Samedi 19 Août 2017, 03:49     Connectés : 1      Membres : 0


Mot de passe oublié ?

Pas encore de compte ?

Preview : Divinity Original Sin II

par Iosword 26 Oct 2016 10:00 40

En 2014 sortait Divinity Original Sin, nouveau jeu de Larian et né de Kickstarter, un RPG qui a fait grand bruit à l’époque, mêlant classicisme et modernité. Malgré les nombreux éloges faits par la critique, certains furent déçus par le titre – je fais partie de ceux-là. Entendons-nous bien, tout n’était pas à jeter dans Original Sin, très loin de là, son système de jeu offrant mille et une interactions, fonctionnel et jouissif par exemple. Seulement, derrière l’humour caractéristique du studio belge, le jeu souffrait de problèmes d’écriture et d’un aspect coopératif bancal. Deux ans se sont écoulés et, après un portage console de très bonne facture et une seconde campagne Kickstarter, voici que sort en Early Access Divinity Original Sin II, un titre plus ambitieux encore.

 

Comme le veut la tradition, Original Sin II s’ouvre sur une phase de création de personnage. Le système n’a pas réellement changé : le joueur peut choisir trois compétences de départ, répartir quelques points dans ses statistiques principales, dans ses compétences sociales et de combats, choisir un talent et personnaliser son apparence. Suite oblige, le jeu s’est vu enrichi puisqu’il est désormais permis de choisir une race de personnage (Humain, Homme-Lézard, Nain, Elfes, ainsi que les Mort-Vivants qui arriveront plus tard) et des tags de personnalité qui enrichiront vos options de dialogues. Il vous est donc possible de créer le personnage de vos rêves, mais aussi de choisir des personnages préconçus. Loin d’être de simples archétypes, ces personnages, au nombre de quatre actuellement, vous proposent des backgrounds variés et offriront un nouveau regard sur les trames narratives proposées. Quand bien même vous préféreriez créer un héros de toutes pièces, vous pourrez les croiser lors de votre aventure et les recruter en tant que compagnons.

 

  

 

Jouable jusqu’à quatre joueurs en coopération, Larian a appris de ses erreurs. Ainsi, si Original Sin II continue à vous proposer des dialogues scriptés de groupe, le système de chifoumi a disparu pour laisser place à une compétence de Persuasion, bien plus classique et efficace. Si vous préférez explorer Rivellon seul, alors vous ne créerez qu’un seul personnage et, de fait, préserverez la cohérence de votre roleplay. Si vous jouez en coopération, il est probable que seul un personnage arrive à son but à la fin de l’aventure et le journal des quêtes, divisé entre celles personnelles et celles de groupe, pourra ou non être partagé. En effet, chacun des personnages préconçus dispose d’une histoire personnelle, par exemple, le Red Prince est un noble déchu qui désire se venger et retrouver son trône. Lohse, elle, est une humaine possédée par un démon qui prendra parfois le contrôle et qu’elle espère exorciser. Sans parler de compétitivité, chacun des personnages a des buts différents, parfois incompatibles, et certains PNJ vous confieront des quêtes qu'un seul personnage peut réaliser. Mettre en place un tel système est donc un pari risqué, mais la coopération entre les joueurs pourrait s’en trouver améliorée et bien plus immersive.

L’acte 1 de l’aventure, seul disponible dans cet accès anticipé, prend place à Fort Joy, une île où vous et vos semblables, les Sourciers, êtes retenus prisonniers par l’ordre du Divin. Depuis quelques années, les Sourciers, pour la plupart de bonnes gens mettant leurs pouvoirs au service du peuple, parfois guérisseurs ou chamans, attirent le vide et ses créatures. Pour éviter la destruction du monde, les Magisters de l’Ordre du Divin veulent vous « guérir » de vos pouvoirs et vous rassemblent au même endroit pour limiter les risques. Problème, vous découvrirez, si la curiosité vous y pousse, ce que deviennent les Sourciers « guéris ». Autant dire que ce destin ne vous convient pas. Votre objectif est alors simple : quitter l’île et vous débarrasser du collier magique qui vous empêche de faire appel à la Source. Cette dernière vous permet d'utiliser des compétences spéciales pour peu de disposer de points de Source que vous pourrez, par exemple, obtenir en aspirant des âmes – notons que cette mécanique n'est pas présente actuellement.

 

  

 

Pour le moment, il nous est impossible de quitter l’île et de juger la trame principale du titre. Toutefois, les premiers extraits offerts sont encourageants, le titre semble bien mieux écrit que le précédent et l’humour, moins présent, ne désamorce plus des situations voulues comme tragiques. Le système de dialogue est sensiblement différent, pour cause, vous et vos compagnons vous exprimez désormais via un narrateur, à la troisième personne donc, ce qui vous permet, en plus des réponses traditionnelles, d’user du langage corporel – sortir votre arme ou vous contenter d’acquiescer par exemple. Ce narrateur décrira aussi vos interlocuteurs et les informations offertes pourront être précieuses, notons que cesdits interlocuteurs conversent à la première personne. Autre changement majeur, les tags de personnalités qui vous permettent selon votre sexe, votre race, vos traits choisis ou votre background de choisir des réponses sensiblement différentes. À en croire les développeurs, ces tags représenteraient deux tiers des options de réponses du jeu.

Si cela peut paraître anodin, il faut savoir qu’Original Sin II est plus bavard que son prédécesseur : en effet, vous pourrez converser avec chaque PNJ – dont chacun dispose d'une identité propre –, parfois il ne sera question que de banalités, mais nombreux sont ceux qui évoqueront leur histoire personnelle ou qui vous en apprendront plus sur Rivellon, sans parler de ceux qui vous confieront des quêtes secondaires. Dès que vous arriverez dans le ghetto de Fort Joy, vous ne saurez plus où donner de la tête tant les personnages et les mini-saynètes sont nombreux. De fait, bien qu’il n'y ait toujours pas de cycle jour/nuit, le monde paraît bien plus vivant que dans le précédent opus. Reste à espérer que le rythme du jeu tiendra sur la longueur, que les conséquences de nos choix seront visibles au-delà des phases de dialogue et que l’écriture ne tombera pas dans les clichés de la dark fantasy, vers lesquels ce premier acte se dirige parfois. Pour le moment, Caparzo et moi-même pouvons juste vous dire qu’il semble bel et bien possible d’exterminer toute vie de l’île.

En effet, si ma partie en solitaire était remplie de bons mots et de pacifisme, celle en coopération ressemblait à un enchaînement de combats dans des situations parfois très improbables. Il faut tout d’abord savoir que le système de jeu a été revu : si les bases restent les mêmes, le système de points d’action a été rééquilibré de sorte à ce que vous n’ayez plus besoin de neuf points d’action pour utiliser une compétence – ce qui en début de jeu vous forçait souvent à passer votre tour. Dans le même ordre d’idée, le nombre de sorts/compétences que vous pouvez apprendre ne dépend plus de chaque école de sort, mais d’une statistique principale (memory skill) qu’il vous faudra augmenter au même titre que votre force ou votre intelligence. Les niveaux gagnés restent rares, et les attaques contre des groupes d’ennemis plus hauts niveaux risquées tant le gap est grand. Pour le reste, le système de combat est sensiblement le même que celui de l’opus précédent et les ajouts sont à chercher du côté des surfaces et de la verticalité.

 

  

 

Les surfaces tout d’abord se veulent plus interactives encore, de nouveaux effets tels que les surfaces maudites et bénites s’ajoutent à celles que nous connaissions. Ainsi, de l’eau bénite pourra soigner vos personnages tandis que les surfaces maudites viendront rajouter des altérations et des malus aux surfaces déjà existantes. Par exemple, une surface de feu une fois maudite – généralement par les créatures du vide – appliquera aux ennemis et aux personnages non immunisés un effet dévastateur, le Necrofire. La verticalité, elle, vient ajouter un aspect stratégique plus grand et offrira aux personnages et créatures en amont des dégâts supplémentaires et une distance d’attaque plus grande, et inversement. En outre certains projectiles, comme les bombes et les flèches, ont une trajectoire courbe, ainsi viser un ennemi depuis le bas d’un escalier reviendra souvent à planter une flèche dans les marches. Le level design semble avoir été réfléchi en ce sens et nombreuses sont les possibilités tactiques nouvelles pour un seul et même combat. Notons aussi que cette verticalité est utilisée lors des phases d’exploration, ainsi il vous faudra observer les environnements alentours pour découvrir, par exemple, des grottes et autres coffres cachés.

 

Vous l’aurez compris, bien que le jeu soit actuellement en accès anticipé et ne propose qu’une douzaine d’heures de contenu selon les développeurs, le titre est déjà très riche. Néanmoins, de nombreux bugs sont encore présents et certaines fonctionnalités, comme le support manette ou les dialogues de groupe, ne sont pas encore disponibles. Vendu au prix (définitif) de 45€, Divinity : Original Sin II est un jeu que nous pouvons recommander aux impatients anglophones ayant apprécié le premier Original Sin. Pour les autres, et pour ceux qui furent comme moi déçus par l'écriture et le rythme du précédent, la prudence reste mère de sûreté. Qui plus est, tout accès anticipé de qualité qu'il soit, l'expérience de jeu optimale reste celle offerte par un titre fini et complet.

Commentaires (40)

#26

Rolala
Garde

Je commence à en avoir sérieusement marre... ça fait plusieurs fois sur le site. J'ai vraiment l'impression de me faire passer pour un trou du c.. et un débile de surcroît.

Message édité pour la dernière fois le : 02/11/2016 à 22:41

#27

Caldanath
Gobelin

Oui, on va tous péter un coup, Aleph, chacun son avis. Et on est pas sur RPG Codex en effet.
#28

Aleph
Chevalier

Ai-je jamais empêché à qui que ce soit de donner son avis?

Enfin, j'ai pas envie d'insulter Rolala, ni toi, ni personne d'autre. Mais Pillows of Eternity c'est suffisamment limpide je crois.

Et si chacun a le droit de donner son avis, alors je maintiens, l'exposition du "Lôôôre" de Pillows est aussi dégueu' pour l'estomac qu'une huître avariée.
Si ça peut te rassurer Rolala, ça m'est également arrivé un paquet de fois dans le coin (d'ailleurs souvent avec les mêmes personnes...), je me suis fait traiter de beauf, et plus ou moins de débile profond, mais tant qu'il reste plus de personnes avec qui j'ai plaisir à échanger que de gros relou, j'en arrive à la conclusion que ça vaut encore la peine que je traine dans le coin

Là je pense que Aleph a pas vraiment gaffe et s'est précipité en répondant, il a peut être eu une sale journée, genre le combo poussette et couple de petits vieux sur le même trottoir. Le truc qui t'oblige à te coller au mur (forcément crade bien entendu) pour les laisser passer, ou bien à te jeter sur la route pour te faire rouler sur la tronche, car dans le cas contraire toute les personnes aux alentours te regarderont comme si t'étais le plus gros salopard du monde, limite même un criminel de guerre on le regarde pas avec autant de mépris

Message édité pour la dernière fois le : 02/11/2016 à 22:50

#30

Rolala
Garde

Je travaille à pause et j'ai un garçon... moi aussi, je suis fatigué. Surtout que je suis plus tout jeune. C'est pas une raison.

Enfin, bref. Le jeu vidéo, c'est censé être de la détente... les forums sur un loisir cool aussi.

Message édité pour la dernière fois le : 02/11/2016 à 23:04

#31

Aleph
Chevalier

Pfff. La prochaine fois je ferai attention à ne froisser ni les fans d'Iron Tower, ni ceux de Bethsdard, ni ceux de Biowhore, ni ceux de Whalenought, ni ceux de Styg, ni ceux de CDPro, ni ceux de Larian.

Est-ce que " "Divinity : Original Sin" et "Pillars of Eternity" étaient désappointant, MAIS QUAND MÊME SYMPAS" est une formulation correcte? Je peux m'améliorer vous savez.
Aleph, t'as toujours pas compris que Rolala à aucun moment il a été vexé ou quoi que ce soit d'autre par ta vanne envers Pillars ? Il a rebondi dessus, fait une vanne (drôle ou pas on s'en fout), mais rien de plus, c'est toi qui t'es enflammé tout seul en fait. En tout cas moi c'est ce que j'ai compris, et visiblement Calda aussi, d'ailleurs Rolala l'a dit lui même "C'était de l'humour." donc je vois pas pourquoi tu insistes dans cette voie. Un petit "Ah merde, j'avais pas compris, désolé." ça arrache pas la gueule, surtout qu'en plus, à l'écrit c'est des choses qui arrivent, et qui plus est, je peux me tromper, mais il me semble qu'il fait parti de ceux dans le coin que j'ai vu (enfin lu) critiquer Pillars.

Message édité pour la dernière fois le : 02/11/2016 à 23:43

#33

AbounI
Grand gobelin

easy Aleph, easy .Tu sais que je sais pourquoi je te dis ça bro
#34

Shaam
Grand chevalier

Si ça peut te rassurer Rolala, ça m'est également arrivé un paquet de fois dans le coin (d'ailleurs souvent avec les mêmes personnes...), je me suis fait traiter de beauf, et plus ou moins de débile profond


C'est discriminant envers les beauf et les débiles profonds ! :p
#35

Gaek_Shao
Garde

Rah, les écrits sur un forum, peuvent être interpréter de différentes façons.
A défaut de mieux, c'est vrai qu'un smiley ça peut aider à comprendre l'intention de l'auteur.

Allez soyons tous en pets.

Message édité pour la dernière fois le : 03/11/2016 à 11:28

Si ça peut te rassurer Rolala, ça m'est également arrivé un paquet de fois dans le coin (d'ailleurs souvent avec les mêmes personnes...), je me suis fait traiter de beauf, et plus ou moins de débile profond


C'est discriminant envers les beauf et les débiles profonds ! :p
C'est clair, pour ça que ça m'a marqué, à l'époque j'ai été à deux doigts de prévenir des assoce pour qu'elles trainent les responsables devant les tribunaux !
#37

reebob
Noble

Dans Divinity OS ce n'est pas juste l'écriture qui était à chier, mais aussi la construction du monde. C'était d'une linéarité horrible. Chez Larian ils font de faux mondes ouverts dans lesquels le niveau des monstres balise le chemin du joueur de façon trop grossière pour y prendre un réel plaisir. S'il y a bien un point qu'il faudrait qu'ils améliorent, c'est bien celui-là.
#38

Shaam
Grand chevalier

On peut concevoir cette linéarité autrement, comme un genre de labyrinthe sauf qu'au lieu de chercher la sortie tu cherche la ou tu dois prendre de l’expérience, c'est du level design tres ludique et je serais décu si je ne retrouve pas ce fonctionnement dans le 2.

L'écriture je suis d'accord qu'il y a du travail a faire, elle est trop dilué et manque de dynamisme, j'ai pas trouvé pillars top la dessus, j'aime la ref a Zola, c'est exactement ça, dans les retours des jeux oldschool y'a que Wasteland 2 qui m'a convaincu.
#39

Remontoir
Citoyen

Peut être que l'on met trop d'affect en général dans ces jeux de type oldschool, qui correspondent à notre âge d'or des jeux vidéos, et que forcément on est un peu déçu.
#40

Colinet
Noble

Oui, j'en suis convaincu.

Après, critiquer les dialogues ou l'écriture de D:OS (ou tout autre jeu), ça reste constructif, je trouve, surtout dans le mesure où Larian est preneur de ce genre de feedbacks et qu'ils sont soucieux de l'avis de amateurs de "old school".

Mais oui, on met trop d'affect dans nos allégeances. Les gens qui disent que si tu trouves Darklands trop répétitif et buggé c'est parce que tu n'es pas capable de t'y investir assez sont souvent les mêmes qui méprisent Skyrim après y avoir touché 2-3 heures en disant que c'est creux et que ça plante tout le temps...
#41

gamel
Novice


Après, critiquer les dialogues ou l'écriture de D:OS (ou tout autre jeu), ça reste constructif, je trouve, surtout dans le mesure où Larian est preneur de ce genre de feedbacks et qu'ils sont soucieux de l'avis de amateurs de "old school".

Pas besoin de feedback pour se rendre compte eux-mêmes à quel point l'écriture des personnages et des quêtes secondaires était mauvaise par rapport à divinity II. Quand on voit ce qu'ils ont fait de bellegar (un personnage délirant, vraiment original qui parle en rimes), c'est à pleurer...

Message édité pour la dernière fois le : 24/11/2016 à 13:47





Voir tous