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Preview de Torment : Tides of Numenéra

par Iosword 26 Jan 2016 17:30 21

Quelle était donc la particularité de Planescape : Torment ? Que faut-il garder de ce jeu atypique pour en faire une suite qui, secrètement, rêve de surpasser son aîné ? InXile semble nous offrir une réponse dès les premières minutes : Torment c’est une licence qui se repose sur le verbe et la plume. Rares sont les jeux où la création de personnage peut vous prendre jusqu'à une heure et demi de lecture. Ici point de statistiques à augmenter dans une feuille, juste des paragraphes ruisselants de détails et de temps en temps des choix à faire qui vont vous sculpter. Pour InXile, Torment c'est cela : un jeu bavard offrant des milliers de détails qui donnent une cohérence à un monde. Peut-être qu'aujourd'hui nous pouvons dire au revoir au multivers de Planescape et souhaiter la bienvenue à Numenéra.

Avant-propos : Sachez que je vais à partir de maintenant abréger Torment : Tides of Numenéra en Torment, et Planescape : Torment en Planescape.

 

Au sens propre comme au figuré, vous êtes seul, désemparé et l’on vous laisse tomber dans Torment : Tides of Numenéra. Il y a bien sûr beaucoup à dire de la création de personnage, mais avant toute chose, il nous faut nous arrêter sur cet univers. Numenéra est un jeu de rôle papier, né lui aussi de Kickstarter, en 2012, et de l’esprit de Monte Cook – connu pour avoir travaillé pour la licence Donjons & Dragons et, notamment, sur du contenu supplémentaire pour Planescape. Outre des règles particulières sur lesquelles je reviendrai, Numenéra nous propose un univers où la science-fiction se mêle habilement avec l’heroic fantasy. Les intrigues se basent sur Terre, des milliards d’années dans le futur, dans ce que les habitants nomment le neuvième monde ; chaque monde représentant une civilisation déchue.

 

  

 

Forcément de nombreuses technologies ont été perdues, et comme le dirait Arthur C. Clarke : toutes ces technologies, nées de précédentes civilisations, sont désormais indiscernables de la magie. Ainsi, dans ce monde en ruine, les habitants actuels vivent dans une sorte de société médiévale et se servent des nombreux outils technologiques qu’ils trouvent, sans forcément les comprendre. Pour autant, si certaines technologies sont utiles, comme les transports, la communication et les armes, d’autres sont dangereuses comme des monstres, et surtout user d’une technologie ancienne est toujours risqué – selon que les dés soient de votre côté ou non. 

Numenéra est donc un univers étrange qui propose de nombreuses histoires. Il va aussi de soi, que tout comme Planescape, de nombreux personnages useront de termes abscons qui risquent de vous perdre lors des premières heures. La création de personnage se divise en trois phases de jeu distinctes. En gros, votre personnage est défini par la phrase suivante : Je suis un (nom) (adjectif) qui (verbe).  Le nom correspond à votre archétype, de celui-ci dépendra vos caractéristiques de départ et certaines de vos compétences. Ces archétypes sont au nombre de trois : l’aventurier (Glaive), le technomancien (Nano) ou le pluridisciplinaire (Jack). L’adjectif, qui offre bonus et malus, décrit votre personnalité : charmeur, intelligent, volontaire, etc. Et le verbe correspond à votre profession, ici vous n’avez pas le choix. C’est donc fini ou presque puisque Torment : Tides of Numenéra fait intervenir les Tides qui sont au nombre de cinq et qui reflètent vos choix de manière non manichéenne. Tides qui évolueront au cours du jeu puisque vous commencez de manière plus ou moins neutre selon vos décisions. Bref, je ne vais pas en dire plus ici.

Si je ne vous ai pas perdu avec les règles, il est temps de s’intéresser à l'histoire. Vous êtes le dernier Castoff – une sorte de réceptacle pour le Changing God, il vous a créé, utilisé et désormais vous a abandonné. La création de personnage consiste donc en plusieurs petites histoires, réminiscences de votre passé, où vous allez devoir faire des choix sur votre manière de jouer. L’introduction est donc plus bavarde encore que le reste du jeu, mais vous donne aussi un aperçu de la manière dont fonctionne Torment. Vous ne construisez pas un simple avatar, même si les choix importants augmenteront vos statistiques, vous vous construisez une personnalité. Ici, votre principale activité est la lecture, vous lisez et prenez des décisions cohérentes qui pour certaines auront des conséquences. Tout est porté par une prose parfois lourde et absurde qui aime jouer avec les mots.

 

  

 

Vous êtes donc né dans ce monde qui vous est inconnu, mais l'inverse n'est pas vrai. Un tatouage sur votre crâne montre que vous êtes un Castoff, certains pensent et espèrent même que vous êtes le Changing God, d’autres encore ne voient pas la différence entre lui et vous et vous demanderont de régler les problèmes que vous avez causés par le passé et enfin le reste ne vous connaît pas mais comme dans tout bon RPG, aura de nombreuses choses à vous dire et à vous demander. À côté de tout cela, le Sorrow, un monstre voulant dévorer les dieux, vous poursuit. De quoi bien commencer cette aventure. Très vite, nous remarquons que de nombreuses thématiques issues de Planescape sont présentes. Ici encore on nous parle d’identité, de morale, on nous questionne sur notre rapport aux divins et aux croyances, sur l’importance du rêve et des souvenirs.

Dès la première zone de la ville de Sagus, le ton est donné : une exécution risque de se dérouler devant vos yeux, alors que le condamné semble, aux yeux de certains, innocent. Mais gardons-nous le plaisir de cette intrigue et intéressons-nous aux parents, un peu plus bas sur le marché, qui regardent jouer leur enfant. Un enfant qui n’est biologiquement pas le leur et qui vous avouera, si vous êtes persuasif, avoir envie de voir sa mère. Une histoire qui, au premier abord, n'a rien d'extraordinaire. Mais que penser de cet enfant quand quelques minutes plus tard les parents adoptifs vous annonceront que les souvenirs de leur fils sont plus vieux qu’eux-mêmes et que les parents, dont il rêve, sont morts depuis longtemps ? Que penser de la fontaine de poison pourpre, sur la place en face du conseil gouvernant la ville, poison avec lequel sont tués les criminels, étouffés dans leurs propres mots, et qui semble menacer la ville entière ? Que penser des adorateurs du Changing God qui très souvent vous demanderont si vous n'êtes pas leur Dieu, et si vous êtes certain de votre réponse ? Quelle que soit la vérité, rien ne vous empêche de jouer sur cette corde sensible.

Alors oui, Torment : Tides of Numenéra est bavard, parfois plus que Planescape, parfois moins lors des quêtes secondaires. Mais rarement les dialogues paraissent vains, et c’est toujours vous qui, même si ce n’est pas nécessaire, chercherez à en savoir plus. Car Sagus est une ville fascinante, avec ses habitants à la fois étranges et humains, ses problèmes sociétaux, ses reliques qui vous provoqueront d'autres réminiscences et vous permettront d’appréhender un peu plus votre passé et celui du monde. Tout semble être fait pour vous rappeler ce que nous aimions tant jadis. Et le tout est porté par une direction artistique et des environnement colorés à la fois organiques et technologiques qui évoqueront Moebius. Pourtant, au début ce n’est pas simple, il faut réussir à se mettre dedans et accepter le surréalisme de cet univers, mais une fois happé nous n'avons pas envie de quitter le soft.

 

  

 

Sagus, comme je le disais, est une ville fascinante, et j’ose dire qu’elle l'est plus encore que Sigil. Car débarrassée de Donjons & Dragons, la licence Torment se laisse aller. Pour le meilleur et pour le pire, car effectivement ce surréalisme, ces conversations ésotériques qui ne cherchent parfois qu’à perdre le joueur, ces intrigues qui se mêlent les unes aux autres de manière organique, tout cela ne plaira pas à tous, et par bien des aspects Torment ressemble plus à un jeu textuel qu’à un RPG. Une sorte de partie de jeu de rôle papier menée par le MJ le plus loquace du monde. Aussi, si cela ne plaira pas à tout le monde, je suis pour ma part comblée. Ceci étant dit, le jeu de rôle qu'est Numenéra n'a pas que des avantages. Certains systèmes sont bien pensés. Par exemple, vous avez trois jauges (Might, Speed, Intellect) qui représentent à la fois vos barres de vie, vos statistiques principales et vos points à utiliser pour lancer des compétences ou faire des choix lors des dialogues. Mieux même, vous avez la possibilité de dépenser plus de points pour accroître vos chances de réussite lors de vos jets de dés.

Mais à côté de cela, il y a les combats. Sur le papier, ils ont tout pour eux : il est possible de converser avec les adversaires et de régler les conflits sans faire couler le sang, il y a aussi de nombreuses interactions possibles avec le décor pour faire appel aux anciennes technologies et le tout use du Tour par Tour et de compétences claires. Mais quand il faut appliquer ce système, l'on déchante vite : le rythme est lent et inconstant, les déplacements sont laborieux puisqu'il n'est pas ici question de case par case mais d'un pathfinding automatique et tout le reste est fastidieux. Bref, les seules phases où l'action tente d'exister sont celles où le jeu se rate. Certains me diront que Planescape : Torment ne faisait guère mieux, certes mais c’est bien pour cela que nous pouvions nous attendre à ce que InXile fasse des efforts. 

Et puis, le jeu est en bêta et nous le prouvera sans cesse. Ainsi l'interface, laide et mal pensée, aura tendance à refuser de fonctionner, lors des phases de combat le jeu se met à laguer ou refuse tout simplement que vous jouiez. Parfois même vous vous retrouvez coincé dans vos compagnons. Et d'autres bugs plus étonnants encore, comme le fait que l'image peut se renverser, qu'il est parfois impossible de charger certaines sauvegardes depuis le menu ou que le jeu plante tout simplement. Aussi, si Torment : Tides of Numenéra semble être un excellent produit, il est aussi très capricieux et il faudra du temps encore pour que ses développeurs arrivent à livrer une version stable et finale.

 

Puis-je vous conseiller de vous jeter sur l'early access ? Eh bien non. Jouer à Torment maintenant c’est accepter de passer quelques sublimes heures dans Sagus, c’est se rappeler pourquoi les jeux textuels nous plaisaient, c’est se laisser conter des histoires passionnantes que vous dévorez avec appétit et curiosité. Mais jouer à Torment maintenant c’est surtout y jouer dans un état peu enviable et accepter, par avidité, de se gâcher 1/5ème de l’expérience de jeu.

Je ne peux pas encore juger si Torment : Tides of Numenéra proposera des embranchements nombreux et intéressants, si les conséquences de vos choix modifieront de manière importante l’expérience de jeu, ni même si sur la durée il restera excellent et ne tombera pas dans des dialogues longs et vains ou dans des trames impossibles à résoudre. Ce que je sais, en revanche, c’est qu’un jeu aussi textuel que Torment n’est jamais pleinement rejouable et que la première partie, la découverte, est un plaisir qu’il vaut mieux garder.

Commentaires (21)

#2

oAmyoAmyo
Paladin


S'il parvient à éviter la noirceur déprimante que proposait Pillars Of E, alors on tient du lourd.
#3

Shaam
Grand chevalier

ého, y'a des gens qui aime la noirceur déprimante ! bon sinon preview assez flippante pour des gens qui sortent quand même de Wasteland 2, n'auraient ils rien apris ?
#4

Iosword
Grand chevalier

S'il parvient à éviter la noirceur déprimante que proposait Pillars Of E, alors on tient du lourd.


Hum, on parle de Torment tout de même. Déprimant je ne sais pas, mais c'est pas la licence caractéristique de la joie de vivre. Ceci étant dit, comme Sham, j'aime la "noirceur déprimante".

bon sinon preview assez flippante pour des gens qui sortent quand même de Wasteland 2, n'auraient ils rien apris ?


Qu'entends-tu par là ? Le jeu est assez différent de Wasteland 2.
#5

Inny
Guerrier

Ajoutons à cela que le jeu est gourmand en ressources, nettement plus que Wasteland 2.
#6

TrollTraya
Garde royal

il me semble que c'était la même chose pour la beta de W2... Et il y'à eu optimisation plus tard dans le développement.
#7

AbounI
Grand gobelin

Et euh, on aura droit à la Director's Cut edition?
#8

herbert1980
Villageois

C'est très impressionnant la quantité de texte du début du jeu. Alléchant.

#9

oAmyoAmyo
Paladin

Peu importe où je clique sur la vidéo, il est en plein bla bla avec la fenêtre de dialogue. Au moins on sait à quoi s'attendre.
#10

Phoenix
Paladin

Bah moi, je dis vivement !
#11

Iosword
Grand chevalier

Et euh, on aura droit à la Director's Cut edition?


Je vais pas dire non car j'en sais rien, mais c'est pas certain. Les mécaniques de jeu, outre dialogue, étant au second plan et un portage console pour Torment paraissant encore plus improbable. S'il y a des doublage àa va couter un bras, s'il y en a pas, je n'imagine pas le mec à 3m, voir plus, de sa télé qui n'arrive pas à lire.

Et puis, pas certaine que la Director's Cut ait été rentable.


Peu importe où je clique sur la vidéo, il est en plein bla bla avec la fenêtre de dialogue. Au moins on sait à quoi s'attendre.


C'est la création de perso qui est encore plus bavarde que le reste, après oui, le but du jeu c'est de parler.
#12

Gaek_Shao
Chevalier

Il m'a l'air sacrément couillu. Il donne vraiment envie (ou c'est la preview qui est bien écrite), mais en même temps il a l'air effrayant.

J'attendrai je crois.
#13

GodOfNipples
Guerrier

Bon, j'ai testé 5h en tout (les 2h de création du perso, + 3h du début du jeu), et ce que j'ai vu (lu) m'a beaucoup plus... Mais, maintenant, je vais essayer de me raisonner et d'attendre la version finale, bien que l'envie de connaitre la suite soit grande !
#14

reebob
Noble

@Losword

En parlant de ça est-ce qu'on a des chiffres sur les ventes de Divinity Original Sin et Wasteland 2 sur console?

Sinon j'espère que ce Torment aura plus de succès commercial que son illustre prédécesseur qui fut malheureusement un flop pour Black Isle.
#15

Iosword
Grand chevalier

C'est iosword :p

Pour Divinity OS, pour le moment nous n'avons aucun chiffre de vente précis. Focus avait l'air content de l'accueil qu'avait reçu le jeu (que ce soit au niveau presse ou joueurs), donc peut-être qu'on en saura plus lors du bilan financier du quatrième trimestre, le 15 février prochain (vu qu'ils sont en bourse maintenant et lors du bilan du Q3 DOS:EE n'était pas sorti). Sinon, Swen nous en parlera peut-être un jour.

Wasteland 2 nous n'en savons rien mais entre la communication et le produit final, j'ai quelques doutes.


#16

RealOkau
Citoyen

Y'a plus qu'à serrer les fesses pour espérer voire une vf qualitativement égale (ou pas trop inférieure) et qui ne soit pas à jeter aux orties.

Sinon, ça fait plaisir de voire que certaines personnes sont au fait que des joueurs savent lire et pas seulement appuyer bêtement sur une gâchette lorsque le voyant de l'écran passe au rouge.
#17

Inny
Guerrier

Sinon, ça fait plaisir de voire que certaines personnes sont au fait que des joueurs savent lire et pas seulement appuyer bêtement sur une gâchette lorsque le voyant de l'écran passe au rouge.

Ça change radicalement des dialogues à la Fallout 4.
        Oui
Oui...        Oui !
        Non
#18

pibola
Garde

Hahahahah et c'est malheureusement tellement vrai.
#19

kworld
Chevalier

Elle donne envie cette preview !
Heureusement que je n'ai pas pris d'accès a la bêta, sinon je n'aurais pas résisté...

Message édité pour la dernière fois le : 28/01/2016 à 12:57

#20

Phoenix
Paladin

En tout cas, l'attente va être longue, je sens que je vais me relancer une partie dans Sigil.
#21

Nallitsac
Guerrier

Mais au nom de Sans-Nom (...) et par les Neuf Enfers inXile : maintenant que nous avons bien marinés et sommes à point, sortez-le nous ce maudit jeu !
#22

adwool

Message supprimé le 04/04/2016




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