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Billet d'Humeur : L'indipocalypse

par Iosword 02 Déc 2015 15:00 18

Avez-vous entendu parler de l’indipocalypse ? Un phénomène qui mènerait à la fin du jeu vidéo indépendant, qui telle une mode virale s’est répandu partout et a fait couler beaucoup d’encre, avant de finalement retourner dans l’imaginaire collectif. Nous le savons, depuis l’aube de l’humanité, des analystes soi-disant compétents aiment crier à la fin de quelque chose. Au milieu des années 2000, le PC devait rendre l’âme sous les regards approbateurs des constructeurs de tablettes et de consoles. Puis, retournement de situation en 2012, ce sont les consoles qui devaient agoniser, rendues obsolètes par les avancées technologiques dont bénéficiaient le PC, et par un jeu mobile de plus en plus menaçant. Autant dire qu’en 2015, ces intuitions nous font bien rire puisque Sony exulte – la firme nippone ayant vendu 30 millions de Playstation 4 – et que le marché PC est plus actif que jamais. Et si, justement, l’indipocalypse n’était rien d’autre que la vision d’un analyste sous cocaïne ou une plainte exacerbée d’un des premiers fautifs ?

 

Certains annoncent, dans les cris et le sang, que l’indipocalypse est comparable au crash de 1983 – une vieille histoire dont le souvenir fait blêmir ceux qui l’ont subie à l’époque. Or croire que la situation de 1983 est comparable à l’actuelle est d’une incroyable bêtise. En effet en 1982, le jeu vidéo est un phénomène étrange, encore incompris et réservé aux jeunes enfants ou aux êtres traînant dans des salles d’arcade enfumées. Ceci étant dit, il se vend bien et Atari est le leader du marché américain, comme toute firme ayant le monopole, celle-ci décide de l’inonder de ses produits. Et comme le contrôle qualité n’existait pas dans le domaine, autant vous dire qu’Atari n’était pas très regardant sur celle de ses produits.

 

 

Aussi, les jeux ne sont ni bons, ni originaux, ni innovants. Pour ainsi dire ils sont merdiques, et ce n’est pas pour rien que certains seront enterrés dans le désert mexicain. En juin 1983, se produit donc le crash qui aura des conséquences terribles pour cette industrie naissante (mais qui apportera aussi son lot de réglementations utiles). Le problème de cette comparaison, c’est que le crash de 1983 n’a pas tué l’industrie, il n’est même pas le diable que l’on essaie de nous faire croire. Prenons E.T. par exemple : saviez-vous qu’il avait été vendu à plus d'1,5 million d’exemplaires, soit le jeu le plus vendu de l'année ? Atari n’a pas frôlé la faillite parce que le jeu était mauvais et invendu. Même si en effet il était extrêmement mauvais, Atari a frôlé la catastrophe parce que plus de 2,5 millions de copies ont été produites et que les distributeurs ont renvoyé les invendus. Le même constat peut être fait pour Pac-Man et de nombreux autres softs.

Qui plus est, un autre problème se posait en 1983 : les jeux ne se vendant pas, ceux-ci étaient de plus en plus bradés et nombre de distributeurs, croyant que le jeu vidéo était un phénomène de mode, ont cessé d’en vendre. Et sans distributeur (et donc moyen de vendre) dans les années 80, comment survivre ? Or ces problématiques ne peuvent plus se poser aujourd’hui. Déjà, parce que de plus en plus de gens jouent, que ce soit sur smartphone ou sur support plus traditionnel, et personne ne viendra affirmer que le jeu vidéo n’est qu’une mode morte dans l’œuf. Et ensuite parce que les joueurs, qu’ils soient sur PC ou sur console (même si la problématique est quelque peu différente dans le second cas), consomment de plus en plus en dématérialisé, pour le meilleur et pour le pire. Le pire n’étant pas le sujet du jour, intéressons-nous au meilleur.

Steam, supermarché numérique aux rayons croulant sous les articles, ne cessera pas de vendre du jeu vidéo et ne forcera pas non plus la production de millions de copies qui ne trouveront jamais preneur. Et, quand bien même Steam mourrait, le dématérialisé lui ne cesserait pas, sauf si Internet disparaissait mais, le cas échéant, il faudrait craindre une réelle apocalypse. La seule vraie similitude avec 1983 est commune à toute crise du genre : la saturation du marché. Comme en 83, celle-ci passe par de pâles copies d’autres jeux : Minecraft, Binding of Isaac, DayZ et bien d’autres se sont vus copiés (pour ne pas dire plagiés) de toutes les manières par de jeunes développeurs (souvent) en manque d’idées, qui espéraient ainsi connaître le succès.

 

 

Or, eux risquent en effet de connaître une indipocalypse, et seront amenés à disparaître. Nous sommes en 2015, de merveilleux outils existent et facilitent le développement comme jamais. N’importe lequel d’entre vous, même ceux qui ne comprendront jamais la logique nécessaire à la programmation objet, s’il met la main à la pâte peut apprendre à les utiliser et créer un jeu vidéo. Aussi, des dizaines de jeux, amateurs ou professionnels, voient le jour chaque semaine et beaucoup d’entre eux se ressemblent. Une grande partie d’entre eux n’a rien à apporter au joueur, use de techniques graphiques pour le moins dépassées et identiques aux autres jeux qui sortiront au même moment et à des centaines déjà présents sur le marché. Ce ne serait pas un problème s’il y avait une direction artistique derrière, mais c’est rarement le cas.

La plupart de ces jeux n’ont pas une seule notion intéressante ou originale de game design à apporter, et se contentent de repomper, en moins bien, ce qui a déjà été fait ailleurs. Mais, heureusement, ce n’est pas le cas de tous et il est difficile de ne pas être peiné quand un développeur ayant du talent meurt sur le seuil de la porte. Ceci étant dit, faire du jeu indépendant, contrairement à l'idée reçue, ce n'est pas simple, et accessoirement c'est mal payé. Les jeux qui ont marqué la naissance de ce nouveau marché (Super Meat Boy, Fez, Braid, etc) sont tous des jeux qui ont demandé plusieurs années de travail à leurs créateurs, dont ce n'était pas le premier essai dans le domaine. Et ils ont eu la chance d'arriver à une époque où Steam avait un catalogue moitié moins grand. Aussi, développer un jeu vidéo sans mettre en place un plan marketing et croire que ce dernier, puisqu'il sera bon, se vendra grâce à la pure passion, est très naïf.

En effet, comment espérer que les joueurs trouvent votre produit si vous n’apprenez pas à communiquer autour et à fédérer une communauté ? Sans plan marketing, votre titre a de grandes chances d'être condamné d'avance puisqu'il restera en première page de Steam pour moins de trois heures et perdra ensuite toute visibilité. De même, envoyer des mails à la presse et aux vidéastes, c'est bien, mais encore faut-il que votre projet (et votre mail) se démarque des nombreux autres reçus. Et, quand bien même les retours de ces derniers seraient positifs, cela n'aurait pas forcement un impact sur les ventes à la sortie du titre, d'où l'intérêt d'avoir une communauté.

 

 

Et puis, il existe une autre catégorie de développeur, une catégorie qui, je ne le cache pas, m'énerve au plus haut point : ceux qui osent se plaindre sur Reddit parce que leurs jeux sous Flash perdent en visibilité à cause des choix de référencement de Google. Réveillez-vous ! Flash est un outil obsolète depuis déjà plusieurs années et ne pas se remettre en question sur ces choix de développement et d'outils est une erreur : ce n'est pas Google qui vous tue, c'est vous-même. Bref, la morale de tout cela, c'est qu'il ne faut jamais oublier que le jeu vidéo est une industrie et que ne pas le considérer comme tel, refuser d'en apprendre les règles, c'est se prendre un mur avant même d'avoir fait un pas.

Finalement, est-ce réellement un mal si les jeux qui n'arrivent pas à aller au-delà de leurs inspirations disparaissent ? Nous avons, vous et moi, un backlog de jeux à faire qui s’alourdit de mois en mois, pensez-vous alors que nous regretterons ? Moi non, et c'est bien pour cela que l'indipocalypse qui semble inquiéter tant de monde me fait bien rire. Car, comme toute crise, elle se régulera d'elle-même le jour où ceux qui surchargent le marché avec des produits de mauvaise qualité n’auront plus de quoi se remplir la panse. L'indipocalypse ne tuera pas la diversité, elle ne tuera pas le jeu vidéo dit indépendant et, surtout, elle n'impactera en rien les joueurs, et il est probable que leur manière de consommer ne change pas.

Mais d'ailleurs, et si c'était cela le vrai problème ? Et si le fait que n'importe qui puisse financer un jeu vidéo ou lui offrir de la visibilité, sans avoir pour autant la moindre idée de la faisabilité du projet ou même de la qualification des développeurs qui sont derrière, était ce qui crée cette saturation ? Greenlight, les early access ou encore Kickstarter sont d’excellentes initiatives qui permettent d’offrir une diversité de jeux et de faire revivre les genres que les marketeux jugeaient comme peu vendeurs il y a quelques années, mais ce sont aussi des systèmes qui créent des dérives. Et je ne vais m’y attarder, car ils requerraient un article chacun, mais juste conclure en posant une simple question : comment croire qu’il puisse en être autrement si le joueur n’est plus qu’un simple consommateur qui achète tout ce qu’on lui vend, et souvent la même chose, jusqu’à en vomir ? Comment faire pour proposer des projets originaux quand seule la nostalgie guide le portefeuille ?

 

Les graphiques présents sont tous issus de SteamSpy.

Commentaires (18)

#2

Inny
Guerrier

Très bon article, merci. :)
#3

darth traya
Seigneur

"Comment faire pour proposer des projets originaux quand seule la nostalgie guide le portefeuille ?"

Voilà ! Merci ! Putain merci ! Enfin je la lis celle là, c'est le problème de tous les médias, merci !
#4

RealOkau
Citoyen

Le GROS problème c'est que la réception d'un JV est dépendante de celui (ou celle) qui le reçoit. Il n'y a aucun moyen de s'assurer la vente d'un jeu à moins de se complaire dans les mécaniques usées qui, visiblement, marche très bien sur la majorité du publique.

En fait le moyen le plus simple de s'en rendre compte, c'est de demander quel est le jeu vidéo favoris de l'intéressé. Combien vont réellement répondre de manière identique ?

Par exemple, je suis un excellent pigeon client pour ce qui est des rpg en 3D iso. Déjà parce que mon jeu favoris reste Baldur's Gate (Trilogy). Ce jeu me parle, me fais rêver, voyager etc. Pourtant, il existe bon nombre de jeux qui soient capable de faire ressentir ce genres de choses d'une meilleure manière, pourtant non (enfin pas pour moi). C'est une question d'alchimie, d'époque peut être... Alors que, d'après ce que j'ai pu en voire, c'est plutôt les FPS décérébrés qui marchent le mieux...

Pillars of Eternity à relativement bien fonctionné sur moi, pourtant je n'ai pas backé, certain que j'étais à l'époque de ne pas l'apprécier autant que BG et j'ai eu raison (dans une certaine mesure)! BG à un drôle d'effet sur moi, c'est difficile à expliquer, mais c'est le seul jeu (en dehors de Majora's Mask, cherchez pas...) qui me donne immédiatement envie de relancer une nouvelle partie après avoir fini le jeu alors que je verse encore ma petite larmichette sur l'ending.

Conclusion, je me suis un peu dissipé, mais ce qu'il faut comprendre c'est qu'il n'y a pas de recette miracle, un jeu fonctionnera sur certains et pas sur d'autres. Peut être cela aurait été différent quelques années voire mois plus tôt ou plus tard, mais qu'une certaine attente/lassitude à été perçue/ressentie par la majorité des consommateurs. La 3D ISO c'est bien, mais si je devait en bouffer tout les 3 mois, j'aimerais sans doute moins.
#5

Shizam
Grand chevalier

Article intéressant Io ;)

Moi ce que j'observe, c'est que le développement fait la force, la force fait le monopole, le monopole créer le vide....Le vide créer le développement, ....

En bref, un cycle, une boucle, où tous n'ont pas la même place au même moment.
Les déséquilibres créent l'équilibre...

"Petit deviendra grand", "Newton" , le "contre-effet" , etc..

Dans ces cycles, il y a l'apocalypse ( cacher la révélation ), un peu comme un point culminant, une zone rouge, où le plus gros composant casse le cycle, pour un renouveau, un autre cycle, à la fois identique, mais plus tout à fait pareil.

Ce que nous appelons aujourd'hui l'Indé, et en fait de la même veine que ce qui a crée hier le jeu vidéo. Mais comme une chose en mouvement ne peut pas se reproduire à l'identique, il est donc aujourd'hui un peu différent.
Et si il meurt, par la force d'un monopole par exemple, il renaitra de nouveau plus tard, et par la même énergie d'origine, mais sous un angle encore différent..

#6

Abitbol38
Citoyen

Le "phénomène indé" a tout de la ruée vers l'or. Une rumeur court qu'un type a trouvé une pépite (le miracle minecraft) et tout ce qui traîne comme forces vives : aventuriers, entrepreneurs, mais aussi arrivistes, amateurs, risques-tout, reveurs... se ruent en masse sur le terrain d'ou parait-il est sortie la pépite. seulement ils ont beau fouiller le terrain, ils ne trouvent plus rien.

C'est pas de bol pour les quelques doués de la période en cours qui même si ils sont bons, ont été noyés dans la masse, sans compter ceux qui ne font que des suites de leur premier succès (eux ils continuent a chercher une deuxième pépite avec les autres)

#7

cabfe
Seigneur

@Abitbol38 : Oui et non.
Il y a certes des clones de Minecraft, Angry Birds et compagnie, la plupart cherchant leur part d'un gâteau déjà consommé.
Mais quand on regarde la variété des jeux indés, beaucoup ne sont pas là pour la gloire et la fortune. Non pas qu'ils refuseraient si ça arrivait, mais ils ne se font pas d'illusions non plus.
Souvent, c'est un hobby, plus ou moins coûteux.
Et les petits studios indés, quand ils travaillent à plein temps sur leurs jeux, n'espèrent que rentrer dans leurs fonds et pouvoir bosser sur leur prochain titre, avant de songer à acheter une villa à Hollywood.
#8

Geralt
Grand chevalier

Je valide, bon article.

Et puis, il existe une autre catégorie de développeur, une catégorie qui, je ne le cache pas, m'énerve au plus haut point : ceux qui osent se plaindre sur Reddit parce que leurs jeux sous Flash perdent en visibilité à cause des choix de référencement de Google.


Ahah ! Pour cet exemple je ne savais pas, bon je ne suis pas un habitué de Reddit. Mais quand même, leur naïveté atteint des sommets là... Parce que même des jeux avec un moteur qui tient la route ne se vendent pas forcément bien, à leur juste valeur (sans compter le reste artistique etc).

Je trouve qu'il y a quelques temps, un jeu indé, c'était un peu une "touche" attirante. Parce que c'était une sorte de nouvelle mode, tout le monde veut sortir son jeu indé, un jeu indé c'est "cool". Sauf que là avec le torrent, c'est juste plus possible pour ma part...
Fouiner dans toutes ces sorties, comme dit Iosword, avec des tas de copies/plagiats, ça devient ennuyeux je trouve.

Perso je ne cherche pas, le jeu qui sera la pépite du mois/de l'année, mon coup de coeur quoi.
Alors je passe peut être à côté de truc très biens, mais bordel, il y en a vraiment trop...

Pour la phrase de fin, sur la Nostalgie, c'est vrai que même avec du recul, c'est parfois difficile. Parce que justement cet aspect nostalgique est encore plus prononcé, plus il y a de jeux qui sortent, étant donné (je pense) qu'on espère cette fois-ci vraiment tomber sur un jeu sympa mais qui ne soit pas une vulgaire copie nivelée par le bas. Je sais pas si je me fais bien comprendre.

Après le terme Indé, a un peu évolué. Maintenant je trouve que des jeux avec des budgets plus conséquents, "entre les deux" ont largement plus de chance d'être repérés, comme par exemple un projet Kickstarter. Même si oui, là aussi il y en a beaucoup. Mais en comparaison, enfin personnellement je m'y retrouve mieux, mais le système économique n'a effectivement rien à voir.
Il faut leur donner une chance de voir le jour (pour Kickstarter), alors que sur steam, les jeux sont déjà à nos portes - nos portefeuilles - clics de souris...
Dans ce sens, ce sont plutôt les devs qui ont à prier pour que leur jeu se démarque tant bien que mal (quand le marketing est ou presque absent). Pour un jeu KS, c'est nous les joueurs/backers qui prient pour qu'on se foute pas de nous. ^^

En tout cas, oui très bon article, il y a beaucoup de choses à dire sur le sujet.

Edit, après lecture du post de cabfe : Ouais plutôt d'accord, les jeux dits indés qui se font des c*** en or, sont quand même rares. Certains titres se vendent bien, mais c'est pas la folie non plus à mon avis.

Message édité pour la dernière fois le : 02/12/2015 à 21:48

#9

Abitbol38
Citoyen


Souvent, c'est un hobby, plus ou moins coûteux.
Et les petits studios indés, quand ils travaillent à plein temps.



Si ils sont surs de leur talent ils pourraient faire des guildes au lieu de chacun dans son coin ! des guildes de createurs de jeux, chapotées par les maitres reconnus (inxile, typiquement) et ou vont se former les petits jeunes prometteurs sur des projets a taille moyenne mais pas amateur non plus. Les 30 employes de larian studios ont bien plus de potentiel que 10 studios indes de 3 personnes.
#10

Iosword
Grand chevalier

Les 30 employes de larian studios ont bien plus de potentiel que 10 studios indes de 3 personnes.


Je crois que tu te méprends sur les effectifs de Larian, ils étaient 40 au début du développement d'Original Sin mais aujourd'hui il y a presque autant de personne chez Larian Studio que chez Bethesda Game Studios : soit 100 personnes à peu près, sachant que Bethesda est l'un des plus petit studio AAA au monde. Qui plus est, Larian vient d'ouvrir un autre studio au quebec.

Quant à cette idée de groupement, elle existe déjà et commence à faire son chemin, on pourrait par exemple citer des éditeurs/labels ayant une sorte de ligne éditoriale comme Devolver. Le but n'est pas de réunir des développeurs et de les faire travailler sur des projets communs mais de leur offrir soutien, distribution et marketing.

Comme le dit Cabfe, la plupart des devs indépendant espèrent juste bouffer et réinvestir les quelques profits dans leurs futurs projets, mais cet article étant un "coup de gueule" contre l'indipocalypse et certaines idées reçues ce n'était bien évidemment pas le sujet. Et, malheureusement, des jeux originaux ou ayant de bonnes idées, ils en existent pleins qui sont malheureusement noyé sous les jeux bien plus vendu (merci, par exemple, les survival issu de Day Z qui prennent toute la visibilité mais aussi les ventes alors même que ce sont des early access parfois infame et qui risquent de rester en dev très longtemps).

Message édité pour la dernière fois le : 03/12/2015 à 00:06

#11

AbounI
Grand gobelin


Souvent, c'est un hobby, plus ou moins coûteux.
Et les petits studios indés, quand ils travaillent à plein temps.



Si ils sont surs de leur talent ils pourraient faire des guildes au lieu de chacun dans son coin ! des guildes de createurs de jeux, chapotées par les maitres reconnus (inxile, typiquement) et ou vont se former les petits jeunes prometteurs sur des projets a taille moyenne mais pas amateur non plus. Les 30 employes de larian studios ont bien plus de potentiel que 10 studios indes de 3 personnes.


ce type d'organisation existe déjà:
Kickin' it forward, est une charte lié a kickstarter.Ceux qui y adhère s'engage à reverser un petit 5% de leur bénéfice pour aider au fiinancement d'un autre projet (de leur choix) sous KS.

Pressin' it forward, un groupement d'indie dont le but est de réunir leurs propre communauté, dans le but de maximiser leurs exposition médiatique.Ainsi, on peut retrouver sous cette même bannière des dev comme Styg ou Vince

Alors, ce n'est pas ce que tu souhaiterais avoir, mais c'est un bon début.La philosophie est la même: travailler ensemble, plutôt que seul dans son coin.
#12

Rollerrat
Citoyen

Message supprimé le 04/12/2015
#13

Demoniakor
Noble

Si on ne veut pas être noyé "sous la masse steam", on peut, en connaissance des risques, viser une console. Avec l'ouverture de Sony et Grosoft, c'est déjà plus jouable. Alors oui, on touche potentiellement moins de joueurs et la mise en avant sur ces supports fleurtent avec le néant pour la plupart, mais on voit de belles perles être pris sous l'aile de ces constructeurs et espérer que son travail intéresse les pontes. D'ailleurs, qu'en est il quand un petit studio décide de ne sortir que son jeu sur telle ou telle machine ?

Perso, si je devais sortir une prod, ce serait en "exclu xbox", histoire de voir comment ça se passerait tout en sachant pertinemment que je me ferme la porte à une tripoté de joueurs pc potentiels.

Message édité pour la dernière fois le : 04/12/2015 à 00:18

#14

Iosword
Grand chevalier

Une "exclu Xbox" finit très souvent que par arriver sur PC, ce qui est bien moins le cas des exclus Sony.

Les problématiques du développement consoles sont différentes et les genres qui vont fonctionner ou non aussi (un indé qui veux développer un jeu de stratégie ou de gestion, par exemple, ne va pas le faire sur console), après il est vrai que ça peut-être interessant à condition que ton projet intéresse suffisamment un constructeur pour qu'il sorte le chéquier et investisse dans ton projet et/ou te mette en avant que ce soit via les programme PS+/Gold, des salons ou autres. Car sinon entre les royalties, les contrôles qualités et l'absence de visibilité sur les stores si les constructeurs ne te mettent pas en avant cela peut être plus casse gueule qu'autre chose.
#15

Demoniakor
Noble

J'entends bien. Mais je pense que je préférerais tout de même cette solution (exclu console) qu'opter pour le choix steam, voir mon jeu sortir dans l'indifférence totale, bradé ensuite à 0.99 dollars pendants les soldes et ne les vendre qu'a ce moment là. Réaliser 1500 ventes qui auront vraiment été joué plutôt que 15000 pour rien (chiffres random) est surement plus gratifiant pour l’esprit. Pour faire un parallèle, je mets des années pour faire un album de zik, ça me coute du temps et de l'argent et pourtant je ne réalise que des ventes à "taille humaine", mais cela me suffit. J'ai opté pour des plateformes de moindres envergures pour vendre mon son, et lorsque je compare avec mes relevé des plus grosses (histoire de tester Deezer, spotify et consorts) il n'y a pas photo. Je touche plus quand je sorts de ces grosses usines.

Le choix d'une exclu console reste casse gueule, mais tant que le catalogue "humain" de ces machines n'atteindra pas la taille de l'apocalypse steam, le choix est, pour ma part, vite fait.

Après, comme tu le dis, le type de jeu doit être mis dans la balance, et c'est bien pour ça que je travaille plus sur la recherche des mécanismes que sur autre chose pour le moment, vu la plateforme visée. Cela dit, je suis sur qu'un bon jeu de stratégie ou de gestion est faisable sur les machines de salons. Halo Wars et la Bataille pour la Terre du Milieu s'en étaient bien sortis.

Message édité pour la dernière fois le : 04/12/2015 à 03:44

#16

cabfe
Seigneur

Pour être référencé dans le catalogue Xbox ou PS, il faut être sélectionné. Il ne suffit pas de créer un jeu rien que pour eux.

Je ne connais pas les chiffres des prétendants et des sélectionnés, mais ça doit être un ratio très petit, pour éviter l'effet Steam justement.
#17

Demoniakor
Noble

La sélection est devenu beaucoup plus permissive depuis l'ouverture totale à l'indé. Sur 360, c’était la croix et la galère, beaucoup, beaucoup moins sur cette génération. Quand Sony à fait les yeux doux aux devs et leur a laissé la porte grande ouverte, Microsoft a fait de même (mais à tout de même laissé un portier pour vérifier les sacs ) Va sur leur page dédiée, et tu verras que ce n'est pas si difficile. Sur Steam, c'est simple ...suffit juste de payer (Greenlght), évidemment que n'importe qui peut y poser sa marque symbolique.

Apres, c'est sur que si tu veux etre publié sur Xboite, faut surement se sortir un minimum les doigts. Mais quand je vois certaines "flemmardises" déjà présente...je me dis qu'il y a de l'espoir pour n'importe qui.

Message édité pour la dernière fois le : 04/12/2015 à 16:32

#18

cabfe
Seigneur

Greenlight, suffit de payer, oui, mais seulement pour être dans la boucle des projets en attente de validation.
Il reste encore à convaincre les joueurs de voter pour son projet. Certains jeux sont là depuis plus d'un an

Mais malgré tout, on trouve quand même beaucoup plus de jeux indés sur PC.
Déjà, pour des raisons pratiques. Tout le monde n'a pas un kit de dev console sous la main, ni les moyens d'acquérir les licences requises.
Et aussi, techniquement, tous les moteurs ne permettent pas forcément un portage aisé sur toutes les plateformes.
Il y a aussi la question des contrôles, puisque les consoles sont limitées aux pads. Ca peut nécessiter une refonte profonde du gameplay dans certains cas.

Bref, il y aura forcément moins de projets indés sur autre chose que le PC.

Mais on peut aussi parler des \insérer_marque_ici\Store pour les téléphones portables, avec une quantité hallucinante de "déchets" sous forme de clones sans saveur ni âme. Y'a de quoi en écrire tout un article, mais probablement pas ici.
#19

Demoniakor
Noble

Yep yep. Pour les licences, tout dépend du moteur et des assets. Si tu fais tout de A à Z, tu es tranquille. Ce que propose Unity ou Unreal en terme de licence moteur est assez souple à ce sujet. Pour ce qui est du kit de dev sur Xbox, il est simple à avoir une fois que tu es validé.

Apres pour les contrôles, forcement, il faut penser jeux au pad, c'est évident.

M'enfin bon, comme tu le dis, les déchets sont partout. Et même chez les AAA :)




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