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Interview Jehanne Rousseau - Spiders (The Technomancer), Partie 1

par Iosword 02 Aoû 2016 10:00 11

Il y a maintenant un mois, à l’occasion de la sortie de The Technomancer, j’ai pu m’entretenir pendant un peu plus d’une heure avec Jehanne Rousseau, CEO de Spiders. En 2014, déjà, nous avions pu discuter longuement avec la dame et je ne saurais trop vous conseiller d’aller (re)lire l’excellente interview réalisée par Toupilitou qui est, par souci de ne pas (trop) faire de redite, complémentaire à celle que vous pourrez lire aujourd’hui. Cette fois-ci, le portrait et les grandes lignes ayant déjà été tracés, nous aborderons des sujets assez larges allant de la place des AA dans l’industrie aujourd’hui, à l’exposition du musée Art Ludique « L’art dans le jeu vidéo » s’étant déroulée l’année dernière, en passant par le développement de The Technomancer – star du jour dont le test est d’ores et déjà disponible. Bonne lecture !

 

 

Bonjour !

Bonjour !

 

Pour les rares gobelins qui ne te connaissent pas encore, pourrais-tu rapidement te présenter et présenter Spiders ?

Je suis Jehanne Rousseau, co-fondatrice et directrice du studio Spiders. Nous avons créé le studio en 2008, avec l’équipe de Monte Cristo avec laquelle j’avais travaillé sur Silverfall. Et depuis, nous avons développé un certain nombre de RPG : le premier étant Faery, un petit RPG destiné plus particulièrement au jeune public, et désormais notre dernier projet en date qui est Technomancer.

 

Jehanne Rousseau

 

La dernière fois que nous avions réellement eu l’occasion de t’interviewer, c’était en 2014. Entre-temps, vous avez sorti Bound By Flame et Focus Home Interactive est rentré en bourse. Comment avez-vous vécu tout cela de votre côté ?

L’entrée en bourse de Focus, je dois t’avouer que nous, ça nous est un peu extérieur.

 

Cela n’a pas eu d’incidence ?

Un peu si, tout de même, car cela leur a donné des moyens qu’ils n’avaient pas avant. Et ça leur a permis notamment de soutenir la fin du développement de Technomancer, en rajoutant un peu de temps pour les finitions et certaines choses qu’ils souhaitaient voir améliorées. C’est quelque chose que, effectivement, à une époque, ils n’auraient probablement pas pu faire, donc c’est l’aspect positif, sinon honnêtement il n’y a pas réellement eu d’incidence importante sur Spiders de ce côté-là.

Je pense que c’est quelque chose qui, sur le long terme, se verra peut-être plus, parce qu’en effet ils ont, avec l’entrée en bourse, pu lever des fonds qu’ils n’auraient pas pu lever il y a encore deux ou trois ans, et ces fonds vont être évidemment reportés sur les projets qu’ils vont soutenir. Donc je suppose que par la suite cela va permettre, de manière générale, de produire des jeux avec de plus grands budgets. Bien sûr, nous n’atteindrons pas les moyens d’un Electronic Arts avec Bioware par exemple, ou ce genre de projets AAA en général, mais disons que ce sera un peu moins du bricolage et un peu plus facile d’obtenir des moyens cohérents avec les attentes techniques et les standards de qualité [NdR : à comprendre, les finitions demandées par les joueurs].

 

Les ambitions aussi, tout simplement, que vous avez de votre côté ?

Les nôtres aussi, même si je pense que nous ne sommes pas mûs par ça. Nous, honnêtement, notre but est de faire plaisir aux joueurs, et évidement de nous faire plaisir lors du développement, le problème… enfin ce n’est pas spécialement un problème, c’est que les gens deviennent de plus en plus exigeants à cause des autres projets qui sont présentés en face. Et effectivement quand on voit un jeu comme le dernier The Witcher par exemple, les moyens mis en œuvre sont énormes : plus de deux cents personnes disposant de très très gros budgets. Nous, nous arrivons et à côté nous sommes des petits rigolos. Après nous n’atteindrons probablement jamais ces moyens-là, car je doute que Focus puisse nous soutenir sur un aussi gros projet, et puis de toute façon…

 

Ce n’est peut-être pas votre but non plus ?

Voilà. Je dois avouer que, personnellement, je n’ai aucune envie de diriger une équipe de 200 personnes *rires*, mais ce qui est sûr, en tous les cas, c’est que l’entrée en bourse de Focus nous permet d’aller un peu plus loin dans cette direction-là, de manière plus sereine.

 

C’était justement l’une des questions que je voulais te poser, tu as déclaré en 2014 pour reprendre tes mots que : « le jour où il y aura 200 personnes chez Spiders, moi je serai partie ; je peux pas diriger 200 personnes, je veux connaître tout le monde, je veux savoir avec qui je travaille ». Ce qui est on ne peut plus légitime, mais je me demandais comment vous comptiez essayer d’évoluer tout en ayant, malheureusement, des moyens bien plus réduits que ceux d’un AAA, et des joueurs qui ne sont pas forcément tendres avec les AA – et les critiques non plus d’ailleurs.

Je dirais que, de toute manière, à chaque projet nous nous remettons pas mal en question. Déjà pour notre propre mode de fonctionnement en interne. Parce qu'à chaque fois mine de rien la quantité de boulot à fournir est épuisante, dans la mesure où nous sommes une petite trentaine maintenant. Alors les gens ne s’en rendent pas forcement compte, mais ce que nous faisons à 30 c’est juste hallucinant par rapport, justement, à un studio de 200 personnes. Hallucinant en termes de quantité de boulot, d’investissement personnel, et à la fin du développement les équipes finissent un peu sur les rotules. Donc, à chaque nouveau projet, nous sommes obligés de nous demander comment est-ce que nous allons faire pour continuer à produire de chouettes jeux, ce que nous espérons faire à chaque fois, mais aussi pour éviter de se tuer à la tâche parce que mine de rien ce serait pas mal que nous survivions à tout ça *rires*.

 

  

La dev team d'Assassin's Creed : à gauche celle du premier, à droite celle de Black Flag.

 

Ce serait pas mal en effet *rires*, on espère d’autres RPG après Technomancer si possible. 

Du coup, nous nous remettons en question à chaque jeu et nous sommes en plein dans cette période-là en ce moment. Nous réfléchissons à la fois sur nos modes de production en interne et, bien sûr, nous étudions toutes les remarques qui émanent de la critique et des joueurs. Alors, évidemment, certaines critiques ne sont pas toujours très constructives, d’autres le sont beaucoup plus, et nous essayons de nous baser sur ces dernières pour voir ce qu’il nous est possible de faire évoluer. Il est certain qu’aller de front face à des énormes productions est quelque chose de très difficile, et il faut comprendre que ce n’est pas notre but, nous n’essayons pas forcement de concurrencer The Witcher.

Cela vient peut-être d’une naïveté de notre côté, tout particulièrement de la mienne toute principalement puisque c’est moi qui suis la directrice de production, et c’est un peu moi qui fais les choix éditoriaux. Mais, j’ai tendance à penser que les joueurs de RPG, et je parle vraiment des joueurs et non de la presse, ont tendance à apprécier une bonne partie de jeu de rôle. Un bon moment passé dans un autre univers, avec un bon scénario et de bons ressorts de gameplay, et que la comparaison directe avec d’autres jeux, aussi titanesques et merveilleux soient-ils, n’est pas forcement ce qui va motiver leur affection envers un nouveau jeu. De fait, c’est une chose que nous pouvons vérifier avec les critiques. D’un côté on a la presse qui elle, dans la mesure où elle est censée mettre une note et créer une échelle de valeur, va faire rentrer le jeu dans une case et se dire : par rapport à tel autre jeu, ils sont bien en dessous et donc ils auront telle note. 

De l’autre côté nous avons les joueurs qui, il me semble, ne fonctionnent pas toujours comme ça. Déjà parce qu’ils n’ont pas spécialement de note à attribuer, et ensuite parce qu’une fois ayant fini un RPG, on en recherche un autre et on a envie d’un nouveau voyage. Après, si les moyens ne sont pas forcément les mêmes, cela peut être une moins bonne expérience – encore que… – mais la technique n’est pas forcément le moteur du plaisir que nous prenons sur un RPG. Sinon les gens n’achèteraient plus des jeux qui sont anciens et n’y prendraient plus plaisir, enfin je ne vois pas trop l’intérêt de racheter KOTOR aujourd’hui par exemple, si nous ne sommes pas prêts à nous abandonner à l’histoire et que nous regardons la technique, qui en effet aujourd’hui est complètement dépassée.

 

Justement, c’est cela dont je parlais quand j’utilisais le mot « ambition », pas forcément de la technique qui n’est pas (toujours) importante, et personnellement, je ne pense pas que le but d’un site spécialisé comme RPG France soit de vous comparer à The Witcher. Je parlais d’ambiton en termes d’interactions, de trames narratives, de choix et de conséquences : c’est cela qui, je crois et je l’espère, intéresse nos lecteurs.

*Rires* Après je ne dis pas que tous les journalistes sont comme ça, il y a des journalistes éclairés, mais je parlais plus d’une tendance globale. Et c’est vrai que moi, de fait, la partie interaction est un point qui me tient tout particulièrement à cœur, car je pense que c’est là que se cache le cœur de ce qu’est un RPG. On voit que maintenant presque tous les jeux d’action, ou même les jeux d’aventure, intègrent des briques qui étaient considérées avant comme des éléments du RPG. À savoir : l’évolution des personnages, l’inventaire… Certes, il y avait déjà des inventaires dans les jeux d’aventure, mais je parle ici d’inventaires susceptibles d’évoluer avec des niveaux, qui dépendent de statistiques et ainsi de suite.

Ça permet de coller une étiquette « RPG-like » à plein de jeux qui ne sont pas, à mon sens, des RPG – ce n’est pas particulièrement une critique hein. Je peux adorer des jeux d’action, des jeux d’aventure et autres, ce n’est pas le problème. Juste pour moi ce qui fait le côté roleplay, ce n’est pas tant que le personnage ait pris deux points et qu’il puisse débloquer une compétence avec, puisque ça limite c’est une chose qui peut se trouver aussi bien dans un jeu de stratégie que dans un jeu d’action aujourd’hui. Dans les God of War on fait évoluer son personnage, dans Dishonored on fait aussi évoluer son personnage, et pour moi ce ne sont pas des RPG. C’est justement la partie choix et implication d’un personnage dans une histoire, le fait d’endosser le rôle d’un personnage et de lui faire vivre cette aventure, de voir que les choix que nous avons pu faire au cours de notre parcours ont effectivement pu faire évoluer le monde différemment selon ce que nous avons décidé.

C’est un point qui me tient donc à cœur et que nous avons essayé de développer beaucoup plus dans Technomancer, grâce à des outils que nous avons fait évoluer en ce sens. Nous disposons maintenant d’un éditeur nodal, alors je sais que ça paraît technique comme terme, mais le principe est « simple » : ça nous permet de gérer des arborescences de dialogues, mais aussi de quêtes, très importantes. Avant nous étions obligés de nous limiter à un certain nombre de choix et à un certain nombre de conséquences, surtout à long terme, parce que maintenir ces arborescences avec ce qui s’apparentait à des fichiers Excel améliorés… Il fallait non seulement un gros cerveau, mais aussi être un peu schizophrène. Désormais, nous arrivons à avoir des projections de ces arborescences dans nos outils et donc nous pouvons gérer tous les nœuds d’enchaînement de causes et de conséquences, en ayant une vue d’ensemble qui nous permet de rester cohérents et d’être sûrs d’avoir conservé une information X du début jusqu’à la fin. Chose qui était quasiment impossible avant.

 

Depuis le troisième opus, Far Cry propose un arbre de compétences, est-ce que cela en fait un RPG ?

 

Toujours dans l’interview réalisée en 2014, vous aviez annoncé travailler sur un outil supplémentaire pour votre moteur, le Silk Engine, permettant de gérer des interactions selon la psychologie des personnages. Vous aviez mis ce projet en pause avec Bound By Flame, et je voulais savoir s’il avait abouti ou non, ou encore s’il était toujours en R&D ?

Nous avons effectivement retravaillé pas mal sur ce projet, mais nous avons dû le mettre en pause à nouveau à la fin du développement de Technomancer. Et c’est justement en travaillant sur ce projet que nous avons pu arriver à un certain nombre d’éléments qui ont permis de faire toute cette construction dans Technomancer. À défaut de pouvoir gérer la psychologie de tous les PNJ…

 

Ce qui est un travail colossal, j’imagine…

C’est ça. Il y a tout de même pas mal de monde dans Technomancer, je l’ai appliqué autant que possible aux compagnons, ce n’est certes pas aussi sandbox que ce que nous voulions dans notre projet de R&D, mais cela nous a donné des pistes énormes. Et c’est aussi grâce au travail sur ce projet que nous avons pu faire évoluer notre système de dialogue, qui est maintenant un peu différent.

 

En effet, nous avons un système où nous pouvons poser des questions sur des thèmes précis qui découlent eux-mêmes sur d’autres questions, etc.

Exactement, nous avons mis en place un système de sujets qui s’enchaînent un peu comme des matriochkas [NdR : des poupées russes] : c’est-à-dire qu’à l’intérieur d’un sujet majeur, on va avoir le choix d’un certain nombre de questions, ce qui permet d’avoir quelque chose d’assez souple et de permettre au joueur d’aborder, théoriquement, tous les sujets, ou la plupart des sujets, dont il peut avoir entendu parler à ce moment-là. Voilà le genre de choses que nous avons intégrées dans Technomancer, la gestion nodale étant aussi liée, bien sûr, aux recherches que nous avions faites. À défaut de sortir ce projet-là, qui je pense hélas ne sortira jamais en tant que projet réel, mais restera pour nous une sorte de terrain d’expérimentation, il nous a permis de faire énormément évoluer l’aspect RPG de notre dernier jeu. Ce qui est quelque chose de très positif, puisque de toute façon c’est quelque chose vers lequel nous avions envie de tendre.

 

Pour rester dans l’aspect technologique, je me demandais si vous aviez déjà songé au modding ? Bien sûr, Technomancer n’est pas un monde ouvert et n’a pas grand-chose à voir avec un TES par exemple, mais certains titres moins « sandbox » en intègrent pour laisser la possibilité au joueur d’ajouter du contenu, de modifier certaines choses, voire d’en corriger.

Je n’ai absolument rien contre le modding, bien au contraire, mais pas vraiment. Le problème vient de nos outils qui nous limitent sur ce point-là. Nous avons notre propre moteur et ce n’est pas du tout que nous ne voulons pas le partager, parce que ce n’est pas du tout la problématique qui vient du fait que nos outils sont assez… Comment dire… Bruts ? *rires* Et que nous n’en avons pas le temps.

 

En transparence à gauche, des boites de dialogues dans des boites de dialogues.

 

Ce n’est pas très propre ?

Voilà, et surtout c’est bien d’avoir le codeur sous la main en cas de problème. Pour prendre un exemple, disons que pour changer un truc X il faut ouvrir la fenêtre Y, aller à telle ligne et rentrer un chiffre un peu au piff dans la case Z… Ce n’est pas du tout quelque chose d’évident. À force nous nous sommes rodés, nous connaissons bien nos outils et nous pouvons anticiper les bugs et donc savoir comment les éviter : on sait où se trouve cette information formidable qui va nous permettre de régler tel problème qui est dans tel panneau, parce que notre moteur déborde de panneaux dans tous les sens, et ainsi de suite. De fait, c’est vrai que c’est quelque chose qu’il est difficile de partager avec le grand public, qui risquerait d’être, je pense, terriblement frustré par un outil qui est vraiment extrêmement brut.

Et, encore une fois, nous, cela ne nous pose pas de problème parce que nous avons l’équipe technique sur place et donc nous pouvons poser nos questions de manière directe et que nous avons pris des habitudes de boulot aussi. Mais, évidemment, les partager comme ça voudrait dire qu’il y a au moins une documentation, et la notice il faudrait qu’elle fasse la taille d’un bottin [NdR : annuaire téléphonique], et ça voudrait dire aussi développer une interface plus user-friendly. Et, à l’heure actuelle, nous n’avons pas les personnes en interne pour réaliser tout ça.

 

Est-ce que du coup ça reste une piste à laquelle vous songez ou pas du tout ?

S’il s’avère qu’il y a une forte demande et que, du coup, cela pourrait offrir une autre approche sur nos jeux : pourquoi pas… Mais il faut prendre conscience que c’est le boulot d’un programmeur à plein temps pendant tout le développement d’un jeu, pour être sûr que nous ayons des outils qui soient accessibles au grand public. C’est vrai que c’est quelque chose dont on ne se rend pas forcement compte, mais la plupart des studios gardent aussi leurs outils parce que cela fonctionne, que nous savons comment bidouiller le moteur pour avoir le résultat recherché. « Donner » son moteur à des joueurs, voire à d’autres développeurs pourquoi pas, c’est quelque chose de très différent et de bien plus difficile. Et, de notre côté, nous ne sommes pas du tout prêts et nous n’avons pas la structure nécessaire pour mettre en place et assurer un SAV.

 

D’ailleurs, avoir son propre moteur aujourd’hui quand on est une « petite » structure est de moins en moins commun, même si ça reste le cas dans certains territoires comme au Japon, alors que les moteurs « gratuits » (Unity, Unreal, etc.) se démocratisent. Vous, vous avez le vôtre, pourquoi ce choix ?

Nous avons le nôtre, en effet, nous avons commencé à le développer à l’époque de Faery. À l’époque d’ailleurs nous sortions nos jeux sur PS3, 360 et PC, et nous avions intégré le PhyreEngine de Sony, qui était un moteur qu’ils développaient pour essayer de faciliter le développement sur PS3. Développer sur cette plateforme étant, pour ceux qui l’ont oublié, extrêmement compliqué. Du coup, sur cette brique-là, nous avons commencé à développer d’autres choses : évidement la partie 360, qui n’était pas gérée par le moteur de Sony, la partie PC aussi. Au fur et à mesure, nous avons développé nos propres outils et quand nous sommes passés à la partie PS4, honnêtement, je pense que les briques du PhyreEngine ont disparu au fur et à mesure des strates qui se sont ajoutées et c’est vraiment devenu notre moteur maintenant.

L’intérêt par rapport à un moteur commercialisé, ou à un moteur gratuit comme Unity, c’est déjà qu’il tourne bien sur PS4, ce qui n’est pas le cas de Unity en tout cas, ensuite il est gratuit, en tout cas pour nous *rires*, comme Unity pour le coup, et surtout nous avons pléthore d’outils dédiés à ce que l’on fait. C’est-à-dire que certaines personnes s’imaginent qu’un moteur c’est une sorte de boîte à outils et hop on pose nos petits bonhommes dedans et tout fonctionne tout seul.

 

C’est un peu plus complexe que ça malheureusement.

Exact. Le principe c’est que toutes les briques de gameplay, que ce soit la partie narrative, les quêtes, les marchands, la gestion d’item, etc. Tout ça ce sont des choses qu’il faut évidemment programmer et qui ne sont pas comprises dans un moteur comme Unreal ou Unity , dans n’importe quel autre moteur d’ailleurs. Ce sont des choses qu’il faut construire petit à petit et, effectivement, que nous, nous avons dû construire dans notre moteur. Et c’est ce qui fait que nous pouvons développer un jeu comme Technomancer avec trente personnes, avec un budget malgré tout relativement moindre par rapport à des grosses productions : nous avons justement déjà tous ces outils-là et, même si nous les faisons évoluer, j’ai envie de dire que nous n’avons qu’une partie du travail à faire. Ça peut paraître bizarre à dire, mais c’est un peu le cas, au moins sur la partie boîte à outils.

Donc c’est en partie pour ça que nous continuons avec ce moteur-là, la partie financière étant l’autre aspect. Parce qu’Unity n’a quand même pas, on va dire, la capacité d’afficher des choses aussi abouties que Unreal, Unreal étant un peu la Rolls-Royce et Unity la voiture en kit qui peut très bien fonctionner. Ce n’est pas le souci, dans les mains de très bons codeurs qui ont du temps ça peut donner des trucs supers. Nous on a choisi, effectivement, de construire notre voiture nous-mêmes et on espère qu’elle s’approche d’une Twingo, c’est à peu près ça. Je vais me faire taper sur les doigts par mes codeurs qui vont me dire que c’est beaucoup mieux que ça. Nous sommes loin de la Rolls-Royce en tout cas, mais cette voiture-là nous permet de faire ce que nous avons envie de faire, même si bien sûr, elle a ses propres limites et que nous en sommes tout à fait conscients.

 

Unreal Engine 4 : démo technique présentée lors de la GDC 2015.

 

On sait que l’univers de Mars – que partagent Mars : War Logs et The Technomancer – est quelque chose qui vous tient particulièrement à cœur, et à toi tout particulièrement puisque si je ne me trompe pas c’est toi qui l'écris en grande partie.

Oui, en effet.

 

Quel était donc l’objectif quand vous avez commencé Technomancer, vous aviez fait Mars, qu’est-ce que vous vouliez proposer de plus ?

Bah, justement, Mars était un peu frustrant parce que nous avions eu très peu de moyens et de budget : c’est un jeu que nous avions coproduit, c’était un petit jeu et il avait été conçu comme tel. C’est-à-dire que nous n’arrivions pas à vendre un projet plus important dans cet univers-là, à cause du risque financier que cela pouvait représenter. Typiquement, voilà un bon exemple de ce que Focus est capable de faire maintenant avec plus de fonds, à l’époque soutenir Technomancer au-delà d’une certaine somme leur paraissait incohérent par rapport aux moyens qu’ils avaient. C’était donc un petit projet, nous avions dû restreindre énormément la narration et plein d’autres choses d’ailleurs : le nombre d’équipements que le joueur pouvait trouver par exemple, après on rentre dans la liste d’épicier. Mais il y avait beaucoup de choses sur lesquelles nous avions dû rogner, et nous en avions forcement tiré une certaine frustration. Nous étions contents d’avoir fini le jeu, bien sûr, nous étions contents d’avoir pu proposer cette aventure et, surtout, d’avoir pu faire goûter notre univers au public.

Univers qui avait été bien reçu, en dehors des critiques qu’il pouvait y avoir sur la durée de jeu, sur certains systèmes de gameplay qui étaient jugés trop limités, mais l’univers avait eu un bon écho auprès des joueurs. Du coup, nous nous disions que l’on avait un peu plus d’éléments pour convaincre Focus de nous suivre là-dessus et, de fait, ils ont eux-mêmes été moteur. C’est-à-dire que, après Bound By Flame, nous on leur a dit que nous n’avions pas forcément envie de continuer dans la fantasy et eux nous ont alors proposé de revenir sur cet univers, en nous disant qu’il avait été bien reçu et qu’ils pourraient nous donner un peu plus de moyens, comparé à Mars : War Logs j’ai même envie de dire beaucoup plus de moyens, pour que nous puissions pousser un peu plus ce que nous avions commencé. Et voilà c’est venu de là, nous on était ravis bien sûr, je pourrais effectivement continuer à raconter des dizaines d’histoires dans l’univers de Mars, ce n’est pas un problème du tout *rires*.

Donc nous avions une nouvelle histoire à raconter, moi j’avais envie de m’intéresser un peu plus à ce que sont les Technomants, parce que c’est un élément très important de cet univers et surtout c’est un élément qui nous permettait d’aborder plein de problématiques que nous avions envie de traiter. À côté de ça, au niveau gameplay, il y avait la volonté de développer encore plus certaines mécaniques : de pousser le craft par exemple, de pousser tout ce qui était équipement, tout ça a été mis en place. Et, bien sûr, c’était notre terrain d’essai pour enfin appliquer nos recherches issues de notre projet de R&D : tout ce qui était nodal et simplement comment nous pouvions réellement arriver à mettre en place des séries de quêtes avec des conséquences à long terme, tout ça entremêlé avec plusieurs trames scénaristiques. Bref, un assez gros challenge de mon côté en termes de narration, et quelque chose de très intéressant à faire. Bien sûr,  chaque corps de métier mettrait autre chose en avant c’est normal, nous parlons à chaque fois de notre boutique.

 

Le Camp 19 de Mars : War Logs. Concept Art de Camille Bachmann

 

En parlant de narration, je voulais t’interroger un peu sur tes inspirations pour l’univers de Mars, et la place de l’Histoire dans celles-ci. J’ai cru voir pas mal de références historiques dans cet univers. Notamment dans Technomancer, avec l’ASC, une police secrète d’Abondance qui m’a fait énormément penser au KGB, et même à la situation de la Russie durant la guerre froide.

C’est exact, Mars : War Logs était déjà assez inspiré de ce qui s’est passé dans les années 1930 en Allemagne. Nous avons tendance historiquement à nous concentrer sur ce qui s’est passé après, parce que nous ne sommes pas allemands et que c’est la partie « guerre » qui nous a le plus marqués, mais en fait la montée du nazisme a été un tournant historique en Allemagne et, évidemment, les conséquences ont été terribles pour le reste du monde. Il y a eu une opposition très forte entre les SA et les SS, et il y a aussi eu une résistance que l’on oublie souvent.

[NdR : pour vulgariser, la SA est une organisation paramilitaire, qui fut rattachée au parti nazi et qui permit à Hitler d’accéder au pouvoir. Les SS eux étaient à l’origine les gardes du corps personnels d’Hitler, ils étaient subordonnés de la SA, en grande infériorité numérique et cantonnés à des rôles subalternes par cette dernière. En 1933, les chefs de la SA, fortement anticapitalistes et martelant que la révolution n’avait pas commencé, voulaient se débarrasser des influences conservatrices du parti qui empêchaient toute réforme sociale et entrèrent donc en conflit ouvert avec l’armée du IIIème Reich. La SS, qui entre-temps avait pu se développer, souhaitait voir disparaître cette organisation désormais rivale, aussi en 1934 Hitler et les dirigeants de la SS firent arrêter et/ou exécuter tous les leaders de la SA durant la Nuit des Longs Couteaux. Suite à cette purge, la SA fut dépourvue de tout pouvoir politique et les SS, débarrassés de sa tutelle et directement sous le contrôle du Führer, connurent la montée en puissance que nous conte l’Histoire.]

Il y a eu une résistance très forte en Allemagne, menée par des gens extrêmement courageux qui sont hélas morts dans d’atroces souffrances pour la plupart, mais qui ont essayé de résister au parti nazi, et pour certains qui ont réussi dans des attentats, etc. Et c’est aussi le courage de ces gens-là que j’ai trouvé très inspirant, à l’origine ce sont des gens très ordinaires. C’est-à-dire qu’ils n’avaient pas marqué « héros » sur le front et ils ne ressemblaient pas forcement à Brad Pitt. De manière générale, je trouve que l’Histoire est une source d’inspiration extraordinaire : déjà parce que ça permet de créer des canevas qui sont crédibles, forcément parce que c’est arrivé donc c’est possible.

Cela donne aussi des profils de personnages qui sont eux aussi plus crédibles, plus vrais, on peut facilement s’identifier à un héros historique, avec justement tous ses défauts et toutes ses craintes, toute sa vérité d’être humain. À savoir que nous ne sommes pas tout noir ou tout blanc, nous avons des doutes, des peurs et ainsi de suite. Et c’est ce que je trouve le plus intéressant et c’est pour ça que j’ai effectivement, surtout en Science-Fiction, tendance à m’inspirer de trames historiques. Parce que pour moi la SF n’a pas pour sujet principal des entités extraterrestres qui envahissent la Terre, ce n’est pas son propos, ça peut être rigolo et ça peut être des trames qui peuvent elles aussi renvoyer à des choses historiques. Mais selon moi, la SF permet surtout de parler de l’humain, et des peurs que nous pouvons avoir : des peurs contemporaines sur l’évolution de l’humain.

L’évolution de la société et typiquement l’existence de corporations qui deviennent de plus en plus puissantes et qui peuvent, à moyen-terme, remplacer les gouvernements. C’est la peur des lobbies entre autres, c’est aussi toutes les questions sur le transhumanisme… C’est en fait énormément de sujets qui ont été soulevés par le cyberpunk, notamment, mais aussi par des auteurs qui sont moins classables : Ray Bradbury par exemple, on ne peut pas vraiment le classer dans le cyberpunk, et pourtant certaines inquiétudes dont il fait part dans Fahrenheit 451 transparaissent et sont le reflet d’une société qui évolue vers quelque chose d’inquiétant. Cela ne veut pas dire que cela arrivera, 1984 en 1984 n’était pas arrivé.

 

Heureusement en effet, même si cela reste des thématiques encore d’actualité…

Il y a un discours d’un homme politique assez célèbre, j’ai oublié son nom désolé je fais des citations sans connaître mes sources, qui effectivement en 1984 a dit en Angleterre « Vous voyez on n’est pas arrivé à ce qui s’est passé dans le roman ». Et ce qu’il y a de plus inquiétant c’est qu’aujourd’hui nous nous en approchons de plus en plus. Voilà, mes sources sont multiples, c’est-à-dire qu’il y a effectivement l’Histoire d’une part et il y a énormément de romans de science-fiction de l'autre. Je suis une lectrice assez assidue et mes références sont tellement nombreuses qu’il serait difficile de toutes les citer. Et en plus honnêtement, je suis sûre que j’en oublierais parce qu’il y en a probablement dont je m’inspire inconsciemment…  

 

The Technomancer, ville d'Ophir. Concept art de Camille Bachmann

 

Elles sont ancrées tout simplement, on ne peut nier qu’à force de lire, jouer, regarder des films ou tout autre produit culturel : on se nourrit et on nourrit notre imaginaire.

C’est ça. Et toutes ces références diverses reflètent, sans doute, une part de mes propres inquiétudes, de ma propre culture littéraire aussi, et cela me permet d’aborder un certain nombre de sujets qui me touchent. Après, je comprends très bien qu’il y ait des gens qui soient moins, voire pas du tout, touchés par ces thématiques, ou surtout qui n’aient pas forcément envie de retrouver ce genre de sujet dans un jeu et qui préfèrent être un héros merveilleux qui va combattre des dragons, ou des extraterrestres, ou des démons.

Mais de mon côté, ce ne sont pas les propos que j’ai envie d’aborder, en tout cas pas dans l’univers de Mars, et sans être une tribune parce que ce n’est pas le but, cela ne m’intéresse pas et je ne pense pas que les gens jouent à mes jeux pour faire de la politique, j’ai envie d’évoquer des sujets qui sont des petites lueurs d’inquiétude ou d’espoir dans certains cas, comme peut justement le faire un auteur de SF dans un roman. Et aussi de pouvoir attirer le regard de mes joueurs sur ces sujets-là, sans pour autant leur imposer une pensée puisque encore une fois il n’y a pas de mauvais choix dans Mars, simplement des joueurs qui peuvent être amenés à s’interroger ou à réfléchir sur certaines thématiques.

 

 

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Commentaires (11)

#2

mophentos
Paladin

Cool comme première partie d'interview.

J'aime bien les "points de vue" de Jehanne Rousseau sur la conception des RPG et des joueurs.
#3

ninheve
Grand chevalier

Très intéressant de lire son point de vue par rapport au développement d'un jeu et surtout on sent sa passion. On ressent très bien ce qu'elle apprécie dans la taille de son équipe, le coté humain (avec ses bons et mauvais côtés).
Bref, la dame a beaucoup de choses à nous dire en tous les cas :)
#4

Shizam
Grand chevalier

Effectivement, nos sociétés "s'Orwellisent" depuis la fin des 30 glorieuses, qui sont maintenant sur une vive accélération à la sauce "84"...
Des pertes de repaires, puis dans la douleurs au début du siècle dernier, avec l’avènement industriel entre autre, et rebelote un siècle plus tard, mais dans sa "déconstruction"..

Avec en plus l'aube du transhumanisme qui vient jouer son rôle.
Le Cyberpunk puise dedans à fond. Cela aura au moins le mérite d'inspirer les créateurs.

Merci Ios & Jehanne pour cette interview
#5

blitosaure
Citoyen

L'interview de 2014 m'avait déjà beaucoup intéressé. Celle-ci est toute aussi passionnante. J'aime lire sa définition du RPG :

C’est justement la partie choix et implication d’un personnage dans une histoire, le fait d’endosser le rôle d’un personnage et de lui faire vivre cette aventure, de voir que les choix que nous avons pu faire au cours de notre parcours ont effectivement pu faire évoluer le monde différemment selon ce que nous avons décidé.


Allez, quand j'aurais fini The Witcher 3 puis fait Divinity, puis le nouveau Deus Ex, je pourrais jouer à The Technomancer. Autant dire que je vais devoir patienter un peu...
#6

flofrost
Grand chevalier

ça leur a permis notamment de soutenir la fin du développement de Technomancer
Bordel des fois je me surprend moi même, c'est exactement ce que j'avais dis
Ils ont à peine profité de l'augmentation de budget, le vrai premier jeu de Focus qui aura donc eu droit à ce bonus pour son développement ce sera Vampyr, pour Spiders faudra attendre le prochain pour voir ce qu'ils peuvent faire avec plus de moyens.

PS : Y a pas à dire c'est quand même toujours sympa de la lire/entendre, ça sent la passion, et en plus la langue de bois c'est pas vraiment son truc.
#7

Remontoir
Citoyen

Très intéressant, comme la série précédente.
Si je me rappelle bien il y'avait eu aussi dans la même veine les interwiew chez Laran il y'a pas longtemps.
Des studios qui se débattent entre passion et budget.
#8

Shizam
Grand chevalier

Larian qui avait fort bien profité de son million , avec un Divinity Original Sin de trés bonne facture, et offrant en cadeau une version améliorée.

On se rappel du bel effort d'écriture dans l'addon Dragon Night Saga.

Spider tient avec "Mars" un univers qui leur colle à la peau et qui les authentifient.
On pourrait presque dire, la "patte Spider".
Dé lors qu'ils sont de toute façon dans une gamme de budget de développement, la technique et la finition sera je pense pour longtemps leur "problème majeur" à gérer avec un public devenu difficile , assez peu reconnaissant, et avec une critique professionnelle qui tranche au couperet par dessus.
Un jeu aujourd'hui perd vite quelques points sur ses critères techniques, alors qu'il en gagne peu sur son aura ou son originalité.

C'est a mon avis hors technique que Spider devrait encore s'améliorer et valider ses atouts.
-La direction artistique est devenue une valeur forte et trés présente pour le joueur d'aujourd'hui, et Spider s'en sort vraiment bien sur la DA, et ce où c'est le plus difficile à gérer, à mettre en avant, c'est à dire dans l'enchainement des succursales et univers cloisonnés..
-L'écriture et l'ambiance générale par le texte/dialogue. L'atout majeur quand on veut faire oublier la technique aux yeux du joueur.

Pour la technique, et à coté des textures hautes définitions et des effets à foison pour les mirettes, il y a aussi l'ambiance et le confort qui se dégage du personnage sous la manette du joueur.
Encore un peu "rustique" chez Spider, mais avec du mieux et de bonnes idées dedans.

#9

Nallitsac
Guerrier

Parce que pour moi la SF n’a pas pour sujet principal des entités extraterrestres qui envahissent la Terre, ce n’est pas son propos, ça peut être rigolo et ça peut être des trames qui peuvent-elles aussi renvoyer à des choses historiques. Mais selon moi, la SF permet surtout de parler de l’humain, et des peurs que nous pouvons avoir : des peurs contemporaines sur l’évolution de l’humain.


Je n'aurai pas dit mieux ! La vision de Jehanne Rousseau sur ce que peut apporter une bonne SF dans un jeu vidéo en terme d'écriture fait vraiment plaisir à lire. N'est-ce pas Mass Effect ?

Cela, plus l'investissement manifeste du studio dans ses créations, vient de bien me motiver à vouloir découvrir leur série "Mars".
#10

DAlth
Garde royal

Vivement la sortie de Generation Ship...pardon, je m'égare.
#11

AbounI
Grand gobelin

Vivement la sortie de Generation Ship...pardon, je m'égare.


#12

flofrost
Grand chevalier

C'est vrai que pour le coup, ils ont l'air de partager la même vision de la sf, et vu qu'elle est assez minoritaire (surtout dans le JV) ça fait plaisir et apporte un peu de fraîcheur.




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