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[GC2015] Interview de Warhorse Studios (Kingdom Come : Deliverance)

par Iosword 09 Oct 2015 10:00 32

Lors de la Gamescom 2015 – oui, nous sommes en retard, mais cela importe peu –, nous avons eu l'occasion de rencontrer les développeurs de Warhorse Studio et de leur poser des question sur Kingdom Come : Delivrance, un A-RPG médiéval réaliste. C'est donc Viktor Bocan, le lead designer, et Dan Vavrà, le directeur créatif, qui ont pris le temps de répondre à nos questions sur le titre et sur la version actuelle du jeu.

 

Comment ferons-nous évoluer notre personnage ?

 

V. Bocan : Si vous vous battez beaucoup, vous deviendrez un meilleur combattant. Donc vous n’avez pas à  sélectionner les compétences dans lesquelles vous voulez progresser, mais uniquement à les utiliser. Et, dans ces compétences, vous avez des « perks », des capacités spéciales en quelques sortes. Là vous devez choisir celles que vous désirez. Par exemple, si vous vous battez à l’épée, vous aurez à faire un choix parmi les différentes techniques disponibles.

D. Vàvra : C’est similaire aux vieux Fallout. À chaque fois que vous gagnez un ou deux niveaux, vous aurez à choisir l’une de ces habilités. Ce pourrait être un nouveau mouvement, ou encore une nouvelle capacité de discours. À côté, vous aurez des statistiques (force, vitalité, endurance, etc…) qui pourront être améliorées, mais les compétences sont le plus important. [NdR : dans l’alpha, les statistiques augmentent d’elles-mêmes, quand nous usons des compétences affiliées, à la façon de la série Elder Scrolls]

 

  

 

Comment fonctionne la furtivité dans le jeu ? Est-ce que la lumière ou le bruit des armures a une influence dessus ?

 

V. Bocan : Vous pouvez résoudre les quêtes de différentes manières : user de la force brute, parler aux gens et les convaincre, ou vous pouvez vous faufiler. La furtivité est une mécanique, elle n’est pas une solution miracle. Ainsi, si vous sortez du champ de vision des PNJs, vous êtes invisible. Mais tout dépend aussi des vêtements que vous portez. Par exemple, si vous portiez des habits noirs avec un masque, comme un ninja, alors vous ne seriez pas très visible, mais si quelqu’un vous voyait, vous seriez repéré immédiatement car vous auriez l’air dangereux. 

D. Vàvra : Voilà, en gros, si personne ne vous repère tant mieux, mais si on vous voit vous êtes foutu.

V. Bocan : Parfois, il est donc préférable d’avoir des vêtements normaux, car on vous repère plus facilement mais quand cela arrive vous pouvez prétendre que vous ne faites que passer par là.

D. Vàvra : Quant aux armures lourdes, elles sont très visibles et font énormément de bruit. Se faufiler en armure de plates en pleine journée est donc un vrai défi.

 

Quand nous observons le système d’équipement, nous voyons qu’il permet beaucoup de combinaisons et donc de personnalisation. Est-ce juste cosmétique ou cela sera-t-il vraiment utile ?

 

V. Bocan : C’est vrai qu’il est assez poussé : vous pouvez porter un grand nombre d’équipements et de vêtements. Nous avons quelque chose comme six ou sept couches de vêtements. Si vous observez comment étaient, historiquement, habillés les chevaliers, vous voyez qu’ils portaient des vêtements lambda, puis au-dessus un gambison ou autre vêtement matelassé, puis une cotte de mailles, et enfin une armure de plates. Et vous pouvez faire la même chose dans le jeu, et c’est très important. Parce que porter une armure de plates directement sur votre corps est très dangereux. Si vous êtes touché l’armure va vous blesser. Et ça fonctionne ainsi dans le jeu : vous pouvez et devez superposer des couches d’armures, et chaque couche a son importance.

D. Vàvra : Cela vous offre des tonnes de combinaisons. Et je pense que l’on peut dire que l’on a créé le système le plus compliqué qui soit. *rires*

 

  

 

Avez-vous fait attention à la réalité historique ?

 

D. Vàvra : Certaines personnes pensent que des jeux historiquement précis ne peuvent être qu’ennuyeux. Ce n’est pas ce que nous pensons, et nous voulions offrir une expérience similaire à une machine à remonter le temps, où les joueurs peuvent voir comment était le XVème siècle. Il y a beaucoup de choses intéressantes que nous pouvons montrer, alors nous sommes aussi précis que possible. Je ne pense pas que ce soit contradictoire avec quoi que ce soit, c’est juste un peu plus de travail pour nous. Donc, nous allons avoir les combats les plus réalistes possibles. Nous nous penchons sur les arts martiaux et le combat médiéval pour offrir une représentation authentique. Nous essayons également de détruire les mythes qui courent par rapport à cette période : dans beaucoup de films, vous voyez des personnes en armure se faire tailler comme s’ils étaient faits de papier et cela n’arrivera pas dans notre jeu.

V. Bocan : De même, il existe un mythe qui dit que si vous portez une armure de plates, vous ne pourrez pas vous déplacer et vous aurez besoin de l’aide de quatre personnes pour monter sur votre cheval. C'est faux et nous voulons essayer de le montrer.

D. Vavrà : Nous essayons de changer ces mythes. D’autre part, nous utilisons des lieux réels, qui existent toujours et que vous pouvez visiter. Des vieux châteaux, des églises et d’autres trucs qui tiennent toujours debout.

 

Où cela se passe-t-il ?

 

D : Vavrà : Le tout prend place en Bohême centrale [NdR : grande région s’étendant sur la moitié ouest de la République Tchèque actuelle]. Ce ne sont pas des endroits célèbres et touristiques mais cela reste des lieux agréables. Il y a cette petite ville avec un château de chaque côté, sur une formation rocheuse, c’est magnifique. Nous l’avons choisie parce que c’est un lieu important. En 1403, lorsque la guerre civile a commencé, le roi Sigismund envahit la Bohême, enlève son frère qui est supposé être l’Empereur du Saint-Empire Romain, et commence à piller le pays pour en récolter les ressources. Une des premières villes qui fut attaquée a été totalement détruite. Or il se trouve que c’est votre ville natale. Pour en revenir à la réalité historique, le terrain est totalement réaliste. La campagne était différente à l’époque, surtout l’agriculture et la foresterie, et nous pensons que notre représentation est juste. En plus, nous avons une énorme communauté pour nous conseiller là-dessus. Par exemple, quelqu’un nous a dit qu’il n’y avait pas de carottes orange à l’époque, mais qu’elles étaient jaunes *rires*. Donc, cela tient vraiment du détail parfois mais nous essayons d’être le plus précis possible. Et nous aimerions vraiment pouvoir livrer l’expérience la plus réaliste possible à nos joueurs.

V. Bocan : L’histoire du jeu elle-même n’est pas juste une reconstitution d’événements, c’est notre histoire qui se déroule dans le monde réel.

 

  

 

En parlant de l’histoire, pouvons-nous avoir des détails ?

 

V. Bocan : Nous ne voulons pas en parler pour le moment. C’est un jeu qui repose sur son scénario donc nous ne voulons pas le révéler.

D. Vavrà : C’est vrai que nous ne parlons pas beaucoup de l’histoire, donc certaines personnes peuvent penser que c’est un simulateur de promenade, ce qui n’est pas le cas. L’histoire devrait être assez épique. Il va y avoir des cinématiques, des grandes batailles, beaucoup de personnages et des choix moraux. Mais nous allons révéler tout cela plus tard. Actuellement, nous montrons le cœur des mécaniques de jeu, la technique et les environnements. Mais les choses les plus importantes, comme l’histoire, viendront plus tard.

 

C’est dommage ! Qu’en est-il de la situation sociale du personnage ? Sera-t-elle amenée à évoluer au fur et à mesure des événements du jeu ?

 

V. Bocan : C’est une question intéressante. Vous commencez comme un simple fils de forgeron. Vous ne deviendrez pas roi, comme beaucoup de personnes le demandent. Vous ne partirez pas à la conquête du monde, et vous ne deviendrez pas non plus un pirate, car il n’y a pas de mer... Quoi d’autre ?

D. Vavrà : Fondamentalement, il y a une évolution intéressante. Mais vous êtes un mec normal qui est impliqué dans des événements qui le dépassent, et qu’il ne peut pas influencer. Il y a effectivement une progression sociale, mais vous n’allez pas devenir chevalier puis noble ou quelque chose d’autre. C’est plus une évolution personnelle du personnage, et une évolution de son importance et influence sur les événements.

V. Bocan : C’est juste un homme ordinaire qui voit sa vie bouleversée et qui se retrouve propulsé dans quelque chose de beaucoup plus grand, qu’il doit tout de même tenter de résoudre pour survivre.

 

  

 

Vous parlez beaucoup d’Henry (le personnage masculin), mais qu’en est-il du personnage féminin ? Est-ce toujours d’actualité, et en quoi sera-t-elle distincte d’Henry ?

 

D. Vavrà : C’était un stretch goal sur Kickstarter, mais… Disons que la position des femmes dans le monde médiéval est assez rude, très différente d’aujourd’hui. Certaines personnes citent souvent Jeanne d’Arc comme exemple, mais c’est un cas extraordinaire et ce n’était pas une femme normale. Les femmes chevalier, par exemple, sont quelque chose de très obscur. Il y avait quelques femmes nobles qui ont gouverné des terres, en particulier en France. J’ai lu de nombreux livres disant qu’il y avait quelques femmes guerrières mais elles étaient pour la plupart des commandantes et non de simples soldats. Dans tous les cas, je tiens à dire qu’il y aura des personnages féminins intéressants dans le jeu. Pour revenir sur le personnage féminin, il n’est pas encore écrit, ce sera l’une des mes futures priorités et nous le relèverons quand ce sera fait. Ce personnage servira à montrer comment c’était pour les femmes de vivre à l’époque. Néanmoins, ce ne sera pas une grande part du jeu, juste quelques heures comme Ciri dans The Witcher 3. D’ailleurs, le personnage féminin ne se battra pas, ce sera une expérience très différente. Mais il sera bien présent et je pense que c’est très important. Il y aura des personnages féminins divers et importants. Quand un homme meurt, sa femme doit se charger de ses affaires jusqu’à ce qu’elle se remarie. Mais certaines femmes ne se remarient pas et rejoignent les villes, des guildes et d’autres choses. Et cela fera partie de la quête principale.

 

Avez-vous prévu un système de factions ? Certaines seront-elles joignables ? Y aura-t-il un système de réputation ?

 

V. Bocan : Nous avons un système de réputation et il y a des factions un peu partout. Il y a des bandits, les hordes Cumans, qui se sont alliées avec des factions marchandes par exemple. Vous ne pouvez pas rejoindre les Cumans, mais vous avez une réputation vis-à-vis d’eux. Donc si vous tuez beaucoup de bandits, juste parce que vous voulez vous battre, votre réputation en tant que tueur de bandits grandit. A l’inverse, si vous faites de mauvaise choses, les gens vous regarderont de travers et refuseront de vous donner des quêtes, ou les magasins augmenteront leurs prix. Si vous volez des choses et assassinez des gens, votre tête sera mise à prix et on essayera de vous tuer. Donc la réputation est très importante. Vous ne rejoignez pas de faction, vous faites juste des choses qui ont un impact sur votre réputation dans la mesure de ce que vous pouvez réaliser.

 

  

 

Est-ce que nous pourrons recruter des compagnons ? Aura-t-on le droit à des romances ?

 

D. Vavrà : Vous n’êtes pas en mesure de contrôler qui que ce soit. Il y a des situations où vous allez être suivi, où vous allez suivre des gens. Vous devrez les aider et inversement. La plupart de ces cas sont liés à l’histoire ou à des quêtes. Et même là, vous ne pouvez pas donner d'ordres au personnage qui vous accompagne. Si vous avez un chien, c’est la seule personne à qui vous pourrez donner des ordres.

V. Bocan : Et vous avez un cheval, avec lequel vous ne pouvez pas faire grand-chose, mais il reste présent. Bref, il n’y a pas de gestion de groupe comme dans d’autres RPG. La seconde partie de la question est à propos des romances. * Se tourne vers Dan Vàvra* Pourra-t-on avoir des romances ?

D. Vavrà : Probablement que oui *rires*.

 

Pensez-vous à rendre les collectibles plus visibles ? [NdR : Car certaines plantes dans des énormes champs de plantes non ramassables sont juste introuvables

 

D. Vavrà : Vous voulez dire dehors ? Ah, oui, il est vrai que c’est assez difficile parfois. Il y a beaucoup de plantes, et des problèmes de compréhension entre les designers et les programmeurs, donc… *rires*

V. Bocan : Dans l’alpha actuelle, vous pouvez collecter toutes les plantes [NdR : ce qui est faux, peu de plantes sont ramassables par rapport à la totalité visible], donc si les artistes disent « oh, c’est une jolie plaine, nous allons y mettre 200 orties parce que cela rend bien », et bien le joueur pourra toutes les ramasser. Bref, actuellement, les joueurs n’ont aucun problème à trouver les plantes communes car elles sont partout, comme dans le monde réel et particulièrement dans le monde médiéval. Vous avez juste à aller quelque part et prendre toutes les herbes que vous voulez. À côté de cela, il y a les plantes spéciales, et elles sont généralement bien moins visibles. Donc vous devez parcourir les champs. Après s’il y a des millions d’orties vertes partout et une seule fleur jaune, je crois que vous pourrez la voir.

 

  

 

Est-ce que le système d’alchimie permettra des expérimentations de la part des joueurs ?

 

D. Vavrà : Vous pouvez faire tout ce que vous voulez, et créer des choses par accident. Il y a un système qui vous indique un ordre à suivre précis, et un système aléatoire où vous pouvez créer des potions à votre manière, avec bien entendu des limitations.

V. Bocan : Pour être exact, vous ne pouvez pas créer quelque chose que nous n’avons pas prévu à l’avance.

D. Vavrà : Chaque herbe a plusieurs effets. Il y a donc un système qui utilise ces effets et qui crée quelque chose. Donc, quand vous préparez une potion, ce n’est pas quelque chose que nous n’avons pas prévu, mais cela ne veut pas dire que vous vous y attendiez.

V. Bocan : Si vous préparez quelque chose sans suivre une recette connue, vous ne savez pas quel est son effet.

D.Vavrà : Pour le savoir, vous devez boire cette potion et voir quel effet cela a sur vous. Peut-être que ce sera du poison ou peut-être que cela aura un effet bénéfique.

 

Est-ce que nous serons amenés à découvrir de nouvelles recettes au fur et à mesure du jeu ?

 

V. Bocan : Au début, vous n’avez aucune connaissance alchimique, vous êtes un forgeron après tout : vous savez comment forger une épée, et malgré tout vous devrez découvrir de nouveaux styles de forge progressivement. Ce qui s’applique pour tout. En ce qui concerne les combats, au début vous savez juste tenir une épée et le reste vous l’apprendrez après.

 

  

 

Pensez-vous à implanter d’autre système de craft que l’alchimie ?

 

D. Vavrà : Oh. Notre philosophie est simple : tout le craft du jeu passera via un mini-jeu et non via un menu. Vous pourrez faire de l’alchimie, de la forge, il y aura aussi un mini-jeu d’affûtage pour les armes, et il y a le crochetage. Vous ne pourrez pas créer d’armure. Un mythe très commun est que les forgerons créent des armures. C'est faux, la plupart du temps il n’y a pas besoin de feu, et donc de forge. De toute manière, en faire un mini-jeu serait ennuyeux et ne fonctionnerait pas. Nous pourrons donc créer des armes mais pas des armures. Nous avons aussi prévu d’ajouter un système de cuisine mais rien n’est encore sûr. Soit cela sera trop simple, soit cela sera trop complexe et donc représentera trop de travail, ou alors vous mettrez juste des choses dans une marmite et cela créera de la nourriture…

V. Bocan : Nous ne voulons pas avoir des systèmes d’artisanat où le principe est d’avoir un menu où vous choisissez des composants et où vous obtenez des objets. Chaque artisanat présent sera donc un mini-jeu réaliste. Ainsi, quand vous faites de l’alchimie vous devez suivre précisément une recette. Et la forge, vous aurez réellement l’impression de forger une épée.

 

Pourrons-nous nous battre à cheval ? À distance ou en mêlée ?

 

V. Bocan : Eh bien, je ne sais pas.

D. Vavrà : Hum, le système est conçu mais nous allons vers quelque chose de vraiment complexe. En ce moment, nous sommes en train de réfléchir à comment le rendre plus simple et nous sommes encore en train de nous demander comment aborder ce problème. Si nous ne sommes pas content du résultat, nous pourrons attendre la suite pour l’implanter ou pour créer autre chose [NdR : Kingdom Come est conçu pour être une trilogie]. Parce que nous aimerions que le système soit bon. C’est quelque chose qui, vous savez, pourra être rajouté par un patch, c’est une possibilité. Personne n’a essayé de faire un système comme celui-ci avant, donc nous n’avions pas réalisé à quel point c’était compliqué à mettre en place. Et puis, cela rend Viktor sceptique même si je ne vois pas pourquoi.

V. Bocan : Les combats réels à cheval sont quelque chose de très compliqué.

D. Vavrà : Surtout, le cheval se battait aussi et cela demande beaucoup d’animations de chevaux. Or les animations de chevaux sont un problème. Nous avons un studio de motion capture chez nous, mais il est au cinquième étage, et le cheval ne rentrait pas dans l’ascenseur *rires*.

 

  

 

Savez-vous que votre système de combat est, actuellement, très peu maniable ?

 

V. Bocan : Nous sommes conscients qu'en l'état, il n'est pas très accessible. Ce que nous faisons est très différent de ce que l'on trouve habituellement dans les jeux. La plupart de nos backers disent que les premiers combats sont très compliqués. Mais après avoir persévéré 20 ou 30 minutes, ils réalisent qu'ils n'ont plus besoin de réfléchir à la maniabilité, que cela devient bien plus naturel, et ils sont très contents. Il y a aussi des gens qui ne rentrent pas dedans, ou n'essayent pas assez, et ne sont pas contents. Donc c'est un peu compliqué, mais je ne dirais pas dire que c'est très difficile. C'est un système qui demande un apprentissage, et cela prend un peu de temps. Mais lorsque vous créez un système de combat historiquement exact, alors vous attendez des joueurs qu’ils fassent aussi des efforts.

[NdR : Je vous en reparlerai probablement mais, après m'être acharné durant plus de 15h sur ces combats et avoir retourné l'alpha dans tous les sens, je ne peux dire que deux choses : soit il y a des gros problèmes de maniabilité et de design (vitesse du curseur, problème voire absence de lock, gestion des distances, etc...) qu'il va falloir résoudre, soit je n'ai pas fait assez d'effort. Car, oui, ce système de combat est jouable, réaliste et j’en passe, mais sorti d’une arène d’entraînement c’est tout de suite beaucoup moins drôle.]

D. Vavrà : Il y a actuellement deux voies possibles. Nous pouvons aller dans la direction de God of War ou de For Honor, qui ont de très nombreuses animations, mais qui sont toujours exécutées de la même manière avec un bouton. Ce sont donc des jeux qui deviennent très répétitifs avec le temps. La deuxième voie est de donner au joueur de nombreux choix, c'est celle que nous avons choisie.

 

Et qu'en est-il du système de combat de Mount & Blade ? Il est simple à manier et pourtant laisse de nombreuses possibilités?

 

D. Vavrà : Actuellement, nous offrons de nombreuses options dès le début. Mais, lorsque que vous commencerez le jeu, votre personnage sera incapable de se battre. Par exemple, il y aura un combat au début du jeu, vous ne pourez pas le gagner : vous êtes uniquement capable de fendre l'air avec votre épée et vous êtes un perdant. Vous pourrez fuir, car ce sera votre seul moyen de survivre. Et, après cela, vous allez apprendre à vous battre. Des gens vont vous apprendre à attaquer, à bloquer. À partir de là, vous pourrez combattre. Et puis, au fur et à mesure, vous continuerez à apprendre de nouveaux mouvements et de nouvelles compétences. Aussi, si vous commencez le jeu par le début, c'est plus simple.

V. Bocan : Ce que vous voyez dans l’alpha actuelle, c’est ce que vous aurez appris après 10 ou 15h de jeu. Donc effectivement, si vous vous battez dans cet alpha c’est très difficile parce que vous devez assimiler tout un système.

D. Vavrà : Nous allons aussi continuer à l’optimiser : la réactivité du curseur n’est toujours pas au point, nous aimerions avoir quelque chose de plus réactif, surtout pour la souris. Nos backers nous ont dit que le centre de l’éloile (du curseur) pouvait afficher là où le curseur est. Pour être plus clair, vous pourrez choisir la direction vers où attaquer et vous verrez là où est votre souris , et donc pourrez choisir une nouvelle direction plus facilement. Au final, le jeu repose sur quatre boutons, il suffit de comprendre le cœur du système : je peux me déplacer, utiliser mon arme (deux attaques), choisir la direction de mes coups et bloquer. Si je fais un block parfait, je peux contre-attaquer et il y a des combos, mais le noyau c’est cela. La plupart des gens le comprennent en dix minutes, et puis ils disent : « je pensais que ça allait être compliqué, mais après avoir essayé, c’est assez simple ».

V. Bocan : La meilleure réaction que nous obtenons : « C’était très difficle au début, mais maintenant, même si je n’ai jamais eu une épée dans les mains, je crois que manier une lame ressemble à ça ». Donc les gens arrivent à croire que c’est vrai, nous avons des joueurs qui sont des escrimeurs et qui sont très heureux avec ce système. Voilà pour les combats, c’est surtout une histoire de feeling.

 

  

 

Pensez-vous qu’il est plus simple de jouer avec une manette ? [NdR : les combats se révèlent en effet  bien plus agréable avec un pad]

 

D. Vavrà : J’ai conçu les contrôles. Il n’y a pas besoin de viser très précisément, je préfère donc jouer avec une manette. Étonnamment, quand je n’ai pas joué durant un certain temps avec la souris, le confort reste le même. Je ne pense donc pas que ce soit plus compliqué. En revanche, il y a un élément manquant : le lock. Sans lui, cela devient un peu plus compliqué à la souris et vous devez régler sa sensibilité.

 

Avez-vous prévu d’implémenter de nouvelles armes, plus exotiques que l’épée ou l’arc ? À quelle diversité pouvons-nous nous attendre ?

 

V. Bocan :  Nous avons des armes plus exotiques que les épée. Après, exotique, tout dépend ce que vous entendez par là. Nous avons des armes qui viennent d’endroits différents, mais nous n’allons pas en implanter qui n’étaient pas présentes en Bohême à l’époque.

 

Exotisme est peut-être le mauvais terme, par là nous entendons moins classique qu’une simple épée, comme des hallebardes.

 

V. Bocan : Ah oui, il est vrai que dans l’alpha il y a uniquement une épée courte. Vous pourrez d’ailleurs avoir un bouclier dans l’autre main, et il sera très important. À la place d’une épée à une main, vous pourrez avoir une masse ou une hache.

D. Vavrà : Et il aura des dagues.

V. Bocan : Pour les armes d'hast, c’est compliqué. Nous avons développé différents systèmes qui sont difficiles à équilibrer avec des armes longues. Si vous vous battez avec une épée, il est compliqué de combattre quelqu’un qui a une lance par exemple. Vous ne pouvez pas simplement aller vers lui, il fera toujours en sorte d’être à distance. Donc nous sommes en train de développer un système différent et nous verrons bien. De même pour les armes très courtes.

D. Vavrà : Et, encore une fois, si cela ne fonctionne pas ou si nous manquons de temps, nous pourrons toujours ajouter ces systèmes dans la suite du jeu, via un patch ou un DLC.

V. Bocan : La lance était une arme très courante à l’époque, donc nous essayerons.

 

  

 

Quelle précision, dans la localisation des coups, pouvons-nous attendre du jeu ?

 

V. Bocan : Si vous observez, vous avez 36 zones sur le corps. Ainsi, par exemple, si vous regardez cette armure [NdR : malheureusement nous avons oublié de la prendre en photo], vous vous dites ok : c’est une armure de plate qui offre une très grande protection. Mais, vous n’avez pas d’armure sur le coude, votre bras et votre avant-bras sont protégés mais le creux du coude ne l’est pas. De même sur la main ou sur les flancs. C’est une partie importante du système de combat. Quant à l’arme, nous avons conçu un système de localisation de l’arme. Si vous frappez quelqu’un avec une épée avec le bout de la lame, il y a plus d’énergie cinétique et donc plus de dégâts. Si vous avez une hache et que vous frappez juste avec le manche, vous ferez moins de dégâts…

D. Vavrà : Un autre paramètre à prendre en compte est la durabilité des armes. Ainsi, vous pouvez avoir une épée qui est solide et assez massive, tout comme vous pouvez avoir des épées plus légères qui s’émousseront plus vite. Et il y a une compétence pour cela. Il faut apprendre à gérer son arme : vous apprendrez à ne pas parer les coups avec le fil de la lame mais avec son plat. Fondamentalement, il vous suffit de repousser les coups ennemis, sans directement entrer en collision avec leur arme. Meilleur escrimeur vous serez, moins vous prendrez de dégâts. Donc, si vous avez cette compétence, vous pourrez utiliser une épée légère sans l'endommager trop vite.

 

Quand arrivera la bêta ? Vous aviez annoncé lors du report,  qu’elle devrait être disponible lors du Q4 2015, est-ce toujours d’actualité ?

 

D. Vavrà : Nous en discutions il y a peu. Nous prévoyons une nouvelle version de l’alpha pour la fin octobre. Il devrait y avoir plusieurs ajouts majeurs, et nous devrions avoir fini toutes les mécaniques clés du jeu d’ici la fin de l’année. Nous avons prévu de lancer, hum, je ne sais pas si nous devrons l’appeler bêta…

V. Bocan : Ce sera une version améliorée et beaucoup plus grande que l’alpha actuelle. Mais, si vous avez un jeu basé sur sa narration et que vous donnez, avant la sortie, accès aux deux premières heures de jeu : certaines personnes ne voudront pas jouer parce que cela gâcherait leur expérience, d’autres seraient en colère parce que cela est trop court… Donc, ce ne serait pas une bonne idée de livrer le début du jeu lors d’une bêta. Le mieux que nous puissions faire est de sortir quelque chose qui soit plus grand que l’apha, avec plus de fonctionnalités mais peu de quêtes.

D. Vavra : C’est une situation délicate, car c’est ce que nous voulions faire à l’origine, mais depuis j’ai réalisé que lorsque l’on observe les jeux qui l’ont fait, cela n’a pas été une bonne chose. J’étais d’ailleurs moi aussi déçu. Donc nous préférons attendre d’avoir fini le jeu plutôt que de donner accès à quelque chose de décevant. Il n’y avait pas d’Early Access il y a quelques années. Ce qui fait que les premiers à se lancer dedans devaient tenter des choses sans en connaître les répercussions. Et maintenant, il me semble que nous ne voulons pas aller vers cette voie, parce que c’est sans doute la meilleure chose à faire pour tout le monde.

 

Merci à Dan Vavrà et à Viktor Bocan de nous avoir accordé de leurs temps.
 

Toutes les captures viennent de la version alpha actuelle (0.4) et ont été prises par mes soins

Commentaires (32)

#2

mophentos
Paladin

merci pour cette interview.

le jeu à vraiment l'aire très prometteur. J’espère qu'il vont améliorer la maniabilité des combats .
#3

Gauloises30
Novice

Merci je n'y croyais plus! Vous êtes les seuls à ma connaissance à avoir rapporté une interview de l'équipe du jeu kickstarté "le plus attendu".
Un plaisir!

Message édité pour la dernière fois le : 14/10/2015 à 00:27

#4

Shaam
Grand chevalier

Un système de faction, youpie ! Merci pour l'interview comme d'hab, plein d'infos, j'me tâte a back, j'vais attendre des (vos :p) retours sur la deuxieme bêta :p
#5

Shone
Garde

C'est très intéressant. Beau boulot. Ca donne envie, surtout sur l'aspect choix et les réactions qu'auront les pnjs vis à vis de nos actions.
#6

mm678player
Garde royal

A oui, c'est vrai que je voulais surveiller ce jeu. Ca devient encore plus vrai maintenant avec cette interview très intéressante.

Le combat à cheval n'est pas critique pour moi (ouf, pour l'ascenseur !).

Mais j'espère que le combat "normal" sera plus un apprentissage pour le perso que pour le joueur (c'est censé être un RPG, pas un jeu d'action). Mais bon je n'ai rien contre devoir apprendre 2 / 3 trucs au début, "à la tutoriel de mount & blade" par exemple. Mais plus... ??? ... hmm ?

Par contre, c'est quoi ce panneau "travaux" sur l'une des images, une petite blague des devs ?

Pour la source d'inspiration des paysages, ça reste quand même ZE jeu parfait à venir... (ça compte quand même un peu, se balader dans la verdure plutôt que... je ne sais pas quoi).

Message édité pour la dernière fois le : 09/10/2015 à 13:52

#7

Baalka
Grand chevalier

Interview super intéressante en effet, merci beaucoup pour tout l'boulot.

Je suis assez curieux quant au système de combat, ils pourraient arriver à un compromis réaliste mais plus fun en se rapprochant de ce qui se fait dans War of the Roses, par exemple.
#8

flofrost
Grand chevalier

D'après tes commentaires Iosword, j'ai l'impression qu'il y a tout de même un chouia de mauvaise foi chez eux, j'ai le sentiment qu'ils n'ont rien à envier à de gros studios à ce niveau là malheureusement
#9

Iosword
Grand chevalier

@ flofrost : Hum. Ils se vendent bien disons.

Après, je ne suis pas sure que cela soit de la mauvaise foi, au contraire, ils sont plutôt honnêtes comme lorsqu'ils avouent leurs difficultés ou parlent du personnage féminin (sauf sur le coup des plantes qui est un mensonge éhonté mais ça...)

Le point sur lequel je trouve leur propos de mauvaise foi : c'est les combats. Ceci étant dit, les Q&A testeurs sont aujourd'hui rares, les développeurs qui passent leur temps à concevoir les système de jeu ne sont plus objectifs. Qui teste le jeu alors les backers : et, la minorité non silencieuse, qui s'exprime est généralement celle qui a mis le plus d'argent dedans (y'a qu'à voir le forum des backers). Eux non plus ne sont pas objectif. Mais eux s'expriment haut et fort et sont contents se qui doit conforter les développeurs.

Ceci étant dit, quand tout les journalistes et/ou critiques qui ont posées leur main sur l'alpha disent qu'il y a un problème de maniabilité : il faudrait peut-être s'y interesser au lieu de porter des œillères. Mais cela ne concerne pas que Warhorse studios.


Par contre, c'est quoi ce panneau "travaux" sur l'une des images, une petite blague des devs

Yep, pour limiter la zone de jeu de l'alpha.


Quant au combat, j'attends la prochaine maj (l'alpha actuelle datant de plusieurs mois déjà) et je vous en reparle.

Message édité pour la dernière fois le : 09/10/2015 à 15:09

#10

flofrost
Grand chevalier

C'est surtout de ça que je parlais, les combats, leurs réponses m'ont en tout cas clairement données cette impression. Surtout que comme tu dis, y a pas qu'ici que ce point est souligné, c'est le cas partout, et là leurs réponses c'est limites "C'est pas de notre faute si vous avez deux mains gauches !" j'exagère un peu, mais c'est ce que je ressent à la vue de leurs réponses. C'était déjà le cas dans une interview précédente d'ailleurs (ici ou ailleurs je sais plus, désolé...) c'est à se demander si les retours à ce sujet les intéressent vraiment en fait...

Message édité pour la dernière fois le : 14/10/2015 à 00:29

#11

Mickaelus
Garde

Je partage parfaitement la philosophie des développeurs sur le jeu à caractère historique, je pense que ce sera du plaisir et de l'immersion en plus. Rien que les menus, inventaires et livres que je vois en capture d'écran ont ce petit charme moyen-âgeux qui m'attire. Evidemment, je suis aussi avide d'en savoir un peu plus sur l'histoire ainsi que sur l'implication du personnage principal, sur les romances également qui sont à peine évoquées, mais cela viendra. Pour les combats et la maniabilité, j'espère que ça restera à peu près accessible quand même, même si je suis près à "supporter" quelque chose d'un peu ingrat si le reste me plaît.
#12

Munshine421
Garde royal

Merci pour l'interview.

Quelques soucis dans la retranscription des réponses des Devs traduites en Français. Une relecture s'impose malheureusement.

Par exemple:
V. Bocan : De même, si vous portez une armure de plates, vous ne pourrez pas vous déplacer et vous aurez besoin de l’aide de quatre personnes pour monter sur votre cheval : ce n’est pas vrai. Et nous voulons essayer de le montrer.


Même en relisant une dizaine de fois cette phrase, je n'en comprends toujours pas le sens à cause de l'emploi du présent puis du futur suivi du ce n'est pas vrai.

Qu'est-ce qui n'est pas vrai ? Qu'il ne fallait pas historiquement 4 personnes pour aider une personne en armures de plates à monter sur un cheval ?
Ou le contraire ?

Dire:
- Historiquement l'armure de plates était tellement lourde qu'il fallait au moins 4 personnes pour faire monter une personne en armure à cheval. Et on va essayer de vous le montrer.

Cela n'a pas le même sens que:
- C'est un mythe que l'armure de plates nécessitait 4 personnes pour monter à cheval. Et on va essayer de vous le montrer
#13

Iosword
Grand chevalier

Il y en a eu plus d'une des relectures et de bien nombreuses reformulations (en même temps, les devs n'étaient pas toujours très clairs et l'anglais n'est pas leur langue natale). Mais y'a sans doute des trucs qui sont passer entre les mailles du filet (à force de réécouter et de relire la même le même chose, nous on sait ce qu'il veulent dire) et nous voulons, comme toujours, ne pas déformer leurs propos quitte à ce que ce soit un peu étrange mais toujours compréhensible. Bref, c'est corrigé.

Message édité pour la dernière fois le : 09/10/2015 à 16:56

#14

Phoenix
Paladin

Sympa l'interview, ça a l'air prometteur, vivement !
#15

Cyrus Redguard
Noble

Ce jeu est prometteur malheureusement les propos sur les combats de Iosword tempère mon enthousiame.

Généralement dans les simulations la courbe de progression est assez longue. Mais cela ne veut pas dire que l'on ne s'amuse pas durant l'apprentissage. Prenons ce que je connais de mieux, les simulations aériennes comme IL2 ou Lock On. Généralement on commence doucement en désactivant pas mal d'option pour apréhender petit à petit la bête. Plus les heures passent, plus on s'amuse tout en augmentant notre maitrise. Au bout de 15 h de jeu je peux vous assurer qu'on commence à bien jouer.

Quand je lis qu'au bout de 15H de jeu, les systèmes est toujours aussi compliqué à prendre en main cela me refroidit sévère. J'ai pas envie de me prendre taule sur taule, je ne trouve pas cela amusant. Et si la gestion des distances, POINT au combien imporant dans l'escrime est mal faite je risque de rager sévère; (j'ai fait de l'escrime morderne et med). J'vais peut être me faire traiter du terme ô combien infamant de casual mais c'est ce que je pense.
#16

Kaylegh
Noble

@Cyrus
Pour jouer à l'alpha, effectivement l'évaluation de la distance est mal foutue. Tenter un stab c'est généralement taper dans le vide, pour moi.

En jeu, nous avons pour l'instant accès à une aire d'entrainement ou tu affrontes en 1vs1 un combattant du niveau de ton choix. Après 10h de combat (et non de jeu) tu maitrises plus ou moins le combat contre les meilleurs mecs que tu puisse affronter dans l'arène. Ensuite tu peux choper un quete qui t'emmène taper sur trois bandits. Si tu arrives à les choper un par un ça peu passer. Sinon, c'est clairement mort et ingérable. La faute majoritairement à l'absence de lock.
Après le fait que nous ne puissions pas sauvegarder et qu'une mort équivale à une partie foutue joue aussi.
Mais j'espère vraiment qu'ils réussiront a faire un meilleur système de combat, car les jeux historiquement réalistes sont beaucoup trop rares à mon goût et celui ci est prometteur, hormis pour ces combats justement.
#17

Cyrus Redguard
Noble

Sinon, c'est clairement mort et ingérable


Après c'est réaliste, gagner un combat 1 contre 2, en escrime c'est trés trés difficile surtout si tout le monde à un niveau équivalent. La seule possibilité de s'en sortir 1V2, c'est d'identifier la personne la plus faible (posture hésitante ou mauvaise techiniquement) et de le mettre hors combat très vite, en un coup ou deux sans que l'autre puisse réagir de suite. Ca demande de l'experience. Donc cela ne me choque pas que un combat 1V3 est quasiment impossible à gagner.

Cela dit, avec une armure de plate complète c'est une autre histoire. Les bandits on rarement les techniques adéquates (ni les outils) pour tuer un chevalier en armure de plate.

Par contre si tu dis que l'évaluation des distances est raté c'est dommage. Mais c'est une beta (alpha?) donc soyons optimiste.

Message édité pour la dernière fois le : 10/10/2015 à 17:33

#18

Iosword
Grand chevalier

Comme dit, j'aurais l'occasion de vous parler des combats donc je ne vais pas m'étendre là dessus. Mais y'a plusieurs problème à prendre en compte :
- la maniabilité et la difficulté à la visée
- les combos qui peuvent te tuer sans que tu es le temps de réagir ou de les contrer
- la gestion des distances
- le lock (ou plutôt son absence)

Donc cela ne me choque pas que un combat 1V3 est quasiment impossible à gagner.


Oui, enfin : puisqu'il n'y a pas de lock et que la caméra fait parfois sa vie, que tu ne choisis pas par toi même quelle ennemis taper, que parfois tu te TP sans raison en attaquant, que les ennemis passent les un à travers les autres & cie. En fait, tu n'as même pas l'occasion d'essayer(réussir) d'attaquer.

Le terme alpha convient assez mal, c'est plus une démo technique. Après, il reste un peu moins d'un an de dev, mais s'ils refusent de voir les problèmes : c'est mal parti.
#19

Chinaski
Grand chevalier

Bref, les mecs bossent.

Content de voir que leurs souhait de proposer un univers médiéval crédible historiquement s'étend aussi à la condition des femmes à ces époques.

J'attends de voir en jeu si d'autres limitations sont présentes. Le moyen-âge n'était pas une époque très libertaire, même pour les PJ mâles
#20

flofrost
Grand chevalier

J'espère qu'on pourra faire un perso roux atteint de la tourette, histoire de pouvoir finir sur le bucher ^^
#21

Iosword
Grand chevalier

J'espère qu'on pourra faire un perso roux atteint de la tourette, histoire de pouvoir finir sur le bucher ^^


Y'a pas de création de personnage, donc tu ne pourras combler tes envies étranges
#22

flofrost
Grand chevalier

Perso imposé, t'as même pas quelques choix comme dans les derniers Spiders ?
#23

Iosword
Grand chevalier

Nope, aucune, tu incarnes Henry fils de forgeron dont le village natal vient d'être rasé.

Message édité pour la dernière fois le : 11/10/2015 à 01:23

#24

Chinaski
Grand chevalier

J'espère qu'on pourra faire un perso roux atteint de la tourette, histoire de pouvoir finir sur le bucher ^^

Un roux qui jure ? Tu veux jouer un Gallois ?
#25

flofrost
Grand chevalier

Je trouve ce choix un peu étrange, mais bon, si ça leur permet de se concentrer sur autre chose genre les combats par exemple, et bien tant mieux.




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