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Interview de Cultic Games - Stygian : Reign of the Old Ones

par Caparzo 08 Juin 2016 14:30 8

Retranscrire l'univers si particulier de H.P Lovecraft n'est pas une chose aisée. Par le passé, nous avons pu en effet découvrir un très grand nombre d'exemples d'adaptions ratées se déroulant directement dans l'univers fantastique et horrifique de ce nouvelliste tourmenté ayant vécu à Providence au début du siècle dernier. Les films, les jeux ou bien encore les livres s'inspirant tout simplement de cet univers sont arrivés quant à eux à nous proposer des choses bien plus attrayantes. Vous l'aurez compris, adapter officiellement dans les règles de l'art du Lovecraft n'est pas un exercice aisé, mais les choses vont peut-être changer.

Bien que ce ne soit pas le seul à exploiter aujourd'hui cet univers qui semble reprendre ses lettres de noblesse, les développeurs turcs de chez Cultic Games viennent quant à eux de nous proposer sur Kickstarter le très envoûtant Stygian : Reign of the Old Ones. À première vue, il semble proposer tout ce que nous aimons dans cet univers innommable, mais qu'en est-il réellement ? Réponse dans notre interview.

 

  • English version is available below

 

Bonjour, pouvez-vous vous présenter et nous en dire plus sur Cultic Games ?

Bonjour ! C'est un plaisir de prendre contact avec la communauté RPG française, merci pour cette opportunité, RPG France :). Je suis Can Oral (Jean en français :) ) concepteur en chef et directeur créatif de Stygian. À propos, laissez-moi vous dire qu'un de mes jeux de rôle papier préférés est un jeu français basé sur l'occulte appelé Nephilim. Un excellent concept.

Cultic Games est un studio de développement nouvellement créé à Istanbul. Nous avons commencé avec un jeu de plateau mais nous nous sommes vite tournés vers la conception de jeux vidéo. L'équipe Cultic est constituée de personnes pluridisciplinaires issues de l’industrie du jeu vidéo, du cinéma et de la musique. Je peux dire que nous sommes un studio assez déterminé et motivé compte tenu du fait que nous avons usé de nos propres ressources pour (commencer) à développer Stygian durant 10 mois.

 

  

 

L'univers de Lovecraft est très particulier et est une source d'inspiration infinie que ce soit tout aussi bien dans le jeu vidéo, l'art ou bien encore le cinéma. Pourquoi avoir voulu créer un RPG dans cet univers ?

Je pense que j’ai envie de créer quelque chose dans cet univers depuis que j’ai lu Lovecraft. Je crois que je devais avoir une dizaine d’années quand mon frère m’a donné un livre de lui, depuis je fais des rêves étranges et je le blâme encore pour ça. Le style, la narration, les thèmes abordés : faire face à l’incompréhensible, la fragilité des êtres humains contre ces entités anciennes et effrayantes. Tout cela m’a marqué profondément.

En outre, je me suis toujours demandé pourquoi les cRPG se limitaient à certains univers et thèmes lors de ces dernières décennies. Prenez Ultima - Word of Adventure 2 : Martian Dreams, ou les Dark Sun de SSI ou encore Albion de Thalion Software : ce sont tous des jeux merveilleux et ils ouvrent de nouveaux horizons pour les joueurs de RPG. Et puis, les titres de ce genre ont commencé à disparaître. Bien sûr, il y a des raisons, ce sont des jeux qui demandent une certaine prise de risque : « Les orques et les elfes vendent, non ? Pourquoi changer la formule ? » Nous vivons désormais une ère d’indépendance. Les masses sont vos éditeurs et vous pouvez obtenir des modèles de codes pour programmer un système d’inventaire chez l’Asset Store d’Unity. Grâce à cela, nous pouvons nous éloigner des systèmes établis par le business et laisser parler notre passion. Alors, pourquoi pas ?

 

Le monde de Stygian est complètement ravagé, quel sera donc notre but, puisque qu’il ne reste rien à sauver ?

Dans Stygian, chaque archétype propose un court prologue jouable qui relie le personnage à la trame principale. Dans son prologue, votre personnage rencontre un être nommé l’Homme Lugubre (Dismal Man) et, à travers lui, vous rencontrez aussi l’obscurité surnaturelle qui vous attend au-delà. Il vous dit : « Trouve-moi au-delà d’Arkham, après le Jour Noir. » Des années plus tard, après le réveil des Grands Anciens, vous comprenez enfin à quoi le Jour Noir fait référence. Vous ne savez pas pourquoi la ville d’Arkham perdure alors que le reste du monde a été effacé.

Donc, votre personnage commence à suivre les traces de l’Homme  Lugubre et vous, le joueur, allez décider ce que vous ferez quand vous le trouverez à Stygian. Allez-vous le prendre en affection parce qu’il vous a, en quelque sorte, sauvé ? Allez-vous le haïr parce qu’il a eu un rôle dans tout cela ? Ou allez-vous simplement le suivre pour obtenir des réponses ? Est-il l’ange noir de votre salut ou le sujet de votre vengeance ? Ce sera à vous de choisir et de tenter de comprendre ce que vous découvrirez lors de votre périple.

 

Pourquoi avoir choisi en particulier la ville imaginaire d'Arkham au lieu d'Innsmouth par exemple ?

Arkham était le choix le plus logique pour commencer : elle est emblématique et accueille certaines des institutions liées aux backgrounds de nos archétypes. Vous pourrez peut-être voir quelques autres endroits fictifs comme Innsmouth à l’avenir, qui sait ? ;)

 

  

 

Arkham est connue pour abriter l'Université de Miskatonic, sera-t-elle présente dans le jeu ? Si oui, le Necronomicon tiendra-t-il un rôle important ?

Disons simplement que vous verrez ce qu’il reste de Miskatonic :). Je ne peux pas parler du rôle du Necronomicon pour le moment… Mais comment pouvons-nous faire un RPG lovecraftien sans une pincée du livre de la folie ?

 

Les Grands Anciens devraient tenir un rôle très important si l'on en croit le titre du jeu, pourrons-nous réellement les rencontrer ?

Le sous-titre de notre jeu « Reign of The Old Ones » met l’accent sur la domination des Grand Anciens sur ce que nous croyions nôtre, comme notre pauvre planète et notre réalité… Tout ce que vous voyez autour de vous porte la marque de leur réveil et des dégâts irréversibles que cela cause. Vous ressentirez leurs ombres immuables planant dans tous les recoins de la cité perdue d'Arkham, dissimulant tout aussi bien des créatures étranges provenant d'autres dimensions que des cultistes fous à la recherche de sacrifices sanglants pour les dieux. Quoi qu’il en soit, rencontrer les Grands Anciens en personne n’est probablement pas une bonne idée.

 

Puisque je vous parle des Grands Anciens, il a toujours été difficile d'imager et de poser sur papier ces créatures innommables, et seul notre propre imaginaire est capable de concevoir leurs formes disgracieuses. Représenter l’univers de Lovecraft est-il un défi pour vous ?

Certainement, c’est l’un de nos plus grands défis à l’heure actuelle. Je me permets de citer la section « Risque et Défi » de notre page Kickstarter qui couvre cette question précise :

« L’épouvante lovecraftienne utilise la peur de l’inconnu. Stygian est un jeu en vue isométrique, au tour par tour. Nous ne cachons pas les horreurs aux joueurs, ce qui est un grand risque, c’est pourquoi nous avons choisi une direction artistique très stylisée. Nous nous sommes également concentrés sur la création de mécanismes uniques pour appuyer les thèmes de la folie et de la fragilité humaine face à ces créatures anciennes. Gérer l’épouvante est une tâche difficile, nous en sommes conscients et nous ferons notre possible pour réussir. »

 

  

 

Est-ce qu’il y aura des factions ? Des relations complexes entre les entités lovecraftiennes ? Et pourrons-nous former des alliances avec des créatures mythiques de l’univers ?

Très bonne question !  Il y a des factions qui ont un rôle important dans l’alternance, le statu quo cauchemardesque d’Arkham. Un groupe de criminels appelé la Foule (Mob) a commencé à gouverner la ville avec une poigne de fer, mais en réalité c’est le Culte qui tire les ficelles, laissant l’organisation régner sur la ville tant qu'elle leur fournit ce dont ils ont besoin. En revanche, je ne peux vous donner des détails sur les relations entre les dieux, ce serait du spoil. 

 

Pour parler plus généralement, le jeu nous permettra de créer notre propre héros. Pouvez-vous nous donner des exemples des archétypes de personnage que nous pourrons choisir ? Les origines auront-elles une répercussion sur les quêtes ?

Comme mentionné ci-dessus, les histoires de vos origines (prologues) expliqueront votre rencontre avec l'Homme Lugubre (Dismal Man) et mettront en lien les événements qui façonneront l'histoire principale. Chacun des archétypes aura ses propres quêtes dans Stygian et proposera des interactions spécifiques avec les personnages ayant un background similaire. Pour exemple, un héros prenant la forme d'un soldat pourra en apprendre plus auprès d’un soldat vétéran que nous pourrons rencontrer dans le jeu.

 

Les compagnons que nous pourrons recruter dans Stygian proviendront-ils tous des différentes nouvelles écrites par Lovecraft ?

La plupart d'entre eux. Il y aura quelques exceptions, mais ils seront tous connectés au lore de cet univers et s’intégreront à celui-ci.

 

Généralement, dans les précédentes adaptations de l’univers, les combats n’ont pas une grande importance, contrairement aux investigations. Qu’en sera-t-il dans Stygian ?

Nous avons un système de combats au tour par tour fonctionnant via un système de points d'action, mais nous avons conçu le système pour que vous vous sentiez en danger : vous devez survivre à l’affrontement et non éliminer tous les ennemis. Nous pensons que les combats dans les RPG permettent de créer de la variété et d'ajouter un élément de gameplay supplémentaire, mais nous avons fait en sorte que nos affrontements soient le dernier recours nécessaire à notre survie dans cet univers. Ces combats comprendront en effet des éléments comme la panique, la santé mentale qui pourra avoir un effet bénéfique ou négatif sur le comportement de nos personnages, mais aussi et surtout un système portant le nom de progression de fuite. Celui-ci nous permettra de prendre la fuite après avoir mis à mal les ennemis et de continuer à progresser dans l'histoire sans forcément combattre.

 

 

Y aura-t-il des choix et des conséquences pouvant littéralement changer le cours du jeu, et offrir de la rejouabilité ?

Absolument. Stygian est un jeu ayant une grande rejouabilité proposant de multiples fins ainsi que plusieurs façons différentes d'appréhender les situations que nous pourrons croiser tout au long du jeu.

 

Pouvez-vous en dire plus sur le système de sort et l'influence qu'aura la magie noire sur notre personnage ?

Dans Stygian, la voie des arts sombres est synonyme d'effets perfides sur le mental ainsi que de danger sur le physique. Les sorts ne sont pas mémorisés en se reposant et n'utilisent pas de la mana lorsqu'ils sont lancés. Ceux qui lancent des sorts doivent en payer le prix, peut-être le payeront-ils de leur vie ou y laisseront-ils de la santé mentale, ou encore leur sens moral. Laissez-moi vous expliquer ce qu'est ici la moralité. Comme nous l'avons mentionné sur notre page Kickstarter, Stygian possède une mécanique portant le nom de Système de Croyance, qui reflète la vision des personnages sur leur propre existence dans le monde ravagé de Stygian. Que se passerait-il si un sort que vous devez lancer pour atteindre un certain but demande de prendre la vie d'un de vos camarades ? Comment préserverez-vous votre "Humanité" (l'une des croyances disponibles) après avoir commis cet acte ? Vous l'apprendrez dans le jeu :)

 

La direction artistique est très marquée, pourquoi avoir choisi de faire de la 2D ?

Nous cherchions à ce que le joueur se sente immergé dans les illustrations, comme si celles-ci reflétaient les cauchemars indescriptibles vécus par Lovecraft. Nous voulions que l'aspect graphique puisse faire éprouver une certaine crainte à travers ce style dessiné à la main, au lieu de montrer tout ceci en utilisant une approche visuelle bien plus réaliste.

 

Le soin apporté au sound design est primordial dans un jeu vidéo, qui plus est sur un jeu d'horreur. Quel type de compositions voulez-vous offrir à ce dernier pour qu'il soit en accord avec le style visuel ?

Aslı Kobaner, collègue de longue date et compositrice, s'est occupée des thèmes que nous pouvons entendre dans Stygian. Nous avons travaillé ensemble par le passé sur des bandes originales de films et notre collaboration fonctionne. Je n'ai aucun doute sur le fait qu'elle puisse rassembler les aspects effrayants, tragiques et mélancoliques nécessaires aux musiques de Stygian. Vous pouvez vous en faire un avis par vous-même :

 


 


Perdre de la santé mentale pourra-t-il être bénéfique pour notre personnage ? Au-delà des dialogues, est-ce que la santé mentale aura des influences sur l'univers du jeu (lors des combats par exemple) ?

Certainement. Permettez-moi de partager quelques informations d’initié avec vous sur cette question. L’état de « Manie », par exemple, vous récompense parfois en vous donnant des points d’action supplémentaires lors d’un combat, mais cela peut aussi vous faire perdre le contrôle de votre personnage qui risque alors de se jeter sur l’ennemi le plus proche. La Schizophrénie, elle, améliore votre résistance mentale, mais risque aussi de vous faire entrer dans un état catatonique et vous fait alors perdre un tour. Les détails sont, bien sûr, sujets à changement, mais les idées de base resteront les mêmes.

Merci beaucoup pour vos questions et pour votre soutien ! Stygian est sur Kickstarter dès maintenant, vous pouvez consulter notre page de campagne.

Sleep No More.

 

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English version

 

 

Hello, can you introduce yourself and tell us more about Cultic Games?

Hello! Thanks for the opportunity RPG France :) It is a pleasure to get in touch with the French RPG community. I am Can Oral (a lot like Jean in French :)) lead designer and creative director of Stygian. By the way I'd like to say that one of my favorite tabletop RPGs is a French Occult themed game called Nephilim. Wonderful concept.

Cultic Games is a newly formed gaming company from Istanbul. We started with a board game but quickly turned into video game design. Team Cultic is comprised of multi-disciplinarian members from video game, film and music industry. I can say that we're a pretty dedicated and self motivated studio considering the fact that we've been using our own resources to bring Stygian to this state of progression in 10 months.

 

Lovecraft's universe is unique, and is an infinite source of inspiration for video games, art or movies. Why did you want to make a roleplaying game in this world?

Since the first time I read Lovecraft (I guess I was around 10 when my older brother gave me the book, I still blame him for the weird dreams :)) the storytelling style, the themes of facing the incomprehensible and the fragility of human beings against these cold ancient entities left their deep mark on me. Besides I always wondered why CRPGs were confined to certain settings and themes in the last decades.

Think about Ultima: Martian Dreams or SSI's Dark Sun games or Albion from Thalion Software. They are all wonderful and fresh games opening new horizons to RPG gamers. Then somehow games like that started to disappear. Of course there are business reasons behind this. These kind of games require taking a certain kind of risk for the publisher. "Orcs and Elves sell, right? Why change the formula?" We're living in the indie age now. The masses are your publishers and you can obtain the template codes of an inventory system from Unity Asset Store. There is breathing space for passion to prevail against established business systems. So why the hell not?

 

Stygian's world is completely ravaged, then what will be our goal, as it seems that there's nothing left to save?

Each Archetype in Stygian has a short, playable "Prologue" which connects the character to the main story-line. In his prologue, your character meets the aforementioned "Dismal Man", and through this peculiar figure, also meets the supernatural darkness waiting beyond. He tells you one thing: "Find me beyond Arkham, after the Black Day." Years later, after the wake of the Old Ones, you finally understand what the Black Day refers to. You have no idea why the city of Arkham endures while the rest of the world has been obliterated.

So your character begins to follow the Dismal Man's footsteps and you, the player will decide what will you do when you find him in your time in Stygian. Will you take a liking to him because he somehow saved you? Or will you hate him because he indeed has a part in all of this? Or will you just follow him for the answers? Is he the dark angel of your salvation or the subject of your revenge? This will be up to you and your understanding of the events you uncover in the game.

 

Why did you choose the imaginary city of Arkham especially, instead of Innsmouth for example?

Arkham was the most suitable choice to begin with since it is iconic and hosts some of the institutions that our archetypes has a background in. You may see some other fictional locations like Innsmouth in the future, so who knows ;)

 

Arkham is well known to house the Miskatonic University, will it be present in the game ? If so, will the Necronomicon have an important role?

Let's just say you'll see what's left of Miskatonic :) I can not comment on the Necronomicon's role yet... But how can we be the Lovecraftian CRPG without a certain dose of the Book of Madness?


The Old Ones should play an important role according to the title, could we meet them actually?

Our secondary title "Reign of the Old Ones" emphasizes the Great Old Ones' dominance over what we claimed ours. Like our poor planet and reality... Everything you see around carry the mark of their wake and the irreversible damage it brought upon us. So you'll be feeling their constant shadow at every corner from the fauna of some strange dimensions creeping in to Arkham to the raving cultists searching for blood sacrifices for their gods in the forsaken streets of the lost city. However, meeting the Old Ones personally may not be a good idea :)



Speaking of the Old Ones, it has always been a challenge to imagine, and design those creatures since only our minds can figure them out. Is it a challenge for you to represent the universe of lovecraft?

Definitely, one of our biggest challenges indeed. With your permission, I'd like to make a quotation from our Kickstarter page's "Risks and Challenges" section. It covers this specific issue:

Lovecraftian horror takes its strength from the fear of the unknown. Stygian is an axonometric, turn based game. We do not hide the horrors from the player which is a big risk unto itself. That's why we have chosen such a stylized art direction, We also focused our efforts on creating unique mechanics to support the themes of madness and the fragility of human beings against these ancient creatures. It is a difficult and sensitive matter, we are aware of this and we're working really hard to hit the right notes.

 

Is it that there will be factions? Is that the game will feature complex relationships between the Lovecraftian entities? And, is what we can form alliances with some mythical creatures from the universe?

A very good question! There are factions which have important roles in the altered, nightmare status quo of Arkham. The crime syndicate called "Mob" started to rule the town with its iron grip after the collapse of the institutions but the "Cult" is actually pulling the strings of the Mob's boss, letting the mafia organization rule over daily life as long as the Mob provides them what they need. Giving details about the Gods' relationships among each other will be giving spoilers.



We will create our own character. Could you tell us more about some archetype that we could choose? Will our origin story have any consequences on the quests?

As I mentioned above, your origin story (prologue) will explain how your character meets the Dismal Man and triggers the chain of events which will shape the main story-line. Every archetype will have its unique quest in Stygian along with special interactions with the characters from the same background. For example a Soldier character will learn more from an old veteran soldier he meets in the game.

 

In Stygian we can recruit companions, is that they all will come from Lovecraft's novels?

Most of them. There will be a few exceptions but they will all be connected to the lore and befitting the setting

 

Generally in the previous adaptations of the universe, unlike the investigations, the fighting are not important. What about in your game?

We have turn based tactical battles with an action point system but we're designing them more towards surviving an encounter than resolving it through complete elimination of your enemies. We believe battle sequences in RPG games create great variety and add another level of game-play and tension but we're making sure our battles are last resort acts of survival containing mechanics like panic, low sanity conditions, merits and flows coming from mental conditions and most importantly, the "progression escape" which makes you escape a battle after wearing down the enemy and continue your progress in the story opposed to "fleeing" from the combat scenario.



Willl there be choices and consequeces which could influence the story, and offer a replay value?

Definitely. Stygian is a game which highly values alternate conclusions and different approaches to situations.

 

Could you tell us more about the spell system and the influence of black magic on our character?

In Stygian, the path of the dark arts is one of treacherous mental and physical hazard. Spells are not memorized on resting, nor cast from reservoirs of mana. Spellcasters of Stygian must pay a price when using magick, in sanity possibly, health, attributes or their morality. Let me explain the morality part, as mentioned with detail in our Kickstarter page. Stygian has a mechanic called "Belief Systems" which reflects the character's view of his or her own existence in the tragic world of Stygian. What if a spell you need to cast to achieve a certain goal demands the life force of one your comrades? Can you preserve your "Humanistic" Belief System after committing such an act? You'll learn in the game :)



The art direction is very strong, why did you choose 2D ?

We wanted the player to feel like he is in an illustrative reflection of the indescribable nightmare actuality that Lovecraft emphasized. We wanted our graphical style to act as a hand drawn mirror reflecting the underlying dread instead of showing it by taking a realistic approach.

 

The sound design is essential for games, especially for the horror ones. What kind of composition do you want to give to your game to match with the art direction?

My long time colleague and composer Aslı Kobaner is composing the themes for Stygian. We've worked on various film soundtracks together in the past and have a great understanding of each other's worlds. I have no doubt she'll achieve the tragic but dreadful, melancholic but malignant quality that Stygian's soundtrack requires. You can check it out yourselves.

 

Could loss of sanity be beneficial for our character? Apart from dialogs, the sanity will affect the universe or the gameplay (during battles for example…)?

Definitely. Let me share some insider info on this issue for RPG France. For example "Mania" condition sometimes awards you with extra action points in combat but also gives you a small chance to lose control of your character and attack the nearest enemy unit. "Schizophrenia" increases your mental resistance but gives you a small chance to enter a catatonic state in combat and lose a round. The specifics are of course subject to change but the core ideas will remain.

Thanks a lot for the interesting questions and your support! Stygian is on Kickstarter right now, you can check our campaign page.

Sleep No More.

Commentaires (8)

#2

reptile
Chevalier

Autant le jeu en lui même et l'univers d'HP Lovecraft j’adhère totalement par contre la direction artistique me laisse vraiment perplexe je suis vraiment pas fan.

Bref je vais me refaire un Shadow Of The Comet
#3

mophentos
Paladin

merci pour cette interview ;)
#4

GodOfNipples
Garde

Oui, merci pour cette interview !
Je place de grands espoirs dans ce jeu... J'espère qu'il sera à la hauteur !
#5

MisterOOps
Garde

Il me rend vraiment curieux ce jeux là!
#6

Munshine421
Garde royal

Hélas la DA et la musique ne sont pas aussi transcendantes que celles de Shadow of the Comet et de Dark Corners of The Earth.
#7

Gaek_Shao
Garde

Merci pour l'interview, maintenant je vois ce jeu d'un autre œil.

La DA me dérange pas plus que ça, mais le système de perso et de blessures m'interpelle.

Je suis curieux de voir ce que ça peut donner en terme de gameplay. Du coup, je vais attendre patiemment et le surveiller.
#8

ninheve
Grand chevalier

Idem, ils ont quelques idées plutôt intéressantes et j'espère qu'ils pourront les mener à bien . Le coté visuel est ce qu'il est , si à coté de ça j'ai une histoire et un gameplay qui amènent d un peu d'originalité je suis partante
#9

Cerves
Garde

laissez leur au moins une seconde, après on verras... faire ses preuves c'est pas facile à ce niveaux, juste une seconde pour voir ce qu'il fabriquent




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