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Interview Jehanne Rousseau - Spiders (The Technomancer), Partie 2

par Iosword 03 Aoû 2016 10:00 50

 

Je pense que de toute manière, enfin j’espère, l’on peut dire qu’aujourd’hui le jeu vidéo, tout divertissement qu’il soit, peut faire passer des messages, sans que ce soient des messages forcément forts. Il y a des jeux qui sont construits autour de leur propos, de leurs idées politiques, comme Papers Please par exemple. Mais, tout en restant dans le divertissement, on peut véhiculer des idées et heureusement, sinon cela serait un peu triste tout simplement…

Je pense aussi, parce que le divertissement est quelque chose d’important bien sûr, nous en avons tous besoin au quotidien de se libérer du poids du boulot et des soucis, mais je pense que le jeu peut avoir vocation à être autre chose. D’ailleurs je pense que son évolution va tendre vers ça, que ce soit vers ce que David Cage appelle faire naître « l’émotion » – je n’irais pas dans ce sens ou en tout cas ce n’est pas la voie que nous avons choisie d’explorer, sans parti pris sur ce qu’il fait, ce n’est pas le propos. Mais effectivement je pense que nous pouvons expérimenter énormément de choses dans le jeu vidéo, que nous ne sommes qu’au début. Beaucoup de gens ont l’impression que nous avons déjà tout vu et tout fait, mais ce n’est pas du tout le cas : nous sommes dans un média qui, au maximum si on étire jusqu’à Pong, a quarante ans. Donc nous ne pouvons pas nous limiter et se dire que nous avons tout vu, fait le tour et que seul le progrès technique va changer les choses : ce n’est pas vrai.

Ce serait comme dire que le cinéma, quarante ans après sa création, avait déjà fait le tour et d’ailleurs je pense qu’il y avait à l’époque des gens qui devaient dire ça : « ça y est, on a raconté toutes les histoires, on a fait le tour du cinéma, il va s’améliorer techniquement et c’est tout ». On le voit aujourd’hui, avec beaucoup plus de recul sur le cinéma, ce n’est pas le cas. Les médias peuvent continuer à évoluer et à nous surprendre heureusement, il y aura encore je l’espère plein d’inventions, de tentatives qui parfois seront ratées, mais ce n’est pas grave car elles font quand même évoluer les choses et c’est ce qui compte. Enfin c’est ce que j’espère personnellement en tout cas, je n’ai pas du tout envie d’être dans un média statique : cela fait 18 ans que je fais du jeu vidéo, j’ai commencé par la Gameboy et déjà à l’époque certains disaient que nous avions tout fait. C’est assez terrifiant… alors qu’il y a encore des styles de jeux émergeants qui arrivent aujourd’hui, certains portés par la technique et d’autres simplement portés par l’invention et la créativité de leurs développeurs.

 

Papers Please, égérie du jeu politique moderne.

 

Et puis, il y a aussi un problème de moyens qui va finir par arriver tout simplement. Les progrès techniques c’est bien, et il en faut, mais quand tu vois le budget de certains AAA, nous avons atteint des sommes hallucinantes…

Je pense que nous allons à un moment ou un autre arriver à un certain plafonnement effectivement, parce que l’équilibre… On va parler purement comme un industriel, mais l’équilibre "prise de risque" et "retour sur investissement" des projets va atteindre un certain cap, parce que nous savons que même les plus gros projets pourront difficilement se vendre au-delà d’un certain nombre d’unités, parce que certains territoires sont encore fermés, parce qu’il n’y a qu’un certain nombre de personnes qui possèdent des consoles et ainsi de suite. De fait nous allons être limités par le nombre de joueurs, tout simplement, et par leur capacité à acheter des jeux, bien sûr *rires*… Donc, un peu comme au cinéma, il va rester une industrie qui va investir des centaines de millions d’euros pour développer des jeux qui vont probablement, pour la plupart, être rentabilisés grâce à des campagnes marketing qui coûtent aussi cher que le jeu, c’est-à-dire des centaines de millions d’euros.

Et à côté de ça une industrie plus petite, qui en soi est plus proche d’un boulot un peu fourre-tout d’artisan-créateur-artiste, mais de gens qui ont des idées tout simplement. Ça ira de jeux comme Minecraft qui est maintenant devenu un truc énorme, mais qui à l’origine n’était finalement qu’un bricolage d’un type dans une cave ou dans un garage au choix, je n’ai pas visité son appartement *rires*. De toutes petites boîtes qui essaieront des choses, qui parfois se planteront, qui parfois se feront allumer par la critique, souvent sans doute, puisque nous n’avons pas toujours les moyens d’avoir des campagnes de marketing qui permettent d’établir une certaine aura, ni d’avoir les équipes pour être sûrs que tout est propre et techniquement irréprochable, mais des boîtes qui pourront des choses que d’autres ne pourront pas tenter et moi c’est cette liberté-là qui m’intéresse.

Et c’est aussi pour cela que je n’ai pas envie d’aller vers une équipe de deux cents personnes. Oui c’est dur de se prendre des reviews telles que celles que nous nous sommes prises, ça fait très mal aux dents et ça fait forcément chier de voir des joueurs qui sont frustrés parce que nous, pour le coup, nous aurions aimé qu'ils ne le soient pas, bien sûr. Mais moi, ce qui m’intéresse, c’est plus de gratter dans tous les sens, de voir ce que nous arrivons à faire, de voir si nous arrivons à avoir des genres de jeux émergeants, même si le terme me plaît pas trop parce qu’il a été un peu usé par son usage politique. Et, voilà, voir ce que nous arrivons à faire avec tout cela, plutôt que de réussir à faire un énième jeu exactement sur le même modèle qui serait certes parfait dans le sens où il n’y a rien qui ne dépasse, mais qui serait finalement une énième redite d’un jeu déjà existant.

 

Qui pourra être un peu fade effectivement.

Après, je comprends complètement le plaisir que l’on y prend, de la même manière que moi je prends plaisir à regarder des blockbusters de temps en temps parce que c’est rigolo, parce qu’on les regarde sans trop réfléchir et que simplement on en a tous besoin. Je ne vais pas citer de jeu pour ne pas me faire d’ennemis, mais des jeux comme ça il en existe plein et ils sont très funs à jouer, et de temps en temps ça fait du bien : on ne se pose pas de questions lors des combats, on appuie sur une touche et on tue les ennemis super facilement, ça fonctionne très bien, on a une histoire tirée au cordeau et les décors sont super beaux c’est génial, mais il y a rien de plus dans le jeu que ça. Malgré le fait que ce soit très agréable à jouer.

 

C’est ça, il en faut et c’est bien, mais il ne faut pas qu’il y ait que ça. Et, c’est un peu le problème des licences annualisées : au début on y prend plaisir, après dix ans même le joueur commence à saturer.

Oui.

 

  

Deux concepts arts du bestiaire de Mars.

 

Pour revenir sur Technomancer, j’aimerais revenir un peu en arrière, par rapport à vos inspirations pour Mars et parler du bestiaire. En jouant à Mars : War Logs et à Technomancer, on a l’occasion de croiser un bestiaire pour le moins étrange tel que des chiens qui ont des têtes de crevette. D’où vous est venue l’idée ?

Alors… En interne nous les appelons les croustichiens, c’est une grosse blague *rires*. Nous avons beaucoup travaillé avec Camille Bachmann, un de nos illustrateurs et concept artists, avec qui nous avons pas mal développé l’univers de Mars. Et, je ne sais plus exactement d’où est venue cette idée saugrenue, mais je pense que c’est par contraste. Avoir un univers très désertique et se dire que nous allions chercher des références chez les créatures des fonds marins, et les mêler à d’autres animaux bien connus de notre environnement terrestre traditionnel. Du coup, ça a effectivement donné des chiens-crevettes, des autruches mélangées avec des oursins et des anémones, etc. De fait ça crée des choses très étranges, mais je pense que c’était assez intéressant parce que cela nous permettait de créer une faune cohérente, dans le sens où elles avaient toutes ces inspirations marines sur un corps ou une base terrestre que l’on retrouve d’un monstre à l’autre. Et tout en ayant cette cohérence, ça permet d’offrir un bestiaire ultra-dépaysant et ne ressemblant pas à ce que l’on voit ailleurs.

 

Effectivement c’est assez original,  on peut le dire *rires*.

Je pense aussi.

 

Depuis quelques années le craft est (re)venu à la mode et a quitté le cercle des MMO, grâce en partie à Minecraft, mais très souvent l’artisanat est résumé à quelques clics dans un menu, ce qui n’est pas forcement intéressant. Vous à l’inverse, vous avez choisi de le visualiser sur les armures et les armes des personnages, est-ce important pour vous que le joueur puisse voir qu’il évolue par son équipement, mais aussi qu’il le fait évoluer ?

Oui, c’est quelque chose que nous avons mis en place très tôt, depuis Faery où à l’époque c’était plutôt le personnage que nous faisions évoluer plus que son équipement qui évoluait de manière moindre. Et c’est quelque chose qui effectivement me paraissait intéressant, je sais qu’il existe du craft dans d’autres types de jeux que le RPG, mais là encore c’est une manière de mettre de l’impact sur les choix que le joueur fait en ne limitant pas le résultat aux seules caractéristiques. Même si bien sûr au départ c’est pour cela que nous craftons nos armes ou nos armures, pour qu’elles fassent plus de dégâts, qu’elles nous protègent mieux, qu’elles nous donnent plus de points pour lancer des sorts ou ce genre de chose. Mais avoir un résultat visuel je sais d’expérience que les joueurs de jeu de rôle aiment ça, on aime avoir un personnage qui a la classe quelque part *rires*, qui a un chouette costume, etc.

C’est quelque chose que nous avions même expérimenté depuis Silverfall, à l’époque nous avions permis une capacité de customisation énorme et nous nous étions rendu compte, parce que le jeu permettait aussi de customiser les couleurs, que nous avions des joueurs qui se baladaient en Superman, alors que c’était un jeu steampunk un peu déconnant. Ça nous avait fait beaucoup rire de voir tout ce que les joueurs avaient réussi à en faire. Aujourd’hui, nous sommes obligés de limiter un peu la capacité de customisation par rapport à Silverfall, dû aux techniques de modélisation que nous utilisons, mais c’est quelque chose que nous avons voulu garder quand même, pour permettre au joueur de s’amuser un petit peu et de pouvoir se faire un personnage classe visuellement tout en ayant des bonnes caractéristiques.

 

Je dois avouer que dans Technomancer, que je suis en train de tester actuellement, il y a deux trois upgrades que j’ai choisis juste parce que c’était plus classe.

Ça ne m’étonne pas trop *rires*, et je comprends complètement.

 

Dernière question, sur Technomancer, même si la réponse a peut-être déjà été donnée avec votre outil nodal, quelle était votre plus grande difficulté lors du développement (et par là même votre plus grande fierté) ?

Il y en a toujours plein en fait, le principe de cette nodalité dans la composition a été effectivement relativement difficile de mon côté. Pour ceux qui n’ont pas joué au jeu il faut savoir qu’il y a plusieurs fils d’histoire qui se croisent et s’entrecroisent, chaque fil comporte des choix multiples qui vont avoir des conséquences plus tard, donc tout cela a été assez compliqué à gérer. Ne serait-ce que de réussir à avoir tout en tête, de se rappeler qu’à tel moment on a laissé X vivre et donc qu’il faut que, bien plus tard, il apparaisse dans telle quête, etc. Outre cette première difficulté cela implique forcément un nombre de dialogues monstrueux, tout du moins monstrueux par rapport à ce que nous avions fait jusqu’ici, puisque chaque choix implique différentes phrases qu’il faut écrire, ainsi que des réponses des PNJ en face évidement. Bref beaucoup de boulot, mais le choix du nodal a aussi impacté les tests du jeu, puisque bien sûr, il fallait tester toutes les possibilités et tous les chemins qui étaient possibles, et il y en a vraiment beaucoup.

 

  

Quelques armures de The Technomancer, et leurs variations.

 

Les Q&A testeurs ont dû être ravis !

Oui, pour eux nous avions des plans de test à rallonge avec ici tel choix, ici tel autre, etc. pour voir si toutes les combinaisons fonctionnaient bien et restaient cohérentes. Dans les faits il est possible que nous n’ayons pas pu tout tester, je suppose que c’est le cas. Nous avons publié un patch day one en ligne le jour de la sortie sur PC et aujourd’hui sur PS4 je crois, qui corrige justement l’un des chemins qui ne fonctionnait pas et qui créait un blocage très loin dans le jeu, mais qui était la conséquence d’un choix à un moment, un choix complètement anecdotique. Apparemment si l’on avait parlé à tel personnage à tel moment dans le premier chapitre, et encore pas besoin de lui parler juste d’ouvrir la conversation, cela créait un blocage au chapitre trois. Un truc qu’effectivement nous n’avions pas pensé à tester parce qu’il y a des milliers de combinaisons possibles, certaines donnant les mêmes résultats, mais il faut quand même les tester. Du coup ça a été un sacré embrouillamini pour les testeurs qui remontaient des bugs complexes répondant à des chemins complexes de quêtes et de choix, qui ont bien sûr impacté les game designers et les programmeurs. Finalement, le nodal a eu un impact sur à peu près tout le monde, y compris sur la musique. Puisque Olivier Derivière, qui est le compositeur de la musique de Technomancer, a aussi essayé d’intégrer une bonne partie de ces choix et de les refléter dans la musique, en tout cas sur la quête principale. Alors je ne saurais pas trop expliquer les détails de son travail, mais il a dû créer des sortes de pistes multiples qui répondaient à tous ces choix. Pour résumer, je dirais donc que ça a été compliqué pour nous tous.

 

Du coup vous devez être très contents que le jeu soit sorti.

Oui, un peu amers de la manière dont il est reçu malgré tout, puisque c’est un jeu dans lequel on a investi énormément et je ne parle pas d’investissement financier, mais de temps, d’affection et de passion. Je sais que toute l’équipe a vraiment donné énormément d’elle-même et c’est vrai que cela fait toujours mal quand on présente son bébé après deux ans de boulot… de voir qu’il est reçu comme ça. Malgré tout, nous sommes quand même contents qu’il soit fini et même si effectivement nous aurions pu améliorer ceci ou cela, si nous avions plus de moyens, il fallait que cela se termine. Pour tout le monde *rires*.

 

Pour la santé mentale de tout le monde.

Voilà, exactement, même s’il y a toujours des regrets.

 

J’imagine en effet. Et c’est vrai que la période n’est peut-être pas idéale pour la sortie avec les soldes Steam notamment. C’est une remarque que je me suis faite, en tant que joueuse PC, même si je ne sais pas quel est l’incidence d’un tel événement.

Oui, effectivement, le jeu est sorti en pleine période de soldes, malgré tout nous vendons beaucoup sur console, je ne parle pas spécialement de Technomancer parce que je n’ai aucune idée des ventes actuellement, mais sur nos précédents jeux. Donc je pense que, finalement, l’inconvénient des soldes Steam était jugé moins important que le fait de n’avoir pas forcément de gros concurrent sur console à ce moment-là. Donc je ne sais pas si c’est un bon calcul ou pas, honnêtement, là pour le coup ce n’est pas du tout mon job dans le sens où nous on est développeur et…

 

C’est Focus qui s’occupe de tout ça.

Exactement, de tout ce qui est mise en place, marketing, etc.

 

Eh bien merci beaucoup pour toutes ces réponses détaillées, si tu as un peu plus de temps j’aurais aimé aborder un autre sujet n’ayant pas de rapport avec The Technomancer.

Eh bien oui, il n’y a pas de souci.

 

L'une des affiches de l'exposition « L’Art dans le jeu vidéo »

 

Cela concerne l’exposition « L’Art dans le jeu vidéo » au musée Art Ludique, qui a eu lieu à Paris de septembre 2015 à mars 2016, et qui présentait du coup l’art dans le jeu vidéo. Il me semble que tu l’as, je ne vais pas dire marketée, mais que tu as été une figure de proue dans les communications faites autour de l’expo, notamment dans des interviews faites par la presse généraliste comme spécialisée.

En effet.

 

L’exposition a créé une petite polémique puisqu’on lui a reproché de ne parler que de l’art dans le jeu vidéo et non de jeu vidéo. J’ai fait partie des déçus et j’aurais aimé avoir ton point de vue dessus.

Déjà, il faut se rendre compte de ce qu’est le musée Art Ludique. Personnellement c’est un musée que je suis depuis assez longtemps parce que j’aime ce qu’ils font, à savoir beaucoup d’expositions autour des dessins préparatoires souvent liés à l’animation, il y a notamment eu une exposition sur Ghibli par exemple.

 

Qui était très intéressante d’ailleurs.

Qui était très bien, en effet. Et à ce moment-là personne n’a dit : « Mais c’est bizarre ça ne parle pas de dessins animés ». C’est le principe de ce musée, c’est-à-dire que ce qui les intéresse c’est de montrer tout le travail préparatoire avant une ou des œuvres : ils en ont fait une sur Marvel, actuellement l’expo porte sur Blue Sky Studios qui a fait L’Âge de Glace, etc. Ils ont aussi une galerie sur l’Île Saint-Louis qui, pareil, met en avant les dessins préparatoires de bandes dessinées, de dessins animés ou de films. Et je trouve leur démarche assez intéressante parce que ce sont des choses qu’on ne voit pas.

 

Il est certain que c’est un grand pas en avant, je ne peux que le reconnaître, je crois que c’est une première de voir des illustrateurs, infographistes, concept artists, etc. travaillant pour le jeu vidéo être exposés.

C’est ça et c’est ce qui intéresse Jean-Jacques [Launier], qui est un type passionné par le jeu entre autres choses, par tous ces nouveaux médias qui sont encore un peu considérés comme des trucs de gamins : comme la BD, comme le jeu vidéo, l’anime… C’est un type qui organise des expositions depuis des années, par exemple il avait organisé une expo très chouette sur les liens entre Moebius et Hayao Miyazaki, pour ceux qui l’ont ratée et qui aiment Miyazaki et/ou Moebius c’est très dommage parce que c’était une exposition formidable. Bref, c’est quelqu’un qui aime ces médias-là, on ne peut vraiment pas lui reprocher de ne montrer qu’un aspect, de ne pas connaître le jeu ou de ne pas aimer le jeu : ce n’est pas vrai, c’est quelqu’un qui aime le jeu, comme il aime la BD. Il a une culture « geek » extrêmement développée et a en plus la chance de connaître un certain nombre d’auteurs, dont Miyazaki par exemple.

Il a eu envie de montrer tout le travail préparatoire qui existe derrière ces œuvres-là pour tenter de leur donner des lettres de noblesses. Et je trouve sa démarche très pertinente, c’est pour cela que j’ai eu envie de la soutenir. À aucun moment il ne s’est agit de dire que le jeu vidéo n’est pas un art, ce n’est pas le cas… Enfin, je veux dire que ce n’est pas ce qu’il voulait dire, pas le fait que le jeu vidéo ne soit pas une œuvre d’art bien sûr *rires*. Mais plutôt de montrer tout le travail de toutes ces petites mains, qui sont pour certains de vraiment très grands artistes et qui sont complètement ignorés du public. Des artistes qui ne sont jamais mis en avant, sinon dans certains artbooks qui sont eux-mêmes réservés à un public de connaisseurs, parce que qui va aller acheter l’artbook de Dishonored ou de n’importe quel autre jeu ?

 

Une impression 3D du travail de Camille Bachmann sur Bound By Flame, présente à l'expo.

 

Moi *rires*, mais effectivement je suis une joueuse.

Voilà, ce n’est pas Madame Michu et son neveu qui vont avoir accès à ces bouquins-là, ou tout simplement qui vont penser à les acheter, d’où l’intérêt d’avoir un musée comme celui-là qui peut servir de vitrine et attirer un public extrêmement large, qui est effectivement composé de familles et qui vont pouvoir découvrir tout ça et se dire que le jeu vidéo ce n’est pas seulement le produit fini. C’est aussi tout le travail qu’il y a en amont et surtout ce sont des dizaines d’artistes qui travaillent ensemble pour arriver à ce résultat, à cette galette que je mets dans ma machine et qui me donne ce fun sur lequel j’aime passer mes après-midi ou mes week-ends. Ça permettait de montrer la genèse de certains jeux, il y avait les croquis qui ont amené la création de Rayman par exemple. Je pense que c’est une manière de montrer la phase de conception et de découvrir un peu, pour le public, toute cette phase-là qui est totalement dans l’ombre.

Il n’y a pas de star-system dans le jeu vidéo, on ne parle pas de grands acteurs, de grands réalisateurs, etc. Et même quand on en parle, c’est vraiment restreint au milieu des « gamers ». Oui, certains ont laissé un nom effectivement : Sid Meier et Peter Molyneux par exemple. Mais honnêtement, tu crois vraiment que la dame dans la rue, elle connaît ces noms-là ? Je ne crois pas. Tu t’arrêtes dans le métro, tu dis : « Hey, il y a quelqu’un dans le wagon qui sait qui est Peter Molyneux ? », je pense que tu vas avoir une réponse relativement restreinte, alors qu’il y a de plus en plus de joueurs. 

 

C’est vrai en effet.

Et donc il ne s’agissait pas là de transformer les illustrateurs et concept artists en stars, mais de leur donner un peu, pour une fois, le devant de la scène. Et je soutiens totalement cette démarche.

 

Pour m’exprimer un peu sur le sujet, ce n’est pas tant cela qui m’a gênée de mon côté. Étant notamment dans le domaine de la 3D, j’ai une bonne idée du travail que ça représente et je pense que c’est une bonne chose de mettre cet aspect artistique en avant. Le problème c’est tout simplement qu’un jeu ne se limite pas à sa direction artistique, aussi bonne soit-elle, c’est un médium interactif et il n’y avait pas d’espace pour jouer. Chose que j’ai vraiment trouvé regrettable.

Non, parce que le musée n’est pas adapté à ça.

 

C’est vrai que, rétrospectivement, ça doit être compliqué à organiser.

Le musée est grand, mais ce n’est pas non plus le Louvre, de fait c’est un espace qui est assez limité et y mettre des bornes avec des jeux… Je le vois sur les salons et personnellement je trouve cela extrêmement stérile. Soit on laisse les gens jouer vraiment et dans ces cas-là ça fait chier les cinquante autres personnes qui font la queue derrière, parce que les joueurs vont passer trois heures sur la borne pour essayer de découvrir réellement le jeu et de s’investir dedans. Et c’est d’autant plus vrai pour les RPG où en cinq minutes le joueur ne voit rien, c’est à peine s’il a fini de choisir la couleur de cheveux de son personnage, de fait c’est souvent frustrant. Soit les joueurs ne voient rien du jeu, ou alors il faut mettre un millier de bornes et ça devient ingérable tant au niveau des moyens à mettre en œuvre que de l’organisation de l’espace. Et puis il ne faut pas juste payer les bornes, il faut aussi un service technique pour assurer toutes les machines qui vont chauffer, pour débloquer la console où un joueur a réussi grâce une manip incongrue à sortir du jeu, etc.

 Bref, impossible pour un musée de proposer un tel affichage de jeu, la seule solution qu’il y aurait pu avoir c’est de mettre des lives Twitch ou des vidéos de gameplay, mais je pense que ce n’était pas du tout la démarche de Jean-Jacques derrière, qui connaît bien les limites de son propre musée. Et puis, Art Ludique c’est aussi un musée qui s’intéresse aux arts dit classiques tout en faisant le lien avec les arts contemporains. Et, encore une fois, il ne s’en cache pas et n’essayait pas de dire ni que le jeu vidéo n’était pas un art, puisque c’est un des reproches qui a souvent été fait et ce n’était pas le propos, ni qu’il allait montrer du jeu vidéo puisque le nom de l’exposition était « l’Art dans le jeu vidéo ». C’est peut-être le titre qui n’était pas bien trouvé, mais je pense qu’après c’était difficile de faire mieux : « L’Art qui sert à la création du jeu vidéo » ce n’est pas un titre…

 

Pas de borne de jeu donc, mais un écran 180° pour contempler le Paris d'Assassin's Creed Unity.

 

Pas très vendeur en effet et c’est un peu long. Il faut que ce soit impactant pour le public disons.

Voilà. Moi honnêtement j’ai beaucoup aimé cette exposition et travailler avec Jean-Jacques sur la mise en place de tout ça puisque je n’avais jamais fait ce boulot-là, donc je trouvais ça super intéressant d’être avec lui et de sélectionner certains de nos designs. Ce n’est pas moi qui ai fait la sélection finale, mais j’ai participé en partie au choix de certaines œuvres, à leur présentation pour expliquer aussi notre travail de conception. Puisqu’il y avait une petite vidéo où, entre autres, je parlais de la conception des costumes, et il y avait plein d’autres artistes qui intervenaient : Aleksi Briclot [NdR : je vous conseille tout particulièrement d’aller voir son travail, il a un talent formidable], Michel Ancel qui parlait de Rayman, plein de gens qui à différents postes ou degrés parlaient de leur impact créatif dans la démarche de développement d’un jeu. Et je trouvais ça intéressant, pour montrer une partie que les gens ne connaissent pas forcement, alors effectivement les joueurs qui peut-être connaissent ça par cœur ont été moins touchés, même si ça permettait de voir des dessins qui n’avaient jamais été dévoilés avant.  

 

C’était un vrai plaisir pour les rétines, il faut le reconnaître. Ne serait-ce qu’artistiquement, dans le sens visuellement, c’était effectivement une très belle exposition, même pour le joueur aguerri je pense.

Je pense que c’était un peu la démarche, de montrer qu’il y a de très grands artistes dans le jeu vidéo qui sont pour la plupart inconnus, parce que le jeu vidéo ne met pas leur nom en avant, mis à part dans le générique. Mais là encore vraiment… soyons honnête entre nous, qui lit en détail les génériques de jeu vidéo ? Il y en a finalement très peu. C’est une occasion de leur offrir une reconnaissance qui leur a fait chaud au cœur, et voir des artistes comme Camille [Bachmann], Alex ou plein d’autres gens avec qui j’ai travaillé, exposés avec leurs noms à côté de leurs dessins… bah je pense que, pour eux en tout cas, ça a été une super expo.

 

Merci beaucoup de m’avoir expliqué tout cela, je me posais pas mal de questions vis-à-vis de cette exposition, et je sais que je ne suis pas la seule.

Je sais que ça a fait couler de l’encre et que certains journalistes, surtout des journalistes qui venaient du jeu vidéo, ont été assez agressifs par rapport à la démarche du musée. En disant : « oui, mais ils ne montrent pas de jeu, ils veulent dire que le jeu vidéo ce n’est pas de l’art, blabla ». Et je pense que s’ils avaient parlé cinq minutes avec Jean-Jacques, ils auraient compris que ce n’était pas du tout le cas, et qu’au contraire il voulait mettre à l’honneur des petites mains qui sont pourtant extrêmement talentueuses de notre univers.

 

Et qui passent des dizaines d’heures sur des concepts arts *rires de souffrance*.

Exactement, et qui sont vraiment à l’origine des plus chouettes décors et des plus beaux personnages qu’on a pu croiser dans nos jeux, et quand je dis « nos », je ne parle pas seulement de ceux de Spiders, bien sûr, mais de tous ceux auxquels on joue. Et parce que là, c’était effectivement centré sur la création française, mais c’est le cas dans tous les jeux vidéo mondiaux.

 

Concept Art pour Bound By Flame.

 

Ultime question qu’il faut poser même si c’est encore un peu tôt, qu’est-ce que va faire Spiders après ?

Nous allons faire un autre jeu tout simplement, parce que même si certaines personnes pensent que nous devrions nous mettre au golf et abandonner le jeu vidéo, ce n’est pas vraiment nos projets.

 

Sérieusement ?

Nous recevons régulièrement des messages extrêmement virulents et agressifs qui vont du : « vous feriez mieux de vous suicider » à...

 

… Ahlalala… Internet dans toute sa démesure.

Voilà, Internet ouvre la porte à des réactions d’une rare violence, mais bon ce n’est pas grave. Moi je me suiciderai plus tard si cela ne les dérange pas, et nous allons continuer à expérimenter sur l’aspect nodal. Il y a vraiment un truc à trouver là-dedans et je pense que c’est un des aspects qui satisfait les joueurs, en tout cas ceux avec qui on peut avoir une discussion construite. Et ça fait très plaisir à l’inverse parce que nous recevons aussi des mails de gens qui nous disent : « c’est génial de voir que tel choix que j’ai fait au tout début a changé mon histoire à tel moment », et cela me fait vraiment très chaud au cœur. Heureusement qu’il y a des gens qui nous disent ça, sinon il y a des jours où ça serait assez déprimant.

Bref, nous allons donc essayer de développer encore plus cet aspect et continuer à expérimenter, à s’améliorer et à voir ce qu’on peut faire de mieux. Après, en termes d’univers, je pense que nous allons mettre en pause la science-fiction pour un moment parce que passer deux ans sur Mars c’est chouette, mais c’est un peu fatiguant et nous avons besoin d'un peu d’air. Ce qui ne veut pas dire que nous abandonnons l’univers de Mars, juste que nous y reviendrons plus tard, mais pas sur notre futur projet. Je ne veux pas en dire plus pour le moment parce que nous sommes encore au tout début.

 

Forcément, j’imagine que vous devez être en début de pré-prod ?

Exactement, et puis voilà après en termes de mécanique de gameplay nous sommes encore en train de réfléchir et nous nous posons plein de questions et nous ne savons pas encore vers quoi nous diriger, là-dessus je ne mentirai pas. Ce sera du RPG bien sûr.

 

Du RPG encore et toujours !

Voilà. Je pense que nous attendons de nous être remis un peu du développement de Technomancer et aussi de pouvoir analyser objectivement les retours des joueurs pour essayer d’en faire quelque chose de construit. Je pourrai sans doute vous en dire plus dans les prochains mois, mais pour le moment c’est encore trop tôt.

 

Un grand merci à Jehanne Rousseau pour son temps et son franc-parler.

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Commentaires (50)

#2

darth traya
Seigneur

La réception globale de Technomancer a presque été aussi froide que celle de Bound by Flame, je ne comprends vraiment pas la presse pour le coup, à part certains sites qui ont vraiment compris les changements et améliorations de Technomancer, j'avais l'impression en lisant les critiques que Spiders n'avait rien changé.
Alors qu'en réalité, si on prend du recul, si c'est toujours la base de leur formule, on a une structure largement plus ouverte, une histoire bien mieux menée (et ce malgré l'ouverture) une écriture sensiblement meilleure et un renforcement complet dans tout le reste (contenu comme gameplay).

Alors encore une fois, la presse est globalement à côté de la plaque, même si on s'y attendait, je voyais mal Technomancer mis à côté de Bound by Flame. Toujours est-il qu'avec leurs outils maintenant bien installé et un gameplay qui fonctionne (avec un moteur légèrement boosté désormais) Spiders aura pas beaucoup de mal à faire un jeu meilleur la prochaine fois qui gommera les défauts de Technomancer.

J'ai jamais été plus enthousiaste envers ce studio que maintenant avec Technomancer, ça fait vraiment plaisir de voir un vrai RPG-Action avec du rôleplay dedans, des choix à conséquences et un système de combat aussi carré (même si je comprends les critiques sur le côté "sac à pv" c'est plus refaire les mêmes affrontements qui pose problèmes). La mentalité dans le studio n'a toujours pas changé et ils continueront à avancer dans leur sens que je crois être le bon et à renforcer le côté RPG de jeu en jeu.

En tout cas, ça fait plaisir de voir que Spiders n'est pas dans la concurrence avec les gros studios et gardent en tête cette idée de cultiver un RPG un peu en marge qui continue ce que les triple A ont abandonné. C'est une position que je trouve humble et assez noble, j'espère que d'autres studios continueront aussi en ce sens et on aura comme pour la génération précédente des RPG moins fortunés qui nous font tout autant voire plus plaisir que les gros calibres.

Maintenant, reste plus qu'à attendre l'annonce de leur prochain titre, je reste tout de même déçu que leur projet en interne ne puisse aboutir (ce jeu d'aventure psychologique ultra interactif chelou) mais s'il a permis de faire progresser la structure de leurs jeux, c'est quand même bénéf' !
#3

Vilgefortz
Villageois

Très intéressante comme interview, qui offre une vision nouvelle sur le développent de jeu vidéo, notamment français, qui comme nous nous en doutions est très compliqué.

Ceux qui compare Spiders, qui a peut etre le cinquième voir le sixième d'un budget, d'un The Witcher 3 sont un peu con.

Pour moi a chaque que je joue a un de leurs titres je me dit ''C'est un RPG que fait pour la narration" et ils offres un système solide intéressant, loins d'ètre mauvais comme le laisse suggérer les tests (franchement le jeu mérite au moins un 14 voir 15, pas une moyennes de 10 sur 20 sur Metacritic), ce qui est difficile a concevoir c'est que des studios comme Bethesda ( qui offre moins de choses en terme de purs roleplay, a mon gout qu'un Technomancer, et qui se paye le luxe d’être truffé de bugs est assez représentatives de la presses critique).

en tout les cas Spiders a une vision qui me plait et ils semblent que Focus, tout comme l'éditeur Italien 505Games, sont les derniers bastions du AA occidentaux (car au Japon y'en plein).

#4

Gaek_Shao
Garde

Tout d'abord, félicitation pour cet interview, quel sacré boulot.

Pour en revenir à Spyder, j'aime beaucoup leur mentalité. J'avais bien accroché à Bound By Flame, même s'il y a du négatif.

J'essayerai de me faire Technomancer, au moins en mettant la difficulté en facile, juste pour le plaisir du jeu.

Merci en tout cas, et continuez à nous poser des interview de cette qualité.
#5

darth traya
Seigneur



Ceux qui compare Spiders, qui a peut etre le cinquième voir le sixième d'un budget, d'un The Witcher 3 sont un peu con.




Houla, que tu es gentil
Avec le prix du jeu qui coûte moins cher à produire en Pologne plus le budget du titre qui est équivalent à 72,5 millions d'euros.
Spiders n'ont même pas le vingtième de ce budget, ou y sont à peine, plus le fait que le jeu vidéo en France coûte bien plus cher à produire... C'est juste inimaginable que quelqu'un ait la bêtise de comparer, The Witcher 3, c'est le GTA 5 du RPG, il faut s'en rendre compte.
#6

AbounI
Grand gobelin

pourquoi ils ne font que des ARPG?Ils pourraient faire qq chose de cool en turn based
#7

DAlth
Garde royal

Pas évident Abou : il faut avoir la culture du "turn based" et disons le, du cRpg.

Message édité pour la dernière fois le : 03/08/2016 à 19:58

#8

MisterOOps
Garde

Je n'aime pas commenter juste pour parler, mais chapeau bas, c'était une interview très intéressante.
#9

blitosaure
Citoyen

deuxième partie de l'interview intéressante aussi.
J'imagine à quel point cela doit être douloureux de voir son jeu se faire quasiment défoncer dans la presse et pas seulement française apparemment.

Les médias parlent de bugs, de manque de vie de l'univers et semblent accorder plus d'importance à ces défauts techniques liés à des moyens limités qu'aux qualités de scénario, de RPG et d'ambiance du titre qui sont mentionnées mais que ne suffisent pas à décrocher une bonne note.

Perso, je vais plutôt me fier aux avis des testeurs et joueurs de rpgfrance : j'ai plutôt aimé Mars et bound by flame malgré leurs défauts, je vous fais confiance sur le fait que The Technomancer soit meilleur que ces jeux-là et donc que je prendrai plaisir à y jouer.
#10

flofrost
Grand chevalier

On voit qu'elle a quand même était bien touchée (mais pas coulée) par l'accueil fait au jeu, ça me fait de la peine...
Enfin soyons positif, du coup c'est le moment idéal pour tenter une approche, toujours profiter du moindre état de faiblesse c'est la règle d'or
#11

darth traya
Seigneur


Enfin soyons positif, du coup c'est le moment idéal pour tenter une approche, toujours profiter du moindre état de faiblesse c'est la règle d'or


Mais... roooh... quand même
#12

Aleph
Chevalier

Tout à fait intéressante cette interview. Depuis je suis titillé par l'achat de Technomancer, mais j'ai pû de blééééé.

Mais je suis d'accord avec AbounI, je pense que spiders gagnerait à adopter un plan isométrique et à moins donner dans le "cinématographique". Ils ont déjà une petite renommée, les "testeurs" des sites spécialisés ne bouderaient pas leurs jeux comme ils le font pour underrail ou AoD par exemple.
#13

darth traya
Seigneur

Tout à fait intéressante cette interview. Depuis je suis titillé par l'achat de Technomancer, mais j'ai pû de blééééé.

Mais je suis d'accord avec AbounI, je pense que spiders gagnerait à adopter un plan isométrique et à moins donner dans le "cinématographique". Ils ont déjà une petite renommée, les "testeurs" des sites spécialisés ne bouderaient pas leurs jeux comme ils le font pour underrail ou AoD par exemple.


Moi je suis pas du tout pour une vue isométrique
Parce que très franchement c'est pas mon délire, le tour par tour encore moins et j'imagine difficilement Spiders tourner le dos à leur vision.
Limite, je trouvais que Technomancer n'avait pas besoin de cinématiques, on peut faire un jeu de rôle en 3D avec un système de combat dynamique et une histoire intéressante sans cinématiques.

Surtout que depuis quelques temps, la vue isométrique commence à avoir beaucoup de nouveaux représentants, alors que le RPG-Action 3D en perd beaucoup (Larian et Obsidian, votre absence se fait ressentir !).
#14

AbounI
Grand gobelin

Surtout que depuis quelques temps, la vue isométrique commence à avoir beaucoup de nouveaux représentants, alors que le RPG-Action 3D en perd beaucoup (Larian et Obsidian, votre absence se fait ressentir !).

et c'est tant mieux.Regarde Fallout 4 ou Skyrim, sont ce encore des RPGs ?
#15

darth traya
Seigneur

Surtout que depuis quelques temps, la vue isométrique commence à avoir beaucoup de nouveaux représentants, alors que le RPG-Action 3D en perd beaucoup (Larian et Obsidian, votre absence se fait ressentir !).

et c'est tant mieux.Regarde Fallout 4 ou Skyrim, sont ce encore des RPGs ?


Non mais justement, faut pas mettre Technomancer dans le même panier, il est l'un des rares RPG en 3D, donc si on peut me garder l'un des derniers studios qui fait du RPG en 3D, ça serait sympa.

Après ce que fait Obsidian et Larian, grand bien leur fasse si c'est leur délire, mais pour ma pomme, la 3D reste encore la caméra qui soutient le mieux un RPG et l'immersion qu'il peut apporter. Et je suis un nerveux, donc il me faut un système de combat typé Action aussi, donc on touche pas à Spiders, on me les laisse
#16

AbounI
Grand gobelin

Mais la 3D n'est pas une caméra, c'est une technique de rendu visuel hein.Age of Decadence, il est bien en 3D lui, Underrail aussi, Wasteland 2 aussi...Donc rien n'empêche la 3D et le turn based (pour autre preuve, regarde le prochain Warhammer annoncé...).Pis Original Sin, il est en 3D lui aussi...caméra rotative oblige

Message édité pour la dernière fois le : 03/08/2016 à 22:30

#17

darth traya
Seigneur

Mais la 3D n'est pas une caméra, c'est une technique de rendu visuel hein.Age of Decadence, il est bien en 3D lui, Underrail aussi, Wasteland 2 aussi...Donc rien n'empêche la 3D et le turn based (pour autre preuve, regarde le prochain Warhammer annoncé...).Pis Original Sin, il est en 3D lui aussi...caméra rotative oblige


Oui je me suis gouré, je parle de la vue en troisième personne, la fatigue tout ça ^^
Y a un genre dans lequel la caméra iso ne me dérange pas et c'est logique, c'est le hack'n'slash (je joue pas aux jeux de tactics, gestions et stratégies ça me gonfle) mais sinon j'ai beaucoup de mal vis à vis de cette caméra.

Message édité pour la dernière fois le : 04/08/2016 à 10:47

#18

DAlth
Garde royal

Dommage de se focaliser sur les graphismes pour apprécier les qualités d'un Rpg.
#19

flofrost
Grand chevalier

C'est pas une question de graphisme, mais une question de genre si je comprends bien, et si c'est bien cela, je suis d'accord avec Darth.
Le tour par tour ou équivalent avec la vue isométrique, on en manque pas, et y a même un renouveau du genre, par contre le rpg "à la Spiders" (action à la troisième personne), ben mis à part les gros qui nous sortent plus ou moins la même recette en suivant leur cahier des charges à la lettre, ben c'est un peu le néant en fait
#20

Nallitsac
Garde

le rpg "à la Spiders" (action à la troisième personne), ben mis à part les gros qui nous sortent plus ou moins la même recette en suivant leur cahier des charges à la lettre, ben c'est un peu le néant en fait

Pas complètement les RPG AA de studios tel que Arkane Studio, Piranha Bytes ou Cyanide s'essayent aussi à la vue en troisième personne. Ceci dit tous ces jeux sont assez perfectibles et pour le coup je rejoins l'avis d'Abounl et d'Aleph : ça serait plus économique pour eux (quitte à se dire qu'ils "surfent" sur l'effet de mode rétro) de choisir sur leurs futurs jeux une caméra isométrique plus statique pour pouvoir mieux s’investir dans leur aspect RPG.
#21

DAlth
Garde royal

Si on peut avoir les 2 flo, je suis aussi preneur. Simplement ce n'est pas sur ce critère que Spiders sortira du lot et c'est encore plus vrai si on prend en compte leur budget limité.
#22

AbounI
Grand gobelin

Si on peut avoir les 2 flo, je suis aussi preneur. Simplement ce n'est pas sur ce critère que Spiders sortira du lot et c'est encore plus vrai si on prend en compte leur budget limité.

exact ça Dalth, et il y en a même qui font le mariage des 2 : exploration 3D en 1ere ou 3eme personne, avec du combat en turn based : Dungeon of Aledorn, Blade of Destiny Revised, le prochain Bard's Tale IV, par ex.Et ces 3 projets ne sont pas à ma connaissance des superprod AAA, mais le fait que leurs campagnes KS aient réussi à lever suffisamment de fonds montre qu'il y a bien une demande existante
#23

darth traya
Seigneur

Pas complètement les RPG AA de studios tel que Arkane Studio, Piranha Bytes ou Cyanide s'essayent aussi à la vue en troisième personne. Ceci dit tous ces jeux sont assez perfectibles et pour le coup je rejoins l'avis d'Abounl et d'Aleph : ça serait plus économique pour eux (quitte à se dire qu'ils "surfent" sur l'effet de mode rétro) de choisir sur leurs futurs jeux une caméra isométrique plus statique pour pouvoir mieux s’investir dans leur aspect RPG.


Arkane fait pas du RPG.
Et pour la mention des graphismes bah... c'est pas du tout le sujet, la caméra action troisième personne des jeux comme Technomancer ne me plaît pas parce qu'elle rend les jeux plus jolis (honnêtement, Pillars of Eternity me paraît plus sexy que Technomancer) bien au contraire, cette 3D rapprochée à tendance à mettre en lumière les défauts graphiques.

C'est juste que j'aime me sentir "proche" visuellement de mon personnage, pouvoir explorer l'environnement directement et avoir une présence dans l'environnement par le biais des mouvements de caméra, ce que ne permet pas la vue isométrique.
De plus, ça permet d'avoir des systèmes de combat plus punchy et mobiles ce qui est une bonne chose pour une personne comme moi qui joue sur console et qui apprécie l'action. Mais c'est pas la seule chose que je demande à un RPG Action, je veux pas juste qu'il me fasse kiffer avec les combats, je veux aussi pouvoir avoir des approches différentes, du social, de l'infiltration, bref du roleplay.

Je suis pas d'accord avec cette espèce de vision qui dit que le RPG en 3D avec une caméra en troisième personne ou en première personne avec un gameplay typé action est incompatible avec le roleplay ou des compétences nombreuses centrées sur le social. Des jeux comme Alpha Protocol, Vampire la mascarade, Kotor (bon, eux différemment les combats étant ce qu'ils sont) Fallout New Vegas (surtout lui en fait) ou récemment Technomancer qui est un bond en ce sens montre que ça n'est pas vrai. On peut faire un jeu plus punchy et plus riche et je comprends pas que les développeurs n'aillent pas dans ce sens.

L'ennui c'est que le Action-RPG a attiré un nouveau public que les éditeurs ont contenté en retirant le sel de ces jeux, le sel étant justement la très importante dimension roleplay, en faisant ça, ils m'ont perdu avec une série de titres que je trouve vraiment fade et je n'avais pas envie de m'intéresser à des jeux en tour par tour ou assimilé (le système de combat de Pillars est une horreur sans nom pour ma pomme). Résultat si j'ai essayé d'accroché à Divinity Original Sin (qui est très bon) bah les combats m'ont dégoûté, je me faisais chier et le manque d'impact de l'action m'a vite saoulé, je suis comme ça, j'ai besoin que ça bouge et j'ai pas envie d'attendre mon tour alors que je me fais tarter la gueule, dans ma tête, ça n'a aucun sens.

C'est pour ça que, quitte à ce que ça soit fauché, pauvre visuellement, avec des défauts évidents, je préférerai toujours joué à un jeu comme Technomancer qu'un jeu plus ambitieux mais qui met moins l'accent sur l'essentiel pour se tourner vers des cinématiques léchés ou même un titre "à l'ancienne" qui m'endort pour ses combats et me dérange par sa caméra (qui n'a rien à voir avec le visuel, des jeux en vues isométriques, y en a des superbes).

C'est pour ça que j'ai toujours aimé les Piranha Bytes, le world design est ultra bon, le système de jeu est béton, les cinématiques rares, le gameplay malheureusement n'est pas jojo mais au moins, je suis bien immergé dans l'univers, j'ai pas l'impression que les combats stoppent la fluidité de l'exploration (dans un jeu au tour par tour: si) parce qu'ils sont courts et punitifs. Et enfin parce qu'il y a du ROLEPLAY et des possibilités de personnalisation avec un impact social bordel, c'est pas des mécaniques réduites à leur plus simple expression comme dans The Witcher 3 ou tu as le droit à une pauvre compétence du signe d'Axii basé sur la persuasion.

Voilà, moi c'est ce que je demande (DAI et son système de combat dégueux avec son cul entre 38 chaises ne me plaît pas non plus) et maintenant bah ce sous genre du RPG plus punchy est en train de se faire diluer méchamment ou tout simplement disparaître. Technomancer, c'est l'un des rares qui résistent, et donc Spiders aussi, alors si l'industrie pouvait éviter de les pousser à faire des jeux en vue isométrique avec du tour par tour, je serais content, parce qu'après ça, je vois difficilement comment je pourrais encore dire que je joue à du RPG alors que j'esquive depuis quelque temps les annonces d'Obsidian dont les projets ne me touchent plus, c'est pareil pour Larian et Inxile.

Donc ouais, j'ai grave les boules parce que j'ai plus grand chose en termes de RPG à me mettre sous la dent, j'étais consommateur à temps plein sur la septième génération, maintenant je suis consommateur très partiel qui joue plus à des FPS, des jeux d'aventures et même - putain arrivé à ça quoi - des jeux d'actions qui se disent RPG parce qu'on a quelques options de dialogues et une montée de niveau qu'à des vrais RPG.

Ils sont où mes Risen 1, 2 et 3 ? Mon alpha protocol ? Mon Fallout New Vegas ? Mon Divinity 2 The Dragon Knight Saga ? Mon Dragon Age Origins ? Mon Dragon Age 2 ? Mon Venetica (même lui j'en voudrais un équivalent c'est dire !) ? Mon Mars War Logs (bon y a technomancer) ? Et les deux Two Worlds ? Bah y en a pas, a plus, maintenant c'est la fête aux jeux d'action à la personnalisation rachitique et aux RPG à l'ancienne, et moi je m'emmerde grave

PS: Je sais qu'il y a peu, les amateurs de RPG à l'ancienne en était à attendre des mods des anciens jeux pour avoir quelque chose à se mettre sous la dent, et je suis très heureux pour eux qu'ils aient une nouvelle vague de titre du genre, mais si je pouvais éviter à avoir à les rejoindre parce qu'entre un DAI et un Pillars, je prendrais Pillars, et avoir droit à des RPG que j'aime ça m'arrangerait.

C'était un pavé mais ça expose bien mon ressenti vis à vis de ce que l'industrie manque à mon avis.
#24

flofrost
Grand chevalier

Moi j'aime bien avoir ce qu'on pourrait appeler ce "second choix" dans ce genre qui comme je l'ai dit n'a pas les prétentions des monstres du genre, mais qui du coup peut se permettre de tenter d'autres choses.
De plus, je pense que c'est tout simplement par leur trip l'iso, et je préfère qu'ils fassent ce qu'ils aiment plutôt que se "forcer" à faire quelque chose qui les intéresse moins, pour moi ce serai le meilleur moyen de perdre la flamme, surtout si malgré ce "sacrifice" le jeu devait recevoir un accueil du même genre que celui ci, ce qui même si le jeu devait être de qualité est très probable, suffit de voir les nombreux commentaires un peu partout sur le net, ou dès que tu parles de Spiders t'as masse de gens qui n'ont même pas touché au jeu en question qui viennent cracher leur haine on ne sait trop pourquoi, et cela aussi bien chez les généralistes genre jvc, que les plus pointus genre le codex, et même ici on en a quelques uns.

Pour moi le problème principal vient surtout de la nullité de la critique JV qui est quand même spécialiste des comparaisons à la con, et ça biaise le jugement des moutons lecteurs. Moi perso, quand je vois que pour ce jeu on me casse les couilles avec le "Ouais mais tu fais des aller-retours pour remplir des missions, c'est nul !" Non mais c'est vrai, c'est le seul jeu à faire ça, c'est pas comme ci par exemple un jeu genre DAi avait aussi son lot de mission qui demandaient des aller-retours mais que là on avait entendu personne ou presque. Je cite celui là, mais je pense que vous avez tous quelques exemples dans le même genre en tête.

En fait pour faire simple, je pourrais résumer ça par un : ils ont pas la carte. Je sais pas d'ou vient le problème, mais Spiders on les aime pas, leur capital sympathie est nul, voir même carrément dans le négatif. Là ou certains sont cajolés, caressés dans le sens du poil, eux ils se font défoncer à la moindre occasion et on ne leur pardonne rien, là ou d'autres on justement droit à toute les excuses du monde, du "c'est un jeune studio ils apprennent" en passant par le "non mais c'est un indé, alors on peut par leur jeter la pierre" (et cela même si le jeu "indé" est édité par Capcom ou SE ), bref eux ça ils n'y ont jamais droit. Je vais pas avancer de théorie à la con, c'est juste un constat, je sais pas d'ou ça vient, peut être qu'une fois Jehanne à la cafét d'un salon de JV elle a pris la dernière part de gâteau alors que derrière elle il y avait le gotha de la critique JV, j'en sais rien, en tout cas j'espère que c'est pas simplement parce que le boss est une boss, même si je dois bien avouer que cette idée me trotte dans la tête. Surtout quand la femme en question au lieu de faire comme certaines ne parle pas de "jv féministe" ne se présente pas comme "une femme qui fait des jv" mais juste comme une personne passionnée qui fait ce qu'elle aime.

édit : et bim, deux pavés de suite, bonne chance aux courageux qui vont se les taper. En fait sans même se concerter avec Darth, on vient de vous faire une tartine double épaisseur ^^

Message édité pour la dernière fois le : 04/08/2016 à 01:22

#25

Shizam
Grand chevalier

Abounl , tu lui propose un simulateur de vol, il te demande encore si c'est pas possible de l'avoir en Turn-Based ISO...

Je pense que Spider part avec un malus, un "fardeau" non négligeable pour la vision d'ensemble. Il développe en France, là où certainement les coûts sont les plus élevés pour l'ensemble du développement.
J'ajouterai qu'il est aussi dans la sphère Francophone du coup, qui sans etre bêtement chauvin, et un p"tit plus pour certains ( dont moi..), mais pas forcement le top dans l'univers du jeu vidéo ( et en général d'ailleurs )

Spider joue aussi avec une seule cartouche dans son fusil, bien qu'il sait faire de la prestation au besoin ( Sherlock Holmes / Of Orcs & Men ..). Ce qui n'est pas une mauvaise idée je pense pour l'avenir.
C'est d'ailleurs là où Obsidian a gagné ses galons, et c'est là où il est encore demandé aujourd'hui en sus de ses propres projets.

Je pense que le TPS action-RPG , même si assez courant aujourd'hui, et certainement le mieux pour Spider.
Et parce que c'est la forme qui permet le mieux d’espérer toucher un plus large public. ( avec le FPS donc, son cousin qui perso me gonfle..)
Et parce que la DA de l'univers "Mars" se prête mieux à une caméra "action", surtout sur un budget limité. ( une vision d'en haut serait je pense bien plus redondante avec les couleurs "Mars" dans tous les espaces (map) de l'aventure ).
Et parce que, sans vouloir le copier au demeurant, pour la masse joueurs les "Mars" sont des "Mass Effect-like".
On aura tout loisir sur RPGF de livrer une autre vision, mais si pour la masse joueur c'est le cas, autant pour Spider de l'avoir à l'esprit, c'est plutôt une bonne référence d'approche, un bon gage.

A mon sens Spider pourrait renforcer ses cotés faibles. Car il n'a pas les moyens d'envoyer du pâté pour la faire à l’esbroufe.

-Les (trop) nombreux aller-retours, bien présents dans la colonne négative des TEST de Mars & The Technomancer, doivent etres repensés.
On se doute que rajouter de l'espace et de nouveaux endroits à explorer couterait bien plus cher et prendrait beaucoup plus de temps, et que de toute façon "Mars" n'est pas une si grande planète
D'ailleurs c'est bien la DA et l'univers cloisonné qui à coté de ça fait aussi la force des "Mars".
L'une des idées pour jouer sur le "bluff" de revisiter sans cesse les mêmes endroits est l'univers parallèle. Trés bien décrit et simulé par exemple dans Legacy of Kain Soul Reaver.
La rotation des ennemis, donc des factions, ( humains, monstres, clans, etc..) peut aussi etre une idée pour jouer le "nouveau" dans des espaces déjà connus.
Et bien entendu, les quêtes profondes sont plus à même de dissimuler les aller-retour que les quêtes bêtement fedex.

-On est presque dans une Lapalissade, mais une technique fragile souffre encore plus dans des endroits clos ( même The Witcher de CDprojekt en souffre ). La caméra yoyo est aussi un point faible pour Spider, même si c'est bien connus, la roulade sauve les meubles.

-Et enfin, pour le coté "un peu vide", "manque de vie" et aussi pour les aller-retours, une grande quêtes secondaire, en marge de l'aventure elle-même pourrait s'appliquer pour redonner de la vie et du corps là où il en manque.
La vision de l'âme sur les pnj dans Pillars of Eternity, l'outre-plan dans Soul Reaver, impliquer dans la quête les personnages qui ne parlent pas, ou encore jouer sur un éclairage spécial diamétralement opposé ou dénaturé lors de cette grande quête secondaire.
Le "flashback", lié au personnage principal, peut aussi etre une solution.

Pour les combats, dé lors où l'on ne peut pas trop miser sur des animations haut de gamme ou des effets à outrance, il est peut etre salutaire de les rendre plus lent et plus tactique.
Et d'ailleurs le gameplay voulu par Spider sur les "Mars" se prête plutôt bien à une certaine "lenteur" des combats.

Merci Ios & Jehanne pour l'interview
Et non, pas le golf !
Et oui, le RPG !
:)

Message édité pour la dernière fois le : 04/08/2016 à 02:39





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