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Interview : Vampyr

par Iosword 13 Avr 2016 12:30 32

La première fois que nous avons entendu parler du projet Vampyr, de DONTNOD, c’était il y a maintenant plus d’un an. Entre temps, les cinq épisodes de Life is Strange sont sortis et le développement concret de leur nouveau projet a pu débuter. À la base, nous devions réaliser une preview sur Vampyr et vous offrir nos premières impressions sur le RPG ambitieux du studio, mais la production du jeu n’en est qu’à ses balbutiements et la courte démonstration de gameplay, issue d’une version pré-alpha, est forcément insuffisante pour juger de ce que sera le titre, qui devrait sortir au cours de l’année prochaine. Aussi, plutôt que de décrire les crasseuses rues de Londres et d’enjoliver les promesses, nous avons choisi de transcrire l’interview que nous ont accordée les développeurs, lors du Line-Up de Focus Home Interactive. Bonne lecture.

 

- Pour commencer, bonjour, pourriez-vous vous présenter à nos lecteurs ?

Je suis Grégory Szucs, directeur artistique chez DONTNOD, et cela fait six ans que je travaille au sein du studio.

Et moi, je suis Stéphane Beauverger, et je suis directeur narratif sur le projet Vampyr.

 

- Pourquoi avoir choisi cet univers aux relents victoriens qui…

Grégory Szucs : Ce n’est pas un univers victorien, il y a une base. L’architecture n’a pas été rasée et changée, mais la culture a évolué. On a complètement pris le tournant de l’industrialisation.

 

- … C’est un univers parallèle ?

Grégory Szucs : Non, la base est historique, même si c’est une uchronie. En fait, nous sommes juste après la première guerre mondiale, en 1918.

 

- Ah, en effet, je voyais cela plus tôt à cause des visuels.

Stéphane Beauverger : Quand les gens pensent victorien, ils pensent aux calèches, à la Reine Victoria, à l’architecture gothique de Londres. À notre époque, il y a déjà l’électricité, le cap de l’industrialisation est passé : première guerre mondiale, automobile, aviation, bombardement, gaz moutarde…

Grégory Szucs : Les gens sont revenus du rêve que présentait l’industrialisation pour faciliter la vie. C’est la société qui a été déstabilisée, la guerre et ses morts en quantité industrielle, la médecine qui a vraiment commencé à devenir quelque chose d’efficace.

Stéphane Beauverger : C’est la fin des superstitions, la science souveraine qui va chasser l’obscurantisme, la montée du communisme, du féminisme, la disparition des deux Empires : c’est vraiment un moment charnière avec plein de changements à tous les niveaux. C’est pour ça que c’était intéressant pour nous de prendre ce moment-là pour créer un personnage rationnel, médical, scientifique et lui dire « nan, nan, y’a des vampires, y’a du surnaturel. Il va peut-être falloir revoir ta vision du monde. »

 

Concept art

 

- C’est vrai que ça a l’air d’être un setting passionnant, même si je n’en sais pas encore assez, mais justement. Pourquoi avoir choisi un vampire, ce n’est plus quelque chose qui parait commun aujourd’hui ? On en voit encore dans le jeu vidéo, mais c’est très rare.

G.S. : C’est vrai que c’est devenu rare, mais ce n’est pas par faute de demande du public. Mais ils ont souffert ces dernières décennies, on sait tous de quoi je parle *rires*.

S.B. : Ils ont commencé à briller au soleil et tout ça donc non, non…

G.S. : Il était temps de leur refaire une petite santé et de leur redonner leurs lettres de noblesse.

S.B. : Et puis, il fallait en finir avec les zombies aussi, et trouver une autre créature.

 

- Ah oui, les zombies…

S.B. : Et le vampire a une particularité : c’est une créature damnée mais qui est consciente de ce qu’elle fait. Ce n’est pas une bête qui s’abrutit complètement.

 

- Ce n’est pas une simple créature qui s’abandonne à sa folie, pour faire référence à Call of Cthulhu qui n’est pas très loin.

G.S. : C’est ça.

S.B. : Et puis, le vampire, c’est un prétexte parce que c’est un monstre, un prédateur mais qui est conscient de sa nature de prédateur. Les zombies, les loups garous, les momies… Elles tuent parce qu’elles sont des créatures, des monstres, point. Le vampire, c’est un humain, il est damné et il a cette dualité en lui. Donc c’est intéressant pour nous de le proposer, puisque nous faisons un jeu « DONTNOD » : dans Remember Me, dans Life Is Strange et dans Vampyr, on pose des questions aux joueurs. Des questions de choix et de responsabilité. Donc là, on met le joueur dans la peau d’un meurtrier, tu dois tuer pour survivre, mais il faut que tu choisisses tes victimes.

G.S. : Il est damné et il en est conscient, à lui de voir si cela lui déplait ou si, au contraire, il peut s’abandonner à sa nature.

 

- Justement, je voulais revenir sur cet aspect RPG. Dans Remember Me, on sentait le fond narratif, mais on s’approchait plus du jeu d’action, et Life Is Strange, c’était un jeu narratif. Pourquoi avoir choisi de faire un RPG ?

S.B. : Pourquoi choisir de faire un RPG ? Parce que…

 

- Vous auriez pu rester sur des jeux narratifs ?

S.B. : Non, parce que ce n’est pas ce que nous voulions faire. Parce que y’a quelque chose de vachement intéressant dans le RPG, c’est la notion du joueur en tant que responsable de son destin. Dans un RPG, le joueur est libre.

 

- Le choix/conséquence ?

S.B. :  Voilà, le choix/conséquence. Le joueur est libre d’évoluer dans ce monde, de mettre les points où il veut, de choisir tel template ou tel autre, de tuer ou de ne pas tuer, de soigner ou de prendre une vie. Il y a quelque chose qui est, pour moi, naturel et qui fonctionne bien avec la nature du projet. À savoir, on va te mettre dans la peau d’un tueur en série qui choisit chacune de ses victimes. Et l’idée d’un RPG, c’est qu’on laisse la possibilité au joueur de ne tuer personne, et on laisse au joueur la possibilité de tuer tout le monde, et les conséquences à la fin du jeu seront évidemment différentes. Mais it’s up to you vraiment, c’est à toi de voir comment tu veux jouer.

G.S. : Et les gros piliers sur lesquels s’appuient toutes les familles de RPG correspondaient parfaitement à l’expérience de jeu : les combats, l’exploration et les dialogues ainsi que les enquêtes qu’il faut faire avancer.

 

  

Premiers screenshots

 

- D’ailleurs, pourquoi avoir choisi de faire un TPS ? C’est la question que je me suis posée après avoir vu la démonstration où il y a ce pouvoir nommé le spring [Ndlr : une compétence de dash], comme le jeu joue beaucoup sur la verticalité, nous aurions pu imaginer quelque chose à la Dishonored.

G.S. : Ça c’est lié au style de combat mis en place. Parce que notre héros, ce n’est pas un Morgan Freeman qui n’a pas de face [Ndlr : référence aux nombreux doublages réalisés par l’acteur et ses doubleurs français principaux Benoît Allemane et Med Hondo]. C’est quelqu’un qui existe et il faut le montrer dans des situations. C’est-à-dire que le joueur ne crée un héros de zéro, mais il va se l’approprier et donc ce héros a quand même des choses à raconter.

S.B. : Mais c’est une interrogation que nous avons eue. On s’est dit en effet que si c’était en vue subjective, est-ce que tu te mettrais toi plus facilement dans une situation où tu vis l’aventure ? Mais on s’est rendu compte finalement que l’incarner et le montrer à l’écran permettait aussi d’en faire un antagoniste et de le placer dans son monde, ce qui m’a semblé être un choix judicieux. Et, en effet, pour les mécaniques de combat que nous avons choisies, on s’est rendu compte que la meilleure maniabilité viendrait en vue à la troisième personne.

 

- En parlant de combat, Remember Me avait un système de combat intéressant, basé sur des combos paramétrables, est-ce que vous en avez tiré quelque chose pour faire Vampyr ? Ou en tout cas pré-produire Vampyr actuellement ?

G.S. : Alors ce n’est clairement pas le même système de combat.

 

- Oui en effet, mais la question serait plutôt, vous avez forcement appris de votre jeu suite aux retours de la presse et des joueurs, est-ce que cela a pu avoir une influence sur le système choisi pour Vampyr ?

G.S. : Certes, ce fut une expérience évidemment.

S.B. : On a appris à mieux gérer les caméras déjà.

 

- La caméra est fixe si je ne me trompe pas ? [Ndlr : point fixe derrière l’épaule, pas fixe dans un cadre tel un Resident Evil]

S.B. : Oui en effet.

G.S. : On a fait plein d’erreurs qui ne seront pas forcément refaites. Mais c’est une expérience de combat qui n’a rien à voir avec Remember Me. Si on devait donner des références, on s’appuierait plus sur quelque chose comme Bloodborne mais sans le côté trop punitif.

S.B. : Nous ne sommes pas du tout dans le système die and retry, mais c’est vrai que Bloodborne propose des combats extrêmement instinctifs, directs et violents. Les vampires se battent de manière brutale et primale, et on voulait que cela se ressente. Nillin [Ndlr : héroïne de Remember Me], elle, était plus dans le système de timing et de placement de coup, de tactique, de création de combos attaque et soin. Et là ça va être très différent.

G.S. : Selon comment tu te spécialises, tu vas être amené à colorer largement tes arbres de compétences.

S.B. : Oui, en effet, tu vas avoir par exemple les compétences vampiriques, évidemment, qui vont t’apporter une façon différente d’aborder le combat et qui sont totalement libres.

 

  

Premiers screenshots

 

- Justement, le jeu est encore en développement, mais pouvez-vous m’en dire plus sur les arbres de compétences et sur le développement du personnage ? Lors de la démonstration, nous avons vu une partie du craft et l’arbre « shadow » correspondant aux pouvoirs vampiriques, mais nous n’avons pas aperçu les deux autres.

S.B. : On va en parler plus tard, nous n’avons pas encore révélé les deux autres branches. Elles sont établies et on sait ce qu’on va mettre dedans, mais on en parlera plus tard dans l’année.

G.S. : On est vraiment très tôt dans le développement [Ndlr : commencé en début d’année 2016] donc on a plusieurs branches qui s’appuient sur le lore vampirique.

S.B. : En faisant un travail de recherche sur les termes qui définissent un vampire, on peut très vite en avoir une petite idée : l’ombre, le humhum et le humhum.

 

- Et du coup, quel est le passif de ce personnage, si vous pouvez en parler, de Jonathan Reid ?

S.B. : Alors, c’est un médecin londonien, il retourne chez lui et va découvrir que sa ville a été complètement dévastée par l’épidémie [Ndlr : la grippe espagnole]. Lui, il revient en pensant trouver la paix et il va trouver exactement le contraire, c’est vraiment quelqu’un qui retourne dans son foyer et le retrouve dévasté. C’est un bourgeois de la belle société londonienne, au début du jeu il va être amené à aller à Whitechapel, endroit où il n’avait jamais foutu les pieds de sa vie. Socialement, à l’époque, c’était un autre univers et, quelqu’un qui venait de la haute société n’aurait jamais traîné dans cette partie-là de Londres.

Donc, il y a à la fois un retour à la maison mais aussi une découverte d’un monde inconnu dans sa propre ville. Et, à côté de ça, c’est un chirurgien reconnu qui a inventé des techniques médicales qui ont sauvé des gens pendant la guerre. Il y a des personnes dans le jeu qui le reconnaissent : « Vous êtes docteur Reid, celui qui a inventé une technique de transfusion sanguine et qui a sauvé tant de personnes ». Donc, hum, transfusion sanguine, intéressant ! Il y a donc ce côté-là, je suis quelqu’un de connu, j’ai donc une image à protéger. 

 

- Et cela aura une influence sur le gameplay si j’ai bien compris, avec la scie et d’autres outils ?

S.B. : C’est une de ses armes principales oui.

G.S. : Oui, alors, après effectivement, on a des choix pour tout le côté RPG d’aller vers telles ou telles armes « classiques » : épée, marteau et tout. Mais on a plutôt été piocher dans les mêmes inspirations que celles qui nous ont servi pour l’histoire : le background de médecin, la guerre ; il y avait suffisamment de matière là-dedans pour définir pas mal de choses, dont les attaques de base, mais en les adaptant au personnage.

 

Est-ce que cette scie pourra être utilisée pour, je ne sais pas par exemple, découper un cadavre ?

S.B. : Il y aura des applications médicales, mais on n’ira pas jusqu’à découper des cadavres.

 

*rires* C’est peut-être un peu trop, mais y aura-t-il des expérimentations ?

S.B. : Oui, il y en aura pour retirer des échantillons de sang, faire des biopsies, des analyses, vérifier des choses et recouper des informations médicales pour avancer dans les enquêtes. Parce que tu es un médecin, tu as un esprit rationnel, progressiste, humaniste, tu veux essayer de sauver les gens. Même devenu vampire, c’est ce que tu étais et donc tu es tout le temps tiraillé entre : je vais sauver des vies, je veux en prendre, je veux comprendre d‘où vient cette épidémie dont la souche est différente de celle qui touche le reste de l’Europe. C’est le début de l’épidémiologie, de la recherche du patient zéro, la science est en train de prendre le pas sur les superstitions donc c’est vraiment la démarche que le héros va avoir, et donc il y a un gameplay basé sur ces compétences médicales.

Et, même dans la découverte des choses qu’il devrait faire, moi j’ai travaillé sur le niveau des compétences médicales de l’époque, les découvertes, le syndrome de Cotard et celui de Munchausen, et c’est fascinant. Le syndrome de Cotard, ce sont des gens qui sont persuadés d’être des morts-vivants, c’est fabuleux et donc, la première théorie de Jonathan, qui est rationnel, c’est de se dire qu’ils ont tous chopé le syndrome. Et puis, quand il se rend compte qu’ils peuvent sauter à quatre mètres de hauteur, il se rend compte qu’il y a un autre problème *rires*. Et donc c’est intéressant, de mélanger tout cela, le rationnel et le surnaturel. Ce héros qui croit à la psychiatrie, à la graphologie, il est lettré. Tout cela est novateur, mais il maîtrise ça au niveau scientifique et il va se servir de ça pour comprendre le vampirisme. Donc il reste rationnel, même si à côté de cela il tue des gens pour survivre.

 

Concept Art

 

- Est-ce que vous n’avez pas peur, même si le développement est encore très jeune, que ce soit un peu trop manichéen ? Cette opposition constante entre le rationnel et la sauvagerie, entre l’humaniste et le vampire.

G.S. : Si c’est pour les conséquences que cela pourra avoir sur le gameplay, il faut savoir que nous avons décidé de ne pas avoir de jauge de bon ou de mauvais, chaque situation ne se résout pas du tout comme ça.

 

- Il n’y a donc pas de barre de karma ou quoi que ce soit ?

G.S. : Non.

S.B. : Surtout pas ! C’est un truc qu’on a éliminé très vite dans le jeu, on ne voulait pas que le joueur puisse se dire : « si je tue un assassin, je tue un méchant, donc je gagne des points », ou inversement.

G.S. : Toutes les situations sont grises en fait, et cela dépend de ta manière de voir les choses et à quel point tu as enquêté.

S.B. : On ne voulait pas qu’il y ait la bonne fin où tu as tué le bad guy, et la fin positive parce que tu as joué le gentil.

 

- On a donc vu que cela jouait sur tuer quelqu’un ou l’épargner, c’est donc une des résolutions possibles ?

S.B. : Oui, ou ne tuer personne, ou en tuer un autre.

 

- Ou tuer tout le monde ?

S.B. : Ou tuer tout le monde ! Donc, techniquement, ce n’est pas du tout une question de bon ou de mauvais choix : il n’y en a pas. Tu fais un choix et c’est le tien. C’est pour cela que, il y a des cas de PNJ où nous nous sommes dit « là, on pourrait créer un personnage et forcer le joueur à se poser des questions sur lui ». Mais on s’est rendu compte qu’il y avait des cas où il n’y avait même pas de question à se poser : tu crées un personnage de pédophile, c’est écrit sur sa gueule que c’est forcément une ordure. Donc on a essayé de toujours créer des personnages gris. Si on avait le temps de dire que c’était un pédophile parce qu’il a été violé ou parce que machin et parce que si, on pourrait songer à écrire un tel personnage. Mais nous n’aurons pas ce temps-là dans le jeu, donc on le met de côté et on utilise ce profil de personnes, car sinon c’est clairement dit : « vas-y tu peux y aller, c’est vraiment un monstre ».

G.S. : Là dans la démo que tu as vue, il prend deux-trois informations, il fonce et choisit d’en tuer un, mais tu aurais pu continuer tes recherches et arriver à des conclusions complètement différentes.

S.B. : Il y a un autre journaliste, tout à l’heure, qui nous a dit que là, clairement, entre le garçon et le soldat, le soldat lui a tiré dessus, donc c’est le soldat le bad guy. Ok, ouais, mais si tu ne regardes que la scène d‘un point de vue, tu vas peut-être te rendre compte que ce n’est pas aussi simple que ça. Peut-être que le gamin lui a vraiment volé ses médicaments, que le soldat en a vraiment besoin et qu’il a craqué, etc. 

G.S. : Et oui, c’est un soldat, donc tu peux sympathiser avec lui, parler de la guerre.

S.B. : Et, si tu ne veux rien savoir et que tu le tues à l’aveugle, c’est possible, mais les conséquences, qui te sont complètement inconnues à ce moment-là, finiront par arriver parce que tu n’as pas pris le temps et, à l’inverse, tu peux récolter tous les indices et faire le choix en pleine connaissance de cause.

G.S. : Et tous les choix n’ont pas les mêmes importances, les mêmes répercussions.

S.B. : Et puis, c'est la figure du vampire, il est damné : il n’y a pas de bonne fin possible.

 

- Soit, mais le jeu vidéo étant trop souvent manichéen et ce, notamment dans les RPG, c’est une question à se poser.

Eh bien, j’espère qu’on n’en arrivera pas là.

 

Eh bien, nous verrons cela dans un an à peu près, puisque le jeu est prévu pour 2017. En espérant vous revoir entre-temps. Merci à vous.

 

Commentaires (32)

#26

Shaam
Grand chevalier

Un type qui a fait Blade 2 (et le labyrinthe de pan et Hellboy 2) n'est jamais surcoté mécréant !
#27

cabfe
Seigneur

J'ai pas aimé du tout, alors j'ai le droit
#28

Demoniakor
Noble

J'ai pas aimé du tout, alors j'ai le droit


Nan t'as pas le droit ! Tu n'es qu'un misérable !
#29

Kekona
Garde

VtMB a une belle galerie de vampires tout sauf maniérés ou larmoyants, entre autres Jack et cette chère Damsel qui veut retrouver Ming Xiao pour lui faire un noeud avec les cheveux (ou les sourcils ? sais plus) et les poils du cul. Donc pas vraiment inhérent au mythe, heureusement !

Message édité pour la dernière fois le : 16/04/2016 à 13:25

#30

prypiat
Paladin

Le type surcôté ?

Hérétique au bûcher !
#31

Geralt
Grand chevalier

Guillermo Del Toro a peut être pas fait des films parfaits, mais bon dieu, il y a quand même une bonne ambiance dans ses films, c'est vraiment sa pâte !
L’Échine du Diable par exemple, j'adore.
Mais je comprends cabfe qu'on aime pas à tout. J'ai été mitigé devant Le Labyrinthe de Pan.
#32

Nallitsac
Guerrier

Moi ce que j'ai retenu de l'interview c'est qu'on pourra aider un soldat à s'occuper d'un petit enfant...
#33

Shaam
Grand chevalier

tant que c'est pas un prêtre




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