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[GC 2015] Preview de Expeditions : Viking

par Vaetrem 10 Aoû 2015 12:00 2

Actuellement à l'oeuvre sur l'atypique Clandestine, les danois de Logic Artists n'oublient cependant pas la licence qui les a propulsé sur le devant de la scène et nous reviennent donc avec Expeditions : Viking. Empaquetez vos vivres et saisissez vos rames, il est temps d'embarquer vers de nouveaux territoires, dilemmes et dangers.

 

Pour ceux qui n'auraient pas suivi, Expeditions : Viking est une suite spirituelle de Expeditions : Conquistador, un original mélange de stratégie au tour par tour et d'exploration de territoire exotique. Très bien écrit, abordant notamment avec justesse et subtilité le contexte historique dans lequel il était situé, riche et plutôt bien réalisé, le jeu a reçu bonne presse (notamment ici) et son succès a en toute logique entraîné le lancement d'une suite.

 

  

 

Pour ce qui est de Viking, la structure et les intentions de réalisation ne changent pas. Une nouvelle fois, les développeurs nous mettront aux commandes d'un personnage créé par nos soins que l'on devra guider au travers de deux campagnes. La première verra notre personnage, un chef de clan, asseoir son autorité sur les clans environnants, tandis que la seconde le verra lancer son offensive sur les territoires européens. Notre héros n'est pas un personnage historique réel, mais son histoire est cohérente avec le contexte. À l'instar de Cortés dans Conquistador, les jarls norvégiens sont pris de vitesse par notre personnage qui se retrouve ainsi confronté aux mêmes problématiques identitaires et martiales que ceux-ci.

Si la démonstration à laquelle nous avons pu assister ne contenait que très peu d'écriture, ce choix de contexte peut être très bon s'il n'est pas exploité de façon stéréotypée, comme on le voit trop souvent ces derniers temps. Mais au vu de la manière dont l'aspect envahisseur/explorateur/choc de cultures différentes a été géré dans le précédent titre du studio, on a tendance à être confiant. Sur le plan du gameplay, le jeu n'a pas fondamentalement changé, mais il est enrichi sur à peu près tous les niveaux. Le système de campement par exemple, que nombre de joueurs estimaient être à la longue très redondant, a été considérablement revu. Comme précédemment, chacun des membres de notre groupe pourra remplir différentes tâches (chasse, conservation de nourriture, herboristerie, garde, soin aux blessés) sauf que désormais, une nuit est décomposée en quatre phases.

 

 

  

 

 

Cela permettra d'assigner des tâches différentes à un personnage, et surtout de faciliter les cycles de repos (dans le style AD&D). Des événements aléatoires ont toujours lieu, nous rappelant le goût des jeux textuels, où l'on envoie nos compagnons résoudre des situations décrites par le menu à l'aide de nombreuses lignes de dialogues. Chaque site potentiel est d'ailleurs caractérisé par trois statistiques propres, notées de 0 à 5, que sont la réserve de gibier, la sécurité et l'efficacité du repos. Les personnages possèdent, en fonction de leur classe et de l'évolution qu'on leur aura accordée, un rang d'expertise dans les différentes actions lui aussi échelonné entre 0 et 5. On a également pu observer que de nouvelles ressources, comme le fer, étaient incluses sans qu'une explication ne nous soit donnée, ce qui présage un fonctionnement plus complexe du campement. On a aussi pu remarquer de nouvelles fonctions telles que le Clean qui permet de réduire la probabilité d'être pris en embuscade après le repos.

La fonction qui donnait un petit côté Aguirre, la colère de Dieu à Expeditions : Conquistador, et en faisait tout le sel, est donc toujours là et c'est tant mieux. D'autant que les développeurs ont l'intention d'exploiter une nouvelle fois les spécificités du contexte en nous permettant d'upgrader une base entre les raids, une base qu'il faudra également défendre contre nos rivaux. Malheureusement, nous n'avons pas pu voir de terrain de jeu au sens propre. La présentation s'est en effet orientée vers une démonstration d'une nouvelle mini map fort jolie (le visuel rappelle les blancs de la Tapisserie de Rollon) qui permettra de sauvegarder les emplacements de camping et de déterminer la longueur des déplacements proposés. De cette mini map, le démonstrateur est directement parti livrer un combat qui fut malheureusement très court.

 

 

  

 

De ce que l'on a pu en voir, le système de combat n'a pas grandement changé. Les personnages prennent place sur des cases hexagonales et se déplacent à la manière d'un Temple of Elemental Evil ou XCOM : Enemy Unknown. Un déplacement restreint permettra d'effectuer une action (utiliser un skill, se mettre en garde, attaquer) tandis que parcourir une longue distance laissera notre personnage les bras ballants à la fin du tour. Les attaques d'opportunité font également leur retour et la richesse du système semble intacte : on croise désormais les doigts pour que l'équilibrage suive. On retrouve globalement les même types d'unités que dans le premier opus, même si l'on regrette de ne pas avoir vu de fiche de personnage pour nos compagnons afin de s'en assurer. Enfin, sur le plan visuel, quelques cutscenes d'exécution ont fait leur apparition pour dynamiser les fins de combat.

 

Si le projet est encore manifestement très peu avancé, on ne peut qu'être satisfait de voir les améliorations apportées par Logic Artists à sa licence. On aurait certes aimé jeter un œil plus approfondi à la carte principale, aux combats et à l'écriture du titre, mais il paraît difficile de ne pas s'enthousiasmer lorsque, comme votre serviteur, on a apprécié le premier opus. C'est simple, tous les systèmes fonctionnent mieux, sont plus clairs, plus riches, et de nouveaux ont même été ajoutés. De plus, le studio semble toujours aussi soucieux de la crédibilité de sa narration ce qui est franchement rassurant, et concourt à nous faire attendre de pied ferme de nouvelles informations sur le jeu. 

Commentaires (2)

#2

Iosword
Grand chevalier

Hier, avec Kaylegh, nous étions chez Logic Artists et j'ai pu assister à une présentation similaire à celle de la Gamescom (en moins speed) et à une autre plus centrée sur les dialogues et les choix. Et bien, même pour moi qui n'ai tant aimé Expédition Conquistador (même si je ne l'ai jamais relancé après ses patchs), ça donnait vraiment envie !

Sachant que le projet est à quatre mois de dev et qu'ils sont passé de six (au début d'expédition conquistador) à un peu moins d'une vingtaine au studio.

Message édité pour la dernière fois le : 15/08/2015 à 10:56

#3

ninheve
Grand chevalier

J'espère que ce sera bien un nouveau jeu et non pas un Expédition Consquitador 1.2
J'avais apprécié le premier mais pour me faire prendre ce petit nouveau il faudra ajouter de vraies nouveautés pour moi.

Message édité pour la dernière fois le : 15/08/2015 à 10:55





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