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Preview : The Surge

par Iosword 11 Avr 2016 10:00 3

Jusqu'à ce que nous rencontrions les développeurs de Deck 13 au Line-Up 2016-2017 de Focus Home Interactive, The Surge n'était pour nous qu'un simple Dark Souls-Like futuriste. En effet, le studio allemand, jusqu'alors assez confidentiel, est arrivé sur le devant de la scène en 2014 avec Lords of The Fallen co-développé avec CI Games. Le titre, qui revendique sa parenté avec les jeux de From Software, était perfectible de par son gameplay trop rigide, son aventure trop linéaire et sa direction artistique que nous pourrions résumer à de la dark fantasy boostée à la testostérone. Malgré ses défauts, qui furent rédhibitoire pour Montaron lors de son test, Lord of The Fallen a été un succès commercial et The Surge a rapidement été mis en chantier. Un titre qu'il serait idiot de réduire à ses fortes influences et qui semble avoir quelques arguments dans sa besace.

 

Pour le moment, nous n'avons que peu d'informations sur la trame narrative du titre et sur son univers. The Surge prend place dans un futur dystopique où, comme souvent, l'humanité est en bien mauvaise posture. La technologie a rapidement évolué et les machines ont remplacé l’humanité dans de nombreuses tâches. Forcément, la population humaine, nombreuse et vieillissante, essaie tant bien que mal de lutter contre le chômage, de nombreuses maladies et des problèmes écologiques. Les problématiques environnementales intéressent notre employeur qui semble avoir à cœur de les résoudre. Tout du moins officiellement, car notre avatar commence à peine à travailler pour celle-ci qu'une catastrophe, d'origine inconnue, se produit. Vous qui aviez été engagé pour faire de la manutention, à l'aide d'un exosquelette qui vous sera fort utile, vous vous retrouvez donc dans un environnement hostile où des robots tueurs rodent et où vos anciens collègues de travail semblent avoir été transformés en zombie.

 

  

 

La démonstration prend donc place au début du jeu et nous présente un niveau assez ouvert, régi par des scripts qui s'exécuteront que nous soyons présents ou non – un point sur lequel insiste le studio et qui devrait rythmer notre progression. S’il est assez hasardeux de juger le level design du titre sur une courte démonstration, les développeurs nous disent avoir appris de leurs erreurs. Là où Lord of The Fallen proposait des niveaux très linéaires, The Surge proposera des zones plus ouvertes, avec son lot de chemins alternatifs et de quêtes secondaires. Le but sera alors de valoriser l'exploration et la découverte de l'univers, qui sera enrichi par des journaux audios plus ou moins indispensables à la compréhension de l'histoire, mais aussi de faire comprendre au joueur que si l'affrontement direct est une solution, ce n'est pas toujours la plus réfléchie.

Ne tournons pas plus longtemps autour du pot, The Surge est un jeu à système. Les combats reprennent des principes connus de ce que l'on nomme les Dark Souls-like et nous devrons apprendre de nombreux patterns, faire attention à ce qui nous entoure, esquiver et gérer correctement notre barre d'endurance, mourir et recommencer ad nauseam. Bloodborne étant passé par là, les combats du titre sont moins rigides, plus dynamiques et surtout plus offensifs – malgré la lourde armature mécanique qui nous porte. Dit ainsi, certains d'entre vous se demanderont peut-être quelle est l'originalité du jeu : c'est assez simple, là où The Surge innove c'est dans le ciblage des coups. En effet, il vous est possible de viser différentes parties du corps de vos adversaires et de tenter de profiter de leurs points faibles. La visée automatique semble simple et efficace, et le système promet d'être intéressant.

Surtout que le ciblage ne sert pas uniquement à se débarrasser de ceux qui attenteront à notre vie. Imaginez : en face de vous se tient un de vos confrères zombifiés, et ce dernier a en sa possession un bras abordant une foreuse rutilante. Plutôt que de l’abîmer, ne vaudrait-il pas mieux lui arracher le membre et récupérer l'arme en question ? Si ? Eh bien sachez que cela est possible et que, dans le pire des cas, une fois réduit en miette, vous pourrez toujours récupérer des matériaux sur le cadavre fumant qui se tient à vos pieds. Durant la présentation, et durant l'interview qui a suivi, les développeurs nous ont plusieurs fois assuré que la manière dont nous combattions définissait ce que nous sommes, et il faut avouer que cela prend ici tout son sens puisque le craft aura une place centrale dans notre progression.

 

  

 

Ceci étant dit, l'équipement de notre armure et machine à tuer ne nous définit pas totalement puisque les implants neuronaux auront, eux aussi, une grande importance. Ces implants que vous débloquez au fur et à mesure – et que vous retirez du crâne de vos ennemis s'il n’est pas réduit en bouillie –, nous offrent divers passifs (augmentation de vie, d'endurance, etc.) et des compétences actives. Plus intéressant, ils nous permettront d'étoffer notre HUD en nous affichant les barres de vie ennemies et leurs points faibles – et oui, c'est beau la technologie.

 

Il est encore trop tôt pour nous prononcer sur la qualité du titre de Deck 13, mais cette présentation engageante laisse entrevoir un certain potentiel. Les combats sont plus dynamiques et exigeants, les systèmes de craft et d'implants pourraient apporter au jeu un certain cachet et assurer son originalité dans un marché qui commence à être saturé et, si le level design tient ses promesses, l'exploration sera plaisante. En attendant, le titre est prévu pour 2017, donc nous aurons probablement l'occasion de vous en reparler d'ici la sortie.

Commentaires (3)

#2

mophentos
Paladin

histoire simple et efficace

reste à voir la suite
#3

Demoniakor
Noble

Merci Io, pour le retour.

Merci Deck 13 de nous sortir enfin de la fantasy...

Overmegadose. Mes poils sont croisés ! on y croit !
#4

oAmyoAmyo
Noble

J'y crois un peu. Ils ont forcement du apprendre de leurs erreurs avec le jeu précédent (pas comme From Software par ailleurs, qui ne corrige rien d'un jeu à l'autre).
Seulement, je me demande si les features annoncées comme novatrices, avec notamment le loot particulier sur les ennemis, ne seront finalement pas un peu 'scriptées'. Genre sur ce mob tu peux prendre son arme, par contre les dix autres non.

Message édité pour la dernière fois le : 11/04/2016 à 17:32





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