
Plèbe et presse ne se mélangent pas ; rien de péjoratif ici, il faut comprendre que passé le premier jour réservé aux professionnels, le côté public du salon devient impraticable. La Gamescom est bondée et mieux vaut éviter de mettre les pieds en dehors de la Business Area sous peine d’être aspiré par une circulation humaine délirante. Seulement, Paradox ne fait rien comme tout le monde et cette année, bien que disposant d’un stand et d’un lounge à l’intérieur de la zone professionnelle, c’est bel et bien dans des conteneurs à l’extérieur du Koelnmesse que se tenaient les demo rooms où j’ai pu mettre les mains sur Tyranny. Contrôle de sécurité oblige, l’un des employés de Paradox a malheureusement passé sa Gamescom sur un tabouret, devant un membre de la sécurité, pour autoriser et montrer le passage. Une zone de rendez-vous atypique pour un jeu qui l’est tout autant ?
À question complexe, réponse complexe. Tyranny c’est le futur jeu d’Obsidian qui, comme Pillars of Eternity, use d’une vue isométrique, de textures 2D plaquées sur un environnement en 3D et de combats usant de la pause active. Mais, au contraire de Pillars, Tyranny est un jeu court qui se veut rejouable et qui nous fera incarner un Fatebinder, agent de l’Archon de la Justice qui doit résoudre des conflits et autres rivalités en suivant sa propre morale et en essayant de conserver un équilibre des forces. Une tâche qui semble ardue, mais qui n’est pas le sujet du jour. En effet, lors de ma session de jeu, ce fut avant tout les combats et le système de création de sorts qui furent mis en avant.
Vous le savez probablement déjà, dans Tyranny, nos personnages évoluent en usant de leurs compétences à l’instar d’un The Elder Scrolls, et chaque compagnon dispose de statistiques qui lui sont propres, divisées en trois branches : armes, support et magie. À côté de cela, chaque personnage dispose d’arbres de talents spécifiques qui permettront d’obtenir de nombreuses compétences actives ou passives. Classique et efficace, l’originalité de Tyranny est à chercher ailleurs, dans son système de lore (savoir). Chaque personnage dispose de sa propre compétence de lore qui lui permettra, ou non, d’interagir avec l’univers et d’utiliser des sorts.
Bien qu’ils ne soient pas la seule manière de jouer et qu’un personnage mauvais en lore est loin d’être inutile – du craft sera ainsi de la partie, tout comme des armes uniques disposant de leurs propres compétences –, les sorts semblent être un élément central du prochain titre d’Obsidian. Créer un sort se fait en trois étapes : tout d’abord vous choisissez un « core », un élément auquel est lié votre sort. Par exemple, les signes de Feu, de Froid et d’Air vous permettront de créer des sorts offensifs, celui de Vigueur redonnera de l’énergie à vos alliés, celui de Vie vous soignera ; il existe également d’autres éléments plus variés comme l’Illusion et l’Atrophie qui vous permettront de débuffer vos adversaires.
Ensuite, il vous faudra choisir l’expression, la forme que prendra votre sortilège. Peut-être qu’un signe de contact serait plus approprié pour geler vos ennemis qu’une boule de glace ? À l’inverse, pour soigner vos alliés, un signe de zone est probablement le meilleur choix. Pour finir, vous pouvez choisir des accents, et contrairement aux cores et aux expressions, il vous est ici possible de choisir plusieurs signes, selon les compatibilités, et ceux-ci ont des effets variés allant de l’amélioration de la portée, à celle des dégâts ou encore du temps de l’effet. Il vous sera aussi possible de renommer vos créations et de vous amuser à créer une myriade de sorts puisque leur nombre est illimité. En revanche, chaque effet (core, expression ou accent) exigera une compétence de lore variable et il ne vous sera donc pas possible d’utiliser dès le départ des sorts puissants ; de toute manière vous devrez d’abord trouver et débloquer les signes avant de pouvoir créer les sorts de vos rêves.
À ce stade de la preview, vous vous dites sans doute que ce système de création de sorts est intéressant, mais vous doutez peut-être de son utilité. À quoi bon avoir des dizaines de possibilités si celles-ci sont inutiles ? Et vous n’avez pas totalement tort. Heureusement, Tyranny ne semble pas vouloir offrir une simple option de personnalisation, chaque créature adverse aura des résistances et des faiblesses élémentaires et il faudra user de sorts ou de compétences diverses pour en venir à bout. Notons aussi qu’au contraire de Pillars, Tyranny nous met à disposition des potions pour se soigner rapidement, de plus une auto-régénération sera de la partie pour les quelques hérétiques qui y joueront en mode « story ».
Au niveau des combats, les classiques seront de retour, de la désactivation de pièges à la furtivité, en passant par les flèches enflammées de Verses et les coups de bouclier de Barik. Nous sommes donc ici dans un système très classique, qui ne plaira probablement pas à ceux n’ayant pas apprécié les combats de Pillars of Eternity ; cela dit, un nouveau système de règles étant de la partie, le doute est encore permis. L’interface ainsi que la lisibilité générale, ont été retravaillées et, côté level-design, le donjon que j’ai pu explorer m’a semblé proposer un peu plus d’interactions que ceux de Pillars, mais il est en réalité trop tôt pour juger de cela.

Nous voici déjà à la fin de cette courte preview. Au contraire de son aîné, Tyranny semble vouloir mêler nostalgie et pointe de modernité, proposer une aventure certes courte mais rejouable, et sortir des canons manichéens du genre. Malheureusement, après une demi-heure de jeu, clavier et souris en main, si j’étais évidemment contente de l’expérience proposée, je suis restée sur ma faim. Les combats semblent plus dynamiques encore grâce à un bestiaire que nous ne pouvons nous contenter de bourriner, la lisibilité est accrue et les compétences et les sorts plus variés – bien que nous restions encore une fois dans de l’heroic fantasy classique.
Mieux même, certains systèmes de jeu semblent originaux, comme la création de sort ou encore les objets uniques ayant leurs propres compétences et réputation (utiliser un objet augmente sa notoriété et sa puissance). Seulement, il m’a été impossible d’en découvrir plus sur la grande promesse du titre : ses choix et ses conséquences. Cela dit, ce n’est que partie remise, le titre étant prévu pour la fin de cette année.
Commentaires (24)

Effectivement, des nouvelles règles sont la bienvenues... Celles de Pillars étaient beaucoup trop compliqués et étaient devenues quasi-illisibles après moult updates (ce qui m'a complètement découragé de recommencer une partie après 1 an sans y avoir touché).


C'était vraiment le bordel.
Message édité pour la dernière fois le : 23/08/2016 à 18:08

Tyranny c'est un peu le début d'une promesse d'un PoE (2) qui aurait appris de ses erreurs et reviendrait défier ces titans.
Personnellement j'attends pas mal de ce Tyranny pour ça (et aussi parce qu'avec un peu de chance, l'on pourra jouer un 'vrai' méchant). Pour le moment il semble vendre assez bien son système (univers, gameplay, etc.) espérons que cela reste de qualité une fois sorti et que nous n'auront pas les 36'000 MAJ qui rendront le jeu méconnaissable d'une année à l'autre...


Message édité pour la dernière fois le : 23/08/2016 à 18:37


Le ruleset de PoE est un pur clusterfuck de pourcentages et d'imprécisions. Fuck your balance Jaheirosh Sawyer. J'espère aussi qu'ils amélioreront l'encounter-design, celui de PoE était indescriptible.
Euh en français?

Ce point là ET les trash mobs à n'en plus finir (pour un jeu majoritairement composé de combats, rappelons-le) font de PoE est une déception. Pas LA déception, mais une déception.
Mais on pourrait continuer : exposition lourdingue, écriture indigeste (toute prétentieuse qui plus est), quest-design pauvret etc. etc.
Comme j'ai déjà pu dire, j'ai rien contre une suite. Mais ils devront travailler, et ils le savent (pour l'avoir admis plus ou moins). Qu'ils pondent un nouveau ruleset pour Tyranny est une bonne nouvelle...en ce sens.



Les règles de PoE sont bordéliques, confuses, imprécises, fuligineuses, ce que tu préfères; ou tout à la fois. De plus, une fois le pavé ingéré il ne revient pas instinctivement.
Ce point là ET les trash mobs à n'en plus finir (pour un jeu majoritairement composé de combats, rappelons-le) font de PoE est une déception. Pas LA déception, mais une déception.
T'es pas sur un mmo, je trouve que le design des combats est correct pour un jeu du genre. Surtout qu'il faut équilibrer pour chaque difficulté, vu qu'on est pas dans une simple augmentation hp, dégâts, résistances.
Par contre je suis d'accord que côté règle il y a du travail pour que le jeu gagne en lisibilité.
Voir certaines classes qui ne peuvent pas cumuler 2 compétences propres alors qu'il n'y a pas de cap, je trouve ça stupide.
Je pense que le jeu gagnera en qualité si obsidian ne passe pas son temps à satisfaire les streamers etc

T'es pas sur un mmo, je trouve que le design des combats est correct pour un jeu du genre.
Je sais pas c'est quoi un mmo. Jamais joué à ces trucs.

Honnêtement, je ne trouve pas. Le tout manque sérieusement de variété, prenons les donjons : les mêmes flots d'ennemis sur des niveaux à thème : et voici les troll avec quelques gelées; et voici le niveau des xaurips; et voici le niveau des esprits... etc etc.
L'encounter design est médiocre. J'ai du mal à me souvenir de combats marquants, d'embuscades bien pensées etc. Et même que cela n'aurait rien changé parce que le culte Sawyerien de l'équilibre ne récompense (ni ne punit) le joueur. Si tu foires, le jeu sera un peu plus difficile; si tu réussis, le jeu ne sera qu'un peu plus facile. Ou (et au) pire on se retrouve avec des combats qui poussent le joueur à cheeser (genre le dragon d'Adra). Augmenter la difficulté au maximum ne change rien à la donne, les combats seront juste plus longs et chiants.
Ajoutons à cela un ruleset hermétique pour reprendre la très juste expression de Krafkamaga, et me voilà à râler.
D'où ma joie (relative cela dit, j'avoue que plus j'en apprends sur lui moins il m'attire ce Tyranny) de voir les développeurs plancher sur un autre système de règles.
Message édité pour la dernière fois le : 24/08/2016 à 01:36

[Les épées font des dégats perforants]
...j'espère qu'il y aura...
[La Baie du defi recèle de lieux à explorer, pensez à vous balader!]
...entre les zones...
[Pour dormir, vous aurez besoin de matériel de campement]
...moins de...
[Pensez à varier votre équipe pour affronter toutes les situations]
...temps de chargement!


Tyrrany est un jeu que j’attends beaucoup, la preview donne envie et les vidéos du jeu également, vivement sa sortie

Le système de règle est une amélioration dynamique des rigidités de la 3.5 de D&D et de Pathfinder (je n'évoque pas le système de Baldur's Gate qui est obsolète depuis une décade - non mais TACO quoi...). Enfin des caractéristiques utiles (presque) pour tous les personnages. Seul bémole à mon sens, le manque de sort.
J'ajoute que Pillars, au contraire de tant de RPG actuels, vise les amateurs de systèmes de jeu complexes. Le coeur de cible d'Obsidian, ce sont les vieux briscards nostalgiques et les nouveaux initiés capables de s'injecter du Fallout et du BG sans broncher devant l'amas d'informations. Le développeur doit viser dans le million de copie vendue (max ?), pas les 10. Il n'est pas là pour ratisser à tous les râteliers. La lisibilité, elle y est pour qui accepte de se plonger dans les logs.

J'ajoute que Pillars, au contraire de tant de RPG actuels, vise les amateurs de systèmes de jeu complexes. Le coeur de cible d'Obsidian, ce sont les vieux briscards nostalgiques et les nouveaux initiés capables de s'injecter du Fallout et du BG sans broncher devant l'amas d'informations.
Bien entendu Fallout (!!) - d'ailleurs on se demande ce qu'il vient foutre là-dedans, les systèmes sont aux antipodes - et Bg sont les pinacles du hardcord briscard old-school. Ridicule.
Message édité pour la dernière fois le : 12/09/2016 à 19:41

Bien entendu Fallout (!!) - d'ailleurs on se demande ce qu'il vient foutre là-dedans, les systèmes sont aux antipodes - et Bg sont les pinacles du hardcord briscard old-school. Ridicule.
Détends-toi, on est entre amis. :)
Fallout et BG sont effectivement très proches à mon avis. Ils sont tous les deux relativement peu linéaires, avec une approche des statistiques transparentes pour le joueur, un metagame très riche grâce à la flopée de caractéristiques prises en compte et une segmentation de l'action par tour de jeu (la pause active découpe l'action en rounds). Ils proposent également tous les deux une narration qui donne au joueur un feeling de faire des choix qui comptent.
Finalement, pourquoi le "ridicule" pour conclure ton paragraphe ? Ces jeux ont presque créé un genre à la fin des années 90. Ne peuvent-ils pas être vu comme "mythique" pour des joueurs qui ont passé à la trentaine, voir la quarantaine ?
Bref, j'aimerais beaucoup lire tes arguments. J'adore ces jeux et j'adore discuter de ces systèmes de jeu. Alors n'hésites pas à envoyer du lourd. :)
