que les développeurs, trop soucieux de réaliser leurs rêves, n’ont pas su faire de choix. Or ce fléau, celui de laisser coexister l’anecdotique et l’essentiel comme s’ils avaient la même importance, celui qui a tué dans l’œuf de nombreux autres titres ayant refusé le compromis, celui-là même fait toute la beauté du jeu de TaleWorlds. Maladroit, le titre, à feature égale et prise à part, ne rivalise jamais avec les ténors des genres. En combat, par exemple : bien que nous ayons mille et une options pour gérer nos hommes avant et après la bataille, sans vue tactique, avec le handicap de devoir gérer notre propre personnage et une IA souvent idiote, il semble évident que les jouissifs affrontements tourneront au carnage désorganisé.

Toutefois, c’est ici que nous touchons du doigt ce qui est, pour moi, sa plus grande qualité : son aspect RPG. Nous ne sommes ni un dirigeant omniscient, ni un simple portrait dans l’arbre chronologique d’une dynastie. Si trop de flèches viennent se planter dans notre torse, nous mettrons un genou à terre, et si notre armée est vaincue, peut-être serons-nous fait prisonnier pendant de longs mois et devrons-nous, une fois enfui, reconstituer forces, fortune et fierté. Le début du jeu n’est, en ce sens, pas anodin ; bien qu’il y ait une création de personnage qui nous invite à choisir un background, que nous soyons le fils (ou la fille) d’un noble oublié ou un ancien esclave, nous commençons sans le sous, un mulet en guise de destrier et un équipement valant à peine celui d’un paysan. Calradia est un monde immense, dynamique, où plusieurs factions règnent en maître, et nous ne sommes qu’un insignifiant grain de sable qui, à la moindre tempête, pourrait rejoindre dans la fosse commune tant d’autres aventuriers.

 

  

 

Être l’animal de compagnie de bandits étant une existence peu enviable, nous serons incités à prendre les armes et à vider les villages voisins de leurs fils qui, pauvres hères, n’hésiteront pas à nous offrir leur vie pour quelques piécettes. Pour subvenir à leur solde et éviter que la famine n’aide à disperser notre petite bande, il nous faudra nous enrichir, et toute option sera bonne pour éviter que notre bourse ne se vide. C’est ici que commence notre aventure et, pris entre différent royaumes prompts à se quereller, nous pourrons bien sûr faire allégeance à un seigneur et tenter de nous élever dans la hiérarchie jusqu’à ce que nos intérêts mènent à le trahir ou à planter sa tête sur une pique pour prendre le contrôle du royaume. Ou peut-être que, touché par l’histoire tragique d’un prince héritier en exil, nous tenterons de rendre justice à son noble sang. La licence de TaleWorlds est un sandbox, émergeante, et de nombreuses possibilités purement systémiques nous sont offertes – comme choisir de recruter des paysans Swadiens plus aptes à la cavalerie ou des Khergits qui feront, s’ils survivent, de superbes archers.  

Cependant, les choix les plus marquants, et pourtant anodins, seront ceux que nous ferons chaque jour. Ainsi, choisir, ou non, de piller un village n’aura pour seule répercussion qu’une baisse de notre réputation avec ce dernier, sa faction et son seigneur – si tant est que nous le croisions un jour. Or, complexes, les relations avec autrui ne le sont que de prime abord : chaque faction, chaque lord, chaque village et chaque ville aura une opinion, parfois contradictoire, sur nous et nos actes. C’est ici que le bât commence à blesser : élaborées par leur nombre seulement, nos accointances sont régies de manière binaire et il suffira d’exécuter quelques quêtes FedEx pour chacun, de venir les sauver dans une bataille gagnée d’avance ou de remporter des tournois pour que nous entrions dans les bonnes grâces de nos alliés et accédions à des fiefs et unions avec facilité – sauf si nous sommes une femme, auquel cas notre apparent manque de féminité sera un frein à un quelconque sacrement.

À l’inverse, nos ennemis – même si nous tentons de les ménager en évitant les bains de sang inutiles – nous détesteront à mesure que des batailles seront remportées, même si la couardise de certains les encouragera peut-être à changer d’allégeance. Tout étant toujours une question de pouvoir, Mount & Blade nous permet de nous élever socialement et de convoiter la place suprême d’empereur – ceci dit rien ne nous oblige à nous épuiser au jeu des trônes. Simple mercenaire, hors-la-loi résolu à voler la veuve et tuer l’orphelin, chasseur de prime, négociant, noble chevalier plus intéressé par les tournois et les boissons que les affaires de guerre, fieffé charmeur courtisant les dames de sang bleu, protecteur du peuple ou tyran. Plus qu’un simple jeu, Warband est un terreau fertile au roleplay, un terrain de jeu où de nombreuses destinées seront possibles. Où la construction mentale que nous avons de nos actions nous définira plus que nos actions elles-mêmes. 

 

  

 

En effet, à bien y regarder, le voie que nous choisissons n'importe que peu à Calradia. Des factions mourront, certes, des fiefs changeront de main, mais les villages, les villes et leurs tavernes remplies de PNJ, plus ou moins utiles, ne bougeront pas. Seul, Mount & Blade ne raconte pas grand-chose, il n’est qu’un contexte, un univers où les guerres intestines sont le quotidien de chacun, où chaque noble n’est finalement que le chef d’une armée. L’absence d’objectif et de scénarisation est le cœur même de l’expérience, et quand le jeu tente d’apporter quelques pierres à son édifice narratif, il échoue. Par exemple, les compagnons ne sont finalement que de simples statistiques supplémentaires. Parfois, ils évoqueront leur contrée natale et leurs histoires, mais les régulières interactions que nous avons avec eux sont bien moins plaisantes. Tels de fougueux enfants, ils se disputent sans raisons apparentes et nous demandent ensuite de jouer à l’arbitre. Il nous suffira alors de les envoyer quelques semaines en vacances – missions diplomatiques – pour qu’ils s’assagissent jusqu’à la prochaine chamaillerie.

Pire, les voyages sur la carte sont parfois longs et vides de sens, les tavernes plus animées que bien des nobles festins, les quêtes aléatoires peu variées et vite abandonnées. Quant aux champs de batailles – si nous exceptons les villes et les châteaux –, ils sont similaires et, au fond, ne sont que simples cartes piochées plus ou moins aléatoirement selon le biome. De par son concept même, Mount & Blade est un jeu à la boucle de gameplay courte et répétitive, aux possibilités aussi immenses que le nombre de ses mécaniques qui n’ont pas été achevées. Bien sûr, le titre a de belles fulgurances, comme son système de combat qui, selon les armes utilisées, nous propose plusieurs angles d’attaque en nous forçant à user de notre souris pour accompagner le mouvement de notre lame, à ne pas interrompre nos propres animations et à profiter des ouvertures offertes par l’ennemi – les boucliers sont destructibles, mais taper dessus telle une brute est rarement une stratégie viable.

Vitesse, portée, équilibrage des armes, munitions, météo ou encore relief, voici tant d’éléments que nous devrons prendre en compte. À force de pratique, nous maîtriserons nos armes mieux que quiconque – pour peu de ne pas en changer – et, au fur et à mesure que les cadavres s’amoncelleront sous nos pieds, nous gagnerons de l’expérience. Il est d’ailleurs regrettable que presque seuls les combats nous permettent d’en gagner ; heureusement le titre use aussi intelligemment de notre renom qui nous permet de recruter plus d’hommes, lequel pouvant être gagné de multiples manières. La gestion de nos nombreuses compétences concerne autant notre équipement que notre distance de vue ou que le nombre de prisonniers que nous pourrons promener avant de les livrer pour quelques deniers à l’esclavagiste du coin. Rien ne nous empêche d’ailleurs de retenir des seigneurs adverses dans l’attente d’une rançon, de tenter de recruter ses hommes capturés ou encore de mettre fin à leurs vies.

 

  

 

Force est d’admettre que le fléau, évoqué quelques lignes plus tôt, rend le titre bancal. Pourtant, se soucier de cela serait oublier que le jeu sait aussi être habile avec ses propres faiblesses. Les dialogues, par exemple, ne nous offrent certes pas de belles paroles, mais permettent d’évoquer de nombreux sujets avec chacun et de retrouver la trace des PNJ que nous cherchons désespérément. Les écrans textuels, utilisés notamment lors des phases de gestion, servent eux à nous éviter de perdre notre temps en cherchant les marchands et sont superbement illustrés, offrant au jeu une identité visuelle forte derrière ses polygones grossiers. Et si Mount & Blade ne nous propose pas d’envolées lyriques et d’objectifs clairs, défaire la garnison d’une ville, défendre un siège, remporter une bataille en infériorité numérique sont des moments de jouissances rares. Que dire alors du moment où nous, simple roturier, avons défait tous nos ennemis et régnons désormais sur un continent unifié sous notre bannière ? Que dire sinon que c’est pour ces instants de grâce que nous jouons des centaines d’heures durant et n’avons alors qu’une envie : recommencer, pour nous forger une autre histoire.  

 

Il est impossible de nier les défauts inhérents de Warband, d’oublier que parfois nous ragerons contre l’IA ou l’aléatoire qui nous confiera la mission de ramener des bœufs à notre maréchal. Seulement, il est tout autant impossible et injuste de nier que, si ce n’est pas une expérience qui conviendra à tous, elle mérite d’être tentée. La licence Mount & Blade n’est pas parfaite, loin de là, et il est probable qu’au vu de ses grandes ambitions, le second opus ne change pas la donne. Seulement, si Calradia n’est qu’un contexte presque muet devant nos actes, nous nous souviendrons des choix qui furent faits, de la morale à laquelle nous avons choisi, ou non, d’adhérer, des personnages que nous aimons et de ceux dont nous voulions nous venger. Le titre a choisi de laisser exister le joueur en le laissant libre de ses choix et de fantasmer sa propre histoire, en lui offrant plus qu’une simple présence dans les batailles et en usant d’une progression de personnage bien pensée allant au-delà des simples compétences personnelles. Plus qu’un simple bac à sable un peu trop ambitieux, TaleWorlds a réussi ce qu’aucun autre jeu de stratégie n’avait jamais fait avant lui : me laisser conquérir le monde de ma propre main.

 

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Commentaires (7)

#2

Shaam
Grand chevalier

Ah les charges dans la brume au petit matin, le bruit des sabots, le vent frais dans les narines avec ma bande de guerrier en armure brillante, la classe !

Bon après c'était souvent des villages de paysans sans défense, manque juste la gestion du feu, des flammes et de la destruction, bin wé, piller un village en tuant ces habitants c'est fun, mais foutre le feu a une ville entière c'est encore plus rigolo !

Bref, un jeu aussi formidable que moche et il est sacrement moche, vivement le deux, la video de l'assaut des murs m'a rendu tout chose :p
#3

Shizam
Grand chevalier

Le cri du cormoran le soir au dessus des joncs...
L'odeur du crottin de cheval et le cuir en sueur..
Et la vilaine blessure a l'épaule qui ne cicatrise pas, sous l'armure de fer trop lourde..

Vae Victis Chevalier !!
Porter haut le blason, et ramener le Lys à la maison !..

#4

Remontoir
Villageois

très bel article, chapeau.

Il a quand même malheureusement sacrement vieilli....
#5

Iosword
Grand chevalier

Il a quand même malheureusement sacrement vieilli....

Il l'était déjà en 2007 , mais le second opus devrait à défaut d'égaler les mille et une possibilités offertes par les mods offrir un vent de fraicheur, un nouveau moteur, une IA plus fine et pleins de belles surprises avec le temps et la communauté de moddeur. Reste qu'en attendant moi je m'y amuse beaucoup ^^
#6

patacrep
Villageois

Merci Losword .o)





#7

Maeliki
Novice

Super article, merci ! J'ai vraiment hâte de pouvoir jouer à Bannerlord! D'ailleurs pour ceux qui voudraient se rincer l'oeil voici le lien vers leur page STEAM (tba) : http://store.steampowered.com/app/261550
#8

Ludipy2899
Villageois

C'est le jeu que j'attends pour 2017 ! J'ai hate...




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