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Skyshine's BEDLAM : Le point sur la version Redux

par Iosword 03 Juin 2016 19:35 3

En septembre 2015 je testais Skyshine’s BEDLAM : un pseudo-roguelike qui, derrière de belles inspirations (Banner Saga, Faster Than Light et XCOM), était bancal, mal équilibré et bien trop aléatoire pour être plaisant. En mars 2016, les développeurs mettaient en ligne une refonte, une version REDUX qui, telle une seconde chance, devait offrir aux joueurs un titre agréable et transformer les évaluations Steam en éloges. La communauté, réactive et critique, prouva alors que le jeu souffrait toujours de nombreux problèmes et les développeurs, pleins de bonne volonté, proposèrent semaine après semaine des updates quasi hebdomadaires. Lors du mois de mai, aucune mise à jour n’a vu le jour, le titre semble désormais finalisé et il est donc temps de voir s’il vaut désormais vos deniers et votre temps. Spoiler Alert : Non.

 

 

Rares sont les auteurs dans le jeu vidéo, du moins rares sont ceux à être mis en avant. Toute règle ayant ses exceptions, vous pourriez me lister des noms célèbres – l’objectif ici n’étant pas de faire du name dropping, vous et moi tomberons certainement d’accord : les « auteurs » existent dans le jeu vidéo, mais ils sont rares ou plus exactement ils l’étaient. À l’heure où les indépendants sont trop nombreux pour bouffer correctement, les joueurs se rappellent que le jeu vidéo peut être l’œuvre d’humains et non d’équipes anonymes issues de multinationales. Les auteurs existent bel et bien, ainsi que les génies réalisant des chefs-d’œuvre seuls, mais n’oublions pas que si rares sont les créateurs mis en avant, un nom célèbre occulte souvent de nombreuses petites mains. Le jeu vidéo est une œuvre collective portant la vision d’un studio, et donc de plusieurs individus.

 

  

 

Soit, me direz-vous, mais quel est le rapport avec BEDLAM ? A priori aucun, je vous l’accorde : Skyshine’s BEDLAM n’a rien d’un jeu d’auteur, au sens cinématographique du terme. Il n’est ni personnel, ni expérimental, ne porte aucun message et ne nourrit pas de velléité artistique. C’est un « simple » jeu vidéo dans le plus noble sens du terme. L’univers, bien qu’esthétiquement alléchant, est creux et n’est qu’un prétexte justifiant une traversée sanglante à travers le wasteland. Pour donner du corps à cette aventure – et de la rejouabilité –, le titre tente de nous offrir des événements textuels proposant des choix tel un LDVELH. Problème : les choix sont factices et l’aléatoire inexistant. Très vite, le joueur ne les lit plus et, pour cause, il les connaît par cœur.

Les personnages subissent le joug de la permadeath et rien n’est fait pour que nous ressentions de l’empathie. Ce sont des soldats dont on nie toute individualité en leur imposant le port de l’uniforme, la seule chose qui leur appartient est leur nom. Et encore, le joueur a les pleins pouvoirs et est libre de renommer ses militaires selon les lettres de l’alphabet, s'il le souhaite. Il existe bien un court texte, caché dans les menus, dédié à leur background, mais celui-ci est générique et le joueur n’en a cure : à ses yeux, ce ne sont que des soldats de plomb, des figurines à jouer divisées en quatre classes.

Certes, ils prennent des niveaux et nous pouvons alors choisir de manière spartiate où attribuer le point de statistique (vie, dégât ou déplacement). Certes, il existe des unités « Élites », sortes d’armes de destruction, qu’il faut vaincre pour recruter, bénéficiant de leur propre skin et d’un background un poil plus développé. Certes, nous sommes le commandant d’un semblant de ville mobile, et sur nos épaules reposent de nombreuses responsabilités. Il faut ainsi subvenir aux besoins du convoi – rassurez-vous, ce n’est pas bien compliqué. Au final, les soldats sont de simples pions que l’on regarde choir avec un soupir, comme agacé que l’IA réduise à peau de chagrin notre armée, déjà ridiculement limitée. BEDLAM prend place sur un champ de bataille et l’action du joueur ne semble exister que par lui.

 

  

 

Les civils, quant à eux, sont ceux que nous avons juré de protéger, ceux qui devraient nous importer, ceux qui doivent survivre jusqu’à notre destination. Mais la théorie disparaît pour laisser la place à la pratique : les civils sont une ressource parmi d’autres. D’ailleurs, la seule preuve tangible de leur existence est le compteur de l’interface principale, et ils peuvent être échangés contre de l’essence, de la nourriture ou des cellules énergétiques – des ressources ô combien plus précieuses qu’eux, ces dernières servant à utiliser des compétences spéciales en combat. Et puis, tant qu’il reste au moins un civil en vie, la partie n’est pas perdue. Peut-être est-ce pour cela que le jeu ennuie si vite ? Rien ne semble avoir d’importance.

Les terres désertiques et radioactives de BEDLAM sont des lieux troublés où cinq factions s’affrontent. Quoique là encore c’est théorique puisque ici différentes races semblent avoir conclu une trêve, le temps de se liguer contre l’indésirable que nous sommes et qui enchaîne les combats où les factions s’alternent sans logique ou cohérence. L’exode qui nous mène à Aztec City est, en principe, périlleux – comme nous le prouve la difficulté qui augmente à mesure que nous avançons. Dommage que nous prenions très vite un rythme de croisière. Contrairement à Faster Than Light, nous ne sommes pas chassé et cela change tout : libre d’aller et de venir, d’avancer et de faire demi-tour, nous flânons alors et tentons de récupérer ressources et militaires perdus au combat.

Vous l’aurez compris : Skyshine’s BEDLAM est plus que perfectible, bancal et branlant. Et c’est regrettable mais le problème n’est pas vraiment là. Il existe des jeux perfectibles atteignant le cœur des joueurs grâce à leur univers et, à l'inverse, des softs au scénario prétexte un peu ridicule qui sauvent la mise par des personnages forts. Des jeux un peu bancals, il y en a plein et certains sont excellents. BEDLAM aurait pu être mauvais sur tous les points et être plaisant, pour cela, il aurait suffi d’un bon système de combat. Malheureusement, les combats sont aussi ennuyeux et creux que tout le reste. Revenons un peu en arrière si vous le voulez bien – que vous le vouliez ou non en réalité.

 

  

 

En mars sortait la version REDUX : six mois après sa sortie originale le titre était refondu pour plaire enfin à ses joueurs, et récolter des avis positifs sur Steam – les développeurs espérant ainsi relancer les ventes. Cette refonte n’ayant guère convaincu le public et les joueurs ayant d’ores et déjà acheté le jeu, de nombreuses mises à jour suivirent. Toutes les semaines, poussée par la curiosité, je relançais le jeu pour quelques minutes et, surprise, je découvrais à chaque fois un jeu (similaire, mais) différent. BEDLAM semblait déformé, mutilé et remodelé sans cesse, comme si les développeurs, perdus et surmenés, ne savaient plus vers quelle direction aller et tentaient, d’une mise à jour à l’autre, d’implémenter de nouvelles suggestions du public parfois très contradictoires.

Beaucoup de choses furent tentées, des combats de boss obligatoires pour faire apparaître le Roi Viscera – adversaire final – au retour des ressources à récolter lors des combats sous peine de n’obtenir aucune récompense. Les équilibrages et idées s’enchaînaient sans que rien ne semble plaire. Qui plus est, la difficulté, pourtant mal conceptualisée, n'a pas bougé d'un poil : plus vous avancez, plus le titre est difficile, et plus le jeu vous force à tuer d'ennemis. En soi, satisfaire son public est un objectif digne. Là où le bât blesse, c’est qu’il ne reste du projet originel que son emballage. Depuis sa release, le titre est bancal soit, mais il fut un temps où il faisait une proposition atypique.

Skyshine’s BEDLAM reposait à l’époque uniquement sur son mode campagne en basant son système de combat sur deux idées, contradictoires et donc irritantes : le Blitz, une barre qui une fois remplie permettait aux ennemis de se déplacer et d’attaquer dans la même action – et donc de vous laminer –, et un système de combat où le joueur, et l’IA, n’avaient que deux points d’action par tour tous personnages confondus (un déplacement ou une attaque). Ce n’était pas parfait, mais les combats, alors dans des arènes plus réduites, se jouaient telles des parties d’échecs, où chaque déplacement était crucial et devait être réfléchi. C’était sa seule particularité, son seul intérêt sinon sa direction artistique.

 

  

 

De cette idée, pourtant intéressante, il ne reste rien. Il est, certes, possible de l’activer via les menus, mais l’équilibrage et les choix de design appliqués depuis rendent le système désuet. BEDLAM n’a jamais été un jeu d’auteur, et ne le sera certainement jamais. Pourtant, son game design d’alors portait la vision de son studio Skyshine Games. Une vision qui, en désirant équilibrer le titre, en voulant le rendre moins frustrant et répétitif, a été sacrifiée. Les arènes jadis trop réduites sont désormais trop vastes et ralentissent l’action, la difficulté est encore moins maîtrisée – puisque les ennemis, bien plus nombreux et disposant de plus de points d'action que jadis, peuvent vous anéantir avec une facilité déconcertante. Les décors sont plus variés et les PNJ recrutables plus nombreux. BEDLAM est-il devenu meilleur ? Oui, il est moins frustrant et plus équilibré. Et, rendons à César ce qui lui appartient, les développeurs ont le mérite d'avoir tout essayé pour améliorer leur titre et ont prouvé que, sur le papier, les bonnes idées ne manquent pas.

 

Soldé et isolé de la concurrence, BEDLAM peut être pour le nouveau joueur – à comprendre, celui qui n'est pas comme moi aigri devant un potentiel gâché – un jeu critiquable, mais plaisant pour quelques heures. Quand il est sorti, en septembre 2015, il était l'une des rares nouveautés pour les amateurs de jeu tactique. Depuis, Darkest Dungeon, XCOM 2, Fire Emblem Fates et bien d'autres ont vu le jour. Aussi imparfaits soient-ils, ces jeux sont brillants et, à côté d'eux, le jeu de Skyshine Games vous lassera vite et fait figure de cancre. C’est, malheureusement pour le jeune studio, une créature de Frankenstein née de la perte d’une vision intéressante. C’est une leçon à prendre en compte en tant que développeur : être proche de son public et écouter ses suggestions est une bonne chose, lui ouvrir la porte du studio et lui confier le poste de game designer en est une autre.

Commentaires (3)

#2

Caparzo
Seigneur

Je suis malheureusement d'accord avec toi ! C'est dommage, Bedlam avait un certain potentiel, mais il a su avant tout tirer parti de son aspect graphique et non du reste.
#3

Jughurta
Chevalier

J'ai quand même envie de le tester mais ce sera à tout petit prix surement pas avant 2017.
#4

Musashi
Garde

C'est justement l'aspect graphique qui m'avait attiré ! Ouf je ne suis pas tombé dans le piège. :D

Peut être dans quelques mois pour quelques euros.




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