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Vue Subjective : Alpha Protocol

par Caparzo 29 Juil 2016 10:00 32

Dans le monde de plus en plus important du RPG, il est malheureusement bien rare de goûter à des titres se déroulant hors des univers de fantasy ou bien en dehors de mondes futuristes proposant de la science-fiction pure ou de l'anticipation mêlée avec du cyberpunk. Vous me direz bien évidemment que ces univers totalement fantaisistes permettent d'élaborer des jeux bien plus audacieux de par l'imagination sans limite que nous pouvons y accorder et vous auriez bien raison, mais pas totalement non plus.

 

Les univers fantastiques que nous proposent les développeurs sont malheureusement pour la majorité d'entre eux d'une platitude absolue. Bien qu'ils puissent raconter des histoires intéressantes et nous proposer des personnages correctement écrits, il est trop souvent question de civilisations elfes disparues après avoir régné sur le monde, ou bien encore de nains ayant perdu toute leur puissance après avoir réveillé de sombres créatures au fond de leurs mines abyssales. Les jeux à univers futuristes ne sont pas non plus très réjouissants à niveau-là, même si les thématiques de ces jeux ont souvent plus d'originalité que leurs homologues se déroulant dans des univers de fantasy. Malheureusement, ces titres futuristes manquent trop souvent d'ambition lorsqu'il s'agit de nous proposer une esthétique unique et singulière, les développeurs préférant plagier pour la bonne cause des films comme Blade Runner sur lequel l'artiste Syd Mead a fait des merveilles. Je pourrais parler de la palette de couleurs black & gold de Deus Ex : Human Revolution développé par Eidos Montréal pour tenter de démontrer une certaine originalité, mais ce n'est pas non plus le but de ce papier. Je pourrais également rebondir sur les jeux se déroulant dans un univers post-apocalyptique, mais encore une fois ils semblent tous vouloir mettre en avant un certain mimétisme voulu et reconnu pour ne pas choquer les joueurs.

 

  

Les premières minutes du jeu : un vrai calvaire pour beaucoup.

 

Si le futur n'est donc pas aussi original que nous pouvions l'espérer et si la fantasy semble être beaucoup trop redondante, qu'en est-il des jeux se déroulant dans un monde semblable au nôtre, qu'ils aient des éléments fantastiques ou non ? Dans le monde du jeu de rôle papier, il n'est pas réellement difficile de trouver des jeux se déroulant de nos jours, mais le jeu vidéo semble beaucoup plus restreindre ses choix, surtout lorsque nous parlons de jeux occidentaux et non de J-RPG qui sont beaucoup plus ouverts à ce niveau-là. Il faut remonter en l'an de grâce 2004 pour découvrir l'un des RPG contemporains ayant le plus marqué l'histoire du jeu vidéo. Je parle bien évidemment de Vampire - La Masquerade : Bloodlines, développé par Troika Games.

Celui-ci nous permettait en effet de déambuler à la fin des années 90 dans les différents quartiers de Los Angeles et de profiter de cette ambiance underground qui était si présente à ce moment-là. Il était en effet très plaisant d'errer dans des rues et des lieux à l'imagerie très forte et de profiter de musiques sombres à souhait composées par exemple par Lacuna Coil. Bien évidemment, il était surtout question de vampires, mais cet élément fantastique ne faisait que rajouter une couche de plus à cette vision sinistre que l'on pouvait avoir à cette époque. Il s'agissait donc d'une réussite totale pour ce qui est de l'ambiance contemporaine, mais c'était également le cas sur la partie RPG grâce au talent de Troika Games. Je ne reviendrai pas par contre sur les nombreux bugs du jeu qui avaient dû faire grimper en flèche le taux de suicide chez les joueurs PC.

 

L'espion que l'on n'a pas vraiment aimé

 

Plusieurs années plus tard et plus précisément en 2010, un tout nouveau titre s'ancrant dans son époque allait également marquer l'esprit des joueurs, cette fois-ci tout aussi bien de façon positive que négative. Je parle cette fois d'Alpha Protocol – sans surprise puisqu'il s'agit du sujet principal de cet article. Suite à une première partie de développement plutôt chaotique ayant débuté en 2006 – Brian Mitsoda qui officiait en tant que creative director fut en effet mis à l'écart après deux ans de boulot ainsi qu'après avoir écrit le scénario et les personnages de ce jeu –, le tout nouveau RPG d'espionnage développé par Obsidian Entertainment était enfin prêt à voir le jour en 2010 sur PC et consoles. Malheureusement, l'accueil de la presse n'a pas été aussi joyeux qu'aurait pu l'espérer Sega puisqu'il n'était pas rare de voir de très mauvaises notes comme des 2 sur 10 et plus généralement des 5 ou 6 sur 10. Une grosse majorité des joueurs n'avait également pas compris où voulaient en venir les développeurs avec ce titre, surtout à cause d'un gameplay qui pouvait sembler plus qu'irritable lors des premières heures de jeu.

 

  

Une des nombreuses fiches de personnage et la possibilité de gagner des points d'affection.

 

Depuis sa sortie, Alpha Protocol se paye une réputation générale tout aussi calamiteuse qui peut sembler méritée au premier abord, mais il reste heureusement encore quelques joueurs pour apprécier le travail fourni par Obsidian sur l'écriture dantesque du jeu, ainsi que pour apprécier son histoire s'inspirant de notre monde actuel. Je fais bien évidemment partie de ces personnes. Comme j'ai pu le souligner tout au long de l'introduction, j'ai toujours trouvé regrettable que notre époque ne soit pas plus utilisée pour mettre en scène des RPG divers et variés s'inscrivant dans une certaine temporalité réaliste, ou bien proposant des éléments de fantastique plus ou moins appuyés. L'arrivée d'un titre comme Alpha Protocol me redonna espoir en l'humanité. Tout n'était cependant pas si rose au commencement, puisque j'avais en effet espéré voir un RPG d'espionnage proposant un ton sérieux et lourd et non un jeu au héros haut en couleur, aux situations invraisemblables ainsi qu'aux personnages secondaires caricaturaux. Il s'agit d'ailleurs des principales critiques que nous pouvons émettre à son encontre lorsque nous parlons du titre d'Obsidian, mais au final c'est ce ton singulier qui a su donner le rythme idéal à ce jeu.

 

Le tour du monde en quelques heures

 

Alpha Protocol avait l'originalité de nous faire voyager à travers le globe dans des destinations connues et reconnues, bien que tout ceci puisse finalement nous sembler d'une banalité sans nom. Le titre développé par Obsidian nous proposait en effet d'effectuer des missions d'espionnage dans de multiples pays, comme par exemple l'Arabie Saoudite. Si je mets en exergue dans un premier temps cette mission, c'est qu'il s'agit tout simplement de la première mission du jeu ayant fait fuir une grosse majorité des joueurs. Chacune des missions principales d'Alpha Protocol, se déroulant dans quatre pays différents, nous proposait effectivement de nombreuses sous-missions faisant avancer l'histoire et débloquant de nouvelles missions secondaires selon les choix que nous avions pu effectuer. Malheureusement, l'Arabie Saoudite faisant office de gros tutorial n'avait pas su convaincre les joueurs à ce niveau-là, et seule la mission finale de cette destination nous proposait enfin des choix significatifs. Ces choix embryonnaires allaient en effet marquer le début d'une course aux décisions plus ou moins importantes qui allaient graver dans la pierre ce que serait réellement Alpha Protocol au niveau de sa narration.

 

  

Des environnements très variés.



Que ce soit à Rome en Italie, à Moscou en Russie ou bien encore à Taipei à Taiwan, notre héros portant le doux sobriquet de Michael Thorton devait en effet effectuer de très nombreux choix devant lui permettre de récupérer de nouveaux contacts pour augmenter le nombre de possibilités au marché noir, de récupérer de nouveaux alliés plus ou moins recommandables, de débloquer de nouvelles missions secondaires ou bien encore de jongler avec sa réputation auprès des personnages nous côtoyant. Comment en effet tenter de faire plaisir à la très professionnelle Mina nous suivant par radio tout au long de nos missions quand des personnages comme Scarlet, journaliste usant de ses charmes, ou bien encore Steve, ayant un goût particulièrement immodéré pour la violence gratuite, tentaient de faire ami-ami avec nous.

Ces problématiques, pouvant sembler secondaires et s'arrêtant souvent à des romances dans une majorité des jeux modernes, poussaient ici les relations entre les différents personnages à un niveau beaucoup plus élevé. Le choix fait par les développeurs d'imposer un chronomètre nous forçant à donner des réponses dans l'urgence n'est pas non plus étranger au ressentiment que nous pouvions ressentir. Pouvant être très tendues ou bien totalement sereines, ces scènes de dialogues chronométrées nous poussaient en effet à prendre des décisions très rapidement en ne sachant pas forcément quelles seraient les conséquences de ces choix, et faire de la peine ou mettre involontairement en colère un des différents protagonistes du jeu était toujours quelque chose d'éprouvant dans tous les sens du terme. L'utilisation des mails permettait toutefois de tempérer ces réponses et de prendre le temps de choisir le contenu de nos différents messages.

La relation entre les différents personnages ne s'arrêtait pourtant pas à la seule appréciation personnelle de Michael Thorton, et il n'était pas rare de créer des quiproquos et des situations inattendues entre les différentes factions disponibles dans le jeu. Valait-il mieux vendre nos informations sur la société Halbech mouillant dans un trafic d'armes international au marché noir, les donner à cette chère Scarlet, ou bien tenter de faire chanter ladite société ? Qui allait réellement payer les conséquences de ces choix pouvant sembler futiles ? Était-il plus recommandable d'avoir un allié comme le groupe para-militaire G22 pouvant nous aider dans les missions extrêmes ou bien de choisir la terrible Sie, une ex-agent de la RDA travaillant aujourd'hui pour le VCI (Veterant Combat Initiative), tout en sachant que celle-ci avait également vendu ses services à Conrad Marburg, qui était l'ancien chef de la sécurité pour le VCI, et était désormais à la tête de sa propre organisation portant le nom de Deus Vult (nom provenant de la phrase fétiche de Marburg : Dieu le veut) ?

 

  

Des personnages avec qui vous devrez apprendre à négocier.

 

Nos choix et décisions étaient donc entremêlés dans une toile d'araignée infernale dans laquelle la simple vibration de ce fil de soie pouvait créer des répercutions insoupçonnées à l'opposé de cette toile tentaculaire qui composait le monde du jeu. Vous l'aurez compris, en s'inspirant de notre propre monde, Alpha Protocol nous avait fait tout aussi bien voyager dans des lieux connus qu'à travers des personnages très variés aux intentions pouvant être louables ou bien totalement épouvantables. Malheureusement, le titre développé par Obsidian allait commettre une belle entorse à ce réalisme.
 

Finalement, l'aime-t-on vraiment ?

 

Contrairement à Vampire - La Masquerade : Bloodlines qui se déroulait lui aussi à notre époque, mais qui nous proposait surtout des éléments de fantastique prenant la forme de vampires, de pouvoirs surnaturels et d'autres créatures immondes, ce qui en définitive n'était pas du tout choquant, Alpha Protocol avait fait le choix de nous représenter ses éléments RPG comme les compétences ou bien les perks d'une façon totalement improbable pour son contexte. Ce choix avait eu pour conséquence de détacher les joueurs de cette histoire d'espionnage tout à fait sérieuse dans le fond, proposant pourtant des personnages et un traitement hauts en couleur.

La réflexion que nous pouvons nous poser à la base pour tenter de comprendre les choix d'Obsidian avant même que je puisse les évoquer, c'est comment représenter la prise de niveau et rendre disponible de nombreuses compétences dans un RPG contemporain, au propos réaliste ? Notre première pensée nous ferait d'abord choisir d'utiliser seulement des éléments basiques qui ne feraient évoluer notre héros que d'une façon pragmatique, via par exemple l'amélioration de son talent de crochetage, de piratage ou bien dans son efficacité de tuer un ennemi au corps à corps. Tout ceci, Alpha Protocol le proposait bel et bien et il était en effet plaisant de voir notre précision s'accentuer à l'arme à feu au fil du temps ou bien de voir le temps de piratage réduit si l'on décidait de mettre des points dans cet arbre de talents.

 

  

Les perks disponibles et les conséquences de nos choix lors d'une mission.

 

Si ce RPG d'espionnage proposait donc des compétences terre-à-terre ne semblant pas mal à propos dans son contexte, qu'est-ce qui clochait réellement ? Eh bien, il existait un arbre de compétences portant le nom de furtivité. Comme vous pouvez vous en douter, cet arbre était dédié à la discrétion, et il n'était en définitive pas aussi simple que cela d'augmenter des compétences de ce type propres aux talents d'un personnage en évitant de passer par la case matériel et de proposer simplement des tenues améliorables permettant par exemple de réduire le bruit. Cet arbre nous permettait en effet de débloquer des compétences pouvant réduire à néant les bruits de déplacement de Thorton pendant quelques secondes. Pire encore, nous pouvions également trouver une compétence rendant invisible notre espion aux yeux de tous là aussi pendant quelques secondes.

Alpha Protocol nous proposait aussi la possibilité d'identifier en permanence les ennemis à travers les murs ainsi que de jeter un œil sur leurs différents états. Bien que pouvant sembler un détail insignifiant, ces compétences surréalistes semblaient être beaucoup plus déplacées qu'on ne pourrait s'y attendre pour un jeu se déroulant dans un contexte réaliste. Mais alors, est-il possible de réaliser un RPG contemporain se désengageant totalement de ces éléments fantastiques ou bien de ces compétences qui sont propres à de nombreux autres RPG provenant d'univers aussi divers que variés, comme la science-fiction ou la fantasy ?

 

  

Des compétences hors de contexte, et ce cher Michael Thorton.



Tout en n'oubliant pas qu'il s'agit ici de jeux vidéo et qu'il serait malheureux de plagier la réalité pour tenter de rendre les choses plus réalistes, un seul autre jeu me vient en ce moment à l'esprit proposant des compétences en adéquation avec notre monde, bien que celui-ci ne se déroule pas dans un contexte réaliste. Je parle de Dead State, lui aussi développé par ce cher Brian Mitsoda qui voulait à l'origine faire d'Alpha Protocol un RPG d'espionnage bien plus mature qu'il ne l'a été par la suite. Dead State s'inscrivait en effet dans une certaine logique réaliste, bien que son contexte s'appuyait sur l'apocalypse et une invasion de zombies. Je ne vais pas vous décrire ce que nous propose réellement ce titre à ce niveau-là, cela serait en effet totalement inintéressant et fatiguant à lire, mais les compétences crédibles du jeu sont à l'image de la vision générale que je peux me faire de Dead State, c'est-à-dire austère et bien trop ennuyeux.
 

Une réalité difficile à appréhender

 

Comme nous venons de le voir via ce papier un brin hybride mettant en avant les qualités d'un titre comme Alpha Protocol et se posant des questions sur les RPG contemporains et sur le réalisme qui pourrait du coup en découler, il semble être difficile pour les développeurs et éditeurs de proposer des jeux vidéo offrant un tel contexte. Les exemples parlent d'eux-mêmes puisqu'ils semblent se compter sur les doigts d'une main, et parmi les deux titres majeurs que sont Bloodlines et Alpha Protocol, seul le premier est arrivé à se faire remarquer grâce à son contexte à la fois fantastique et réaliste ainsi qu'à l'aide de son écriture de haut vol. Un autre titre, cette fois-ci multijoueur, portant le nom de The Secret World repose également sur les mêmes ficelles que Bloodlines en ayant choisi de mêler réel et éléments fantastiques s'inspirant grandement de l'univers de H.P. Lovecraft ainsi que des contes et légendes plus ou moins modernes.

Alpha Protocol n'a donc pas su bénéficier de l'apport du contexte contemporain à cause d'une certaine platitude visuelle et n'a pas su convaincre les joueurs avec son système de jeu hybride se voulant cohérent par narration, mais ne voulant pas non plus se dissocier d'éléments de RPG bien plus imaginaires. La recherche du réalisme dans les mécaniques de jeu telle que nous avons pu le voir dans Dead State n'aurait également pas pu être la solution au problème du gameplay composite du titre d'Obsidian. J'en viens donc à me poser cette question : le fantastique est-il la seule solution viable pour proposer des jeux se déroulant dans notre monde contemporain ?

 

Je ne saurais vous donner une réponse claire à cette question et je vous laisse vous exprimer à ce sujet, mais je tenais tout de même à finir cet article sur cette note positive qu'a été pour moi Alpha Protocol depuis sa sortie en 2010. De par sa narration et son interactivité, ses combats extrêmement rapides et rythmés, sa musique totalement dans le ton et soutenant l'action de main de maître, ses personnages caricaturaux à souhait, mais pourtant pas dénués de personnalité, sa façon de nous faire découvrir le monde malgré des décors pouvant un peu trop souvent manquer de détails, le titre d'Obsidian a su réussir là où de nombreux autres jeux du même style ont échoué. Malheureusement, un Alpha Protocol 2 est pour le moment inimaginable à cause de l'insatisfaction de Sega suite au maigre succès du jeu original. Je croise tout de même les doigts.

 

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Commentaires (32)

#26

vault4ever
Citoyen

Ok.. je suis monté sur mes grands chevaux..

Sinon, OUI, le système de combat de vampire bloodlines n'est pas terrible.. mais - pour moi- ce qui comte dans un RPG, c'est bien l'histoire (enfin, LES histoires, parce que coté missions complémentaires, on a de quoi faire dans vampire bloodlines..).
un petit conseil, en passant : l'approche "bourrin" est souvent ... mortelle.... il faut faire du stealth....
#27

Iosword
Grand chevalier

Si tu fais référence a moi qui parle de maniabilité, je parlais Alpha Protocol et non pas a Bloodlines
#28

darth traya
Seigneur

Si tu fais référence a moi qui parle de maniabilité, je parlais Alpha Protocol et non pas a Bloodlines


Si la maniabilité t'as autant gêné dès le départ de Alpha Protocol, ça n'est pas la peine de forcer, cela ne se corrige pas plus tard, les animations et la prise en main étant ce qu'elles sont, seul un vrai intérêt pour l'histoire et peut-être le système de jeu peuvent faire tenir.

Puis si on passe au delà de ces problèmes, oui c'est un jeu assez fabuleux
#29

Nallitsac
Guerrier

Faudra vraiment que je prenne le temps de m'y mettre un de ses quatre à celui-là, depuis le temps que j'en entends parler en tant que sujet de controverse j'aimerais bien connaitre le fin mot de l'histoire par l’expérience, mère d'objectivité...
...mais bon, vu que c'est d'Obsidian il doit être génial et les détracteurs sont dans l'erreur !
#30

Aleph
Chevalier

Ce qui m'a le plus dérangé la première fois avec AP, ce sont les animations. Le super-espion, le Bond ++, le Sean Connery des temps modernes, contraint de se dandiner avec 15 hémorroïdes et les genoux d'un vieux footballer américain, c'est... perturbant.

La plupart des mécaniques sont cassées, mais la qualité globale de la narration et des C&C sont suffisantes pour outrepasser ce problème. Cela dit, Darth se damne un peu trop vite, encore que je comprends sa philosophie globale. C'est comme pour la musique, souvent on se prend plus vite d'une affection profonde pour ces groupes dont la musique, pourtant imparfaite, transpire la sincérité.
#31

Iosword
Grand chevalier

Puis si on passe au delà de ces problèmes, oui c'est un jeu assez fabuleux

Oh mais j'imagine bien, nous en avons pas mal parlé avec Capa lors de la rédaction de cet article. Mais, si je sais être tolérante sur beaucoup de chose, je suis toujours assez intransigente en terme de game feel. J'aime pas mal de jeux considéré comme imparfait, trop brut ou que sais-je. Mais quand il est question d'action et de temps réel (et encore plus s'il s'agit d'infiltration), si le jeu me parait peu maniable c'est très mal parti - et c'est de pire en pire année après année.

Mais je me suis promis de réessayer un jour, problème c'est qu'il faut avoir du temps et ça ce n'est pas gagné .
#32

Lukin
Citoyen

De plus depuis la sortis du patch 1.1 le jeu est desormé sans drm.Pour 2-5 euro il vaut le coup un rpg à l'epoque actuelle sa change du fantaisie.
#33

Rolala
Guerrier

... de la fantasy.




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