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Preview : Wolcen - Lords of Mayhem

par Ymir 15 Juil 2016 10:00 7

Il m'est toujours apparu étrange que dans un monde où il est possible de faire jaillir la foudre du bout de vos doigts, vous ne puissiez pas manier une lame si vous embrassez la voie des arcanes. À croire que dans ces univers il existe un accord tacite visant à interdire à tout utilisateur de magie de disposer de biceps suffisamment développés pour soulever une claymore. Ce précepte met d'ailleurs souvent en difficulté d'innombrables maîtres du jeu. Face à ce problème de cohérence, ces derniers ont une fâcheuse tendance à faire usage d'une pirouette scénaristique bien connue : le MJ pris à partie affichera un air las tout en balançant l’impérissable argument du « ta gueule c'est magique » accompagné d'un météore qui s'écrase par "inadvertance" sur votre personnage pour les plus taquins d'entre eux.

Pourtant, si cet archétype n'est plus omniprésent, supprimer les restrictions de classe peut causer plus de problèmes qu'il n'en résout. Si l'audace n'est pas toujours récompensée dans l'industrie du jeu vidéo, il faut admettre que certaines innovations auraient mérité de ne jamais voir le jour. L'équilibre entre l'originalité et le zèle semble difficile à trouver pour certains développeurs et parfois la volonté honorable de remplacer des anciens concepts fonctionnels accouche de choix douteux. Wolcen : Lord of mayhem est de ceux-là. Disponible depuis le 24 mars 2016 sur Steam, ce hack'n'slash indépendant est actuellement en alpha suite à une campagne réussie sur Kickstarter.

 

Le titre propose un univers sombre et mature, qu'il vous est possible de découvrir au gré de vos explorations dans un monde ouvert et hostile. Dans ce monde en ruine suite à l'étrange malédiction qui semble affecter l'humanité, la nature a repris ses droits depuis longtemps. Il n'est donc pas rare de découvrir des merveilles technologiques oubliées lors de vos pérégrinations. Il vous sera ainsi donné d'observer la décrépitude avancée de monuments autrefois glorieux, tel un rappel permanent de la déchéance de l'humanité en ce monde. Ces cyclopéennes créations paraissant attendre en vain le retour de leurs créateurs et la malédiction qui engendre la disparition des souvenirs de ce passé radieux semblent au cœur de la trame. Le titre étant cependant  en alpha, ce ne sont que quelques bribes éparses de la trame qui nous sont dévoilées. Concernant le monde ouvert, sachez que la taille de votre terrain de jeu est assez limitée, cependant les lieux comportent différents environnements qui manquent d'originalité mais restent visuellement empreints d'une certaine beauté. Les graphismes quant à eux sont impressionnants et mon toaster ne saurait leur rendre justice : le Cry Engine fait des merveilles et je n'ai pu expérimenter le titre qu'en configuration minimum.

 

  

 

Pour autant, Wolcen dispose d'un énorme problème qui ne saurait être ignoré : le titre est injouable. Je passerai sur les bugs violents qui sont inhérents à cette étape de la production ; le principal défaut du titre dans son état actuel, c'est que je n'y ai trouvé aucun intérêt. J'ai subi durant plusieurs heures un gameplay pataud plutôt que je n'ai découvert un jeu. J'ai tenté de m'accrocher au fait que tôt ou tard cette ébauche de titre parviendrait à me montrer un élément intéressant ou correctement implémenté, mais il me semble que les concepteurs, trop heureux d’imbriquer de nombreux éléments au sein de leur œuvre, n'en aient oublié de faire fonctionner correctement les bases. En un mot : les combats sont d'un ennui mortel.

Le titre promettait d'accoucher d'un gameplay hybride à base de magie et de corps à corps, pourtant si vous tenez à ne pas servir de sac de frappe il vous est nécessaire de laisser votre arme au fourreau. La magie est la seule option viable et tenter d'affronter vos adversaires à l'aide d'acier aura pour seule conséquence une mort atrocement douloureuse. Quant aux affrontements en eux-mêmes, sachez que la seule difficulté dont vous souffrirez consiste à se prononcer quant au sortilège à utiliser. Remarquez que je n'ai pas utilisé le pluriel, un seul sortilège sera suffisant afin de vaincre vos ennemis : maintenez simplement une touche enfoncée et la victoire est vôtre. Ainsi, s'il est sympathique de pouvoir disposer de nombreux sortilèges et de nombreux types d'adversaires, nul besoin de se déplacer ou de réfléchir, la difficulté est ainsi au mieux artificielle, au pire inexistante.

Pourtant le studio tente d'apporter des éléments afin de se différencier des autres titres du genre. Une autre promesse du titre mentionnait le système de ressources, constitué de la rage, de la fatigue, et de l'umbra. Sur le papier, les trois sont censées s'équilibrer et interagir entre elles, mais dans la réalité la seule influence qu'a ce principe est de vous obliger à alterner deux catégories de compétences au lieu de spammer simplement celles qui ne sont pas en cooldown. Utiliser un sortilège consommera de l'umbra et alimentera votre rage, utiliser une technique consommera votre rage mais alimentera votre umbra. Hélas, au vu de l'inutilité du corps à corps actuellement, les techniques ne servent qu'à renouveler votre umbra. Quant à la fatigue, elle sert uniquement à esquiver, mécanique digne de peu d’intérêt tant elle est rendue inutile par l'absence de difficulté du titre.

 

  

 

Le titre ambitionne également de tirer le meilleur parti de ses environnements, ainsi les différents types de magie devaient interagir avec la nature du terrain. Mais il faut admettre qu'en dehors du fait de pouvoir paralyser des adversaires immergés en utilisant la foudre, le résultat est loin d'être probant. Une autre promesse méritait pourtant notre attention : pouvoir détruire de nombreux éléments du décor afin de tirer avantage des lieux. Mais là encore le résultat est décevant, on est en droit de se demander s'il est constructif par exemple de pouvoir détruire une passerelle... seulement une fois dessus.

Un autre domaine qui m'a interpellé fut les donjons. Ces derniers, générés de manière procédurale, sont constitués visuellement d'un curieux mélange entre une vaste et délabrée cité souterraine et une usine. Si l'apparence méritait qu'on s'y attarde, ce ne fut certainement pas le cas du donjon en lui-même. Il est regrettable de constater que la nature des salles n'influence pas l’expérience de jeu, les différences entre les lieux que vous aurez à parcourir seront seulement d'ordre visuel. Au mieux disposerez-vous d'une salle plus étroite par moments et d'adversaires divers, mais si on omet une grotte inondée où il est plus judicieux d'user de magie de foudre, ces souterrains auraient pu être constitués de salles vides et identiques sans que cela ne change quoi que ce soit.

Le seul élément notable en-dehors de quelques coffres disséminés dans ces souterrains se trouve être qu'une barrière empêchera parfois votre progression si vous ne disposez pas de la clef adéquate. Cette dernière étant ridiculement facile à acquérir et ne demandant – comme l'ensemble du titre – aucune forme de réflexion, on est en droit de se demander s'il y a une utilité quelconque à cela. Le seul intérêt de parcourir ces tristes ruines avec l'ennui et la lassitude comme compagnes sera le loot. À ce propos, il serait je crois nécessaire de m'expliquer l'attrait qu'il y a à faire disparaître un item s'il reste plus de quelques secondes à terre, en dehors de causer plus de frustration encore chez des joueurs déjà probablement agacés par tant d'autres éléments. Les objets que vous pourrez acquérir sont des pièces d'équipement, des livres de sortilèges (permettant d'apprendre ou d’améliorer ces derniers) et des potions.

 

  

 

Sur une note plus positive, la progression de votre personnage et sa personnalisation, bien que manquant d'innovation, restent sympathiques. Ainsi le titre refusant les limitations de classe vous permet d'améliorer des compétences passives. Ces compétences, bien que classiques pour la plupart et encore en nombre limité, ne manquent pas cependant d’intérêt ; elles seraient d'ailleurs fort bienvenues si les combats n'étaient pas si affligeants. Vous disposez également de la possibilité d’améliorer vos sortilèges et techniques bien que de façon archaïque : en choisissant d'augmenter leur puissance ou de diminuer leurs coût et cooldown à mesure que vous les utilisez. Cependant, la progression magique est maladroite et certains sortilèges intéressants ne progresseront pas, tandis que les plus puissants deviendront rapidement déséquilibrés. À chaque niveau, vous aurez également la possibilité de dépenser les points acquis entre quatre caractéristiques : Force, Dextérité, Puissance et Constitution.

Le titre étant porté sur l'utilisation de la magie, il n'est pas surprenant de constater que de nombreux sortilèges sont disponibles. Hiérarchisés à travers différentes écoles telle la nécromancie, il y en a certains fort sympathiques qui pourraient ajouter une dimension stratégique actuellement inexistante aux combats. Par exemple, un sortilège permettant d'absorber la santé des adversaires aux alentours utilisé après un sort forçant les ennemis à se battre entre eux vous aidera à vous sortir d'une mauvaise passe. Hélas, le joueur pouvant actuellement se permettre de maintenir une touche pour décimer les rangs adverses, il reste à espérer que le titre exploite le déplacement, l'esquive et la pluralité des sorts à l'avenir, sous peine de ne ressembler qu'à un ersatz de ce qu'il ambitionnait. Si je conçois qu'il est difficile de parvenir à tenir toutes les promesses annoncées sur leur Kickstarter lors de l'alpha, apercevoir qu'aucune d'entre elles n'a été correctement implémentée et que les affrontements sont aussi pénibles que ridicules de simplicité ne me donne pas envie d'accorder ma confiance au projet.

 

Wolcen dispose de nombreuses idées intéressantes qui, bien que ne révolutionnant pas le genre, restent sympathiques. Cependant, la mise en pratique actuelle de ces dernières reste insuffisante pour justifier de l'originalité du titre. Le principal défi qu'a à surmonter Wolcen reste de transformer ses affrontements en autre chose qu'une simple formalité insipide au possible. Il serait également nécessaire que les développeurs se concentrent sur les bases de leur titre avant d’implémenter des concepts à foison. Néanmoins, les bribes du lore qui nous sont dévoilées me laissent à penser que l'univers sombre et mature au possible pourrait en ravir plus d'un. Pour l'instant, Wolcen ne parvient à tenir aucun de ses engagements et ne mérite donc certainement pas que l'on s'y attarde, surtout pour la somme de vingt euros sur Steam. Pourtant, le titre pourrait surprendre s'il parvenait à corriger ses nombreux défauts et à avoir des bases solides.

Commentaires (7)

#2

MisterOOps
Garde

Donc, Wait & See?
#3

Inny
Guerrier

Ouais, je confirme. Wolcen et Frontiers sont deux grosses déceptions en provenance de Kickstarter.
#4

all_zebest
Héros

Wolcen demande une grosse config. Sur ma tour, je ne peux pas le lancer parce qu'il ne tourne pas sur Vista. Et mes portables sont trop peu puissants. Résultat : désinstallé et remis à plus tard.
#5

delastone
Novice

All_zebest... Vista ? peut-être est-il temps de mettre à jour ton OS... c est quand même un OS de 10 ans d´age et un des plus instable jamais créé par Microsoft... A la limite Win 7 ...


#6

cabfe
Seigneur

J'ai toujours XP...
Mais ça me suffit pour mes besoins, même si je changerai de bécane+OS un jour, quand même. Faut pas trop déc' non plus.
#7

all_zebest
Héros

J'ai un ordi par système d'exploitation : la tour avec Vista, une autre tour avec XP, un portable avec 7, un autre avec 8.1 et le dernier avec 10. Ça m'embêterait d'acheter un Windows pour une tour de 9 ans. Mais ladite tour fonctionne parfaitement, donc j'attends encore avant de la remplacer.
Pour Wolcen, les devs l'optimisent petit à petit, et c'est bien. Quand le jeu sera fini et multipatché, cela tombera juste au moment où je changerai ma tour. ^^
#8

Gaek_Shao
Garde

Tiens, on dirait un cousin à peine éloigné de Loki.... (du moins au niveau des bugs et autres).




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