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[GC2015] Preview de Mount & Blade II : Bannerlord

par Iosword 11 Aoû 2015 17:00 4

Grande fut notre surprise quand Kaylegh et Vaetrem découvrirent le stand de TaleWorlds dans la Business Area ; elle fut plus grande encore quand nous découvrîmes qu'ils nous proposaient une présentation de plus de trente minutes de gameplay l'après-midi même (précisons que le jeu était joué et non pas juste montré via des captures d'écran). Loin d'être sur la voie de l'arlésienne, le projet avance à son rythme et semble prometteur. Plus qu'une énième itération de la licence, Mount & Blade II : Bannerlord est avant tout un jeu qui veut corriger les défauts de ses aînés et intégrer du contenu demandé (ainsi que créé via des mods) par la communauté – et surtout de Warband, dont il est scénaristiquement le préquel. Ceci étant dit, Bannerlord compte bien apporter son lot d'innovations mais nous en reparlerons un peu plus tard.

 

Pour vous rappeler brièvement le principe (voir les trois premiers paragraphes de ce test pour les non-initiés) Mount & Blade est une série de jeu aussi bâtarde qu'unique : mélange entre de la stratégie, de la simulation et du RPG, le tout tendant fortement vers le sandbox. Ce nouvel opus nous replonge dans l'univers de Warband, deux siècles plus tôt, alors que l'Empire Caldarien entame sa déchéance et se divise en clans luttant pour le trône – vous la sentez l'inspiration d'une certaine série ? Un contexte propice pour les conquérants, les vils hors-la-loi, les marchand peu scrupuleux pouvant s'enrichir sur la guerre ou encore pour tous les mercenaires avides de sang – et surtout d'or. À l'instar de l'add-on – récemment sorti – Viking Conquest, les développeurs nous proposeront une storyline longue et nous faisant vivre des événements d'exception ; et, bien sûr, tout cela sera optionnel, laissant ainsi le choix entre une aventure cadrée et une liberté d'action peu atteinte ailleurs.

La vraie question est : qu'apporte cet opus à Warband ? Qui est certes plus laid, mais a une durée de vie et une communauté exceptionnelles ainsi que nombre de mods pour varier les plaisirs. Eh bien, c'est avant tout le confort d'une interface repensée et intelligente. Fini les menus énormes et textuels, bienvenue les icônes ; au revoir les listings obscurs sans mise en page pour l'interface marchande et bonjour au listing textuel, adieu la gestion des villes (et autres lieux) passant par plein de tableaux, ici c'est clair et les emplacements vides sont indiqués, etc. En effet, je ne vais pas vous faire une liste longue comme le bras, mais si l'on retrouve les mêmes phases dans M&B II, l'interface est plus claire. Par exemple, sur l'UI de la carte est affiché (outre diverses icônes) votre argent, vos troupes – et ceux qui sont « actifs » –, votre renommée, vos vivres, etc.

 

  

 

Cela n'a peut-être l'air de rien, mais quand vous avez joué des dizaines et des dizaines d'heures aux jeux de TaleWorlds et que vous avez maudit cette interface exécrable – à laquelle on s'habitue finalement – vous ne pouvez que sauter de joie. De même, certains ajouts sont bienvenus comme la surbrillance de votre armée en forêt, les icônes remplaçant les lieux sur la carte quand on dézoome. Bref, tout est encore en « Work in Progress » donc est amené à changer mais en l'état, l'interface est déjà fonctionnelle. Parlons donc des villes (et autres lieux, mais nous avons vu une ville), ces dernières sont désormais totalement ouvertes. Le menu textuel avec les options que nous connaissions existe toujours, mais plus rien ne vous empêche d'aller partout sans temps de chargement (sauf exception) et de vous promener tel un touriste bien trop armé. En outre, les villes semblent plus vivantes, que ce soit au niveau du sound design, du level design plus réfléchi ou même des PNJ.

Ces derniers semblent suivre un quotidien précis, et nombreux sont ceux avec qui interagir. Le manager des relations publiques qui faisait la présentation, Frank Elliot, nous a confié qu'ils avaient surtout voulu renforcer le côté RPG. D'où la présence d'une diversité de quêtes plus grande qu'avant, quêtes qui semblent d'ailleurs un peu mieux écrites (à défaut de ne pas finir par être répétitives). De même, les compagnons ont désormais une histoire plus développée et un comportement plus réaliste, le temps où nous les envoyions faire un tour pour apaiser des conflits est peut-être révolu. D'ailleurs, c'est toute l'IA qui a subi un lifting, comme nous avons pu le voir lors d'une bataille où les comportements (au CàC) semblaient plus réalistes.

 

  

 

En revanche, TaleWorlds a eu une mauvaise idée – selon moi, bien sûr – : souhaitant que leurs joueurs s’intéressent plus à leur univers et leurs histoires, ils ont décidé de faire des doublages et des dialogues en 3D mis en scène. Ce n'est que du WiP, mais en l'état c'est plus qu'étrange et surtout assez mauvais. Ce qui est très étonnant puisqu'ils m'ont  soutenu qu'ils utilisaient de la motion capture : aussi bien pour les animations de combats – elles, plutôt réussies bien qu'un peu rigides – que les dialogues qui sont drôles sans le vouloir. Autre ajout, la météo dynamique fait son apparition, des saisons bouleverseront les vies des plébéiens mais aussi le champ de bataille, avec (peut-être) des conséquences. Pour s'arrêter un peu plus sur la technique, parlons des graphismes. Clairement, le jeu n'est pas laid – en même temps, dur de l'être en passant après un moteur ayant plus de dix ans. Mais nous sommes loin des ambitions affichées il y a quelques mois. Ce qui est une bonne chose : le jeu tournait entre 60 et 120 FPS selon les phases lors de cette présentation. Ce qui va changer notre expérience de joueur n'est ni la précision d'un maillage, ni les finesses d'une texture, c'est l'immersion et cette immersion passe aussi par la création de personnage. Fini les personnages ne ressemblant à rien ou se ressemblant tous (enfin, c'est une promesse, sans doute la moins probable de toutes), ici les options de personnalisation sont nombreuses et l'algorithme aléatoire semble réussi.

Les graphismes c'est bien, mais ça ne fait pas tout – très loin de là même – parlons donc du point central de Bannerlord : être un seigneur. Comme dans n'importe quel Mount & Blade vous commencerez comme simple hère puis, si vous le voulez, vous monterez en grade et finirez par posséder des lieux. Outre l'interface plus évoluée, quand vous gérez une de vos cités, vous pouvez régler les taxes locales, la production militaire mais aussi les travailleurs à l’œuvre sur les divers chantiers.

 

  

 

L'autre grande nouveauté est la diplomatie qui permet d'échanger avec d'autres puissants des biens, des lieux, des esclaves ou encore de signer des accords – ou d'en rompre d'ailleurs. En outre, les rangs ont désormais une réelle influence : un seigneur obéira à son roi dans certains cas, que cela lui plaise ou non. Plein d'autres détails ont été revus : le moral qui, lui aussi, devrait avoir plus d'influence, le prêt d'armées pour les guerres, etc. Il est encore trop tôt pour se prononcer sur ces systèmes.

Pour conclure cette preview, le jeu proposera aussi de nouvelles choses que nous avons malheureusement peu vues :  les armes de siège (bélier, catapulte, trébuchet, etc.), le crafting qui permettra au joueur de créer l'arme de ses souhaits – dans un soucis toujours plus grand de personnalisation –, les mini-jeux qui arrivent (avec un jeu de plateau moyenâgeux). Ainsi qu'un outil de replay et de Machinima pour tous ceux qui rêvaient de faire de Mount & Blade un logiciel vidéo.

 

Bande annonce de Gameplay

 

Mount & Blade II est assurément la grande surprise de cette édition 2015. Ce qui est une bonne chose, pour tout vous avouer, le projet étant tellement discret que je n'y croyais plus. J'y voyais une arlésienne trop ambitieuse pour son propre bien. Voir le jeu tourner lors de cette présentation m'a prouvé que j'avais eu tort de douter de ce studio turc, se démarquant du paysage vidéoludique. Surprise et rassurée, je n'attends que de pouvoir réellement y jouer et de voir (enfin) une date de sortie annoncée.

Car, si ce nouvel opus ne s'annonce pas révolutionnaire, il apporte suffisamment de nouveautés par-ci et par-là. Si à cela nous ajoutons les possibilités de customisation plus poussées – le craft peut être inutile mais qu'importe, forger son épée c'est vrai que c'est cool ! –, le grand gain en visibilité et le nouveau moteur, Mount & Blade II : Bannerlord semble être sur la bonne voie. À voir donc si le jeu tient toutes ses promesses et si la communauté suit.

Commentaires (4)

#2

oAmyoAmyo
Paladin

Mais c'est qu'il a une bonne bouille celui là. Je l'attends de pied ferme!
#3

Sarakin
Villageois

Celui-là, vu le nombre d'heures que j'ai passé sur Warband, je l'attend de pied ferme. Même si ce n'est qu'un lifting esthétique, du moment où il n'enlève pas trop de possibilités par rapport au précédent, ça vaudra largement le coup.
#4

Armancia
Chevalier

C'est surement le jeu que j'attends le plus tant j'ai pu m'amuser sur M&B warband. La bande annonce est pas terrible. Et le doublage risque d'en faire rire plus d'un.

Par contre je retiens
- Le craft
- L'introduction d'un (de) mini jeu(x)
- De véritable armes de sièges, car les prises de forto se résumaient à aligner un nombre de troupes conséquent pour enfoncer la défense ennemi, avec un ou plusieurs goulet d'étranglement.
- La météo

J’espère une petite refonte des combats pour rendre les cavaliers moins abusés, peut être l'ajout d'une barre d'endurance, pour permettre le sprint.
Je prie pour que l'ajout de quête ne flingue pas la liberté que l'on a dans Warband.
#5

Iosword
Grand chevalier

Je prie pour que l'ajout de quête ne flingue pas la liberté que l'on a dans Warband.


Elle sont optionnelles, même s'il est conseillé d'en faire certaine (compagnons) donc elle ne devraient pas.

Et pour le moment, cela a l'air d'être plus qu'un lifting esthétique, ce qui est une très bonne chose.




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