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[GC2015] Preview de Dark Souls III

par Iosword 04 Sep 2015 11:30 16

Hidetaka Miyazaki a fait de sa carrière une success story assez étonnante, sans lui From Software n'en serait pas là – tout du moins, sans lui et les nombreuses mains qui l'ont aidé. Aussi quand le "créateur" retourne travailler sur la série qui l'a fait connaître – même si le développement est bien avancé –, les fans sont caressés dans le sens du poil. Qui plus est, il revient avec des grandes promesses : Dark Souls III est un tournant dans la série, qui doit rattraper les erreurs de cohérence et de level-design de Dark Souls II, et ce, sans oublier les qualités de ce dernier. Lors de cette Gamescom 2015, j'ai pu jeter un œil sur ce troisième opus, et ce en deux temps : le premier jour, en compagnie de Vaetrem, j'ai assisté à une longue présentation du titre. Et, le troisième et dernier jour, j'ai pu prendre la manette en main.

 

En avant-propos, il me faut avouer que la première rencontre avec le titre n'a pas été très réjouissante. Trois quarts d'heure de présentation en compagnie de Namco Bandai et du producteur de la série chez eux. Malgré quelques choix amenant un sourire railleur, la présentation était maîtrisée et intéressante. Le vrai problème était la matière : nous avions devant les yeux l'enfant bâtard de Dark Souls II (environnement, DA) et de Bloodborne (rapidité, roulade, posture pour les armes) avec des passages empruntés aux différents jeux de la licence. Un mélange entre la ville Yharnam et ses créatures et celles de la licence Dark Souls, tout en conservant l’atmosphère apocalyptique promise.

 

  

 

Et après trente minutes de présentation – ponctuées des nombreuses morts du présentateur et de chemins raccourcis provisoires, "là pour la présentation" – j'étais soit en train de compter les nombreuses réutilisations de leurs jeux précédents, soit en train de me demander en quoi cette zone était cohérente. Sans parler des nombreux nouveaux mouvements des ennemis qui ne promettent pas forcement une "bonne" difficulté. Le clou du spectacle étant un boss raté dans une belle cathédrale, lui aussi un mélange de précédents adversaires ayant trois phases très classiques et des patterns plus que prévisibles.

Si les présentations des gros éditeurs doivent susciter l'enthousiasme des journalistes, celle-ci n'a créée en nous qu'un sentiment de déception. Et, si je devais me baser uniquement sur cette présentation, toute joie aurait disparu de cette preview. Heureusement, j'ai pu essayer par moi-même cette démo, ce qui m'a rassurée sur le titre. Avant de partager avec vous cette expérience, je vais m'attarder sur ce qui n'était pas présent dans celle-ci et sur quelques unes des promesses de From Software. Avant de voir du gameplay, nous avons pu observer un magnifique diaporama, probablement du PowerPoint, qui nous présentait les axes d'évolution de la licence ; le problème c'est qu'aucun de ces axes n'a été développé. Toujours est-il que Dark Souls III proposera une plus grande diversité de build viable (notamment au niveau des armes à distances). Côté statistiques, rien de révolutionnaire n'est à prévoir et nous n'avons pas pu voir les menus ou la feuille de personnage. 

Le multijoueur est lui aussi un axe d'évolution, mais... bah on en sait rien et le même constat s'applique sur le scénario. Le monde sera apocalyptique et sombre (aussi bien esthétiquement qu'en termes d'intrigue) et cela aura aussi un lien avec la résurrection du Lord of Cinder. Chose intrigante, lors de la démo le présentateur à usé de magie sans recourir à un objet, mais From Software n'a pas voulu aborder le sujet. Dernier point important, Bloodborne n'existe pas. Dark Souls III est le premier jeu sur console next-gen de From Software si l'on en croit le producteur de Namco Bandai s'occupant du jeu, qui a été très insistant sur ce point. Et qui dit jeu sur console next-gen dit graphismes et framerate. Durant la présentation, lorsque le build tournait sur deux PC en serveur c'était plutôt fluide. Et c'était même beau car une bonne direction artistique, aussi peu inspirée qu'elle soit, fait beaucoup.

 

  

 

Les particules pleuvaient de toutes parts, nul doute que ces dernières ne survivront pas au développement sous peine de ne jamais dépasser les 15 FPS sur consoles. D'ailleurs, lorsque j'ai pu jouer – toujours sur PC, mais sur un seul cette fois - l'aliasing et le framerate aux fraises étaient là pour me rappeler qu'il est temps que le studio change de moteur et apprenne à optimiser ses jeux. Plus d'une fois j'ai cru défaillir à cause d'un problème de caméra ou d'un ralentissement impromptu. Nous savons bien que la série des Souls n'est pas une vitrine technique et que l'optimisation aura ses lacunes. Tout comme il est probable que bien des problèmes (framerate, bugs, problèmes de caméra ou de lock, etc.) soient encore présents lors de la sortie finale. Qu'importe, cela est énervant mais ne gênera pas les fans.

Le build se lance et, comme souvent, nous faisons face à un feu de camp. Nous sommes proche du sommet d'une tour en ruine, deux escaliers mènent vers le bas. L'un est un cul-de-sac où nous attendent quelques ennemis et un objet, l'autre amène vers l’intérieur de la forteresse. Avant cela, sur les remparts, nous allons croiser quelques pauvres hères priant des totems étranges – qui pourront parfois se transformer en créatures gluantes et nous attaquer, mais la logique de cet événement m'échappe encore. Les premiers ennemis que nous rencontrons sont connus mais semblent avoir gagné en rapidité, certains sortent d'ailleurs directement (avec un petit reskin) du bestiaire introduit par Bloodborne.

Notre avatar aussi semble avoir gagné en célérité : dans Dark Souls un équipement lourd vous ralentit et cette règle reste immuable ; malgré tout, la roulade consomme moins d'endurance et surtout est plus permissive qu'avant. Aussi, si les boucliers sont de retour et que les armes à feu sont au placard, l'esquive ne semble plus réservée qu'aux joueurs expérimentés. Pour autant, le système reste moins permissif que Bloodborne qui devenait très (trop ?) facile grâce à cette mécanique. L'autre grosse nouveauté est le système de posture qui offre à chaque arme deux manières différentes d'être utilisée. Ainsi une claymore à deux mains peut être une arme mortelle mais très lente et, ici, le switch est moins rapide et ne semble pas permettre des combos.

 

  

 

Dans Dark Souls l'équipement pleut dans tous les sens, il est donc probable que ce système de posture soit moins poussé que dans un jeu où l'équipement est réduit à une dizaine d'armes. Et, si nous avons eu la canne-fouet ou le fusil-baïonnette, nous n'avons pas encore eu droit à de l'ambidextrie. Je suis au regret de vous dire que non, Dark Souls III ne le permettra pas. Mais de nouveaux sets à deux armes feront leur apparition. Lors de cette démo, j'ai pu m'équiper de deux lames courbes et courtes pour mon plus grand plaisir. Si cette manière de jouer dénigre totalement la défense, elle était bien plus nerveuse et donc jouissive.

Là où le bât blesse, c'est qu'il ne faut pas juste offrir au joueur de nouvelles manières de se défaire des ennemis si l'on veut préserver sa réputation de jeu "hardcore". Non, il faut aussi offrir à l'IA plein de nouvelles manières d'arracher les tripes du joueur. Et, à mon sens, From Software n'a pas usé de la bonne technique. Le bestiaire apportera probablement quelques nouveautés mais, en l'état, tous les ennemis que j'ai croisé sont des réutilisations, plus ou moins directes, des jeux précédents. Aussi, on leur a offert plusieurs (deux ou trois généralement) nouvelles attaques. Ainsi comme vous, les chevaliers ennemis peuvent user de ce système de posture et donc gagnent en diversité de patterns.

Le problème est que même si ces animations restent majoritairement lisibles, elles sont imprévisibles et s’enchaînent très vite. Ce qui peut faire de certains ennemis de véritables monstres, car dotés de nombreuses attaques et d'une portée de très grande envergure. Si ce type d'ennemis est courant, cela pourrait créer de la difficulté inutilement frustrante, et ce quelque soit le niveau du joueur. Voilà un peu mon problème avec ce système, From Software ajoute des couches de mécaniques les unes sur les autres, sans forcement penser à les unifier – l'équilibrage du titre sera difficile. Passons, à côté de cela, l'interface a été légèrement revue (objets ou armes en raccourcis affichés en plus petit) mais il est impossible de dire si cela est définitif ou si c'était pour combler l'absence de menu.

 

  

 

Voici donc que j'étais en train de découper tout ce qui s'approchait de moi en faisant des mouvements circulaires rapides – avec mes deux lames courbes – lorsque sortant d'une tour je suis tombée sur un rempart. Un escalier menait à un attroupement d'ennemis dangereux, tandis qu'en bas le chemin était bien trop gardé. Et voici que surgit tel un deus ex machina un dragon qui me permit d'anéantir tout le monde à moindres frais avant de sprinter pour échapper aux flammes. Cette scène vous rappelle sans doute celle du pont de Dark Souls I, et voici tout le problème de ce level-design.

Nombreux sont les chemins parallèles et les raccourcis qui se sont offerts à moi. Mais si cette zone était cohérente, elle manquait d'âme et n'était qu'une réutilisation de ce qui s'est fait avant, aussi bien au niveau des environnements qu'au niveau des ennemis. Ce n'est qu'un extrait de ce que sera le jeu et nul doute que cette réutilisation à outrance, ayant déjà eu lieu dans d'autres jeux, pourrait poser problème.

Pour finir, un petit mot sur la difficulté : si vous avez lu toute cette preview vous aurez compris que je trouve Bloodborne trop permissif et donc trop simple une fois que nous avons compris le timing des ennemis. Ici, nous retrouvons un peu de la rigidité caractéristique des Souls. Avec cette rigidité, nous retrouvons aussi des ennemis rarement seuls mais rarement aussi nombreux qu'ils ne pouvaient l'être dans certaines zones de Bloodborne ou de Scholar of the First Sin, qui était très abusif à ce sujet. Il est probable que Dark Souls III soit plus dur que son demi-frère caché. De là à dire qu'il sera le Souls le plus difficile… Cela me semble un peu prétentieux puisque le public cible est habitué à ces mécaniques ainsi qu'à bon nombre des patterns des ennemis.

 

Dark Souls III s'annonce comme un bon jeu, je n'ai aucune crainte à ce sujet. En revanche, je ne peux dire si cette suite tiendra toutes ses promesses, si elle sera en mesure de faire évoluer la licence ou même si nous retrouverons le génie qui manquait cruellement à Dark Souls II. De plus, plusieurs problèmes pourraient se poser sur l'équilibrage des nombreuses mécaniques du titre ainsi que sur l'optimisation. Mais, ma plus grande peur reste le temps de développement consacré à cet opus qui sortira pour rappel en début d'année 2016. Un temps de développement peut-être trop court pour recréer un univers cohérent sans avoir besoin de réutiliser ce qui fonctionnait par le passé. 

Commentaires (16)

#2

Lamenoire
Guerrier

C'est ce que je craignais, il y a de fortes chances que ce soit l'épisode de trop...
#3

Montaron
Seigneur

Me suis fait la même reflexion en voyant les trailers. Mais bon la communauté est trop heureuse de voir le nom de Miyazaki pour chercher bien loin.
#4

Chinaski
Grand chevalier

Mais, ma plus grande peur reste le temps de développement consacré à cet opus qui sortira pour rappel en début d'année 2016.

Non mais c'est juste une date butoir lancée comme ça, il sera retardé de quelques mois pour finition, comme tout les gros jeux.

Mais bon la communauté est trop heureuse de voir le nom de Miyazaki pour chercher bien loin.

Bin... ouais !
Le type est un génie du JV, du coup on peut lui accorder un peu de crédit quand même.
Jusqu'à présent il ne s'est pas foiré...

Message édité pour la dernière fois le : 04/09/2015 à 22:25

#5

Phoenix
Paladin


Bin... ouais !
Le type est un génie du JV, du coup on peut lui accorder un peu de crédit quand même.
Jusqu'à présent il ne s'est pas foiré...



#6

Iosword
Grand chevalier

Nous ne parlons pas d'un jeu AAA, nous parlons d'un jeu de From Software. Le risque est nul : pas de changement de moteur, pas de changement de génération puisque Bloodborne est sorti sur PS4, pas de changement de mécaniques ou d'univers, nombreuses réutilisations, etc.). Pourquoi y aurait-il un report alors que tout est fait pour que la licence s'annualise ?

En outre, tout génie que soit ou non, Miyazaki : il n'a pas créé le projet, ni participé à la pré-prod. Il a rejoint un projet qui était en cours depuis déjà un an et demi. Et le projet ne va pas repartir de zéro du fait de sa présence. Donc, en soit, je ne pense pas que l'on sentira autant son empreinte que ça a pu être le cas dans Bloodborne ou Demon Souls.

Message édité pour la dernière fois le : 05/09/2015 à 13:55

#7

Belial
Novice

Cela va faire deux ans que le développement de ce Dark Souls III a commencé. Il a en réalité débuté en même temps que celui de Bloodborne, Miyazaki ayant participé aux deux projets en parallèle, accro au travail qu'il est. Il n'est certes présent physiquement que depuis quelques mois, mais son ombre a plané au dessus du projet dès le début. Il a d'ailleurs promis de participer aux DLCs de Bloodborne en parallèle du peaufinage de Darks Souls III. Et si les gens s'enthousiasment autant de voir le nom de Miyazaki dans le projet, c'est qu'à chacune de ses participations nous avons eu droit à une atmosphère unique et une conception des décors labyrinthique et en étages, contrairement à Dark Souls II, qui lui était plus linéaire, avec une ambiance remâchée du premier opus, et un réel manque d'imagination dans les combats de boss (le même boss réutilisé, ou multiplié par deux, ou deux boss réunis en un seul combat).

Alors non le développement n'a pas été trop court, non il ne sera pas repoussé (ou sinon d'un petit mois) et enfin non ce ne sera pas l'épisode de trop. Nous aurons entre les mains le vrai successeur de Dark Souls premier du nom. Il n'a rien d'un enfant bâtard de Dark Souls II (que j'apprécie beaucoup malgré tout), la direction artistique et les mécaniques de jeu étant clairement celles du premier. Il n'en reprend que quelques éléments scénaristiques afin d'assurer une certaine continuité.

Message édité pour la dernière fois le : 05/09/2015 à 13:55

#8

darth traya
Seigneur

Après l'ennuyeux Dark Souls 2 (ce level design a des années lumières du premier...) et avoir découvert le brillant Demon's souls (auquel Dark souls a tout repris, jusqu'à certains décors) je ne sais que penser.
J'aime pas l'annualisation, mais on va attendre sagement, en craignant l'overdose.
#9

Chinaski
Grand chevalier

Nous ne parlons pas d'un jeu AAA, nous parlons d'un jeu de From Software. Le risque est nul : pas de changement de moteur, pas de changement de génération puisque Bloodborne est sorti sur PS4, pas de changement de mécaniques ou d'univers, nombreuses réutilisations, etc.). Pourquoi y aurait-il un report alors que tout est fait pour que la licence s'annualise ?


Annualisation ? Bon, je ne met pas en doute vos analyses, à toi et à Traya, mais j'aimerai quand même rappeler que ce n'est qu'une "théorie" de journaliste.
Personne chez From Software n'a jamais annoncé d'annualisation de la licence,
donc être catégorique sur ce point c'est limite du languedeputage de journaleux.
En tout cas, c'est une utilisation abusive du terme.

Entre DS2 et DS3, deux ans auront passé. Bloodborne n'était qu'une friandise pour vendre des PS4, édité par Sony et fait par une équipe interne différente...
Et si on veut rester carré-carré, Miyasaki n'a pas touché la licence DS depuis 2011. Il a peut-être encore des choses à "dire".

Mais vous aurez peut-être raison, à terme, si ils annoncent un DS4 pour 2017, mais pour l'heure parler comme si c'était une certitude à prendre en compte pour jauger ce nouvel épisode me parait fortement impertinent.
En plus, c'est encore un de ces terme à la mode dans le milieu ( maintenant que downgrade n'est plus en vogue ), un terme tiré du milieu administratif et qui n'a pas grand-chose à foutre dans une discussion vidéo-ludique ; ce qui m'énerve. C'est du détail, mais bon.

Quand au retard : y'a pas que les AAA qui peuvent prendre du retard ( là, tu as sûrement raison, tout de même , la formule étant bien rôdée. Mais de là à être si catégorique ! ).

On verra bien, mais votre charrue n'a pas de boeufs, selon moi.

Message édité pour la dernière fois le : 05/09/2015 à 17:07

#10

darth traya
Seigneur

Nous ne parlons pas d'un jeu AAA, nous parlons d'un jeu de From Software. Le risque est nul : pas de changement de moteur, pas de changement de génération puisque Bloodborne est sorti sur PS4, pas de changement de mécaniques ou d'univers, nombreuses réutilisations, etc.). Pourquoi y aurait-il un report alors que tout est fait pour que la licence s'annualise ?


Annualisation ? Bon, je ne met pas en doute vos analyses, à toi et à Traya, mais j'aimerai quand même rappeler que ce n'est qu'une "théorie" de journaliste.
Personne chez From Software n'a jamais annoncé d'annualisation de la licence,
donc être catégorique sur ce point c'est limite du languedeputage de journaleux.
En tout cas, c'est une utilisation abusive du terme.

Entre DS2 et DS3, deux ans auront passé. Bloodborne n'était qu'une friandise pour vendre des PS4, édité par Sony et fait par une équipe interne différente...
Et si on veut rester carré-carré, Miyasaki n'a pas touché la licence DS depuis 2011. Il a peut-être encore des choses à "dire".

Mais vous aurez peut-être raison, à terme, si ils annoncent un DS4 pour 2017, mais pour l'heure parler comme si c'était une certitude à prendre en compte pour jauger ce nouvel épisode me parait fortement impertinent.
En plus, c'est encore un de ces terme à la mode dans le milieu ( maintenant que downgrade n'est plus en vogue ), un terme tiré du milieu administratif et qui n'a pas grand-chose à foutre dans une discussion vidéo-ludique ; ce qui m'énerve. C'est du détail, mais bon.

Quand au retard : y'a pas que les AAA qui peuvent prendre du retard ( là, tu as sûrement raison, tout de même , la formule étant bien rôdée. Mais de là à être si catégorique ! ).

On verra bien, mais votre charrue n'a pas de boeufs, selon moi.


Désolé de m'être tant avancée sur "l'annualisation" mais j'ai un peu peur malgré tout.
Il y a deux équipes sur les productions From Software, sachant que pour l'instant on ne sait rien d'un quelconque roulement dans les sorties de titres.
Bloodborne est une commande de Sony sur laquelle Miyasaki a bossé, ça on le sait, Dark Souls II a été fait par l'autre studio.
Rien pour l'instant n'empêche d'imaginer que l'autre équipe est en train d'exploiter le moteur commun de Bloodborne et Dark souls III afin de créer soit une nouvelle IP, soit une suite à ce souls, vu que l'on ne connaît pas les rythmes de développement mais que pour l'instant tout laisse à penser que ce DS III... Pardonnez-moi si je choque, n'est qu'un Bloodborne multiplateforme.

Partant de ce constat, on peut largement imaginer que cette licence suit ce chemin. mais je veux bien croire le contraire, et je serais dégoûter d'avoir raison. Surtout que plus le temps avance, et plus j'aime Demon's Souls et Dark Souls premier du nom.

Bref l'avenir nous le dira, mais après peut-être pas un roulement annuel, mais une sortie tous les deux ans, ou un an et demi... Tout est possible, on verra.

Message édité pour la dernière fois le : 05/09/2015 à 17:37

#11

Chinaski
Grand chevalier

Yep, ce genre de level-design dantesque, je pourrais en manger tout les jours ( alors tout les an, pourquoi pas ? ).

Au rayons des inquiétudes pour ce DS3, ce sont les évolutions de gameplay évoquées par Iosword qui me travaillent le plus.
Bloodborne était vraiment trop facile avec des personnages très vifs, et j'espère que le côté chevalier lourdement équipé qui a fait la saveur des Souls sera de nouveau de la partie. C'est pas Giraya Ninja, quoi !

Le problème est que même si ces animations restent majoritairement lisibles, elles sont imprévisibles et s’enchaînent très vite. Ce qui peut faire de certains ennemis de véritables monstres, car dotés de nombreuses attaques et d'une portée de très grande envergure. Si ce type d'ennemis est courant, cela pourrait créer de la difficulté inutilement frustrante, et ce quelque soit le niveau du joueur.

Ca, par contre, j'attends de voir par moi-même.
Se faire défoncer par un mini-boss sans avoir pu comprendre ses paternes des premiers coups est une bonne chose selon moi ( surtout lors d'une courte session de test ).
Et l'imprévisibilité aussi, pour ajouter une variable "chance" au combat réglés comme des horloges des Souls.

Mais bon, faut voir si ça ne devient pas trop le bordel, non plus.

Message édité pour la dernière fois le : 05/09/2015 à 18:27

#12

Iosword
Grand chevalier


Annualisation ? Bon, je ne met pas en doute vos analyses, à toi et à Traya, mais j'aimerai quand même rappeler que ce n'est qu'une "théorie" de journaliste.

La raison pour lequel le mot annualisation n'est pas dans cette preview, c'est justement parce que c'est un abus de language. En revanche, quand je dis que tout est fait pour que la série s'annualise et pour capitaliser dessus, non, ce n'est pas de l'abus ou un terme à la mode. C'est une volonté, a terme, non caché par certain notamment du côté éditorial.

Et cela n’empêche en rien le cycle de développement d'être trop court pour permettre un renouveau de la licence. Par contre, pour ce qui est de l'équipe 2/B de From Software (qui en fait en a d'autre car ils ne font pas que les Souls), il est plus probable qu'ils bossent (enfin) sur un nouveau moteur pour la suite et laissent tomber le Havok. A voir après, si ce ne sont que des rumeurs ou des faits avérés.


Mais bon, faut voir si ça ne devient pas trop le bordel, non plus.


Je suis bien d'accord avec toi, ma crainte (comme dit dans cette preview) étant qu'ils en abusent un peu trop. Avoir un mini-boss c'est bien, avoir n'importe quel mob qui pioche aléatoirement dans une demi-douzaine d'attaque possible c'est bien plus compliqué. Après, tout dépendra là encore, du placement des mob et de l'équilibrage de la chose.

#13

Chinaski
Grand chevalier

En revanche, quand je dis que tout est fait pour que la série s'annualise et pour capitaliser dessus, non, ce n'est pas de l'abus ou un terme à la mode. C'est une volonté, a terme, non caché par certain notamment du côté éditorial.

Alors, je trouve toujours un peu fourbe quand quelqu'un sur internet demande de donner à voir les sources, mais là j'aimerai bien avoir un lien ( s'il en existe, peut-être que tu as eu des infos de premières mains ), parce que je n'ai jamais rien lu à ce propos sur la toile de la part de From Software.

Après, vu comment fonctionne l'industrie, ça n'aurai rien de fondamentalement surprenant, mais les vu les velléités "auteurisantes" de Miyasaki, j'aimerai bien être fixé...
#14

Iosword
Grand chevalier

Je parle de volonté éditoriale. Ce qui n'a pas grand chose à voir les volontés personnelles de Miyazaki ou ces ambitions. D'un côté tu as des éditeurs de jeu (Sony, Namco) qui veulent capitaliser sur les licences FS - les discours aux actionnaires en sont une preuve, mais c'est aussi logique de la part d'un éditeur - et de l'autre côté tu as aussi Kadokawa Corporation qui possède 80% de From Sofware depuis l'année dernière (juste avant que Miyazaki en devienne le CEO) et qui a aussi des volontés propres.

Bref, en relisant ces commentaires, je me suis quand même dit qu'ils y avait des point à préciser : le principe d'un "cri vers l'annualisation" est une mise en garde. Qu'importe s'il y a un Souls par an ou tout les deux ans. Qu'importe même qu'il y ait encore d'autres équipes pour développer des friandises à Sony qui ont totalement leur place dans la licence. Et puis, toute équipe différente que ce soit (pour faire un parallèle un peu stupide) : il y a quatre studios qui travaillent sur Call of Duty et chacun a le droit à trois ans de production.

Ce qui ne change rien aux conséquences : l'annualisation n'est pas un problème en soit, en revanche cela à des conséquences sur la qualité du produit généralement. Qu'importe même la notion de licence, ce qui est certain c'est que pour renouveler leur concept (voire l'univers et le bestiaire qui va avec) : trois ans dev ne semblent être un délai trop court. Bref, annualiser une licence ce n'est pas que capitaliser dessus pour remplir une année fiscale (Scholar of the first sin), c'est aussi faire des suites qui n'innovent ou ne se renouvellent pas assez. Ce qui en soit convient, en l'état, aux Souls. Et cela leur est dommageable.

En outre, quand Miyazaki te parle des boss, tu aimerai y croire. Et puis ensuite tu vois le boss en question, le "Dancer of the Frigid Valley". Qui est l'un des boss les plus décevant que j'ai pu voir (Vaetrem ayant le même avis) : un design peu original, un mélange de boss précédent, des patterns plus que lisibles qui permet d'esquiver et de le spammer sans problème, trois phases vue et revues... Forcement, tu te pose des questions.

Je ne sais pas si Miyazaki est un génie. En revanche, je suis certaine d'une chose, tout génie qu'il puisse ou non être (ainsi que toute le reste de l'équipe), pour concevoir quelque chose de qualité, sans redite : il faut du temps.

Message édité pour la dernière fois le : 06/09/2015 à 10:09

#15

Chinaski
Grand chevalier

Les gars de Canard PC semble l'avoir bien aimé ce boss de la vallée frigide...

PS : les liens vers des sites en japonais, c'est taquin !
Merci tout de même.

Message édité pour la dernière fois le : 06/09/2015 à 14:44

#16

Zhaar
Novice

Bonsoir à tous,

J'ai écouté pas mal de VLOG's sur Dark souls III, je suis quasiment certain que Miyazaki a avoué que cet opus sera le dernier de la série des Souls.

En fait, je suppose qu'il veut donner un tournant à la série, donc certainement garder le même esprit/gameplay, mais changer complètement de background.

En tout cas, mieux vaut attendre de voir de nos propre yeux ce Dark souls III, que j'attends tout de même.

#17

Iosword
Grand chevalier

Nope, ce n'est pas le dernier jeu de la série comme Miyazaki l'a dit lui-même en revanche, oui, il devrait marquer un tournant.




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