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La topographie dans les RPG

par Caparzo 08 Avr 2016 10:00 41

Les joueurs ont foulé un très grand nombre de sols différents. Des forêts jusqu'aux déserts, les RPG nous permettent en temps normal de nous évader dans des mondes lointains. Mais pourquoi arpentons-nous ces environnements ? Qui a choisi de mettre cette prairie ici ou bien ce marais là-bas, et dans quel but ?

 

En temps normal, lorsque nous parlons de RPG nous mettons en avant son gameplay, ses qualités graphiques, son game design en général ainsi que l'interaction que nous pouvons avoir avec le monde. Il s'agit en effet d'éléments clés pouvant faire de ces RPG des titres agréables à jouer ou non. Toutefois, et même si nous pouvons l'aborder lorsque nous parlons du level design des différents lieux que nous pouvons explorer, nous ne parlons que très rarement de la topographie de ces dits lieux et donc de leurs propres contenu et utilité. Que ce soit dans des mondes ouverts ou bien dans des mondes bien plus fermés, les joueurs passent des heures à arpenter différents types d'environnements pouvant être très classiques, mais aussi très oniriques. Nous nous arrêtons souvent sur la qualité de la texture de tel arbre ou telle roche, sur les effets d'ombre et de lumière faisant passer cette prairie pour un environnement réaliste, mais nous ne détaillons que très rarement l'environnement en lui-même.

Mon but ici n'est bien évidemment pas de vous lister jeu après jeu les différents environnements que nous pouvons trouver dans ces derniers et de vous laisser sur votre faim, mais d'essayer de comprendre pourquoi nous pouvons retrouver dans les RPG des lieux communs et pourquoi, mais surtout comment, d'autres tentent de s'affranchir de cette morosité touchant un très grand nombre de titres.

 

Une plaine est une montagne plate

 

Comment pourrait-on parler de la topographie dans les RPG sans parler des larges plaines parsemant bon nombre de titres. Bien évidemment, la plaine est l'environnement le plus basique à faire, quelle que soit la forme qu'il peut prendre, et il est donc tout à fait normal de voir cet environnement clôné à l'extrême. Les environnements de ce type permettent en général de créer un sentiment d'espace infini dans les jeux utilisant le concept de monde ouvert. Dans la série des The Elder Scrolls la plaine a en effet une place de choix, sauf peut-être dans le troisième opus TES III : Morrowind qui utilise des environnements bien plus singuliers. Que ce soit aux alentours de Blancherive dans TES V : Skyrim, où nous pouvons découvrir des plaines montagnardes, ou bien encore dans TES IV : Oblivion, où une ambiance bien plus méditerranéenne règne dans les environs de la cité d'Anvil, la plaine est ici utilisée pour donner un sentiment de grandeur nous offrant cette sensation que le monde que nous arpentons n'est pas près de s'arrêter de sitôt. Cet environnement nous permet également de souffler quelque peu après avoir exploré des donjons aux espaces réduits pouvant prendre place dans des grottes ou bien encore dans des ruines oubliées de tous.

 

  

La Côte d'Or dans Oblivion et les alentours de Blancherive dans Skyrim.

 

Bien évidemment et comme j'ai pu le dire dans le paragraphe ci-dessus, la plaine est un milieu que l'on retrouve dans un très grand nombre de jeux et il serait fastidieux de tous les énumérer puisque la fonction de cet environnement est souvent très similaire d'un titre à l'autre. Toutefois, dans un autre monde ouvert comme celui de The Witcher 3 : Wild Hunt, la plaine est cette fois-ci utilisée comme un élément de transition pour passer d'un lieu à un autre. Que ce soit d'une forêt à un marais, ou bien d'un petit village à une grande cité comme celle de Novigrad, la plaine est ici bien plus anodine même si la direction artistique réaliste de ce troisième opus sait bonifier comme il se doit un environnement aussi simpliste.

Au contraire, dans des jeux beaucoup plus fermés comme pourraient l'être un Dragon Age : Origins ou un Pillars of Eternity, la plaine est utilisée comme un environnement servant clairement le gameplay. Difficile en effet de créer dans des jeux en 2D ou 3D isométrique des environnements très complexes pouvant gêner le gameplay. La plaine est donc ici le lieu idéal pour créer des rencontres amicales ou bien inamicales. Malheureusement, là où dans les mondes ouverts les plaines peuvent servir de lieux de transition, ou permettant de s'évader en imaginant l'absence de frontière à l'horizon, cet environnement devient terriblement anodin dans des jeux plus fermés comme pour les deux titres susnommés. Après avoir terminé l'un de ces jeux, il n'est pas chose aisée de se rappeler de tel ou tel environnement, même s'il s'agit finalement d'un exercice facile puisque la plaine est ici bien plus définie que dans un monde ouvert où elle prend la place d'une très grande zone.

 

  

The Witcher 3 et Pillars of Eternity.

 

Vous l'aurez compris, cet environnement si anodin peut symboliser différentes choses et peut prendre des utilités aussi diverses que variées. Il n'est donc pas étonnant de voir un très grand nombre de jeux utiliser la plaine comme cadre principal. Pour être beaucoup plus pragmatique, nous pouvons également dire que la plaine est le milieu que nous pouvons le plus arpenter dans le monde réel, il n'est donc pas étonnant de le voir si répandu dans le jeu vidéo.

 

Il n'y a point de forêt sans arbres tordus

 

Vous l'avez très certainement remarqué, mais malgré le titre du précédent paragraphe, je n'ai pas encore évoqué l'utilisation des montagnes dans les RPG. Rassurez-vous, c'est de cela dont je vais vous parler ici en saupoudrant tout ça d'une grosse pincée de forêt. C'est par cette dernière que je vais d'ailleurs commencer. La forêt est un élément aussi omniprésent que les plaines dans nos jeux favoris. Il s'agit ici d'un prolongement tout à fait naturel aux larges plaines des mondes ouverts. Il n'est pas chose aisée de représenter dans un jeu vidéo des forêts particulièrement denses et réalistes dans lesquelles nous pouvons réellement avoir le sentiment d'être totalement perdu.

Pour autant, des titres comme The Witcher 2 et The Witcher 3 ont à leur manière contribué à rendre les forêts bien plus vivantes qu'auparavant. Le second opus des aventures de Geralt de Riv a en effet réussi le pari de nous transporter dans une forêt étrange et irréelle aux abord de Flotsam dans l'acte 1 du jeu. Bien qu'étant cloisonnée, et c'est d'ailleurs ici que nous pouvons voir les limites actuelles à ce niveau-là, cette forêt avait su nous happer de par son ambiance inhabituelle. Malheureusement, elle n'était pas si grande que cela et il aura fallu attendre The Witcher 3 pour retrouver des forêts donnant un sentiment similaire. Toutefois, et même si pour moi ce troisième opus propose les forêts les plus agréables à arpenter dans un RPG, nous n'avions pas pu retrouver le même sentiment que nous avions pu ressentir dans le deuxième épisode.

 

  

Une forêt dans The Witcher 2 et dans The Witcher 3.


La forêt est donc très souvent utilisée pour créer un sentiment de mystère, une sorte de monde dans le monde dans lequel pénétrer peut totalement changer les règles du jeu. De nouveaux ennemis font en effet très souvent leur apparition et il s'agit d'un lieu singulier pour des rencontres atypiques.

Comment parler de cet environnement sans parler de son cousin : la jungle. Malheureusement, la jungle est un biotope qui est très peu utilisé par les développeurs dans les RPG, préférant mettre en avant des écosystèmes bien plus classiques. Quand elle est utilisée, la jungle permet de souligner un univers unique ainsi qu'une forte personnalité, comme c'est le cas dans Risen 2 : Dark Waters développé par Piranha Bytes. Difficile en effet de parler de pirates sans mettre en avant des îles paradisiaques arborant des forêts tropicales. Le singulier Two Worlds 2 a su également user de ce cadre si unique pour tenter de créer des atmosphères pesantes, moites et intrigantes. Il est toutefois très difficile de mettre en avant un tel environnement dans un RPG puisque très souvent, le reste des lieux doit coïncider avec ces forêts tropicales et la seule possibilité de s'affranchir de cette limite est encore une fois de créer des îles comme dans un Two Worlds 2 ou un Risen 2 : Dark Waters.

Pour finir par ce que j'avais commencé, je vais vous parler des montagnes. Bien trop souvent, les montagnes ne sont pas utilisées à leur juste valeur dans les RPG et ce sont cette fois-ci les mondes plus fermés qui arrivent à tirer leur épingle du jeu. Des titres comme Icewind Dale, Dragon Age : Origins ou bien encore Pillars of Eternity : The White March, arrivent à s'accaparer cet environnement souvent très chaotique pour soumettre les joueurs à un sentiment d'abandon et de dangerosité. La montagne est ici un lieu privilégié malgré l'impossibilité de donner une réelle dimension visuelle à ces montagnes.

 

  

La jungle dense de Risen 2 et la Gorge du Monde dans Skyrim.

 

Il faut pour cela se tourner vers les jeux à monde ouvert ou semi-ouvert dans lesquels les montagnes essayent de s'imposer visuellement, mais tombent trop souvent dans un échec assez cuisant. Encore une fois, The Elder Scrolls V : Skyrim est arrivé à nous donner ce sentiment de grandeur avec la Gorge du Monde, plus haut sommet de la province de Bordeciel. Enfin, il était difficile de gravir une montagne dans un jeu vidéo, sauf en passant par le chemin bien évidemment, et ce sentiment de dominer le monde était bel et bien présent. Petite exception à la montagne, nous pouvons également découvrir dans certains jeux des volcans comme dans Risen 2 : Dark Waters avec Caldéra ou bien encore dans The Elder Scrolls III : Morrowind sur l'île de Vvardenfell. Le volcan inspire ici une dangerosité suprême et un sentiment d'impuissance, mais les développeurs ne semblent pas vouloir utiliser trop souvent cet artifice. Difficile à modéliser et à intégrer, le volcan n'aura jamais vraiment connu son heure de gloire dans les RPG. Pour ce qui est des J-RPG, cela est une tout autre histoire.

 

Dieu créa le désert, puis furieux, il lui jeta des pierres
 

S'il y a bien un environnement que nous ne retrouvons que très rarement dans les RPG, c'est bien les déserts. Je ne sais pas si les développeurs ont peur d'intégrer ces vastes étendues vides dans leurs jeux ou si elles ne se prêtent pas assez au reste de leur monde, mais il n'est pas facile de trouver des titres utilisant cet environnement si singulier. Dans le jeu vidéo, le désert est souvent un lieu permettant à un ou des héros de se retrouver seuls, de faire face à eux-mêmes. Il s'agit aussi d'une bonne occasion pour créer une ambiance bien plus orientale, que ce soit au niveau des lieux à visiter, des codes vestimentaires ou bien encore de la musique.

Parmi les jeux les plus récents à avoir tenté d'intégrer ce type d'environnement, il y a Dragon Age : Inquisition. Monde semi-ouvert oblige, les différents environnements désertiques de ce troisième opus ne sont pas interconnectés entre eux et encore moins avec le reste des lieux que nous pouvons visiter. Cela a été l'occasion pour Bioware de nous proposer de gros déserts bien vides et des déserts plus rocailleux à la Porte de Ponant. Comme on pouvait s'en douter, ce ne sont pas les environnements les plus mémorables du jeu. Le premier est rempli de vide et parcourir ces centaines de mètres est une épreuve dont on se serait bien passé. Le second environnement désertique de la Porte du Ponant tente quant à lui de relever le niveau grâce à une ambiance bien plus rocheuse qu'auparavant. Le résultat est réussi mais cloisonné, et nous perdons ici tout l'intérêt d'un désert semblant être infini.

Sur d'autres titres comme Fallout ou bien encore Wasteland, le désert sert alors de zone de transition permettant de rejoindre des lieux bien plus précis. En général et plus souvent dans les jeux utilisant un contexte post-apocalyptique, le désert n'est qu'un prétexte permettant de mettre en avant des combats contre des créatures plus ou moins irradiées. Le désert est donc très dur à mettre en scène si derrière aucune symbolique n'est utilisée pour le rendre un minimum intéressant.
 

  

Le désert de Dragon Age : Inquisition et les environnements atypiques de Morrowind.



Dans un autre domaine, mais en gardant toujours cette ambiance aride, nous pouvons parfois trouver des biotopes rappelant la savane africaine. Encore une fois, je vais ici citer Two Worlds 2 qui nous permet d'explorer l'île d'Erimos proposant un savant mélange entre une savane aride et un côté plus méditerranéen et humide. Contrairement aux fameux déserts de Dragon Age : Inquisition, n'apportant que très peu de chose si ce n'est un ennui total, Erimos de Two Worlds 2 arrive a nous happer grâce à sa singularité, bien évidemment, mais aussi grâce à ce sentiment de liberté que nous pouvons ressentir à chacune de nos rencontres, que ce soit avec un amas de roches, quelques arbres perdus au milieu de rien ou bien grâce à quelques maisons construites avec la terre de ce milieu. La frontière entre un bon et un mauvais environnement désertique est donc très mince et ce n'est pas étonnant de voir ce type d'écosystème si peu utilisé.

Même si nous nous éloignons toujours plus du désert, je me devais de citer quelques perles comme la Côte Orageuse de Dragon Age : Inquisition, qui arrive à nous évader et à nous forger un caractère grâce à ses roches pouvant faire aisément penser à la Chaussée des Géants et à ses orgues basaltiques se trouvant en Irlande du Nord. The Elder Scrolls III : Morrowind arrive également à nous emporter dans un autre monde via un environnement atypique mêlant donc un volcan comme nous avons pu le voir plus haut, mais aussi des champignons géants servant de maisons aux mages Telvannis. Les environnements n'ont ici que le seul but de nous dépayser, mais servent totalement leur propos. Il en va également de même pour des jeux comme Planescape Torment qui nous propose ici de découvrir la cité de Sigil ne ressemblant à rien de connu, et suscitant un sentiment de découverte assez incroyable auprès des joueurs.

 

Bien qu'il y ait une très grande variété d'environnements existants, inconnus ou bien tout simplement totalement imaginaires, les développeurs ne semblent pas réellement vouloir bousculer les joueurs en proposant trop de choses nouvelles et inhabituelles pour eux. Les différents lieux que nous pouvons retrouver dans les RPG ont bien plus une utilité pratique et visuelle qu'une utilité viscérale permettant de se plonger encore plus loin dans un monde. Au final, quel que soit le type d'environnement que les joueurs arpentent, ces lieux prennent vie si les développeurs font l'effort de faire ressentir quelque chose d'unique à ces dits joueurs. Que ce soit une simple plaine, une forêt ou bien encore un lieu à la faune et à la flore totalement uniques, ces environnements ne vivront qu'à condition qu'une émotion se matérialise. Il n'y a donc pas de bons ou de mauvais environnements, mais seulement la volonté de ce que les développeurs veulent nous faire ressentir à travers un environnement, aussi simpliste qu'il soit.

 

Retrouvez les articles "Réflexions Gobelines"

Commentaires (41)

#2

To_an
Citoyen

Merci pour cette reflexion. Ca fait tout drôle de revoir ces environnements dans tes captures d'écran, et ça réveille une foule de souvenirs tout ça - comme des cartes postales d'un fabuleux voyage. La lecture en a été ... dépaysante. Je regrette juste que tu aies limité ta reflexion à des environnements d'héroïc fantasy et aux espaces naturels. J'aurais bien avoir tes pensées quant à des environnements plus modernes, voire carrèment galactiques :)

Message édité pour la dernière fois le : 08/04/2016 à 10:25

#3

oAmyoAmyo
Noble

Il est vrai que les forets de Witcher 3 sont hallucinantes
#4

ninheve
Grand chevalier

pour moi l'opposition montagnes et foret (surtout jungle) c'est l'opposition du minéral au végétal dans l'impression. Je pense que la topographie a un rôle important à jouer dans le jeu, mais il est difficile de créer quelque chose d'original. un désert peut etre d'un ennui mortel...car par définition...c'est vide, mais ce vide et cet espace évoque alors bien d'autres choses, comme notre petitesse ou notre vulnerabilité, et c'est aux designers de le faire ressentir en utilisant cette espace vide à bon escient.
Je suis toujours très sensibles dans les jeux à la topographie des terrains car elle doit permettre aussi de jouer avec nos nerfs :P
canyon et embuscade sont des grandes classiques...
sommets vertigineux dont l'ascension sera difficile, ou ce géant de pierre au loin qui nous écrase de son ombre...bref...
tout joue à créer une ambiance et pas seulement la joliesse des environnements :)
#5

oAmyoAmyo
Noble

Shadow Of The Colossus jouait bien la dessus pour note petitesse
#6

Shaam
Grand chevalier

Nian! la Côte Rocheuse de Dragon Age : Inquisition j'ai clairement senti la pluie et les embruns sur mon visage en m'y promenant.

Un milieux qu'on voit très souvent et qui est pour moi raté a chaque fois : les montagnes et la neige, surement du au fait que je vis en plein dedans et que les sensations qu'on éprouve sont bien au delà de tout jeu video :'(
#7

Sabrina
Chevalier

C'est un vrai plaisir a lire ce matin une belle réflexion comme ça...

Merci..
#8

Shizam
Grand chevalier

Du haut de la colline, je sent la bise pénétrer jusque dans mes bottes et me glacer les lobes..

C'est un vrai sujet la topographie dans les jeux.
Déja pour l'ambiance générale, mais aussi pour le gameplay, qui sera plus ou moins accordé avec les rivières à traverser à la nage, les petits ponts, les montées abruptes, et l'escalade parfois.
Le panorama, les embuscades, la météo changeante par dessus, les impasses parfois fréquentes.

Les fameuses grottes, et autres galeries souterraines bien évidemment. Trés présentes depuis l'aube du RPG.

Un petit sentier étriqué, une vaste plaine, l'océan qui oblige à faire demi-tour. Il faut compter avec la topo dans l'aventure de nos héros.

Il est vrai aussi que ça se répète d'un jeu sur l'autre.
Le désert de sable ici, la grande plaine là-bas, les montagnes rocheuses plus loin...
Certains s'en tirent mieux que d'autres pour créer une véritable ambiance.

Une topo bien maitrisé dans The Witcher 3 notamment, mais où le gameplay ne suit pas toujours aussi facilement.

Merci Capa
#9

oAmyoAmyo
Noble

Les jeux en monde ouvert où je me dis " j'ai trop envie d'aller la bas " se font rare. W3 ça avait été le cas, FO4 aussi, parfois.
La topographie est si importante que je me rappelle m'entendre pester quelque chose comme " ça manque de relief, c'est chiant " dans je ne sais plus quels jeux, mais ça m'est arrivé il y a peu!

Message édité pour la dernière fois le : 08/04/2016 à 17:58

#10

ninheve
Grand chevalier

dans mon cas c'est Fallout 4 où je ne me sentais pas motivée pour grimper la enième colline....
j'avais une impression d'un manque flagrant de perspectives!
#11

Caparzo
Seigneur

Fallout 4 est majoritairement un jeu urbain et ce qu'il nous propose le fait très bien. C'est d'ailleurs l'un des rares jeux à nous proposer une telle densité urbaine et de le faire aussi bien. Bon après c'est un univers post-apocalyptique, donc c'est forcément très différent d'une ville comme Novigrad dans The Witcher 3.

Par contre, je le trouve assez mauvais au niveau de la nature environnante. Comme le dit Nin, le jeu manque cruellement de perspective et il est difficile à cause de ça de reconnaître tel ou tel lieu. Il n'y a rien de bien marquant et on peut très vite s'ennuyer à vagabonder sur ces terres désolées. Bref, c'est dommage de voir ça après un très bon Skyrim à ce niveau-là, mais ça laisse optimiste quant aux prochaines villes que nous retrouverons dans les TES si elles prennent l'exemple du Boston de Fallout 4.

Message édité pour la dernière fois le : 08/04/2016 à 19:03

#12

Nemrod
Citoyen

Que de paysages,que de merveilles en ce bas monde et d'aventures sur nos écrans,même avec un peu d'habitudes c'est toujours agréable un bon jeu;certes faut aimés voyager dans sa tête aussi car ça ne fait que grandir le plaisir et actuellement sur nos écrans 2D c'est le top les jeux;peut être que la réalité virtuel d'ici sans doutes encore quelques temps,va reprendre le flambeau,pour nous emmenés encore plus loin,toujours en restant sur place et avec de nouvelles sensations.C'est dingue cet univers doit être infinie sans lassitude aucune.
#13

Djebe
Villageois

Hmmm, ce n'est pas la Côte Orageuse, plutôt que la Côte Rocheuse ?

Sinon, je suis assez surpris de voir l'angle abordé pour traiter du désert.
"S'il y a bien un environnement que nous ne retrouvons que très rarement dans les RPG, c'est bien les déserts."

J'aurais plutôt tendance à dire l'inverse et à le trouver parfois surexploité. Déjà, on ne compte plus le nombre de jeux calqués sur le modèle de progression de Diablo II où on trouve un acte II dans le désert. (Diablo III, Torchlight, Titan Quest... 90% des Hack n' Slash en fait).
Aussi, quasiment tous les J-RPG ont au moins un bon gros désert.

Message édité pour la dernière fois le : 08/04/2016 à 22:55

#14

Caparzo
Seigneur

Eh bien je parle avant tout des RPG Occidentaux dans cette réflexion, donc bien évidemment qu'il y a de gros oublies, mais je ne voulais pas vraiment parler des jeux que tu cites. Sinon tu as bien raison, c'est la Côte Orageuse.

Message édité pour la dernière fois le : 08/04/2016 à 21:26

#15

Shizam
Grand chevalier

Ouep Djebe ! Et perso le type de décors qui m'ennuie le plus est bien le désert.
Déja bien chiant dans Nerverwinter Night, et les H&S.

Plutôt pas mal réussi dans le trés moyen jeu Mad Max par contre. Avec plusieurs propositions sur le thème "désertique" selon les endroits de la carte.
#16

Offen
Citoyen

Ah ! La côte d'Or D'Oblivion ! Que de moments passés à me promener et à admirer les superbes coucher et lever de soleil
#17

Munshine421
Garde royal

The Witcher 3 va beaucoup plus loin dans la topographie qu'on ne le pense avec les environnements fluviaux, marins et sous-marins.

C'est là que je ne suis pas d'accord avec toi Shishi quand tu dis que le gameplay ne suit pas (ou alors tu n'as pas assez joué au jeu) car justement le gameplay a été pensé pour ces environnements.

Que ce soit pour des quêtes secondaires sur l'eau avec ces rivières, ces marais à traverser à cheval, les ilots, les vaisseaux échoués à rejoindre à la nage ou en barque en mer en se faisant attaqué par des sirènes en pleine tempête. Ou sous l'eau avec le nerprun à récupérer, les coffres, les cadavres qu'il faut dénicher, ses épaves qu'il faut explorer, les grottes sous-marines qui donnent accès à d'autres lieux à la surface au milieu de la vase environnante, des noyeurs et des sirènes.

Même les Elder Scrolls ne vont pas aussi loin dans ce domaine.
#18

Shizam
Grand chevalier

Oui bien sûr Munshine !
Le gameplay suit bien la topo dans son concept , comme tu le précise.
Mais moins dans sa réalisation technique.

-Le cheval qui bute partout , surtout en ville et dans les villages.
-A du mal a sauter un petit obstacle
-La nage qui n'est pas toujours bien précise ( sous l'eau )
-Géralt qui a du mal souvent à grimper sur une pente ou un rocher
-De nombreux petits obstacles ( petites barrieres par exemple ) que géralt ne peut pas sauter par dessus en combat
-On se coince souvent dans des caisses dans les combats en intérieur
-etc...

Des bricoles tu me diras

On notera aussi que la topo est trés bien liée avec de nombreux éléments du décors.
Les petits chemins tortueux
Les murets
Les bosses du terrain, trés présentes ( dénivelés )
Les nombreux endroits de type 'flaques d'eaux" ou Géralt à encore pied ( rare dans les jeux )
Un ensemble trés cohérent entre topo et éléments du décors.
De cette qualité, déja vu dans des jeux "à couloir" mais jamais a ce niveau dans un jeu à monde ouvert.

Quelque soit l'endroit où on se trouve, il suffit de s’arrêter quelques instants et de tourner la tête pour avoir tout de suite de superbes panoramas autour de soi.
Donc oui Munshine, bien sûr, dans son concept, la topographies est parfaitement assumée dans TW3.
#19

Gaek_Shao
Garde

Un jeu qui m'a toujours frappé de part sa topographie, c'est Gothic 3.
Comparé à l'époque à Oblivion, on se retrouvait à devoir faire des grands détours car le chemin pris ne pouvait plus être emprunté sans risque.

Et pour l'avoir remis en route ce weekend, sur ce point (et d'autres), Gothic 3 est vraiment un bon jeu.

Bon j'avais oublié l’extrême raideur des combats et animations.
#20

Shizam
Grand chevalier

Et la tête dure des cochons sauvages Gaek!! ? Tu les a oubliées ?
#21

oAmyoAmyo
Noble

L’extrême casse-couillisme du jeu aussi pour tourner correctement. Même en 2016 en faisant tourner witcher3 en ultra 60fps, gothic 3 se retrouve toujours à ramer ou à faire un peu n'importe quoi! Bon ça n'a rien à voir avec le sujet, mais ça m’énerve!
#22

Gaek_Shao
Garde

Non les "cochons sauvages" pas oublié, mais par contre les "raptors" en groupe ça saigne pas mal.

Pour oAmyoAmyo, c'est vrai qu'il rame. A l'époque, j'y jouais sur un P4, et il tournait du Feu de dieu avec le fameux patch communautaire.

Là ce weekend avec un pc nettement plus plus puissant, il arrivait à crashé le pc, pour je crois un problème de réutilisation de la mémoire vive.

Mais bon, c'était le weekend galère. Sur les anciens jeux que je voulais réinstallé pour mes wekeends en famille, très peu ont fonctionné correctement.

Mais j'avais pas trop envie de me prendre la tête, alors je me suis contenté du peu (Drakensang, et NW2.....Risen a marché, et au lendemain matin il n'avait plus d'icone stable.....).

Bref HS fini.
#23

ninheve
Grand chevalier

Gothic III a très bien su utiliser la topographie pour cerner des zones et nous faire ressentir la progression je trouve, le terrain n'avait rien d'aléatoire dans le sens où les designers ne se sont pas dit hé les gars et si je collais une montagne là, histoire de leur boucher la vue? chaque zone avait son identité géographique bien pensée je trouve.
#24

oAmyoAmyo
Noble

J'avais particulièrement aimé une vaste plaine, avec une jolie rivière, vers le centre de la map (avec un village dont j'ai mangé le nom), quand on sortait d'une longue session foret/collines! Super jeu quand il veut bien fonctionner!
#25

Gaek_Shao
Garde

Oui, l'ensemble des zones était construit différemment.
Il pouvait y avoir des précipices, des trous, des cavernes, des déserts, une zone neigeuse.
J'avais retrouvé un peu ce système dans Skyrim.




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