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Preview Kingdom Come : Deliverance

par Iosword 05 Avr 2016 10:00 28

Le Moyen Âge n’est pas, de réputation, la période la plus charmante de l’histoire. Il faut avouer que dès son commencement l’époque semble tumultueuse : l’Empire Romain s’effondre tandis que les barbares déferlent sur l’Europe, sans parler des changements climatiques majeurs. Pour la plupart d’entre nous, vivre au Moyen Âge est un sort peu enviable, notre représentation de cette longue période historique est composée de rues crasseuses, de conflits sanglants justifiés par une foi aveugle, foi en une Église qui semble aussi s’en prendre aux sciences. Et, pourtant, l’imaginaire collectif a aussi fait de ce temps une époque pleine de légendes : des nobles chevaliers aux croisés, des marchands d’épices aux explorateurs, des demoiselles en détresse aux vils dragons…

Qu’importe que le Moyen Âge ne soit pas aussi sombre que nous nous le dépeignons ou que les mythes soient purs fruits de l’esprit, nous avons tous été bercés par cette période d’une manière ou d’une autre. Dans les œuvres de fiction, le Moyen Âge s’accompagne souvent de fantaisie et, si les films aux relents réalistes, voire historiques, sont légion, il est plus rare de trouver des jeux vidéo désirant restituer avec véracité l’Histoire, qui plus est quand il s’agit du Moyen Âge. Tout ceci étant dit, si vous avez lu le titre vous savez que nous parlons aujourd’hui de Kingdom Come : Deliverance qui a vocation au réalisme. Un réalisme qui, poussé à ses extrêmes, pourrait être dommageable au projet de Warhorse Studios.

 

La dernière fois que nous nous étions intéressés au titre, il en était à ses premiers balbutiements, nous étions en octobre 2014 et l’avenir s’annonçait radieux. Puis quelques mises jour suivirent et, loin de nous ravir, les premières inquiétudes vinrent nous nouer l’estomac : optimisation catastrophique, ajouts de contenu irréguliers, correctifs absents et problèmes de design pouvant porter préjudice à l’expérience de jeu. Pire même, lors de la Gamescom 2015, quand les développeurs nous confièrent être fiers de leur système de combat dysfonctionnel et nous promettaient l’arrivée d’un correctif pour l’automne – qui n’a jamais vu le jour. Heureusement, le 7 mars dernier, la bêta débarqua sur Steam alors que nous ne l’attendions plus. Aiguisant mon épée bâtarde et montant précipitamment sur mon canasson, me voici de retour dans la campagne bohémienne du XVème siècle.

 

  

Avouez que cela donne envie d'aller se promener en forêt.

 

Plus tard viendra le temps où un regard critique sera nécessaire, pour le moment contentons-nous des sublimes paysages offerts par les développeurs, car les environnements de Kingdom Come impressionnent. Ils éblouissent d’abord nos rétines en leurs offrant champs fleuris, reliefs d’où les panoramas sont sublimes, bois où la visibilité est rendue difficile par la végétation sauvage, sous-bois denses, sans parler des pittoresques maisons aux toits de chaume et des fils d’eau parcourant la zone de jeu. Le tout accompagné d’un sound design soigné et de mélodies apaisantes. Plus que le photo-réalisme – qui ici semble justifié – c’est la composition qui offre du charme aux terres modélisées. La topographie est réfléchie, les forêts ressemblent à des forêts et les champs à des champs – ce qui peut sembler idiot à dire mais qui est rare, même dans des titres artistiquement plus aboutis comme The Witcher 3.

Je me dois de vous avouer que je n’ai pas les connaissances historiques et/ou géographiques nécessaires pour juger de la fidélité des lieux, mais je ne peux nier la patte des artistes du studio et le travail d’orfèvre qui a dû être accompli pour créer tout cela. Le titre se présente autant comme A-RPG que comme un simulateur de promenade, un soft qui pourrait être une vitrine de promotion pour le moteur de Crytek. Seulement, une fois passée la baffe graphique, tout n’est pas rose dans ces prairies chatoyantes. Le premier problème est celui de l’optimisation : le cycle jour/nuit s’amuse à nous présenter mille et une manières de diffuser la lueur de l’astre diurne, la météo et les textures dynamiques transforment les sols secs en argile boueuse. Forcément tout cela est gourmand, trop peut-être puisque même les configurations PC dites « haut de gamme » peineront à le faire tourner.  Et, même si ce n’est qu’une bêta, il semble difficile de croire que les versions consoles prévues rendront honneur à la plastique du titre en proposant un framerate stable.

Ceci étant dit, avant d’aborder les mécaniques de jeu, il nous faut faire un détour vers son contexte moyenâgeux. Kingdom Come nous met dans la peau d’Henry, fils de forgeron, qui voit son village natal mis à feu et à sang – et qui perd, par là même, sa famille. Notre cher Henry, simple roturier, doit alors prendre les armes dans un conflit qui le dépasse. Ici, il ne sera pas question de s’élever dans la hiérarchie politique de l’époque, mais simplement de servir en tant que soldat à la solde du Roi de Bohême. Et, des soldats, Wenceslas va en avoir besoin : ancien Roi de Germanie ayant été destitué, celui-ci va lutter contre son demi-frère Sigismond, alors Roi de Hongrie, qui cherche à profiter de cette situation troublée pour effectuer un coup d’état en Bohême. Un an durant Wenceslas est fait prisonnier et ne revient sur le trône de Bohême qu’en novembre 1403. Bien évidemment, la querelle familiale ne fait que commencer, et c’est aussi à ce moment-là que notre aventure en tant que Henry débute. 

 

  

D'autres environnements, parce que bon... c'est joli !

 

Cette bêta nous plonge directement au milieu de l’aventure : après une brève cinématique, un de nos supérieurs nous charge d’enquêter sur un certain Reeky, mauvaise graine qui aurait pris part à un pillage récent. Nous nous imaginons déjà menacer Reeky avec notre lame pour en apprendre plus sur cet odieux crime, mais le lâche se terre et il nous faut donc le débusquer. Henry, plus qu’un soldat, devient ici un enquêteur qui va devoir, avec un certain tact, en apprendre plus auprès des villageois. Ainsi nous enchaînerons les discussions presque banales pour essayer de comprendre qui est réellement notre suspect. Très vite nous apprendrons qu’il est le fils du tanneur et qu’il a mauvaise réputation. Mais ces informations ne suffiront pas à confronter son paternel et il nous faudra donc converser avec d’autres habitants pour connaître les moindres détails de la vie du personnage.

À force de patience, nous finirons par être informé des échanges marchands, quelques peu illégaux, qui le lient à l’aubergiste, mais aussi de sa relation charnelle avec l’une des vieilles filles du bourg. Cette dernière, plutôt loquace, nous en révélera beaucoup sur le jeune bandit. Ainsi, Reeky disparaît souvent dans la nature et cache, enterré au bord de la maison familiale, un petit tas d’or. Un joueur étant rarement honnête, ce trésor rejoindra notre bourse et nous permettra de découvrir un gambison couvert de sang qui déliera les langues. Dès lors nous comprendrons que le jeu n’est pas linéaire et que si le contenu de cette bêta reste limité, plusieurs voies seront possibles, encourageant ainsi la rejouabilité. Et, si les plus méticuleux tenteront de rassembler toutes les pièces du puzzle, il n’est pas nécessaire d’être un diplomate de génie pour arriver à résoudre cette suite de quêtes.

Cette première phase nous permet ainsi de nous familiariser avec le système de dialogue : nous pouvons, selon le PNJ auquel nous faisons face, poser des questions plus ou moins pertinentes. Les sujets sont variés et si la plupart des discussions ne vous serviront à rien : le diable est dans les détails. Et puis notre avatar, Henry, dispose de quelques atouts pour faire parler les plus récalcitrants : nous pouvons ainsi convaincre pour peu de réussir notre jet de discours, ou soudoyer si notre bourse est pleine. Si nous disposons d’une bonne réputation il nous est possible d’impressionner notre adversaire et, à l’inverse, si notre réputation est mauvaise peut-être vaut-il mieux intimider notre interlocuteur. D’ailleurs, l’intimidation repose aussi sur notre compétence de discours et sur notre équipement : en portant une armure complète Henry sera plus menaçant qu’en vêtements d’étoffe. Pour finir, il existe parfois des « bonnes réponses », ainsi menacer un homme, dont la vie ne tient qu'à un fil, n’est pas forcément malin alors que lui promettre protection pourra jouer en votre faveur.

 

  

Un extrait des possibilités de dialogues et de la mise en scène offerte.

 

Certes les bonnes idées ne manquent pas, mais le système montre assez vite ses limites. Poussé par la démarche, louable et trop rare, de ne pas prendre le joueur par la main, Kingdom Come choisit sciemment de restreindre les informations présentes dans notre journal des quêtes (plus proche d’un post-it que d’un journal à proprement parler) et limite son usage de marqueurs sur la carte. Parfois, il est difficile de mettre la main sur un personnage que l’on nous a décrit en quelques mots comme l’une des filles travaillant aux bains, mais les bourgs étant petits cela passe encore. Un peu plus tard, nous serons amenés à chercher la planque de Reeky en nous basant sur les dires d’un bûcheron. Plutôt précis dans ses indications, il se basera sur la topographie locale pour nous offrir un chemin. Nous devrons ainsi suivre un éboulement de terre, enjamber une rivière, changer de direction suite à un arbre déraciné, etc.

Si cela est très plaisant sur le papier, quand la mémoire est notre seul recours, il peut être relativement compliqué de trouver notre chemin dans une forêt dense et extrêmement détaillée. La chance aidant, nous finirons par mettre la main sur Reeky et les choses sérieuses pourront commencer. Après un énième dialogue, nous obtiendrons des nouvelles informations pour avancer dans notre enquête et nous serons confrontés au premier choix important de cette série de quêtes : Reeky n’est qu’un homme désirant s'extirper de sa misère, mérite-t-il la mort pour ses crimes ou peut-on lui laisser la vie sauve ? La réponse différera selon la sensibilité de chacun. Vient alors un combat, premier affrontement obligatoire du jeu – sachant qu’il est possible de s’entraîner dans un camp militaire et que vous aurez peut-être croisé quelques Cumans, des Turcs nomades peu sympathiques, lors de vos pérégrinations. Je vous laisserai donc découvrir la suite des événements et vais dès à présent m’intéresser à l’argument premier de Kingdom Come : ses batailles épiques et chevaleresques – dans les trailers uniquement.

Décrire ce système de combat est une chose complexe. Pour faire simple, lors de ceux-ci apparaît au centre de votre écran un viseur en forme d’étoile pointant vers cinq directions et disposant d’un point central. À partir de ce viseur, vous aller donc pouvoir choisir la direction de vos coups de taille ou d’estoc (par la pointe au centre), sachant qu’il est aussi possible de réaliser des feintes en changeant la direction visée au dernier moment. De plus, ce système directionnel sert aussi à l’esquive et aux parades : pour bloquer les coups adverses, il faut positionner votre lame au bon endroit et, au choix, soit maintenir votre parade, soit la réaliser au dernier moment ce qui vous permettra (si tant est que vous réussissiez) de dévier l’arme de votre adversaire et de riposter. Pour esquiver, il faut alors repérer la direction du coup adverse et aller dans le sens opposé en respectant un certain timing. Parfois, vous vous retrouverez aussi au fer, lame contre lame, et il faudra alors réaliser divers combos pour repousser votre ennemi et profiter de la faille offerte.

 

  

Les combats, qui sont assez difficiles à capturer puisque nous sommes occupés à survivre.

 

En parlant de faille, le système vous permet bien entendu de faire des combos, et si les coups directionnels existent ce n’est pas pour rien : les adversaires disposent de points faibles selon leur armure qu’il faudra tenter d’exploiter. En outre, le système est régi par une barre d’endurance qui se régénère peu à peu, sans endurance vous êtes à la merci de vos adversaires. Et cette dernière pourra très vite être limitée, car si elle se recharge relativement vite, son maximum dépend de votre santé. Ce système se veut donc complexe et réaliste – et l’est probablement –, mais plusieurs problèmes se posent. Tout d’abord, la maniabilité n’est pas exemplaire : positionner son curseur dans la bonne direction étant parfois très difficile, surtout quand il faut parer au dernier moment ou réaliser une suite de coups. Mais surtout, si un ennemi arrive à enchaîner ses coups, il vous sera très difficile de résister à son assaut et, puisque votre endurance dépend de votre vie, il ne sera pas toujours possible de gagner l’affrontement. À l’inverse, si vous enchaînez correctement votre adversaire, le combat est gagné.

Ne vous réjouissez pas trop vite, les combats de Kingdom Come sont pensés pour être des duels en un contre un. Au début, bien que cela soit fastidieux et peu intuitif, nous apprenons à jouer dans l’arène. Les premiers combats sont difficiles, mais nous arrivons à battre le débutant, puis l’adversaire intermédiaire et, enfin, le vétéran en armure de plates. Fier de ces réussites, il est temps de prendre les armes et de massacrer Cumans et bandits. Le problème c’est que ces derniers sont malins et que, se sachant chassés, ils se promènent rarement seuls. Difficile alors d’abattre une bande de truands quand deux se ruent sur vous et qu’un troisième utilise son arc pour vous affaiblir à distance. Pire encore, le lock est automatique et vous n’avez aucun contrôle dessus (et ne pouvez attaquer que l’adversaire verrouillé). Si le jeu décide donc que vous devez attaquer celui qui se tient en retrait tandis qu’un autre vous enfonce sa lame dans le flanc : il ne vous reste plus qu’à tenter désespérément de survivre.

Si gagner des affrontements contre plusieurs adversaires est un réel défi, il devient impossible d’espérer les vaincre dès lors que vous ne choisissez pas votre cible. Pour finir, le jeu étant en vue subjective, l’appréciation des distances est nécessaire et, là encore, le jeu ne brille pas. Épée bâtarde, épée courte, épée à deux mains, hache : voici ce que vous propose actuellement le jeu, chacune des armes ayant ses propres caractéristiques. Autant dire qu’apprendre à les maîtriser toutes ne sera pas chose aisée ; pour ma part, après presque quinze heures sur cette bêta, je me contente d’utiliser une épée bâtarde, seule arme dont j’arrive à évaluer facilement la portée. Entendons-nous bien, je ne dis pas que les combats de Kingdom Come sont irréalisables ou qu’ils sont fondamentalement mauvais – si c’était le cas, je n’aurais pas joué autant au titre.

 

  

Voilà ce que donne l'inventaire, et l'un des (nombreux) combos déblocables.

 

Ce que je dis, en revanche, c’est que le système que désire mettre en place Warhorse n’est pas en accord avec l'expérience de jeu proposée. Même si le système, de par sa volonté simulationniste, est inutilement complexe, il n’est pas abscons et les combats en un contre un sont parfaitement réalisables (après un peu de pratique bien sûr). Seulement, une fois sorti de l’arène d’entraînement, nous sommes dans la très grande majorité des cas confrontés à plusieurs adversaires – et je ne parle même pas de la bataille de grande envergure qui clôt cette bêta –, aussi les nombreux problèmes du système nous sautent aux yeux et les combats deviennent frustrants, se basant plus sur la chance que sur la maîtrise. Sachez-le, votre salut repose sur trois choses : les nombreux bugs de l’IA, l’effet de surprise et votre capacité à bourriner votre manette.

Il y aurait encore beaucoup à dire sur Kingdom Come, car l’expérience offerte ne se résume pas à des balades en forêts, des dialogues et des combats, mais cette preview commence à traîner en longueur. Ainsi, je n’évoquerai pas la feuille de personnage car, même si le système de jeu promet d’être intéressant, il est encore trop peu implémenté pour être jugé. Je ne vous parlerai pas non plus des très nombreuses couches d’armures qu’il faut superposer les unes aux autres pour être correctement protégé – et ne plus pouvoir porter une livre de plus – l’équipement présent dans cette bêta étant encore trop limité. Et je ne vous parlerai pas de l’alchimie, qui en réalité est de l’herboristerie, où il faut suivre à la lettre des recettes et qui est aussi réaliste que réussie, mais dont l’utilité concrète reste à déterminer.

Non, avant de conclure, je vais vous parler du système de justice du titre, et de la survie qui se base sur la faim et la soif. Le premier, bien qu’il ne soit pas assez poussé dans cette bêta, est déjà handicapant : sachez ainsi qu’entrer dans la demeure d’un PNJ est un crime très grave et que, dès lors que vous aurez franchi un palier, vous serez considéré comme un voleur. Ce qui vous force donc à attendre que les PNJ avec lesquels vous voulez vous entretenir sortent de chez eux, et qui est surtout révélateur des nombreux problèmes subis par l’IA. Vouloir que chaque PNJ ait sa propre routine et que le monde soit vivant, c’est bien, mais si cela gêne l’expérience de jeu, c’est plus problématique.

 

  

La nuit personne ne nous voit tuer des PNJ, par contre si vous voulez la passer...

 

Et c’est ici qu’intervient la survie. Vous devez manger et dormir (et donc trouver un lit), sauf que cela pose plusieurs problèmes : d’abord il faut trouver – à comprendre voler – et transporter de la nourriture qui périme extrêmement vite, et ensuite il vous faut trouver un lit et attendre des minutes entières que la nuit s’écoule. Car oui, quand il s’agit d’attendre et de dormir, Kingdom Come fait le choix de nous le faire payer : ici nous n’attendons pas pour rien. Et, même si cela est obligatoire la nuit à cause de l’obscurité et du besoin de repos de notre personnage, il faudra alors attendre que le temps passe. Un choix de design que je peine à comprendre, bien qu’il soit salué par certains – notons tout de même que les développeurs travaillent dessus et devraient améliorer ce système dans les patchs à venir. Si vous vous en souvenez, je terminais mon introduction en évoquant le réalisme du titre, et en avertissant déjà que ce dernier, poussé dans ses extrêmes, pourrait être dommageable au projet.

 

Bien que je fasse partie de ceux qui ont backé le projet et, en ce qui concerne le RPG, qui pensent que le réalisme et/ou le simulationnisme est souvent une bonne chose, je suis ici dérangée par cette envie, qui suinte de toute part, d’être toujours historiquement précis. Je ne peux nier l’ambition ou le soin apporté aux détails, mais en revanche, je m’interroge sur leur pertinence. Kingdom Come s’imagine et se vend comme un grand projet qui désire révolutionner l’action-RPG et comme le début d’une trilogie épique qui restera dans les mémoires. Pourtant, trop souvent, il semble oublier sa nature vidéoludique. Or un logiciel de loisir, même quand il est un simulateur allemand, ne doit et ne peut pas être toujours réaliste s’il se veut plaisant.

Ainsi, intégrer un système de faim et de soif, tenter de respecter à la lettre l’escrime médiévale, ne pas permettre aux joueurs de voir à plus de quelques mètres la nuit avec une torche ou encore ne pas leur offrir un journal des quêtes digne de ce nom : tout cela ne sert pas ici l’expérience de jeu. Cela n’a même pas pour but de rendre le jeu meilleur (comme la caméra qui tremble lors des phases à cheval ou le système de crochetage plus réaliste que celui de Skyrim et qui ne présente aucun feedback), cela permet juste au titre de respecter un cahier des charges (bien trop) ambitieux et sérieux. Kingdom Come Deliverance peut devenir un grand jeu, il en a sans aucun doute le potentiel, mais encore faudrait-il que ses développeurs comprennent que le réalisme n’est pas un but en soi.

Commentaires (28)

#2

Shaam
Grand chevalier

Je vois mal les devs redresser tout cela avant la sortie...dommage
#3

Raistlin
Villageois

J'avoue que l'ultra réalisme en tant que fin en soi, j'aime tout de même beaucoup le concept. Ça ne me dérange pas de m'écrire mon propre journal en jouant, de suivre des indications de décor pour trouver mon chemin plutôt qu'avoir une flèche imaginaire sur ma carte - j'aime errer, fouiller, farfouiller, voire me perdre et découvrir au passage des choses imprévues. La même pour la nourriture qui se périme - le sommeil, moins, autant la difficulté ne m'a jamais rebuté, autant attendre pour attendre... mouais.

Il n'y a que le système de combat qui me fait effectivement vraiment très peur. C'est très bien d'avoir crée un super système de duel, mais si le jeu se veut toujours avec des combats en 1v4 injouables, ça va vite être barbant... surtout que mine de rien, dans ce type de jeu, on bastonne pas mal.

De toutes manières... je l'ai backé aussi, alors, plus de machine arrière possible pour moi :p
#4

ninheve
Grand chevalier

je suis tiraillée..entre l'attrait d'un univers réaliste et beauuuu et le fait que les combats soient à la ramasse ou trop répétitifs. il y a beaucoup d'excellentes idées dans le jeu mais il faudrait que le gameplay suive.
#5

mm678player
Paladin

De bonnes idées, mais je crains qu'en termes de dosage ce soit trop difficile.

Ce sera au moins un jeu dont il sera intéressant de télécharger plein de copies d'écran sur Internet, et de me faire un beau diaporama pour mon image de fond...


Mais tout ce qui est réalisme / survie, je préférerais un dosage intermédiaire entre confort et réalisme. Voire un système qui commence réaliste, et qui progresse petit à petit en cours de partie à l'aide de sorts et d'enchantements pour alléger progressivement la chose. (idem pour tout ce qui est pointeurs de quêtes, infos affichées sur les persos d'en face, tout de justifié avec des sorts...) Mais je crois que dans ce jeu là, ils comptent pousser le réalisme au point qu'il n'y aura même pas de magie du tout ?
#6

RealOkau
Villageois

Un bon gameplay compense une écriture à la ramasse, pas l'inverse... J'attendrai les retours post-sortie pour le tester.
#7

oAmyoAmyo
Noble

Qu'il sorte du lot avec ses ambitions, ça fera pas de mal aux jeux vidéos, même s'il s'avère au final un peu pénible.
#8

Munshine421
Garde royal

Au départ, le contexte médiéval se voulait réaliste voire historique. Puisque l'idée était de proposer un RPG sans magie.

J'ai vu quelques vidéos du système de combat de la beta. C'est franchement rigide, imprécis et mou.
#9

Fletch
Citoyen

Les défauts pour certains font le bonheur des autres. Je suis plutôt client de systèmes réalistes faim/soif, de nuit ou on y vois rien ect... (comme ça que j'ai modé mon skyrim par exemple)faut croire qu'ils auraient du faire un mode "normal" pour les joueurs lambda et un mode hardcore, à l'instar de fallout new vegas. Mais ça peut encore arriver.

Quand au journal des quêtes et au système de combat, elle est bien loin la sortie du jeu quand même pour se faire un avis définitif. Je sais qu'ils faut prendre avec des pincettes ce que disent les devs mais ils annoncent clairement que ça va évoluer.
A leur crédit ils n'ont pas dit de bêtises ni fait d'enfumage quand j'ai posé moultes questions alors que certaines réponses les ont plutôt desservis donc wait and see...
#10

Geralt
Seigneur

Je reste confiant (aveugle ? ^^) pour ce jeu. Parce que oui j'ai backé mais quand même. Je me dis que si le jeu devait sortir pas top, il pourrait s'améliorer avec des patchs et avoir un truc bien au final, même avec un parcours chaotique.
#11

VBINSGDBNDB
Novice

une époque pleine de légendes : des nobles chevaliers aux croisés, des marchands d’épices aux explorateurs


Euh...????

Parenthese fermée, le jeu est très bon mais les problemes relevés sont bien nuisibles a l'experience de jeu.

Le systeme de Combat est certes 'novateur' mais il est encore très brouillon,mou et imprecis... Ce systeme n'est pas assez poussé et peu amusant a la longue, surtout quand on se retrouve à 1vs1+X. Nul doute qu'il soit très réaliste mais il est peu reflechi,il doit donc et sera amelioré (par warhorse ou d'autres boites)
For honor ayant un systeme legerement similaire s'en sort deja mieux que KCD. Mais le probleme du 1vs 2+ reste présent meme dans FOR honor, il faut donc une solution a ce probleme.

De bonnes idées, mais je crains qu'en termes de dosage ce soit trop difficile.

Ce sera au moins un jeu dont il sera intéressant de télécharger plein de copies d'écran sur Internet, et de me faire un beau diaporama pour mon image de fond...


Mais tout ce qui est réalisme / survie, je préférerais un dosage intermédiaire entre confort et réalisme. Voire un système qui commence réaliste, et qui progresse petit à petit en cours de partie à l'aide de sorts et d'enchantements pour alléger progressivement la chose. (idem pour tout ce qui est pointeurs de quêtes, infos affichées sur les persos d'en face, tout de justifié avec des sorts...) Mais je crois que dans ce jeu là, ils comptent pousser le réalisme au point qu'il n'y aura même pas de magie du tout ?


Le Réalisme en soit n'est pas un probleme, et c'est d'ailleurs l'evolution du jeu video qui tend vers de plus en plus de réalisme (hors univers)(donc dans un certains cas on peut dire que KCD est un jeu next next gen)

Non il n'est pas trop difficile
Et non il n'y aura pas de magie du tout, ceci n'étant pas un probleme pour s'amuser (cf M&B)
Le parti pris d'avoir un univers réel est meme une très bonne chose face à l'embarras du choix de jeux fantaisiques.

Le probleme est qu'il faut savoir faire la part des choses entre réalisme et divertissement, Or là ce n'est pas gagné avec KCD (exemple : le systeme de sommeil qui nous force a patienter des minutes entieres sans rien faire)

Ceci dit le Jeu est sympa très beau (si on ne regarde pas la tete des perso)

Mais très decu de son gameplay encore trop brouillon et ses quetes+mecaniques.

Pourtant je l'attendais depuis son annonce, celà etant j'attends les prochaines evolutions et la sortie officielle pour voir s'il rattrape le tir. (j'y crois moyen)


/ironie :Bref' on est très loin de l'ambiance et des combats promis dans le trailer

Message édité pour la dernière fois le : 05/04/2016 à 19:06

#12

Iosword
Grand chevalier

Les défauts pour certains font le bonheur des autres. Je suis plutôt client de systèmes réalistes faim/soif, de nuit ou on y vois rien ect... (comme ça que j'ai modé mon skyrim par exemple)faut croire qu'ils auraient du faire un mode "normal" pour les joueurs lambda et un mode hardcore, à l'instar de fallout new vegas. Mais ça peut encore arriver.


Si vous ne l'aviez toujours pas compris, je suis la joueuse qui aime les modes dits "hardcore", qui joue à Skyrim dans le noir, à des superbe roguelike survival comme Neo Scavanger ou UnReal World, qui aime quand on ne la guide pas, ou tout simplement qui peu recommencer mille fois un passage ou un boss dans des jeux aussi divers que Dark Souls et Darkest Dungeon, ect. Le problème n'est jamais la difficulté d'un titre, son envie de réalisme ou même sa rigidité, ce sont ses mécaniques.

Un jeu peut être rigide, complexe ou difficile et être bon, certes. Mais pour cela il doit encore savoir récompenser le joueur et faire que l'expérience offerte, aussi rugueuse soit-elle, soit plaisante. Kingdom Come : Delivrance, en l'état, n'a pas réussit à le faire avec moi. Je n'ai jamais été contente de gagner un combat parce j'avais bien joué - j'étais juste heureuse d'avoir de la chance et d'avoir exploiter un bug d'IA.

Le système de faim/sommeil c'est la même chose, en l'état, il ne sert à rien et ne fait que segmenter ton parcours en te forçant à voler des pommes (qui pourrissent en deux jours à peine) et, donc, en devant te faufiler chez les PNJ les plus parano du monde, ect. Et, bien sûr, il faut attendre ce qui est relativement chiant. Rien ne met en avant ce système : pas de craft, pas de buff interessant (sinon un quand nous avons trop mangé) donc pourquoi l'implanter maintenant si c'est pour en faire un système dénué de sens ?

C'est bien pour cela que le réalisme n'est pas un but en soit. Tendre au réalisme n'est jamais une mauvaise chose, mais se mettre des œillères, vouloir absolument respecter "l'Histoire" à la lettre et oublier que l'on crée un jeu vidéo l'est beaucoup plus.

Un bon gameplay compense une écriture à la ramasse, pas l'inverse... J'attendrai les retours post-sortie pour le tester.


L'écriture, en tant que telle, n'est pas géniale en effet. Mais, très rapidement, on s'y fait parce que le contexte est plaisant, parce que la plupart du temps la structure est bien pensée et surtout parce que ce n'est qu'une bêta. Un extrait non définitif issue de l'expérience complète. Et, c'est là dessus que je finirais : ce n'est qu'une bêta, en effet, on jugera plus tard mais pour le moment, je doute de la réussite du projet.

Message édité pour la dernière fois le : 06/04/2016 à 02:27

#13

oAmyoAmyo
Noble

Il est vrai qu'à la fin si tu ne peux même pas voler le slip de l’ennemi terrassé, alors à quoi bon! Bien que tentant sur le papier, j'ai effectivement peur que le ratio effort/récompense dont tu parles soit un vrai frein.
#14

patacrep
Villageois

Mouais , en attendant ya ca :




https://www.taleworlds.com/en/Games/VikingConquest/News/147


La, ya pas à tergiverser !! 100 brigands en face ? meme pas peur !


Message édité pour la dernière fois le : 05/04/2016 à 19:59

#15

oAmyoAmyo
Noble

Ça fait un moment que je l'ai, pas lancé encore, pas faute d'avoir beaucoup joué aux M&B en général, mais c'est vrai que j'ai hâte de m'y mettre!

Pour info, je trouve l'artwork en haut de l'article vraiment super!
#16

Kylelesage
Garde

je suis la joueuse qui aime les modes dits "hardcore", qui joue à Skyrim dans le noir

#17

Nallitsac
Garde

Certains des éléments de gameplay sont clairement sans intérêt, l'attente lors des phases de repos et vraiment ridicule. Après en l'état, si la campagne marketing du soft annonce clairement la couleur et que la clientèle est avertit du type de jeu auquel elle a affaire, il est possible que ce réalisme à outrance ne fasse pas que des insatisfaits : tout l'enjeu pour lui sera de trouver son public. Bien que je doute qu'avec sa difficulté et sa rigidité celui-ci puisse être bien large...
#18

Tarkan
Novice

Certains des éléments de gameplay sont clairement sans intérêt, l'attente lors des phases de repos et vraiment ridicule.


Pas mieux, surtout qu'il est difficile d'invoquer la réalité dans ce cas là, puisque lorsque l'on dors, on perd la conscience du temps qui passe. C'est quand même fort de nous obliger à faire dans le jeu ce dont on a même pas conscience IRL :p

Quant au reste, jour ou nuit, faim et soif, je suis plutôt dans le genre à en être content, ça renforce l’immersion à mon niveau.

Ceci dit, le rendre optionnel pour ceux qui ne veulent pas s’embêter avec ça, ça ne serait pas plus mal.
#19

oAmyoAmyo
Noble

Le temps qui passe dure vraiment 24h du coup? Parce que s'il faut bouffer des pommes toutes les 5min, on va pas s'entendre!
#20

cabfe
Seigneur

Je n'ai jamais compris pourquoi, quand un jeu gère la faim, le héros est toujours un ventre sur pattes.
C'était déjà une plaie dans Arx Fatalis. Le héros avait toujours faim alors qu'il s'empiffrait toutes les 5 minutes.
#21

oAmyoAmyo
Noble

C'est un des trucs qui m’empêche de m'amuser dans Ark (entre autres, je ne cite pas la communauté, non non.... ce n'est pas mon genre de rager sur les gens, non non). Je passais ma vie à bouffer des baies, j'en ai plus mangé en deux heures de jeux que jamais je ne mangerais de fruits dans ma vie, et pourtant j'avais toujours faim. C'est ultra chiant.

A la limite, faites un système ultra réaliste, genre si je mange trop, j'ai une crise de foie et j'ai plus envie de manger pendant un bon moment.
Il est vrai qu'être obligé de manger aussi souvent pour aucune satiété ne me fait penser qu'à une chose : gastro simulator.
#22

darth traya
Seigneur

Les jeux "réalistes" en font souvent bien trop, c'est d'autant plus dommage que moi Kingdom Come Deliverance me donne grave envie.
Si un jour ils font un mode "irréaliste" (sans gestion du sommeil, nourriture ect... ou minime) je passerai surement un tas d'heures dessus.
#23

flofrost
Grand chevalier

Le problème, c'est surtout selon moi, qu'avant de penser à ce genre de trucs, vaut peut être mieux déjà se concentrer sur l'essentiel. Alors quand depuis les premiers retours sur l'alpha, la plupart des gens pointent un problème pour les combats, mais que les mecs s'en contrefoutent, et préfèrent se disperser en partant dans tout les sens, je dirais que c'est pas bon signe, et j'éviterais de parler de l'intérêt d'organiser des phases d'alpha et maintenant de béta, si t'as aucune intention d'écouter les retours qui ne vont pas dans ton sens.
J'ai rien contre ces mecs, au contraire, voir qu'un jeu de ce genre avait décidé de se passer de fantasy, ça m'a bien fait plaisir, mais dès le départ, j'ai eu un mauvais pressentiment en voyant toute les belles promesses qu'on nous faisait, y a un dicton qui dit que quand c'est trop beau pour être vrai, c'est que c'est surement le cas, et depuis le départ je trouve qu'il s'y prête parfaitement.
Attention, je dis pas qu'ils ont été mal honnêtes depuis le départ, juste qu'ils ont eu les yeux plus gros que le ventre, et que désormais on s'en rend bien compte. Pire, pour rajouter à ça, j'ai le sentiment que les mecs ils veulent rien lâcher, et qu'ils veulent aller jusqu'au bout de leurs idées (d'ou le fait de s'en balancer grave des retours), sauf que quelque chose de sympa sur le papier, une fois mis en application (et encore, s'il est possible de le mettre en application) ça ne donne pas forcément la même chose, et faut savoir reconnaitre qu'on s'est trompé, et corriger le tir. Pour le moment ils m'ont l'air incapable d'avoir ce genre de démarche, que ce soit à cause d'un idéalisme mal placé ou bien d'un égo surdimensionné, j'en sais rien, mais en tout cas ça risque de leur jouer des tours, du moins j'ai bien le sentiment que c'est le chemin que ça prend malheureusement

Message édité pour la dernière fois le : 08/04/2016 à 02:07

#24

cabfe
Seigneur

Ce ne sont pas les combats qui sont mal fichus, mais les joueurs qui ne savent pas les aborder correctement.

Un peu comme une célèbre marque pommée qui disait la même chose au sujet de leur antenne mal fichue : ce sont les pigeons utilisateurs qui ne savent pas tenir un téléphone.

Oui, ceci est un petit troll du matin. Circulez, y'a rien à voir.

Plus sérieusement, on vient juste d'apprendre qu'un studio a fermé à cause de mauvaises ventes de leur jeu, ça leur pend au nez qu'il risque de leur arriver la même chose...
#25

oAmyoAmyo
Noble

Peut être qu'ils n'arrivent pas à faire mieux et serrent les fesses en espérant qu'on soit indulgent au final.




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