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Vue Subjective : Alpha Protocol

par Caparzo 29 Juil 2016 10:00 32

Dans le monde de plus en plus important du RPG, il est malheureusement bien rare de goûter à des titres se déroulant hors des univers de fantasy ou bien en dehors de mondes futuristes proposant de la science-fiction pure ou de l'anticipation mêlée avec du cyberpunk. Vous me direz bien évidemment que ces univers totalement fantaisistes permettent d'élaborer des jeux bien plus audacieux de par l'imagination sans limite que nous pouvons y accorder et vous auriez bien raison, mais pas totalement non plus.

 

Les univers fantastiques que nous proposent les développeurs sont malheureusement pour la majorité d'entre eux d'une platitude absolue. Bien qu'ils puissent raconter des histoires intéressantes et nous proposer des personnages correctement écrits, il est trop souvent question de civilisations elfes disparues après avoir régné sur le monde, ou bien encore de nains ayant perdu toute leur puissance après avoir réveillé de sombres créatures au fond de leurs mines abyssales. Les jeux à univers futuristes ne sont pas non plus très réjouissants à niveau-là, même si les thématiques de ces jeux ont souvent plus d'originalité que leurs homologues se déroulant dans des univers de fantasy. Malheureusement, ces titres futuristes manquent trop souvent d'ambition lorsqu'il s'agit de nous proposer une esthétique unique et singulière, les développeurs préférant plagier pour la bonne cause des films comme Blade Runner sur lequel l'artiste Syd Mead a fait des merveilles. Je pourrais parler de la palette de couleurs black & gold de Deus Ex : Human Revolution développé par Eidos Montréal pour tenter de démontrer une certaine originalité, mais ce n'est pas non plus le but de ce papier. Je pourrais également rebondir sur les jeux se déroulant dans un univers post-apocalyptique, mais encore une fois ils semblent tous vouloir mettre en avant un certain mimétisme voulu et reconnu pour ne pas choquer les joueurs.

 

  

Les premières minutes du jeu : un vrai calvaire pour beaucoup.

 

Si le futur n'est donc pas aussi original que nous pouvions l'espérer et si la fantasy semble être beaucoup trop redondante, qu'en est-il des jeux se déroulant dans un monde semblable au nôtre, qu'ils aient des éléments fantastiques ou non ? Dans le monde du jeu de rôle papier, il n'est pas réellement difficile de trouver des jeux se déroulant de nos jours, mais le jeu vidéo semble beaucoup plus restreindre ses choix, surtout lorsque nous parlons de jeux occidentaux et non de J-RPG qui sont beaucoup plus ouverts à ce niveau-là. Il faut remonter en l'an de grâce 2004 pour découvrir l'un des RPG contemporains ayant le plus marqué l'histoire du jeu vidéo. Je parle bien évidemment de Vampire - La Masquerade : Bloodlines, développé par Troika Games.

Celui-ci nous permettait en effet de déambuler à la fin des années 90 dans les différents quartiers de Los Angeles et de profiter de cette ambiance underground qui était si présente à ce moment-là. Il était en effet très plaisant d'errer dans des rues et des lieux à l'imagerie très forte et de profiter de musiques sombres à souhait composées par exemple par Lacuna Coil. Bien évidemment, il était surtout question de vampires, mais cet élément fantastique ne faisait que rajouter une couche de plus à cette vision sinistre que l'on pouvait avoir à cette époque. Il s'agissait donc d'une réussite totale pour ce qui est de l'ambiance contemporaine, mais c'était également le cas sur la partie RPG grâce au talent de Troika Games. Je ne reviendrai pas par contre sur les nombreux bugs du jeu qui avaient dû faire grimper en flèche le taux de suicide chez les joueurs PC.

 

L'espion que l'on n'a pas vraiment aimé

 

Plusieurs années plus tard et plus précisément en 2010, un tout nouveau titre s'ancrant dans son époque allait également marquer l'esprit des joueurs, cette fois-ci tout aussi bien de façon positive que négative. Je parle cette fois d'Alpha Protocol – sans surprise puisqu'il s'agit du sujet principal de cet article. Suite à une première partie de développement plutôt chaotique ayant débuté en 2006 – Brian Mitsoda qui officiait en tant que creative director fut en effet mis à l'écart après deux ans de boulot ainsi qu'après avoir écrit le scénario et les personnages de ce jeu –, le tout nouveau RPG d'espionnage développé par Obsidian Entertainment était enfin prêt à voir le jour en 2010 sur PC et consoles. Malheureusement, l'accueil de la presse n'a pas été aussi joyeux qu'aurait pu l'espérer Sega puisqu'il n'était pas rare de voir de très mauvaises notes comme des 2 sur 10 et plus généralement des 5 ou 6 sur 10. Une grosse majorité des joueurs n'avait également pas compris où voulaient en venir les développeurs avec ce titre, surtout à cause d'un gameplay qui pouvait sembler plus qu'irritable lors des premières heures de jeu.

 

  

Une des nombreuses fiches de personnage et la possibilité de gagner des points d'affection.

 

Depuis sa sortie, Alpha Protocol se paye une réputation générale tout aussi calamiteuse qui peut sembler méritée au premier abord, mais il reste heureusement encore quelques joueurs pour apprécier le travail fourni par Obsidian sur l'écriture dantesque du jeu, ainsi que pour apprécier son histoire s'inspirant de notre monde actuel. Je fais bien évidemment partie de ces personnes. Comme j'ai pu le souligner tout au long de l'introduction, j'ai toujours trouvé regrettable que notre époque ne soit pas plus utilisée pour mettre en scène des RPG divers et variés s'inscrivant dans une certaine temporalité réaliste, ou bien proposant des éléments de fantastique plus ou moins appuyés. L'arrivée d'un titre comme Alpha Protocol me redonna espoir en l'humanité. Tout n'était cependant pas si rose au commencement, puisque j'avais en effet espéré voir un RPG d'espionnage proposant un ton sérieux et lourd et non un jeu au héros haut en couleur, aux situations invraisemblables ainsi qu'aux personnages secondaires caricaturaux. Il s'agit d'ailleurs des principales critiques que nous pouvons émettre à son encontre lorsque nous parlons du titre d'Obsidian, mais au final c'est ce ton singulier qui a su donner le rythme idéal à ce jeu.

 

Le tour du monde en quelques heures

 

Alpha Protocol avait l'originalité de nous faire voyager à travers le globe dans des destinations connues et reconnues, bien que tout ceci puisse finalement nous sembler d'une banalité sans nom. Le titre développé par Obsidian nous proposait en effet d'effectuer des missions d'espionnage dans de multiples pays, comme par exemple l'Arabie Saoudite. Si je mets en exergue dans un premier temps cette mission, c'est qu'il s'agit tout simplement de la première mission du jeu ayant fait fuir une grosse majorité des joueurs. Chacune des missions principales d'Alpha Protocol, se déroulant dans quatre pays différents, nous proposait effectivement de nombreuses sous-missions faisant avancer l'histoire et débloquant de nouvelles missions secondaires selon les choix que nous avions pu effectuer. Malheureusement, l'Arabie Saoudite faisant office de gros tutorial n'avait pas su convaincre les joueurs à ce niveau-là, et seule la mission finale de cette destination nous proposait enfin des choix significatifs. Ces choix embryonnaires allaient en effet marquer le début d'une course aux décisions plus ou moins importantes qui allaient graver dans la pierre ce que serait réellement Alpha Protocol au niveau de sa narration.

 

  

Des environnements très variés.



Que ce soit à Rome en Italie, à Moscou en Russie ou bien encore à Taipei à Taiwan, notre héros portant le doux sobriquet de Michael Thorton devait en effet effectuer de très nombreux choix devant lui permettre de récupérer de nouveaux contacts pour augmenter le nombre de possibilités au marché noir, de récupérer de nouveaux alliés plus ou moins recommandables, de débloquer de nouvelles missions secondaires ou bien encore de jongler avec sa réputation auprès des personnages nous côtoyant. Comment en effet tenter de faire plaisir à la très professionnelle Mina nous suivant par radio tout au long de nos missions quand des personnages comme Scarlet, journaliste usant de ses charmes, ou bien encore Steve, ayant un goût particulièrement immodéré pour la violence gratuite, tentaient de faire ami-ami avec nous.

Ces problématiques, pouvant sembler secondaires et s'arrêtant souvent à des romances dans une majorité des jeux modernes, poussaient ici les relations entre les différents personnages à un niveau beaucoup plus élevé. Le choix fait par les développeurs d'imposer un chronomètre nous forçant à donner des réponses dans l'urgence n'est pas non plus étranger au ressentiment que nous pouvions ressentir. Pouvant être très tendues ou bien totalement sereines, ces scènes de dialogues chronométrées nous poussaient en effet à prendre des décisions très rapidement en ne sachant pas forcément quelles seraient les conséquences de ces choix, et faire de la peine ou mettre involontairement en colère un des différents protagonistes du jeu était toujours quelque chose d'éprouvant dans tous les sens du terme. L'utilisation des mails permettait toutefois de tempérer ces réponses et de prendre le temps de choisir le contenu de nos différents messages.

La relation entre les différents personnages ne s'arrêtait pourtant pas à la seule appréciation personnelle de Michael Thorton, et il n'était pas rare de créer des quiproquos et des situations inattendues entre les différentes factions disponibles dans le jeu. Valait-il mieux vendre nos informations sur la société Halbech mouillant dans un trafic d'armes international au marché noir, les donner à cette chère Scarlet, ou bien tenter de faire chanter ladite société ? Qui allait réellement payer les conséquences de ces choix pouvant sembler futiles ? Était-il plus recommandable d'avoir un allié comme le groupe para-militaire G22 pouvant nous aider dans les missions extrêmes ou bien de choisir la terrible Sie, une ex-agent de la RDA travaillant aujourd'hui pour le VCI (Veterant Combat Initiative), tout en sachant que celle-ci avait également vendu ses services à Conrad Marburg, qui était l'ancien chef de la sécurité pour le VCI, et était désormais à la tête de sa propre organisation portant le nom de Deus Vult (nom provenant de la phrase fétiche de Marburg : Dieu le veut) ?

 

  

Des personnages avec qui vous devrez apprendre à négocier.

 

Nos choix et décisions étaient donc entremêlés dans une toile d'araignée infernale dans laquelle la simple vibration de ce fil de soie pouvait créer des répercutions insoupçonnées à l'opposé de cette toile tentaculaire qui composait le monde du jeu. Vous l'aurez compris, en s'inspirant de notre propre monde, Alpha Protocol nous avait fait tout aussi bien voyager dans des lieux connus qu'à travers des personnages très variés aux intentions pouvant être louables ou bien totalement épouvantables. Malheureusement, le titre développé par Obsidian allait commettre une belle entorse à ce réalisme.
 

Finalement, l'aime-t-on vraiment ?

 

Contrairement à Vampire - La Masquerade : Bloodlines qui se déroulait lui aussi à notre époque, mais qui nous proposait surtout des éléments de fantastique prenant la forme de vampires, de pouvoirs surnaturels et d'autres créatures immondes, ce qui en définitive n'était pas du tout choquant, Alpha Protocol avait fait le choix de nous représenter ses éléments RPG comme les compétences ou bien les perks d'une façon totalement improbable pour son contexte. Ce choix avait eu pour conséquence de détacher les joueurs de cette histoire d'espionnage tout à fait sérieuse dans le fond, proposant pourtant des personnages et un traitement hauts en couleur.

La réflexion que nous pouvons nous poser à la base pour tenter de comprendre les choix d'Obsidian avant même que je puisse les évoquer, c'est comment représenter la prise de niveau et rendre disponible de nombreuses compétences dans un RPG contemporain, au propos réaliste ? Notre première pensée nous ferait d'abord choisir d'utiliser seulement des éléments basiques qui ne feraient évoluer notre héros que d'une façon pragmatique, via par exemple l'amélioration de son talent de crochetage, de piratage ou bien dans son efficacité de tuer un ennemi au corps à corps. Tout ceci, Alpha Protocol le proposait bel et bien et il était en effet plaisant de voir notre précision s'accentuer à l'arme à feu au fil du temps ou bien de voir le temps de piratage réduit si l'on décidait de mettre des points dans cet arbre de talents.

 

  

Les perks disponibles et les conséquences de nos choix lors d'une mission.

 

Si ce RPG d'espionnage proposait donc des compétences terre-à-terre ne semblant pas mal à propos dans son contexte, qu'est-ce qui clochait réellement ? Eh bien, il existait un arbre de compétences portant le nom de furtivité. Comme vous pouvez vous en douter, cet arbre était dédié à la discrétion, et il n'était en définitive pas aussi simple que cela d'augmenter des compétences de ce type propres aux talents d'un personnage en évitant de passer par la case matériel et de proposer simplement des tenues améliorables permettant par exemple de réduire le bruit. Cet arbre nous permettait en effet de débloquer des compétences pouvant réduire à néant les bruits de déplacement de Thorton pendant quelques secondes. Pire encore, nous pouvions également trouver une compétence rendant invisible notre espion aux yeux de tous là aussi pendant quelques secondes.

Alpha Protocol nous proposait aussi la possibilité d'identifier en permanence les ennemis à travers les murs ainsi que de jeter un œil sur leurs différents états. Bien que pouvant sembler un détail insignifiant, ces compétences surréalistes semblaient être beaucoup plus déplacées qu'on ne pourrait s'y attendre pour un jeu se déroulant dans un contexte réaliste. Mais alors, est-il possible de réaliser un RPG contemporain se désengageant totalement de ces éléments fantastiques ou bien de ces compétences qui sont propres à de nombreux autres RPG provenant d'univers aussi divers que variés, comme la science-fiction ou la fantasy ?

 

  

Des compétences hors de contexte, et ce cher Michael Thorton.



Tout en n'oubliant pas qu'il s'agit ici de jeux vidéo et qu'il serait malheureux de plagier la réalité pour tenter de rendre les choses plus réalistes, un seul autre jeu me vient en ce moment à l'esprit proposant des compétences en adéquation avec notre monde, bien que celui-ci ne se déroule pas dans un contexte réaliste. Je parle de Dead State, lui aussi développé par ce cher Brian Mitsoda qui voulait à l'origine faire d'Alpha Protocol un RPG d'espionnage bien plus mature qu'il ne l'a été par la suite. Dead State s'inscrivait en effet dans une certaine logique réaliste, bien que son contexte s'appuyait sur l'apocalypse et une invasion de zombies. Je ne vais pas vous décrire ce que nous propose réellement ce titre à ce niveau-là, cela serait en effet totalement inintéressant et fatiguant à lire, mais les compétences crédibles du jeu sont à l'image de la vision générale que je peux me faire de Dead State, c'est-à-dire austère et bien trop ennuyeux.
 

Une réalité difficile à appréhender

 

Comme nous venons de le voir via ce papier un brin hybride mettant en avant les qualités d'un titre comme Alpha Protocol et se posant des questions sur les RPG contemporains et sur le réalisme qui pourrait du coup en découler, il semble être difficile pour les développeurs et éditeurs de proposer des jeux vidéo offrant un tel contexte. Les exemples parlent d'eux-mêmes puisqu'ils semblent se compter sur les doigts d'une main, et parmi les deux titres majeurs que sont Bloodlines et Alpha Protocol, seul le premier est arrivé à se faire remarquer grâce à son contexte à la fois fantastique et réaliste ainsi qu'à l'aide de son écriture de haut vol. Un autre titre, cette fois-ci multijoueur, portant le nom de The Secret World repose également sur les mêmes ficelles que Bloodlines en ayant choisi de mêler réel et éléments fantastiques s'inspirant grandement de l'univers de H.P. Lovecraft ainsi que des contes et légendes plus ou moins modernes.

Alpha Protocol n'a donc pas su bénéficier de l'apport du contexte contemporain à cause d'une certaine platitude visuelle et n'a pas su convaincre les joueurs avec son système de jeu hybride se voulant cohérent par narration, mais ne voulant pas non plus se dissocier d'éléments de RPG bien plus imaginaires. La recherche du réalisme dans les mécaniques de jeu telle que nous avons pu le voir dans Dead State n'aurait également pas pu être la solution au problème du gameplay composite du titre d'Obsidian. J'en viens donc à me poser cette question : le fantastique est-il la seule solution viable pour proposer des jeux se déroulant dans notre monde contemporain ?

 

Je ne saurais vous donner une réponse claire à cette question et je vous laisse vous exprimer à ce sujet, mais je tenais tout de même à finir cet article sur cette note positive qu'a été pour moi Alpha Protocol depuis sa sortie en 2010. De par sa narration et son interactivité, ses combats extrêmement rapides et rythmés, sa musique totalement dans le ton et soutenant l'action de main de maître, ses personnages caricaturaux à souhait, mais pourtant pas dénués de personnalité, sa façon de nous faire découvrir le monde malgré des décors pouvant un peu trop souvent manquer de détails, le titre d'Obsidian a su réussir là où de nombreux autres jeux du même style ont échoué. Malheureusement, un Alpha Protocol 2 est pour le moment inimaginable à cause de l'insatisfaction de Sega suite au maigre succès du jeu original. Je croise tout de même les doigts.

 

Retrouvez les articles "Vue Subjective"

Commentaires (32)

#2

Balrog
Guerrier

Très bon article sur un jeu qui aurait mérité ce traitement à sa sortie. J'encourage vivement les joueurs hésitants à passer le cap. Vous pourrez facilement vous le procurer sur PC et passerez sans doute un bon moment.

Message édité pour la dernière fois le : 29/07/2016 à 10:49

#3

Vilgefortz
Villageois

Ah excellent article soulignant clairement mon ressentie face au jeu, qui joue sur les deux frontières, passant du ridicule (l'Arabie Saoudite, la mission final) a l'excellence (Rome ou Tapai),malgré le fait que le titre dispose d'un retard technique (c'est Obsidian), je crois que le titre était assez bugué, malgrés cela je ne retient de lui que mes choix passé (le fait que l'ais refait deux fois d'affilé et c'est rare pour etre souligner).

Je pense quand a la thématique du RPG Contemporain, pourquoi n'est il pas aussi présent? est assez simple simple a expliquer, du moins pour certain cas.

D'abord le genre a clairement était presque toujours définie par la Fantasy, l'ambiance post Apo et le Cyberpunk, pour le cas du Steampunk il est aussi rare que le RPG contemporain (malgré le fait que peu d'autre genre s’intéresse au Steampunk).C'est la le problème je pense d'un univers contemporain, c'est le fait qu'il est saturé par les autres genre, certain l'on usé (FPS et TPS en tout genre), d'autres ne s'y sont jamais imposé comme le Beat Them All (Lords Of Shadows 2), le genre infiltration(MGS et Splinter Cell) et enfin,mon dernier argument: Rockstar.

Oui Rockstar Games, qui on a fait depuis l’avènement de GTA 3, son terrain de jeu, c'est la où les éditeurs auront forcément pas envie d'éditer des mondes ouverts qui seront, qu'il soit RPG ou non, comparée par une majorité de joueur a GTA (qui mets la barre trés haut en terme de réalisation des mondes ouverts).d'autres point doivent etre prises en charge, la foule, les agissements des passants,les choix et conséquences sur le monde qui nous entoures et bien
sur l'équilibrage du gameplay.

Faire un RPG dans le monde des mafieux serait trés intéressant (quoi que certains on déjà tenter d'ajouter cette aspect comme le Parrain 2),imaginons ce que ça donnerait: choix de la famille a laquelle nous somme affilié, romance pouvant provoqué tumulte au seins de la casa nostra ou meme choix et conséquence en foction des méthodes utilisé durant un interrogatoire.

Mais voila le titre devra aussi, comme souligné dans l'article, des compétences adéquate a l'univers que nous allons explorer, il y'a peut etre la solution d'une competence de furtivité ne se débloque qu'en fonction d'un equipement adéquat .

Je vais m’arrêter ici car mon commentaire est aussi long que l'article mais intéressante cette pensé sur le RPG contemporain.
#4

ninheve
Grand chevalier

Lorsque j'ai commencé alpha protocol, je me souviens avoir failli abandonner au début, je n'avais pas la motivation d'aller plus loin et petit à petit le scénario m'a happé , j'ai du faire abstraction de quelques lourdeurs dans le gameplay et j'ai finalement aimé! mais ce jeu clairement n'est pas clairement main stream de par son design et ses choix de gameplay. Si le 2 se faisait je n'hésiterai pas à le prendre
#5

mm678player
Paladin

Merci pour cet excellent article. Je ne connaissais pas Alpha Protocol.

Vaste débat, les RPG contemporains.

Mais je ne serais pas moi, si je ne réagissais pas sur un détail limite H.S. :


il est trop souvent question de civilisations elfes disparues après avoir régné sur le monde ou bien encore de nains ayant perdu toute leur puissance après avoir réveillé de sombres créatures au fond de leurs mines abyssales.

J'ai remarqué aussi que dans de nombreuses fictions (films, séries, jeux...), et parfois même dans la réalité, nombre de personnes essayent de chercher à mettre la main sur d'anciens et puissants secrets de civilisations disparues, leur donnant d'un coup d'un seul un grand pouvoir ou une grande richesse. Sûrement par flemmardise, car dans la réalité, faire évoluer petit à petit les technologies et autres possibilités que l'on a, demande des milliers de petites étapes incertaines.
C'est donc comme une espèce de vieux fantasme collectif, d'espérer trouver d'un seul coup quelque chose qui fera subitement une grande différence...
#6

Kisdra
Citoyen

Je pense que la plus grosse problématique qui se pose pour un RPG à l'univers plus réaliste, c'est que pour avoir quelque chose de vraiment cohérent et intéressant, il faut pousser le détail beaucoup plus loin.

Je m'explique : dans un univers de fantaisie ou de SF, voire un univers réaliste mais fortement "fantastique" comme c'est le cas pour VTMB, les entorses à ce qui pourrait paraître logique dans notre réalité ou le manque de détails approfondis sur différents éléments de fond sont bien plus facilement justifiables (le fameux TGCM, notamment). Pour un déroulé totalement réaliste en revanche, c'est beaucoup plus compliqué : l'attendu de la part du joueur est beaucoup plus conséquent, on a vaguement tous une image assez précise de comment marche notre monde et de fait de ce qu'on s'attend à trouver dans un univers virtuel qui souhaite le dépeindre tel quel, une base minimum plus importante est donc requise, surtout quand on souhaite aller au-delà des scénarios couloirs à la Call of Duty ou à la GTA.

Si l'on prend par exemple un jeu comme Shenmue, qui partage un certain nombre de caractéristiques avec du RPG sans en être véritablement un, ce qui a fait son énorme force à l'époque et ce qui reste toujours aussi impressionnant aujourd'hui, c'est justement cette montagne de détails à tous les niveaux dans le monde de jeu.

Après, l'autre problématique effectivement, comment rendre tout ça intéressant une fois qu'on a bien dépeint la réalité, c'est la même que pour le cinéma ou les séries télé, et force est de constater qu'effectivement pour ces derniers on s'emmerde grave devant une bonne partie des productions, souvent à cause de personnages et d'histoires trop peu intéressantes pour réellement capter notre attention. Il ne faut pas oublier non plus que dans le cas d'un RPG, on part forcément sur quelque chose qui doit tenir la route pour une durée de plusieurs dizaines d'heure minimum, et même si on table par exemple sur un titre qui se bouclerait en une vingtaine d'heures sans s'attarder, comparé à une série, ça fait l'équivalent d'une très grosse voire de deux saisons.

C'est donc, je pense, deux choses parmi d'autres qui font du RPG réaliste un sous-genre plus rare, car potentiellement plus "casse-gueule".

Message édité pour la dernière fois le : 29/07/2016 à 15:03

#7

Munshine421
Garde royal

Ce jeu est un énorme gachis videoludique quand on pense ce qu'il aurait pu être si son développement n'avait pas été aussi chaotique. Une grosse partie des mécaniques de jeu, en particulier les minijeux, est bonne à jeter à la poubelle.
J'ai réussi à tenir uniquement pour connaitre la ou les fins de ce jeu qui m'a laissé un arrière-gout dans la bouche.

Ce jeu mérite qu'on se souvienne de lui uniquement comme un accident industriel d'Obsidian.

Message édité pour la dernière fois le : 29/07/2016 à 14:39

#8

darth traya
Seigneur

Ce jeu est un énorme gachis videoludique quand on pense ce qu'il aurait pu être si son développement n'avait pas été aussi chaotique. Une grosse partie des mécaniques de jeu, en particulier les minijeux, est bonne à jeter à la poubelle.
J'ai réussi à tenir uniquement pour connaitre la ou les fins de ce jeu qui m'a laissé un arrière-gout dans la bouche.

Ce jeu mérite qu'on se souvienne de lui uniquement comme un accident industriel d'Obsidian.


Euh...
... non.
Un accident industriel, c'est Dungeon Siege III, un jeu efficace qui n'a juste aucune personalité et se contente de suivre un cahier des charges et qui en plus n'est absolument pas reconnu par aucun public, c'est ça un accident industriel.

Alpha Protocol c'est un jeu bancal qui a fait ce que beaucoup de jeux ont tenté de faire, créer une histoire tentaculaire mettant en relation énormément de factions et de personnages tout en proposant un protagoniste neutre qui peut potentiellement être l'ami de tout le monde ou l'ennemi de tout le monde (avec les variantes que ça peut impliquer) et être dans une histoire qui retombe toujours sur ses pattes en proposant énormément d'alternatives et de révélations selon les choix du joueur.

Et ça, c'est un énorme point qui a permis au titre d'avoir une très grosse niche de joueurs qui l'adorent et qui supplient chaque jour un dieu de l'industrie inexistant pour donner un jour vie à Alpha Protocol 2.

C'est pas parce qu'un jeu est moche, mal animé, avec un gameplay extrêmement bancal et des hauts et des bas en termes de rythme, qu'il ne peut pas devenir culte. Parce qu'Alpha Protocol on l'a pas oublié en 2016 alors que c'est un titre qui n'a eu quasi aucune couverture médiatique et de piètres retours de la presse.

Voilà, c'était mon avis sur l'un des jeux qui mériteraient un remake parce que c'est l'un des plus puissants jeux de seconde zone de la septième génération d'Obsidian.

(C'est quoi le blèm' avec les minijeux ? Ils sont bien hardcore ok, mais je trouvais ça marrant moi )
#9

Evanistas
Villageois

"C'est pas parce qu'un jeu est moche, mal animé, avec un gameplay extrêmement bancal et des hauts et des bas en termes de rythme, qu'il ne peut pas devenir culte."

Je ne sais pas si je dois rire ou pleurer.

Ce jeu est un accident et une anomalie comme seul Obsidian sait les faire... un gros étron.
Et qu'on ne vienne pas me faire marrer avec ce soubresaut de corps mort qu'est Fallout New Vegas. Un jeu avec un Avellone mou du cerveau (et de la teub) qui traîne les boulets de merde offerts gracieusement par Bethesda.

Les jeux de ce studio sont des produits malades qui même patchés demandent à ce qu'on les achève.

Message édité pour la dernière fois le : 29/07/2016 à 16:47

#10

Munshine421
Garde royal

Tu as probablement un niveau de tolérance supérieur à la moyenne des gens.
Cela serait hardcore si la difficulté était mal dosée mais là c'est plutôt une mauvaise conception de jeu à ce niveau.
Alpha Protocol est plus que bancal. Toute la partie infiltration est médiocre et s'avère problématique lors de certains niveaux de jeu.

Les gens sont demandeurs d'un jeu d'espionnage dans un environnement contemporain mais le noyau de gens qui y ont joué à Alpha Protocol qui l'ont aussi aimé pour son gameplay est faible par rapport à ceux qui ont simplement aimé son scénario.
Et cela change tout sur la possibilité d'une suite contrairement à un Mirror Edge qui était un bon jeu malgré quelques défauts.



#11

Offen
Garde

Ce jeu est pas mal, dommage qu'on ait pas de suite, avec une importation de sauvegarde et des conséquences réelles des choix, ça aurait pu être excellent

Et puis je trouve ce jeu bien trop facile : je l'ai fait en furtif + 0 morts, certaines compétences comme devenir invisible et pouvoir courire en furtif ont complètement pété le jeu

Message édité pour la dernière fois le : 29/07/2016 à 16:19

#12

TrollTraya
Garde royal

"C'est pas parce qu'un jeu est moche, mal animé, avec un gameplay extrêmement bancal et des hauts et des bas en termes de rythme, qu'il ne peut pas devenir culte."

Je ne sais pas si je dois rire ou pleurer.

Ce jeu est un accident et une anomalie comme seul Obsidian sait les faire... un gros étron.
Et qu'on ne vienne pas me faire marrer avec ce soubresaut de corps mort qu'est Fallout New Vegas. Un jeu avec un Avellone mou du cerveau (et de la teub) qui traîne les boulets de merde offerts gracieusement par Bethesda.

Les jeux de ce studio sont des produits malades qui même patchés demandent à ce qu'on les achève.


J'ai pris un screenshot de ce post, juste pour pouvoir dire en soirée que si, on peut encore trouver des posts de ce niveau là de nos jours. Merci à toi, jeune troll.
#13

Evanistas
Villageois

Fais-toi plaisir à cette soirée bisounours, mon chou.
#14

redd
Seigneur

J'ai trouvé aussi ce jeu bancal sur plein d'aspects, notamment la partie gameplay / action / infiltration.

Mais bon, le scénario, les secrets sur les personnages, et les impacts choix/conséquence étaient tellement bons que cet article m'a juste donné envie d'un rejouer une nouvelle fois.



Quant à l'article lui même : très bon ! Je partage également ce besoin d'avoir + de jeux contemporains, et surtout axés sur l'espionnage. A quand un vrai jeu d'espionnage loin des personnages "super espions" ? Les derniers en date étaient "Spycraft" et "KGB", ça ne nous rajeunit pas, mais ce n'étaient pas des RPG mais des jeux d'aventure.
#15

Geralt
Grand chevalier

Un autre post d'Evanistas.
#16

Aleph
Chevalier

De la poésie.
#17

darth traya
Seigneur

"C'est pas parce qu'un jeu est moche, mal animé, avec un gameplay extrêmement bancal et des hauts et des bas en termes de rythme, qu'il ne peut pas devenir culte."

Je ne sais pas si je dois rire ou pleurer.

Ce jeu est un accident et une anomalie comme seul Obsidian sait les faire... un gros étron.
Et qu'on ne vienne pas me faire marrer avec ce soubresaut de corps mort qu'est Fallout New Vegas. Un jeu avec un Avellone mou du cerveau (et de la teub) qui traîne les boulets de merde offerts gracieusement par Bethesda.

Les jeux de ce studio sont des produits malades qui même patchés demandent à ce qu'on les achève.


Putain t'es génial. Merci.
#18

Pixel
Novice

Comme certains ici, j'aurais tellement voulu l'aimer, cet Alpha Protocol ! Mais l'idylle s'est avérée impossible : entre son aspect infiltration complètement à la ramasse (les corps qui disparaissent, les portes impossibles à fermer, l'IA tantôt inexistante tantôt omnisciente...), ses mini-jeux incessants et ses sous-titres mal foutus qui conduisaient à effectuer les choix de dialogues dans des conditions difficiles... Ce fut au-delà de mes forces, j'ai lâché le jeu en cours de route en dépit de ses qualités bien réelles. Je pense que le projet était beaucoup trop ambitieux pour Obsidian, qui avait davantage l'habitude de rajouter sa touche personnelle (sur-couche de RPG, narration, implication du joueur à travers de nombreux choix...) sur des bases déjà existantes (KOTOR 2, NWN2, DSIII, FNV). Depuis, South Park et Pillars of Eternity ont quelque peu changé la donne :)
#19

flofrost
Grand chevalier

Aujourd'hui on nous gonfle avec des choix et conséquences tout bidon dans chaque jeu, ça fait parti du cahier des charges, mais le seul qui m'a vraiment fait ressentir les conséquences de mes choix, c'est bien ce jeu.

Et puis bordel, cette scène à la terrasse d'un café avec Marburg, voila ce qu'on devrait montrer dans les écoles pour montrer ce que c'est un dialogue bien écrit, et aussi prouver qu'on a pas besoin d'explosions ou d'autres artifices pour faire monter la tension et mettre une grosse pression sur le joueur.
#20

darth traya
Seigneur

Aujourd'hui on nous gonfle avec des choix et conséquences tout bidon dans chaque jeu, ça fait parti du cahier des charges, mais le seul qui m'a vraiment fait ressentir les conséquences de mes choix, c'est bien ce jeu.

Et puis bordel, cette scène à la terrasse d'un café avec Marburg, voila ce qu'on devrait montrer dans les écoles pour montrer ce que c'est un dialogue bien écrit, et aussi prouver qu'on a pas besoin d'explosions ou d'autres artifices pour faire monter la tension et mettre une grosse pression sur le joueur.


La musique, le doublage, le cadre, la mise en scène sobre, les enjeux de cette conversation... des frissons six ans après putain, Marburg, cet antagoniste tellement stéréotypé mais efficace à en crever.
Y a même pas besoin de phase de gameplay pour que Alpha Protocol soit efficace, juste cette idée géniale de chronomètre dans le temps de réponse qui insuffle une urgence palpable dans chaque conversation, et encore plus dans cette séquence.
#21

Munshine421
Garde royal


La musique, le doublage, le cadre, la mise en scène sobre, les enjeux de cette conversation... des frissons six ans après putain, Marburg, cet antagoniste tellement stéréotypé mais efficace à en crever.
Y a même pas besoin de phase de gameplay pour que Alpha Protocol soit efficace, juste cette idée géniale de chronomètre dans le temps de réponse qui insuffle une urgence palpable dans chaque conversation, et encore plus dans cette séquence.


En fait, ils auraient du faire un jeu video interactif sans gameplay comme DontNod et Quantic Dreams.
#22

Shizam
Grand chevalier

Ouep Pixel , Obsidian s'est fait un nom par dessus le socle de Bioware puis Bethesda.
C'est pas un hasard si on entend un peu partout les joueurs réclamer Obsidian pour "sauver" Fallout 4.

Pillars ( et ce qui suivra ) est je pense une remise au centre de leurs envies et de leur savoir-faire. Une aventure solide je pense à présent dans ce qu'ils veulent présenter. Mais malheureusement , comme entendu il y a peu, encore bien trop fragile sur les lois des marchés et les aléas du business.

Alpha Protocol était une tentative pas encore trés assumée je suppose. Mais le titre raisonne encore pas mal dans les forums je trouve.

Merci Capa-Protocol pour cette vue subjective

Message édité pour la dernière fois le : 30/07/2016 à 00:21

#23

darth traya
Seigneur


La musique, le doublage, le cadre, la mise en scène sobre, les enjeux de cette conversation... des frissons six ans après putain, Marburg, cet antagoniste tellement stéréotypé mais efficace à en crever.
Y a même pas besoin de phase de gameplay pour que Alpha Protocol soit efficace, juste cette idée géniale de chronomètre dans le temps de réponse qui insuffle une urgence palpable dans chaque conversation, et encore plus dans cette séquence.


En fait, ils auraient du faire un jeu video interactif sans gameplay comme DontNod et Quantic Dreams.


Ouais parce qu'ils sont plus talentueux donc même sans gameplay ça marche. Le mieux c'est que eux ils font du jeu vidéo et non du film interactif ou jeu vidéo interactif (concept intéressant cela dit, faut en parler à David Cage mais il risquerait de pas comprendre )

Niveau gameplay d'ailleurs, à haut niveau Alpha Protocol devient agréable à jouer, dommage que les débuts soient si douloureux.
#24

vault4ever
Villageois

bon papier...
mais je ne peux décemment laisser passer çà pour Bloodlines :
" Je ne reviendrai pas par contre sur les nombreux bugs du jeu qui avaient dû faire grimper en flèche le taux de suicide chez les joueurs PC. "

Un patch non officiel a corrigé non seulement les bugs, mais aussi retrouvé des bouts scénario non exploités et fixé aussi les problèmes de résolution...

Pour moi, c'est le renouveau du RPG, avec KOTOR 1... !
J'ai bien aimé Alpha protocol (ah la scène avec le héro attaché à une "table" avec la russe... hum hum..) mais la "maniabilité" du personnage était plutôt mauvaise ...
Dommage que le jeu ai fait un flop, car le background était "cohérent", les musiques intéressantes (ah "Turn up the Radio".. 80ies forever... :-) ), les NPCs sympas
#25

Iosword
Grand chevalier

bon papier...
mais je ne peux décemment laisser passer çà pour Bloodlines :
[...]
Un patch non officiel a corrigé non seulement les bugs, mais aussi retrouvé des bouts scénario non exploités et fixé aussi les problèmes de résolution...

Sauf que non, il faut lire avec attention au lieu de s'offusquer trop vite, quelques lignes plutôt :
Il faut remonter en l'an de grâce 2004 pour découvrir l'un des RPG contemporains ayant le plus marqué l'histoire du jeu vidéo.
Par la suite, via la concordance des temps, tu peux remarquer que Caparzo parle du jeu à sa sortie, époque où le patch communautaire n'était pas sorti. C'est d'ailleurs aussi pour cela que la partie d'après commence par "Plusieurs années plus tard [...]"

Et, pour revenir au sujet de base, de mon côté je n'ai jamais passé la première mission. Tout chef d'oeuvre qui soit pour les uns, ou bouse pour les autres d'ailleurs, la maniabilité (et le game feel en son sens plus large) est juste atroce. Un jour peut-être... Ou pas, vu la longue liste de jeu Steam qui m'attend.




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