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Preview : Divinity Original Sin II

par Iosword 26 Oct 2016 10:00 40

En 2014 sortait Divinity Original Sin, nouveau jeu de Larian et né de Kickstarter, un RPG qui a fait grand bruit à l’époque, mêlant classicisme et modernité. Malgré les nombreux éloges faits par la critique, certains furent déçus par le titre – je fais partie de ceux-là. Entendons-nous bien, tout n’était pas à jeter dans Original Sin, très loin de là, son système de jeu offrant mille et une interactions, fonctionnel et jouissif par exemple. Seulement, derrière l’humour caractéristique du studio belge, le jeu souffrait de problèmes d’écriture et d’un aspect coopératif bancal. Deux ans se sont écoulés et, après un portage console de très bonne facture et une seconde campagne Kickstarter, voici que sort en Early Access Divinity Original Sin II, un titre plus ambitieux encore.

 

Comme le veut la tradition, Original Sin II s’ouvre sur une phase de création de personnage. Le système n’a pas réellement changé : le joueur peut choisir trois compétences de départ, répartir quelques points dans ses statistiques principales, dans ses compétences sociales et de combats, choisir un talent et personnaliser son apparence. Suite oblige, le jeu s’est vu enrichi puisqu’il est désormais permis de choisir une race de personnage (Humain, Homme-Lézard, Nain, Elfes, ainsi que les Mort-Vivants qui arriveront plus tard) et des tags de personnalité qui enrichiront vos options de dialogues. Il vous est donc possible de créer le personnage de vos rêves, mais aussi de choisir des personnages préconçus. Loin d’être de simples archétypes, ces personnages, au nombre de quatre actuellement, vous proposent des backgrounds variés et offriront un nouveau regard sur les trames narratives proposées. Quand bien même vous préféreriez créer un héros de toutes pièces, vous pourrez les croiser lors de votre aventure et les recruter en tant que compagnons.

 

  

 

Jouable jusqu’à quatre joueurs en coopération, Larian a appris de ses erreurs. Ainsi, si Original Sin II continue à vous proposer des dialogues scriptés de groupe, le système de chifoumi a disparu pour laisser place à une compétence de Persuasion, bien plus classique et efficace. Si vous préférez explorer Rivellon seul, alors vous ne créerez qu’un seul personnage et, de fait, préserverez la cohérence de votre roleplay. Si vous jouez en coopération, il est probable que seul un personnage arrive à son but à la fin de l’aventure et le journal des quêtes, divisé entre celles personnelles et celles de groupe, pourra ou non être partagé. En effet, chacun des personnages préconçus dispose d’une histoire personnelle, par exemple, le Red Prince est un noble déchu qui désire se venger et retrouver son trône. Lohse, elle, est une humaine possédée par un démon qui prendra parfois le contrôle et qu’elle espère exorciser. Sans parler de compétitivité, chacun des personnages a des buts différents, parfois incompatibles, et certains PNJ vous confieront des quêtes qu'un seul personnage peut réaliser. Mettre en place un tel système est donc un pari risqué, mais la coopération entre les joueurs pourrait s’en trouver améliorée et bien plus immersive.

L’acte 1 de l’aventure, seul disponible dans cet accès anticipé, prend place à Fort Joy, une île où vous et vos semblables, les Sourciers, êtes retenus prisonniers par l’ordre du Divin. Depuis quelques années, les Sourciers, pour la plupart de bonnes gens mettant leurs pouvoirs au service du peuple, parfois guérisseurs ou chamans, attirent le vide et ses créatures. Pour éviter la destruction du monde, les Magisters de l’Ordre du Divin veulent vous « guérir » de vos pouvoirs et vous rassemblent au même endroit pour limiter les risques. Problème, vous découvrirez, si la curiosité vous y pousse, ce que deviennent les Sourciers « guéris ». Autant dire que ce destin ne vous convient pas. Votre objectif est alors simple : quitter l’île et vous débarrasser du collier magique qui vous empêche de faire appel à la Source. Cette dernière vous permet d'utiliser des compétences spéciales pour peu de disposer de points de Source que vous pourrez, par exemple, obtenir en aspirant des âmes – notons que cette mécanique n'est pas présente actuellement.

 

  

 

Pour le moment, il nous est impossible de quitter l’île et de juger la trame principale du titre. Toutefois, les premiers extraits offerts sont encourageants, le titre semble bien mieux écrit que le précédent et l’humour, moins présent, ne désamorce plus des situations voulues comme tragiques. Le système de dialogue est sensiblement différent, pour cause, vous et vos compagnons vous exprimez désormais via un narrateur, à la troisième personne donc, ce qui vous permet, en plus des réponses traditionnelles, d’user du langage corporel – sortir votre arme ou vous contenter d’acquiescer par exemple. Ce narrateur décrira aussi vos interlocuteurs et les informations offertes pourront être précieuses, notons que cesdits interlocuteurs conversent à la première personne. Autre changement majeur, les tags de personnalités qui vous permettent selon votre sexe, votre race, vos traits choisis ou votre background de choisir des réponses sensiblement différentes. À en croire les développeurs, ces tags représenteraient deux tiers des options de réponses du jeu.

Si cela peut paraître anodin, il faut savoir qu’Original Sin II est plus bavard que son prédécesseur : en effet, vous pourrez converser avec chaque PNJ – dont chacun dispose d'une identité propre –, parfois il ne sera question que de banalités, mais nombreux sont ceux qui évoqueront leur histoire personnelle ou qui vous en apprendront plus sur Rivellon, sans parler de ceux qui vous confieront des quêtes secondaires. Dès que vous arriverez dans le ghetto de Fort Joy, vous ne saurez plus où donner de la tête tant les personnages et les mini-saynètes sont nombreux. De fait, bien qu’il n'y ait toujours pas de cycle jour/nuit, le monde paraît bien plus vivant que dans le précédent opus. Reste à espérer que le rythme du jeu tiendra sur la longueur, que les conséquences de nos choix seront visibles au-delà des phases de dialogue et que l’écriture ne tombera pas dans les clichés de la dark fantasy, vers lesquels ce premier acte se dirige parfois. Pour le moment, Caparzo et moi-même pouvons juste vous dire qu’il semble bel et bien possible d’exterminer toute vie de l’île.

En effet, si ma partie en solitaire était remplie de bons mots et de pacifisme, celle en coopération ressemblait à un enchaînement de combats dans des situations parfois très improbables. Il faut tout d’abord savoir que le système de jeu a été revu : si les bases restent les mêmes, le système de points d’action a été rééquilibré de sorte à ce que vous n’ayez plus besoin de neuf points d’action pour utiliser une compétence – ce qui en début de jeu vous forçait souvent à passer votre tour. Dans le même ordre d’idée, le nombre de sorts/compétences que vous pouvez apprendre ne dépend plus de chaque école de sort, mais d’une statistique principale (memory skill) qu’il vous faudra augmenter au même titre que votre force ou votre intelligence. Les niveaux gagnés restent rares, et les attaques contre des groupes d’ennemis plus hauts niveaux risquées tant le gap est grand. Pour le reste, le système de combat est sensiblement le même que celui de l’opus précédent et les ajouts sont à chercher du côté des surfaces et de la verticalité.

 

  

 

Les surfaces tout d’abord se veulent plus interactives encore, de nouveaux effets tels que les surfaces maudites et bénites s’ajoutent à celles que nous connaissions. Ainsi, de l’eau bénite pourra soigner vos personnages tandis que les surfaces maudites viendront rajouter des altérations et des malus aux surfaces déjà existantes. Par exemple, une surface de feu une fois maudite – généralement par les créatures du vide – appliquera aux ennemis et aux personnages non immunisés un effet dévastateur, le Necrofire. La verticalité, elle, vient ajouter un aspect stratégique plus grand et offrira aux personnages et créatures en amont des dégâts supplémentaires et une distance d’attaque plus grande, et inversement. En outre certains projectiles, comme les bombes et les flèches, ont une trajectoire courbe, ainsi viser un ennemi depuis le bas d’un escalier reviendra souvent à planter une flèche dans les marches. Le level design semble avoir été réfléchi en ce sens et nombreuses sont les possibilités tactiques nouvelles pour un seul et même combat. Notons aussi que cette verticalité est utilisée lors des phases d’exploration, ainsi il vous faudra observer les environnements alentours pour découvrir, par exemple, des grottes et autres coffres cachés.

 

Vous l’aurez compris, bien que le jeu soit actuellement en accès anticipé et ne propose qu’une douzaine d’heures de contenu selon les développeurs, le titre est déjà très riche. Néanmoins, de nombreux bugs sont encore présents et certaines fonctionnalités, comme le support manette ou les dialogues de groupe, ne sont pas encore disponibles. Vendu au prix (définitif) de 45€, Divinity : Original Sin II est un jeu que nous pouvons recommander aux impatients anglophones ayant apprécié le premier Original Sin. Pour les autres, et pour ceux qui furent comme moi déçus par l'écriture et le rythme du précédent, la prudence reste mère de sûreté. Qui plus est, tout accès anticipé de qualité qu'il soit, l'expérience de jeu optimale reste celle offerte par un titre fini et complet.

Commentaires (40)

#2

Sabrina
Guerrier

C'est quand même pas donné hein ? il est plus cher que le 1ier...
Pour ma part je vais attendre de voir ce qu'en pense les joueurs avant d'acheter (à moins qu'il soit en "spécial" à sa sortie...)
#3

Shaam
Grand chevalier

Il a l'air de corriger les défauts de gameplay du premier, j'ai signé, je re-signerais ! Vivement la VF et vive les lapins
#4

oAmyoAmyo
Chevalier

Alors on joue les méchants? Excellent! Et puis qui n'a pas rêvé de jouer un mort vivant! Je m'attends quand même à des lignes de dialogues un peu differentes pour lui quand même....
J'espère qu'on aura plus de clin d'oeil aux premiers Divinity que dans le précédent, qui était déjà bien fourni, quitte à avoir la possibilité de visiter certains lieux du tout premier (mais avant, puisque c'est un jeu qui se passe après la suite du avant, donc c'est avant les jeux d'avant qui eux se passent après )
#5

van25fr
Citoyen

J'attends l'accès sur GOG pour le découvrir (J'ai backé).
Mais déjà le 1 était merveilleux pour moi : liberté et interaction.

J'espère que pour le rythme, ils n'ont pas abusé de combat. Car j'aime bien les phases de non combat : parler pour obtenir des informations plutôt que de tuer.
#6

Elric
Chevalier

Merci Io. Première fois où j'ai backé vu que j'avais vraiment apprécié le 1er. Ca s'annonce plutôt bien. L'ajout d'une dimension j'aime. Il va aider mes flèches, sympa le p'tit Newton.
#7

Lorka
Citoyen

J'avais testé la toute première version, la caméra me plaisait pas trop, et la création de perso était limitée.

Cela s'est déjà bien amélioré avec la dernière version, au prix de la compatibilité des sauvegardes donc heureusement que je n'avais pas trop avancé.

On retrouve en tout cas vraiment bien les sensations de DOS donc j'attends avec impatience la version finale (ou au moins une beta très avancée).
#8

nadalito
Chevalier

J'ai adoré cette alpha, même si je la déconseille à 45 euros (je l'ai eu à 25 en backant le jeu).

Qu'est-ce que c'est cool de pouvoir faire une naine bourrée de force et d'intelligence.
Mais je suis en terrain conquis, contrairement à Iosword j'avais adoré la coop' et l'écriture du jeu.

A noter aussi que la musique est vraiment encourageante, alors que c'est plus le compositeur attitré de Larian, malheureusement décédé.
#9

blitosaure
Citoyen

Ahhh, faut que je commence déjà le premier. Il m'attend au chaud dans un tiroir mais j'hésite entre Divinity et x-com 2 comme prochain jeu à commencer...
#10

Cerves
Garde

Bah D:OS et X-com 2 c'est comme se retrouver avec deux chaussettes différentes.
Le système de tag a l'air super intéressant, d'ailleurs est-il possible d'en choisir plusieurs ou d'un seul qui nous suivras tout le jeu ? Une possible évolution de la personnalité serait sympa, ça peut arriver qu'après un coup dur on puisse se transformer en Super Connard !
Devoir jouer un nain alcoolique avec un boost d'endurance et de force tout le jeu ça peut être relou (vive les clichés).
#11

Shaam
Grand chevalier

Ahhh, faut que je commence déjà le premier. Il m'attend au chaud dans un tiroir mais j'hésite entre Divinity et x-com 2 comme prochain jeu à commencer...


C'est simple : tu aimes les lapins, les orcs (tout le monde aime les orcs !) et les combats rigolo tu prends Divinity, par contre si tu aimes manger ton bras gauche (ou droit je suis pas sectaire) et un gameplay lourd et chiant tu prend XCOM2.
#12

babasse29
Novice

mouais un gameplay poussif, une réalisation pas au top, des hit-boxes "approximatives" et un système d'inventaire un peu nul à vomir (sans parler du système de craft)

Le kickstarter est à la mode depuis 2 ans, une boîte de pro mondialement connue (type blizzard ou autre, même si ce n'est pas leur type de jeux, mais c'est un exemple, hein) aurait sorti un titre du même accabit avec la même qualité, on aurait crié au scandale.

espérons que le 2 corrige le tir...
#13

Shaam
Grand chevalier

Un RPG Blizzard du niveau d'Original Sin...
#14

nadalito
Chevalier

Le craft à vomir ? Mer ilé fou !

J'ai crafté des armes en ténébrium dès le début de l'acte 2, des armures enchantées et bien plus !
C'était top.
#15

Baalka
Grand chevalier

Le soucis du craft, c'est que tu peux faire des trucs géniaux avec, mais c'est effectivement un des systèmes les plus impénétrables et fatiguants à user que je connaisse. Mais c'est à prendre de façon plutôt positive à mes yeux : ils peuvent très réalistement parvenir à corriger les quelques (peu nombreux) défauts trop handicapants, plombant le tout, pour obtenir quelque chose d'exceptionnellement bon. Et c'est pas vrai que pour le craft.

J'me réjouis de voir le résultat final de D:OS 2 que j'attends comme le coup de maître de Larian s'ils mènent bien leur barque. Je suis content du succès qu'a eu le premier, mais il est fort perfectible. Là où c'est cool, c'est qu'ils ont toutes les cartes en mains pour que celui-ci soit idéal.
#16

delastone
Novice

Les dialogues m' ont dégouté du jeu... et c´est bien dommage...

ils ont choisi de faire les dialogues en mode passif.

C´est extremement déroutant et casse l´immersion...

Message édité pour la dernière fois le : 02/11/2016 à 20:20

#17

Shaam
Grand chevalier

passif ?
#18

Rolala
Citoyen

Le problème avec les dialogues du premier DOS, c'est qu'ils étaient longs pour pas grand chose. Tous les persos semblaient ne jamais vouloir parler simplement. Malheureusement, Larian n'est pas Obsidian et le résultat était ni drôle, ni fin (for me).

Message édité pour la dernière fois le : 02/11/2016 à 20:50

#19

delastone
Novice

Passif dans le sens que l´on ne choisit pas une phrase toute faite mais celle ci est presenté comme si l´on donne une instruction de dialogue à notre personnage.

Donc au lieu d' un choix de dialogue qui ressemblerait a ca :

"-Mais la ville à besoin de notre aide Mr Smith ! Ou pouvons nous trouver le maire ?"

on a :

"Demandez à Smith ou est le maire"

Et attention, le dialogue saute directement à la réponse du PNJ sans même "traduire" notre choix...

Franchement je suis pas fan...
#20

Aleph
Chevalier

Ouais enfin Obsidian... Les expositions de Pillows of Etetnity étaient d'une lourdeur que les écrits de Zola me paraissaient légers.

Messieurs, Mesdames, l'avenir se trouve entre les mains d'autres gens.

Message édité pour la dernière fois le : 02/11/2016 à 21:39

#21

Rolala
Citoyen

Ouais enfin Obsidian... Les expositions de Pillows of Etetnity étaient d'une lourdeur que les écrits de Zola me paraissaient légers.

Messieurs, Mesdames, l'avenir se trouve entre les mains d'autres gens.


'connais pas ce jeu.

... et quand on est poli, on commence par "mesdames".

Message édité pour la dernière fois le : 02/11/2016 à 21:42

#22

Aleph
Chevalier

J'en ai absolument rien à cogner. Et si t'es pas content, je suis certain que le Watch sera ravi de te recevoir.

J'ignorais que les oeuvres "vidéoludiques" étaient à ce point protégées. Demain je te demanderai si j'ai parlé avec le respect qu'il convient du nouveau projet/travail de ton développeur préféré : cela m'évitera ce genre de remarque attardée.

Message édité pour la dernière fois le : 02/11/2016 à 21:52

#23

Rolala
Citoyen

J'en ai absolument rien à cogner. Et si t'es pas content, je suis certain que le Watch sera ravi de te recevoir.

J'ignorais que les oeuvres "vidéoludiques" étaient à ce point protégées. Demain je te demanderai si j'ai parlé avec le respect qu'il convient du nouveau projet/travail de ton développeur préféré : cela m'évitera ce genre de remarque attardée.


C'était de l'humour. Je ne comprends pas le pourquoi du ton agressif de ton post. ... mais alors, vraiment pas.
Aux dernières nouvelles, on est pas sur RPGCodex ici. C'est pas la première fois et je commence à en avoir ras-le-bol.

La prochaine fois, je mettrai un gobelin à la fin de chacun de mes posts.

Message édité pour la dernière fois le : 02/11/2016 à 22:11

#24

Colinet
Noble

Le 02/11/2016 - 21:11, delastone a dit :Passif dans le sens que l´on ne choisit pas une phrase toute faite mais celle ci est presenté comme si l´on donne une instruction de dialogue à notre personnage.



J'aime bien cette orientation. Je trouve que ça me place "au-dessus" de l'action, comme si les dialogues étaient également un champ de bataille et moi un général.

Et ça me rappelle aussi mes sessions pnp une fois passée ma période "théâtreux raté".
Aleph a dû manger un truc avarié, ou bien il s'est pas remis du changement d'heure, c'est tout ^^




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