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Divinity : Original Sin - Enhanced Edition : portage et premières impressions

par Iosword 28 Oct 2015 11:30 52

Les versions Enhanced, Director’s Cut ou Definitive ont le vent en poupe et chaque jeu semble désormais avoir droit à la sienne. Or, comme ces versions sont offertes aux propriétaires des versions originales – sauf exceptions, communément appelées arnaques –, l’intention ne peut être que louable. Pourtant, parfois la crainte s’installe, crainte qui est généralement liée au portage d’un jeu sur un autre support auquel il ne semble pas forcément adapté. Ainsi, il y a peu, nous avons eu droit au portage de Wasteland 2 sur consoles de salon (et bientôt à celui de Mount & Blade : Warband, oui vous pouvez avoir peur), et autant dire que ce n’était pas très glorieux : InXile a offert aux joueurs un portage paresseux. Mais rassurez-vous, le studio flamand Larian a été méticuleux et nous livre aujourd’hui un portage de qualité.

 

Avant de commencer, une piqûre de rappel s’impose. Divinity : Original Sin est sorti en juin 2014 et a vu le jour grâce à Kickstarter. Dans ce jeu de rôle en vue isométrique (façon de parler, car la caméra est rotative) et au tour par tour, vous incarnez deux traque-sources chargés de résoudre un meurtre mystérieux. Meurtre qui, cela va de soi, vous mènera à découvrir que le monde est comme à son habitude menacé et que vous seul pouvez le sauver. Original Sin ne brille pas pour la qualité de son scénario ou son originalité, mais il impressionne par son système de combat basé sur les interactions élémentaires qui offrent une myriade de possibilité. Si vous ne connaissez pas du tout le jeu, je vous invite à vous reporter au test effectué par Ninheve à l'époque.

 

  

 

Parlons donc de ce portage, qui est, sur le papier, le principal argument de cette nouvelle version. Tout d’abord, sur consoles (ici sur PS4), le jeu est très fluide : il ne délaisse que très rarement les 30 FPS malgré les très nombreux effets que nous propose le titre lors des combats. Et le jeu ne semble pas avoir subi un quelconque downgrade, ceci étant dit si le moteur du jeu est propre, son rendu n’est pas particulièrement beau et la direction artistique, très cartoon, ne charmera pas tout le monde. Ce qui impressionne le plus, lors que l’on y joue, c’est la fluidité : vous incarnez de deux à quatre personnages qui peuvent se séparer et être à des endroits éloignés géographiquement. Malgré la distance, vous passez de l’un à l’autre de manière presque instantanée et les temps de chargement sont relativement courts et peu nombreux.

Cette version Enhanced propose de grandes nouveautés, mais outre le portage console, la coopération en local fait partie de ce qui a été mis en avant (et est aussi disponible sur PC). Cela parait logique, puisque la coopération était un des arguments de séduction du jeu et que parcourir Rivellon entre amis ou en couple est une expérience très agréable (attention, ceci dit, au friendly fire). Lorsque nous jouons seul, un joueur peut rejoindre la partie en quelques secondes d’une simple pression de touche sur la manette, et la quitter de la même manière. La répartition des personnages passe par un menu, et chacun est libre de prendre ou de donner des personnages, même si le  « joueur 1 » aura toujours le dernier mot. Et surtout, l’écran, selon que vous soyez proches ou non, se scinde automatiquement (vous pouvez aussi verrouiller la division au moyen d’une touche), et bien que cela soit un peu troublant (la caméra étant orientée au nord, et uniquement au nord, quand les joueurs sont réunis), là encore la fluidité est de mise.

Mais bon, la technique c’est bien, mais qu’en est-il de la maniabilité ? Vous avez peut-être entendu certains dire que désormais, ils préfèrent user d’un pad pour jouer au jeu. Et, en effet, le confort est bel et bien présent. Après une petite heure, la prise en main est naturelle et l’ergonomie a été revue pour s’adapter au support. En soi, je n’ai pas grand-chose à en dire et de très nombreuses présentations ont déjà été faites. Je dois, cependant, avouer que je préfère la maniabilité souris/clavier pour sa plus grande précision, mais aussi pour la gestion de l’inventaire bien moins fastidieuse. Sachez que sur PC, au clavier/souris, l’interface n’a pas changé et reste très pratique, même si on regrettera l’absence de certaines icônes (dans la feuille de personnage par exemple) qui rendent, sur console, le jeu un peu plus agréable à l’œil.

 

  

 

À côté de cela, cette édition bénéficie de nouveaux ajouts très bien pensés, comme le partage d’or entre les personnages (pas entre les joueurs par contre), les poches magiques qui vous permettent d’user d’items importants comme les objets de quêtes, les clés ou les pelles même s’ils sont dans l’inventaire d’un autre personnage, la caméra qui peut désormais effectuer une rotation à 360°, ou encore la nouvelle interface pour le système de craft qui permet d’en user avec facilité et qui rend (enfin) le système moins cryptique. Bref, que vous y jouiez avec un pad ou un combo souris/clavier, le confort et l’ergonomie sont de mise. Aussi la vraie question que nous pouvons nous poser est : cette nouvelle version justifie-elle une nouvelle partie (et donc au moins 60 heures de votre vie) ? Et c’est à cette question que je vais tenter de répondre avec mes premières impressions.

En effet, même si j’ai accès au jeu depuis un une semaine, je n’ai pas pu arriver au bout de l’aventure et donc je ne peux émettre un jugement final sur le scénario du titre. Car, quand Original Sin est sorti en 2014, je faisais partie des déçus. Non pas que le jeu était mauvais, mais après une première zone (Cyséal) de très grande qualité, le rythme du jeu ralentissait, allant jusqu’à stagner, et la quête principale ne proposait pas assez d’enjeux. Cela Larian l’a entendu et a tenté de le corriger. Tout d’abord avec des doublages anglais qui sont, pour la plupart, très bons et rendent les dialogues passionnants à suivre (sachant qu’ils sont désactivables à l’envie). La traduction française a également été revue, même si elle n’échappe pas aux approximations et aux erreurs (avec un certain nombre de lignes de dialogue attribuées aux mauvaises interactions, items ou compétences).

En outre, si vous connaissez la série Divinity, vous savez que l’humour et les clins d’œil (notamment aux opus précédents) sont nombreux. Cet humour caractérise la plume de Larian, néanmoins, dans le jeu originel, cela lui portait parfois préjudice quand il essayait d’aborder des thèmes plus sérieux ou d’amener des ambiances un peu plus dérangeantes. Et le studio semble avoir revu sa copie : le jeu reste très drôle, mais l’humour ne paraît jamais déplacé. Dans le même ordre d’idées, les quêtes et les personnages ont subi des modifications. Le but est de rendre les quêtes plus riches et plus cohérentes, mais aussi d’en proposer de nouvelles. Désormais, les compagnons ont une personnalité plus développée, proposent plus d’interactions avec les joueurs et ont un arc scénaristique, ce qui les rend plus intéressants que jamais. En revanche, je ne pourrais vous dire si c’est aussi le cas pour les deux compagnons, aux noms germaniques, ajoutés via un DLC gratuit dans la première version du jeu.

 

  

 

Pour finir sur ce point, parlons un peu de la quête principale. Les grandes lignes de celle-ci n’ont pas changé (même si la fin a apparemment été modifiée), mais dès le départ, de nombreux changements sont visibles. La trame narrative manquait d’enjeux, comme je l’ai dit plus haut, et ne prenait pas le temps de nous expliquer certaines notions essentielles à sa compréhension (ou le faisait bien trop tard). Voilà qui est désormais réglé, il ne reste donc plus qu’à savoir si le rythme du jeu se maintient sur la durée.

Dernier gros changement : le rééquilibrage. Cette version Enhanced propose de nouveaux contenus pour enrichir son système de combat et ses interactions élémentaires sur lesquelles il repose (plus de flèches, de bombes et de grenades, etc.). Mais, surtout, le jeu a été totalement rééquilibré et certains combats ont été modifiés pour être plus difficiles. Seul point négatif : les ennemis vous repèrent de loin, parfois avant même que vous ne les voyiez, ce qui posera de nombreux problèmes et donnera à certaines phases un côté die and retry selon le placement de vos personnages. En outre, si le système de jeu reste identique, des changements au niveau des compétences et de la manière dont celles-ci se hiérarchisent ont été mis en place afin de créer une véritable différenciation entre les builds d’une même classe ainsi qu'un sentiment de progression. De nouvelles énigmes ont également été mises en place dans les donjons, et même si certaines vous demanderont de nombreux essais, celles que j’ai pu voir sont tout simplement excellentes.

 

En conclusion, après une trentaine d'heures de jeu, cette version de Divinity : Original Sin est excellente : plus aboutie, plus intéressante, offrant plus de possibilités et de défis, et proposant un portage console de grande qualité. Reste juste à voir si le rythme de l’aventure tiendra cette fois-ci sur la durée. Aussi, si vous n’avez pas encore parcouru Original Sin, que vous voulez jouer en local (une chose très rare de nos jours) ou que vous voulez retourner en Rivellon : il est très probable que cette version vous séduise.

Commentaires (52)

#26

D_Inquisitor
Guerrier

Il est clair que selon les genres, il faut adapter le gameplay au moyen de contrôle du jeu. Si je prends Steel Battalion que j'ai toujours, avec sa manette de 40 boutons + deux joysticks spécialisés + pédalier, il va s'en dire que sans cet accessoire unique, le jeu n'aurait pas du tout la même saveur.

Oui les FPS sont plus précis et nerveux sur PC, mais c'est jouable sur consoles moyennant quelques retouches. Les STR sont je crois les plus pénibles à adapter car en effet, on a rarement un résultat à la hauteur des possibilités de tels jeux tant il faut pouvoir aller vite, être précis, et pouvoir configurer un paquet de raccourcis.
#27

Dwilaseth
Seigneur

bon, il sera dans ma liste de noël mais je suis pas convaincu d'arriver à convaincre ma femme de jouer avec moi sur PS4, et puis j'ai qu'une manette
Original Sin.. ta femme.. ta femme.. Original Sin.. hum, c'est clair, change de femme :)

#28

Xodetaetl
Citoyen

Dans ce jeu de rôle en vue isométrique (façon de parler, car la caméra est rotative)

Ce n'est pas une vue iso effectivement mais ça n'a pas de rapport avec le fait de pouvoir tourner la caméra. Une vue isométrique est un type de perspective où l'éloignement d'un objet n'engendre pas de réduction de sa taille à l'écran. Une vue isométrique avec une rotation libre de la caméra est tout à fait possible. (Mais je ne l'ai jamais vu dans un jeu 3D. La perspective iso n'a pas vraiment d'intérêt quand on peut faire de la perspective classique au même coût.)

Ici il s'agit d'une perspective classique (conique) et on parle simplement de vue aérienne.

Message édité pour la dernière fois le : 29/10/2015 à 01:08

#29

Iosword
Grand chevalier

@Xodetaetl.

La pepective isométrique, avant tout chose, c'est une perspective axonométrique où les trois axes sont tous égaux. Ce qui crée d'énormes déformations, pour cette raison la plupart des jeux dit "en vue isométrique" n'en sont pas et utilisent d'autres rapports comme le rapport 2:1.

Pourquoi la notion de caméra alors ? Justement à cause de ce rapport entre X,Y et Z très particulier qui fait que tu ne verra jamais de la 3D isométrique avec caméra libre (la 2D isométrique ça n’existe pas) car les déformations sauteraient à l’œil.

Néanmoins, même si Divinity OS peut être considéré comme un jeu ayant une vue top-down classique, il est communément admis pour beaucoup de RPG d’appeler ça de la vue isométrique que ça en soit ou non. D'où le "façon de parler"

Message édité pour la dernière fois le : 29/10/2015 à 09:49

#30

wrex62
Citoyen

@Iosword.
#31

Shaam
Grand chevalier

Pareil me coucherais moins bête se soir :p
#32

Shizam
Grand chevalier

La 2D "paint" ne serait pas tout à fait de la 2D donc Iosword?

Personnages avec vue en profondeur sous angle constant en premier plan, sur un décor 2D en fond de plan non ?

Aprés , c'est peut etre techniquement de la 3D ( pour le décor ) mais puisqu'elle est livrée sous angle constant , on peut appeler ça 2D je pense.
Ou Virtual 2D du coup.

En fait, il est possible que la 3D soit venue bien avant la mode 3D dite "polygonale" ( trés moche au passage dans ses premières années )
Legacy of Kain Soul Reaver , Virtua Raçing...
Avec l'axe Y libre donc, et l'apparition du pivot.

On s'y perd..

Message édité pour la dernière fois le : 29/10/2015 à 10:33

#33

Iosword
Grand chevalier

Tout dépend ce que tu appelles de la 2D paint. On peut considérer que de la 2D est toujours isométrique mais le terme n'existe pas.

L'isométrie est une perspective qui vise à simuler une représentation 3D, avec trois axes, que ce soit à partir de digital painting ou de modélisation polygonale. On prend un rendu 2D ou 3D et on lui applique une perspective donc ça reste de la 3D isométrique. En opposition avec des perceptives 3D "classique".

D'où le fait que le terme 2D isométrique n'ait pas de sens et que, en réalité, nous devrions juste appeler cela de la vue objective en perspective isométrique sans s'emmerder avec des notions de dimension. Mais bon, c'est un peu long comme dénomination.

Bref, j'ai l'impression de retourner en cours de perceptive donc j'arrête là

Message édité pour la dernière fois le : 29/10/2015 à 11:13

#34

Armancia
Chevalier

il parait qu'en désactivant les messages du didacticiel ça enlève le bug de freeze. Je testerai tout à l'heure.

Je confirme que ça fonctionne, merci !
#35

D_Inquisitor
Guerrier

Cela étant, le jeu me proposant de jouer au pad sur PC, je joue au pad. Je trouve ça plus agréable qu'au clavier souris, et comme le rythme du jeu est lent et que la précision n'est pas de mise, je trouve que c'est une excellente adaptation des contrôles. Forcément, c'est moins réactif que des raccourcis clavier vers les divers menus, mais ça fonctionne très bien. Bon boulot.
#36

Darjelin
Citoyen

Agréablement surpris par la version EE. N'étant pas un puriste de la première heure, bien qu'ayant adoré en leur temps les ténors du genre, j'avais eu beaucoup de mal a jouer à sa sortie. La refonte du jeu me le refait aborder avec plus d'envie, et de plaisir.
#37

Xodetaetl
Citoyen

La pepective isométrique, avant tout chose, c'est une perspective axonométrique où les trois axes sont tous égaux. Ce qui crée d'énormes déformations, pour cette raison la plupart des jeux dit "en vue isométrique" n'en sont pas et utilisent d'autres rapports comme le rapport 2:1.

Exact mais si je ne l'ai pas mentionné c'est parce que pour le coup on rentre franchement dans le détail technique. Si déjà j'arrivais à faire utiliser le terme vue aérienne à la place de vue isométrique quand il ne s'agit pas d'une projection axonométrique, ça ferait une belle avancée. ^^

(la 2D isométrique ça n’existe pas)

C'est un léger abus de langage, mais ça peut se dire. Parce que dans le domaine du jeu vidéo, "2D" et "3D" ça caractérise le type de moteur et pas le type de perspective. Donc un jeu en 2D isométrique ça signifie un jeu en (moteur) 2D avec une vue iso.

Néanmoins, même si Divinity OS peut être considéré comme un jeu ayant une vue top-down classique

Holà, la vue top-down c'est encore autre chose ^^. C'est plutôt rare de nos jours. Le seul exemple récent que je connaisse c'est Hotline Miami. https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_graphics#Top-down_perspective

il est communément admis pour beaucoup de RPG d’appeler ça de la vue isométrique que ça en soit ou non. D'où le "façon de parler"

Mais si tu appelles ça vue aérienne, tu peux t'épargner le "façon de parler". ;)

Message édité pour la dernière fois le : 29/10/2015 à 14:39

#38

Iosword
Grand chevalier

Sauf que vue aérienne, ça ne parle à personne : c'est un terme qui n'a aucun équivalent anglais (ce que tu nommes vue aérienne est juste, dans le language courant, une évolution du top-down, qui justement n'est plus réduite à vue du dessus non rotative). Cela dit, le terme H'n'S non plus n'a aucun équivalent anglais.

Enfin, ce n'est pas le sujet de ce topic à la base. Aussi je conclurai par : lutte si tu le désire pour ta vue aérienne, de mon côté je lutterai toujours pour l’inexistence de la 2D isométrique . Car, outre le fait que ce soit un abus de language, de nos jours réduire le nom de la vue à celui du moteur est obsolète. Pour preuve : Wasteland 2, Pillars of Eternity ou encore les Shadowrun de HBS, c'est du Unity, sous un moteur de rendu différent, certes. Mais le moteur de jeu, lui, est identique à la base (et c'est bien pour cela que les personnages sont en modélisation polygonale).
#39

Baalka
Grand chevalier

Avoir une pro comme rédac chef, c'est la classe. Merci Iosword, très instructif.
#40

Xodetaetl
Citoyen

Sauf que vue aérienne, ça ne parle à personne
C'est un terme très parlant de lui-même et il suffirait que tu l'utilises une paire de fois en contexte dans tes articles pour que tes lecteurs se mettent à l'utiliser aussi. Tu ne le réalises peut-être pas mais en tant que rédactrice respectée d'un site assez visité, tu as le pouvoir d'inventer des mots et des définitions.
Pour preuve les réactions de Baalka, wrex62 et Shaam ci-dessus : ils boivent tes mots parce que tu es rédac chef. C'est comme ça les humains, la plupart donnent tout crédit à la personne en position de supériorité quand ils n'ont pas d'avis fort sur une question.

Mais désolé pour le hors-sujet. J'ai fini de palabrer. :)
#41

Baalka
Grand chevalier

Faux, je bois ses mots car je sais que c'est son job ;)
#42

flofrost
Grand chevalier

Et moi parce que je suis corruptible et que je compte bien recevoir un chèque de sa part.

Message édité pour la dernière fois le : 29/10/2015 à 20:45

#43

Shaam
Grand chevalier

Faux, moi j'écoute toujours le (redac)chef !

edit : j'en profite pour faire par de mes grognements.

L'acte 1 se déroule soit très bien, soit très mal, aucun lissage du plaisir. Le gameplay toujours aussi fun mais toujours aussi brouillons. Du coup j'veux un DoS 2 avec plus de rigueurs niveau, relief, zone d'éléments, déplacements. Tout cela la enhanced edition ne le corrige pas. Puis le loot aléatoire c'est un truc de hack and slash pas de rpg...

Message édité pour la dernière fois le : 30/10/2015 à 08:18

#44

wrex62
Citoyen

Ah ben nan! c'est FAUX pour moi aussi, et avec tout le respect que je dois à notre rédac/chef chérie () et aux autres gobelins, trop de termes techniques, ça donne mal à la tête ( je voulais dire "c'est franchement casse-couilles", mais point trop n'en faut).

Message édité pour la dernière fois le : 30/10/2015 à 08:41

#45

Shizam
Grand chevalier

Le PC , c'est pour les Gobelins!!
Les consoles, c'est pour les Nains !!


C'etait mon Trolll du jour !
#46

Phoenix
Paladin

Bah dis donc Shizam, en forme ce matin !!
#47

sdfss

Message supprimé le 30/10/2015
#48

Shone
Garde

Wasteland 2 est injouable sur console, et pas qu'à cause de l'interface Le jeu souffre du même problème, étrangement jamais mentionné dans les tests, que sur PC, à savoir le memory leak.

La fuite de mémoire. Si bien qu'après un bon temps de jeu, le jeu rame, est blindé de bugs(comme la caméra qui se bloque en combat, un rendu bleu blanc sur le sol) et il n'arrête pas de crasher pour un oui ou pour un non.

J'ai lâche l'affaire aux alentours de ce qui semble être un peu avant la deuxième partie du jeu. Un plantage minimum par heure, avec des chutes de framerate, des saccades, c'est juste immonde.

Il semblerait que ce soit lié au moteur du jeu, unity. Les joueurs PC ont une solution pour éviter le problème > désactiver les ombres. Sur Console, j'ai pas trouvé de solution à part attendre un patch miracle.

Message édité pour la dernière fois le : 31/10/2015 à 10:27

#49

darth traya
Seigneur

Wasteland 2 est injouable sur console, et pas qu'à cause de l'interface Le jeu souffre du même problème, étrangement jamais mentionné dans les tests, que sur PC, à savoir le memory link.

La fuite de mémoire. Si bien qu'après un bon temps de jeu, le jeu rame, est blindé de bugs(comme la caméra qui se bloque en combat, un rendu bleu blanc sur le sol) et il n'arrête pas de crasher pour un oui ou pour un non.

J'ai lâche l'affaire aux alentours de ce qui semble être un peu avant la deuxième partie du jeu. Un plantage minimum par heure, avec des chutes de framerate, des saccades, c'est juste immonde.

Il semblerait que ce soit lié au moteur du jeu, unity. Les joueurs PC ont une solution pour éviter le problème > désactiver les ombres. Sur Console, j'ai pas trouvé de solution à part attendre un patch miracle.


Chaud... C'est quand même des manches niveau optimisation et finition Inxile.
#50

Shone
Garde

Ca en parle ici, mais ça parle de la version PC, sauf que j'ai exactement la même chose sur PS4.

http://steamcommunity.com/app/404730/discussions/0/481115363877108845/

Memory leak

We've determined there is a memory leak in the dynamic shadows of the newest version of the Unity game engine, version 5.2. The problem scales with the number of lights in a scene, so scenes with more lights will have a faster memory leak. We are working to get this resolved as soon as we can.

For the time being, you can disable shadows to prevent the leak from occurring.

UPDATE: This is a known issue with Unity 5.2.2 and will be fixed in 5.2.3. It is also affecting additional games which use Unity. More info available here: http://issuetracker.unity3d.com/issues/memory-leak-when-shadows-are-turned-on

Et les joueurs consoles, osef ? Le jeu n'utilise pas le même moteur sur PS4 et One ?

Même merde.

Les mecs développent un jeu sur une version plus récente du moteur unity, ils se sont pas renseignés une seconde dessus, ils ont même fait leur promo sur les améliorations que permet le moteur, mais quedalle sur son défaut principal notoirement connu à ce qui semble ?

Bref..

Message édité pour la dernière fois le : 31/10/2015 à 10:34





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